BAB II LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

Nama : Rendi Setiawan Nim :

BAB 2 TINJAUAN TEORITIS. Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu Systema, yang artinya sekumpulan objek

Bab I Pengenalan Visual BASIC

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. (Jogiyanto 2001: 1) Sistem adalah suatu jaringan dari prosedur-prosedur

BAB 2 LANDASAN TEORI. Visual Basic merupakan sebuah bahasa pemrograman yang menawarkan Integrated

BAB III LANDASAN TEORI

2.5 Sekilas tentang Visual Basic Keistimewaan Visual Baic 6.0

BAB 2 TINJAUAN TEORITIS

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi

BAB 2 LANDASAN TEORI. adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.

BAB 2 LANDASAN TEORI

DASAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol,

BAB 2 LANDASAN TEORI. bahasa latin, yaitu Computare yang berarti alat hitung. Sementara dalam bahasa

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computere) diambil dari bahasa latin yang berarti menghitung

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

PERANCANGAN APLIKASI KUIS TEBAK LAGU NASIONAL DAN LAGU DAERAH DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 MUHAMMAD SYAHPUTRA.

BAB 2 LANDASAN TEORI. pengumpulan data Tugas Akhir di SMA N 5 Medan. disebut dengan informasi. (Bambang Wahyudi,2003)

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

1. MENGENAL VISUAL BASIC

BAB III LANDASAN TEORI. compansation), dan kompensasi secara tidak langsung (indirect compensation).

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I SEKILAS VISUAL STUDIO.NET 2008

BAB 2 DASAR TEORI. Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan ; lamaran ;

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

BAB 2 TUJUAN TEORITIS. Istilah komputer berasal dari bahasa Latin yaitu compute yang artinya adalah alat

BAB I Pengenalan Microsoft Visual Basic 6.0

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

dengan sistem lainnya. Batas sistem inilah yang membuat sistem dipandang Segala sesuatu yang berada di luar sistem yang mempengaruhi sistem.

BAB III LANDASAN TEORI. 1. Suatu proses hubungan pribadi yang bersifat dinamis. 2. Suatu bentuk bantuan yang sistematis kepada murid.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. orang yang tepat pada pekerjaan yang tepat sejak permulaannya.

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

BAB 2 LANDASAN TEORI

ANALISA DAN MODIFIKASI PERMAINAN SNAKE AND LADDER UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS SMA ANDRI GUNAWAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. prosedurnya dan menekankan pada komponen atau elemennya.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Jogiyanto (2008, hal : 34) Suatu sistem dapat didefenisikan sebagai kumpulan

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Pengertian Data, Informasi dan Sistem Informasi

PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah sistem ( kata sistem ) berasal dari bahasa Yunani yaitu sistema yang berarti

Pemrograman Visual. Pengenalan Visual Basic. Sisilia Thya Safitri, MT Agus Priyanto, M.KOM

A. Memulai dan Struktur Visual Basic

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II Tinjauan Pustaka

BAB 2 LANDASAN TEORI

Visual Basic 6.0 For Beginners

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) diambil dari

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa latin yaitu computare yang berarti menghitung. Kata

REPRESENTASI PENGETAHUAN (KNOWLEDGE) BERBASIS RULE (RULE-BASED) DALAM MENGANALISA KEKURANGAN VITAMIN PADA TUBUH MANUSIA

BAB 2 LANDASAN TEORI

Mengenal Visual Basic Clasic. Agus Priyanto, M.Kom

Pengenalan Visual Basic

BAB III LANDASAN TEORI. yang rata-rata tidak mampu membeli sekian banyak buku atas biaya sendiri.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. Adminitrasi adalah suatu pengaturan kerja sama, dari kegiatan. sekelompok orang untuk mencapai tujuan tertentu, dengan tingkat

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah Perintah ( program computer ) yang bila di eksekusi

SISTEM INFORMASI LAPORAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MADRASAH ALIYAH NEGERI (MAN) KOTA PALOPO

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

MODUL 1 PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0

MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0. Visual Basic adalah sebuah program yang berfungsi untuk membuat aplikasi berbasis

Modul Praktikum Ke-1

Modul. 1 PENGENALAN MICROSOFT WORD

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sistem yang berasal dari bahasa Latin (systēma) dan bahasa Yunani (sustēma)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Transkripsi:

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari semua aspek produksi dalam suatu proses perancangan suatu perangkat lunak / sistem dengan tujuan untuk dapat menghasilkan suatu perangkat lunak / sistem dengan cara yang efektif dan efisien dari segi biaya, waktu, dan tenaga. Pada dasarnya rekayasa perangkat lunak lebih memfokuskan pada tahapan-tahapan pengembangan suatu perangkat lunak yakni : Analisis, Desain, Implementasi, Pengujian, Pemeliharaan, dan Dokumentasi. (Sommerville, 2003) 2.1.1 Tujuan Perangkat Lunak Secara umunmm tujuan RPL tidak berbeda dengan bidang rekayasa yang lain. Hal ini dapat kita lihat pada Gambar di bawah ini. Gambar 2.1 Tujuan RPL Dari Gambar di atas dapat diartikan bahwa bidang rekayasa akan selalu berusaha menghasilkan output yang kinerjanya tinggi, biaya rendah dan waktu penyelesaian yang tepat. Secara lebih khusus kita dapat menyatakan tujuan RPL adalah: a. Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah. b. Menghasilkan perangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu. c. Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform.

d. Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah. 2.1.2 Ruang Lingkup Sesuai dengan definisi yang telah disampaikan sebelumnya, maka ruang lingkup RPL dapat digambarkan sebagai berikut: Gambar 2.2 Ruang lingkup RPL. 1. software Requirements berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan dan persyaratan perangkat lunak. 2. software desain mencakup proses penampilan arsitektur, komponen, antar muka, dan karakteristik lain dari perangkat lunak. 3. software construction berhubungan dengan detail pengembangan perangkat lunak, termasuk algoritma, pengkodean, pengujian dan pencarian kesalahan. 4. software testing meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkat lunak. 5. software maintenance mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat lunak telah dioperasikan. 6. software configuration management berhubungan dengan usaha perubahan konfigurasi perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan tertentu. 7. software engineering management berkaitan dengan pengelolaan dan pengukuran RPL, termasuk perencanaan proyek perangkat lunak.

8. software engineering tools and methods mencakup kajian teoritis tentang alat bantu dan metode RPL. 9. software engineering process berhubungan dengan definisi, implementasi pengukuran, pengelolaan, perubahan dan perbaikan proses RPL. 10. software quality menitik beratkan pada kualitas dan daur hidup perangkat lunak. (Abran et.al., 2004). 2.1.3 Metodologi Waterfall Metode Waterfall biasa disebut juga dengan siklus hidup perangkat lunak merupakan salah satu model pengembangan perangkat lunak dari sekian banyak model pengembangan perangkat lunak. Waterfall adalah model yang umumnya paling banyak digunakan. Pada model ini, desain perangkat lunak atau sistem dibagi menjadi sejumlah langkah linier, sistematis, dan sekuensial yaitu evolusi perangkat lunak atau sistem terlihat seperti air yang mengalir semakin turun melalui serangkaian tahapan. Analisis dan Definisi Persyaratan Perancangan Sistem dan Perangkat Lunak Implementasi dan Pengujian Unit Integrasi dan Pengujian Sistem Operasi dan Pemeliharaan Gambar 2.3 Siklus Hidup Perangkat Lunak Model pengembangan ini tidak mengizinkan tahapan tertentu langsung menggantikan tahapan berikutnya sampai operasi tahapan yang terdahulu telah terpenuhi. Pada umumnya tahapan-tahapan yang ada di dalam model ini adalah :

1. Analisis dan Definisi Persyaratan Pada tahapan ini biasanya dilakukan pengumpulan data-data / informasiinformasi yang berkaitan dengan perangkat lunak / sistem yang akan dikembangkan 2. Perancangan Sistem dan Perangkat Lunak Pada tahapan ini, arsitektur perangkat lunak / sistem mulai dibuat berdasarkan data-data yang diperoleh sebelumnya pada tahapan analisa. CODING juga dilakukan pada tahapan ini, kemudian komponen antarmuka perangkat lunak juga dirancang dengan mengacu pada kebutuhan-kebutuhan yang sebelumnya telah dilakukan pada tahapan analisa. 3. Implementasi dan Pengujian Unit Pada tahapan ini, dilakukan pengujian terhadap tiap unit-unit program yang telah dibuat. Tujuan dilakukannya tahapan ini adalah untuk memverifikasi bahwa setiap unit program telah berjalan sesuai dengan fungsi yang telah ditetapkan sebelumnya. 4. Integrasi dan Pengujian Sistem Pada tahapan ini, seluruh unit program mulai diintegrasikan satu sama lain kemudian diuji sebagai perangkat lunak / sistem secara lengkap dan utuh. Tujuan dari tahapan ini adalah untuk menjamin bahwa segala persyaratan yang sebelumnya dicatat pada tahapan analisa telah terpenuhi dan tidak ada yang meleset dari perkiraan atau prediksi. 5. Operasi dan Pemeliharan Pada tahapan ini biasanya dilakukan perbaikan / penambahan / pengembangan perangkat lunak / sistem berdasarkan permintaan dari user atau pemilik. Manfaat yang bisa didapatkan dengan menggunakan model waterfall adalah penjadwalan proyek atau pengembangan perangkat lunak terjadwal dengan baik karena jadwal tersusun secara sistematis, terurut dan sesuai dengan target awal yang direncanakan. Namun model ini tidak dapat digunakan jika segala kebutuhan berikut data-data dan informasi-informasi yang berkaitan dengan pengembangan perangkat lunak / sistem itu sendiri belum terkumpul lengkap.

Kekurangan dari model ini adalah, waktu yang dibutuhkan relatif lama, karena pengembangan perangkat lunak dilakukan secara terstruktur dan harus mengikuti prosedur-prosedur yang telah ditetapkan sebelumnya. Selain itu, perancang juga tidak bisa meloncati tahapan berikutnya bila tahapan yang sebelumnya belum selesai. (Sumber: Sommerville, 2003) 2.2 Flowchart Flowchart merupakan suatu grafik yang terdiri dari sekumpulan simbolsimbol dan garis-garis yang memperlihatkan secara terstruktur tentang urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya yang terdapat pada suatu program. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung. Pada umumnya flowchart terlebih dahulu dibuat sebelum membuat atau merancang suatu program. Flowchart sangat berperan penting dalam mendeskripsikan urutan poses kegiatan menjadi lebih jelas. Ketika sewaktu-waktu ada suatu proses baru yang ingin ditambahkan maka dapat dilakukan penambahan dengan lebih mudah menggunakan flowchart. Setelah flowchart selesai buat, barulah si perancang / programmer menerjemahkannya ke bentuk program dengan bahasa pemrograman yang sudah ditetapkan sebelmunya. Berikut adalah simbol-simbol yang umumnya sering digunakan dalam menggambar alur algoritma suatu program. (RFF Electronics, 2010) 2.2.1 Simbol-Simbol Flowchart Simbol-simbol flowchart yang biasanya dipakai adalah simbol-simbol flowchart standar yang dikeluarkan oleh ANSI dan ISO. 1. Simbol Teminator Simbol Terminator berfungsi untuk menunjukan awal (start) dan (end) akhir dari suatu proses. Gambar 2.4 Simbol Terminator

2. Simbol Garis Alir / Flow Line Simbol Garis Alir / Flow Line berfungsi untuk menunjukan arus dari proses. Gambar 2.5 Simbol Garis Alir/Flow Line 3. Simbol Processing Simbol Processing berfungsi untuk menunjukan kegiatan proses berjalan dari program. Gambar 2.6 Simbol Processing 4. Simbol Input- Ouput Simbol Input-Output berfungsi untuk Proses input/output data, parameter, informasi. Gambar 2.7 Simbol Input-Output

5. Simbol Decision Simbol Decision berfungsi untuk Perbandingan pernyataan, penyeleksian data yang memberikan pilihan untuk langkah selanjutnya. Gambar 2.8 Simbol Decision 6. Simbol On Page Connector Simbol On Page Connector berfungsi untuk Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada satu halaman. Gambar 2.9 Simbol On Page Connector 7. Simbol Off Page Connector Simbol Off Page Connector berfungsi untuk Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada halaman berbeda. Gambar 2.10 Simbol Off Page Connector

8. Simbol Subprocess berfungsi untuk menyatakan sekumpulan langkah proses yang ditulis sebagai prosedur Gambar 2.11 Simbol Subprocess 2.3 Ular Tangga Ular tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh 2 orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan di beberapa kotak digambar sejumlah "tangga" atau "ular" yang menghubungkannya dengan kotak lain. Permainan ini diciptakan pada tahun 1870. Tidak ada papan permainan standar dalam ular tangga - setiap orang dapat menciptakan papan mereka sendiri dengan jumlah kotak, ular dan tangga yang berlainan. Setiap pemain mulai dengan bidaknya di kotak pertama (biasanya kotak di sudut kiri bawah) dan secara bergiliran melemparkan dadu. Bidak dijalankan sesuai dengan jumlah mata dadu yang muncul. Bila pemain mendarat di ujung bawah sebuah tangga, mereka dapat langsung pergi ke ujung tangga yang lain. Bila mendarat di kotak dengan ular, mereka harus turun ke kotak di ujung bawah ular. Pemenang adalah pemain pertama yang mencapai kotak terakhir. Biasanya bila seorang pemain mendapatkan angka 6 dari dadu, mereka mendapat giliran sekali lagi. Bila tidak, maka giliran jatuh ke pemain selanjutnya. (http://id.wikipedia.org/wiki/ular_tangga).

2.4 Microsoft Visual Basic 6.0 Microsoft Visual Basic 6.0 merupakan sebuah bahasa pemrograman visual yang berbasis GUI (Graphic User Interface) yaitu pemrogram bisa membuat sebuah program yang dapat berjalan di atas sistem operasi milik Microsoft. Bahasa pemrograman Visual Basic adalah pengembangan dari bahasa pemrograman BASIC (Beginner s All-purpose Symbollic Instruction Code). Bahasa BASIC sendiri dulunya diciptakan oleh John Kemeny dan Thomas Eugene Kurtz sekitar tahun 1960-an, dan mulai sejak itulah mulai bermunculan versi-versi BASIC lainnya yang dikembangkan dengan tujuan agar dapat digunakan di berbagai platform, seperti Microsoft QBASIC, QUICKBASIC, GWBASIC, IBM BASICA, APPLE BASIC dan masih banyak versi lainnya. Karena kepopularitas-an dan banyaknya pengguna bahasa BASIC dengan berbagai jenis komputer dan platform membuat bahasa BASIC berkembang dengan pesat dan akhirnya melahirkan sebuah bahasa baru yang merupakan pengembangan dari bahasa-bahasa BASIC sebelumnya yaitu bahasa Visual Basic. Visual Basic sendiri telah dirilis beberapa kali, (Microsoft, 2011) berikut adalah versi-versi Visual Basic dari yang paling pertama hingga yang paling terakhir : a. Visual Basic versi 1.0 diperkenalkan pada bulan Mei tahun 1991. b. Visual Basic versi 2.0 diperkenalkan pada bulan Nomorvember tahun 1992. c. Visual Basic versi 3.0 diperkenalkan pada tahun 1993. d. Visual Basic versi 4.0 diperkenalkan pada bulan Agustus tahun 1995. e. Visual Basic versi 5.0 diperkenalkan pada bulan Februari tahun 1997. f. Visual Basic versi 6.0 diperkenalkan pada pertengahan tahun 1998.

Gambar 2.12 Tampilan IDE Visual Basic 6.0 Gambar di atas adalah tampilan lingkungan kerja di Microsoft Visual Basic 6.0. Berikut adalah sedikit penjelasan mengenai lingkungan kerja yang ada : 1. Project Windows Project Windows adalah jendela yang biasanya user bisa melihat form, module, class dan lainnya yang sedang aktif atau sedang user gunakan. Disini user juga bisa melakukan pengaturan terhadap project yang user miliki. 2. Form Designer Form Designer adalah tampilan program yang dapat user rancang dan user desain sesuai dengan permintaan dan kebutuhan.

3. Toolbox Windows Toolbox Windows adalah tempat atau jendela berisi sekumpulan kontrol yang dapat user pilih dan user gunakan dalam rancangan form. User juga bisa menambahkan kontrol-kontrol baru pada Tool Box sesuai dengan kebutuhan. 4. Code Windows Code Windows adalah tempat atau jendela untuk user menuliskan kode program. Di sini user dapat menuliskan fungsi, variabel yang digunakan dan perintah-perintah lainnya seperti prosedur-prosedur. 5. Properties Windows Properties Windows adalah jendela yang berisi pengaturan-pengaturan properti form dan kontrol-kontrol. Pengaturan yang dimaksud adalah pengaturan jenis huruf, ukuran huruf, warna huruf, warna form, gambar dan pengaturan-pengaturan lainnya. 6. Form Layout Form Layout adalah jendela untuk user dapat mengatur posisi suatu form pada layar monitor pada saat program dijalankan atau dieksekusi. 7. Menu IDE atau Menu Bar Menu IDE atau Menu Bar berisi menu-menu seperti pada aplikasi Microsoft Windows lainnya dengan beberapa menu tambahan yang merupakan karakteristik dari Microsoft Visual Basic 6.0. Menu-menu yang di sini seperti File, Edit, View, Project, Format, Debug, Run, Query, Diagram, Tools, Add- Ins, Window, dan Help.Di sini penulis akan coba memberikan sedikit gambaran tentang menu-menu yang ada. Berikut adalah ulasan secara sekilasnya : 1. Menu File Menu file secara umum digunakan untuk membuka dan menutup sebuah project, membuat project baru dan menyimpannya. Selain itu, pada menu ini user juga dapat membuat file EXE dari program yang user buat sehingga dapat dijalankan diluar lingkungan Visual Basic atau tanpa harus menggunakan Visual Basic.

2. Menu Edit Menu Edit memiliki submenu-submenu yang umumnya juga banyak ditemukan di aplikasi Microsoft Windows seperti cut, copy, paste, find, replace, undo, dan redo. Selain itu juga ada submenu diagram database apabila user ingin bekerja dengan hal-hal yang berkaitan dengan pengolahan data. 3. Menu View Menu View adalah menu untuk user bisa menambahkan toolbar-toolbar baru. Selain itu menu ini juga dapat melakukan pengaturan pada hal-hal yang berkaitan dengan tampilan jendela layar Visual Basic. 4. Menu Project Menu Project berperan penting dalam melakukan pengorganisasian program user. User dapat menambahkan form, module, class, control, dan lainnya ke dalam project yang sedang aktif atau sedang user buka. 5. Menu Format Menu Format berfungsi untuk mengatur tampilan kontrol form. Tampilan yang diatur adalah ukuran dan tampilan kontrol secara group. Dan mengunci kontrol pada form agar tidak dapat dimodifikasi lagi. 6. Menu Debug Menu Debug berfungsi untuk melakukan uji coba dan hal-hal yang berkaitan dengan debugging. Selain itu, menu ini juga dapat membantu user dalam melakukan eksekusi perintah-perintah secara bertahap langkah demi langkah, menampilkan nilai suatu fungsi atau variabel, menampilkan ukuran form dan seterusnya. 7. Menu Run Menu Run berisi menu-menu untuk user dapat mengeksekusi atau menjalankan program, mengakhiri jalannya program, dan hal-hal lainnya yang berkaitan dengan pengeksekusian program. 8. Menu Query dan Menu Diagram Menu Query dan Menu Diagram rnempunyai fungsi dalam hal pengolahan database.

9. Menu Tool Menu Tool berfungsi untuk menambahkan menu pada program user atau menambahkan prosedur. 10. Menu Add-Ins Menu Add-Ins adalah menu yang berkaitan dengan pengintegrasian program bantu dari luar yang belum terintegrasi langsung dengan Visual Basic seperti Visual Data Manager. 11. Menu Windows Menu Windows adalah menu untuk mengatur tampilan form tampil sejajar secara horizontal, vertikal, ataupun cascade. 12. Menu Help Menu Help berisi penjelasan singkat tentang Microsoft Visual Basic 6.0.