MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BAHASA MANDARIN DASAR MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 ( STUDI KASUS : SMA N 1 WONOGIRI ) MAKALAH.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. ditunjukkan dengan semakin bervariasinya metode pembelajaran. Salah satu. metode pembelajaran interaktif berbasis multimedia.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BAHASA MANDARIN DASAR MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 ( STUDI KASUS : SMA N 1 WONOGIRI )

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI

Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 3 No ijns.org

BAB I PENDAHULUAN. Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

BAB I PENDAHULUAN. yang penting dalam menunjang era baru ini. Selain Bahasa Inggris, Bahasa

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR BERBASIS MULTIMEDIA R.Yadi Rakman Alamsyah, S.T 1, Dani Andriyanto 2

MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6.

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM SUB POKOK BAHASAN DESTILASI SMP KELAS VII ABSTRAK

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

DESY STEFANI

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

PRESENTASI PENGENALAN KOMPONEN ELEKTRONIKA ANALOG DAN DIGITAL UNTUK SMK JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

Game Edukasi Berbasis Android

MEDIA PEMBELAJARAN KOMPOSISI TRANSFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

DESAIN PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN MENERAPKAN DASAR-DASAR KELISTRIKAN

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI UNTUK PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI ATIKA CHAN

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR HIJAIYAH PADA ANDROID MENGGUNAKAN METODE RECTANGLES COLLISION DETECTION SKRIPSI CAHYA RIZKI D ASMONO

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH. Diajukan oleh: : Ikhsan Ashari

E-Tour Guide Sebagai Media Informasi Pada Objek Wisata Gawuda Wisnu Kencana Berbasis Teknologi Mobile

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika

MEDIA PEMBELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI BERBASIS WEBSITE PADA SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI MUHAMMADIYAH PALOPO. Freggi Soegri

IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI)

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMIK MATEMATIKA INTERAKTIF UNTUK SISWA KELAS VIII SMP. Rahmanda Saputra 1, Niniwati 1, Edrizon 1

Implementasi Aplikasi Pembelajaran Dasar Pada SLB B (Tunarungu Dan Wicara) Dengan Menggunakan Macromedia Flash Dian Rustamaji, Sri Siswanti

MEDIA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETERAMPILAN UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS 5 BERBASIS ANIMASI

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

MEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA KOMPUTER (Studi Kasus Materi Konversi Bilangan)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI KOMPUTER UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BACA AL-QUR AN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. luas dalam berbagai bidang pendidikan di Indonesia. Banyak universitas di Indonesia

BAB I PENDAHULUAN.

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. berbangsa dan bernegara, karena pendidikan dapat mengembangkan kualitas sumber

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BAHASA MANDARIN DASAR MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 ( STUDI KASUS : SMA N 1 WONOGIRI ) MAKALAH Oleh: Arista Riyadina PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2012

HALAMAN PERSETUJUAN Makalah Skripsi MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BAHASA MANDARIN DASAR MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 ini telah diperiksa dan disetujui pada : Hari :... Tanggal :... Pembimbing I Pembimbing II Husni Thamrin, S.T.,M.T.,Ph.D. Fatah Yasin Irsyadi,S.T.,M.T.

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BAHASA MANDARIN DASAR MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Arista Riyadina, Husni Thamrin, Fatah Yasin Irsyadi Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarata Email : Aristariya@yahoo.com ABSTRAKSI Bahasa Mandarin merupakan salah satu mata pelajaran yang sulit dimengerti dan dipahami bagi sebagian siswa SMA Negeri 1 Wonogiri khususnya kelas X. Hal ini disebabkan karena bahasa Mandarin merupakan mata pelajaran bahasa asing yang rumit baik dalam pelafalan maupun goresan atau penulisan karakternya. Penyampian materi dilakukan secara konvensional, dimana guru menjadi pusat penyampai materi di depan kelas selama jam pelajaran berlangsung. Maka untuk mengatasi permasalahan tersebut serta menunjang proses pembelajaran seiring perkembangan teknologi informasi, dibutuhkan media pembelajaran interaktif sebagai alat bantu pembelajaran siswa. Dalam perancangan desain media pembelajaran interaktif ini menggunakan metodologi pengembangan multimedia menurut Luther meliputi konsep, desain, pengumpulan data, pembuatan, pengujian dan pengemasan. Pengemasan atau pendistribusian hasil akhir dari pembuatan media pembelajaran yaitu dalam bentuk CD interaktif autorun. Hasil penelitian yang diperoleh dari penyebaran kuisioner pada 20 responden sebanyak 70% responden atau 14 dari 20 responden menyatakan setuju bahwa media pembelajaran interaktif ini menarik dan jelas dalam penyampaian materi. Kata Kunci : multimedia, media, interaktif, bahasa Mandarin, pembelajaran. ABSTRACT Mandarin language is one of the subjects that are considered difficult to understand by most students of SMA 1 Wonogiri, particularly students of class 10 (first year in high school). Mandarin is a foreign language that is complex in pronunciation, character strokes and writing. Learning activity in the school is conventional where the teacher becomes the central delivery of learning materials in front of the classroom and the students listen. The method is considered ineffective. To overcome the problem, we create an interactive learning media to help the teaching learning process. We use Luther methodology during the design process, which includes conception, design, data collection, media creation, testing and packaging. The output of the research is a learning media that is packaged in an interactive autorun CD. We survey 20 people to evaluate the learning media, and the result is that 70% of respondents agree that the learning media is interesting and the students are easier to understand the learning material. Keywords: multimedia, media, interactive, Mandarin, learning.

1. LATAR BELAKANG Perkembangan komputer sangat luar biasa dan jauh berbeda dibandingankan dengan awal kemunculannya. Menurut Widada (2010) dalam buku yang berjudul Mudah Membuat Media Pembelajaran Multimedia Interaktif, perkembangan komputer yang sangat pesat merupakan dampak dari semakin majunya teknologi informasi dalam segala bidang. Salah satu bidang yang memanfaatkan dampak positif dari perkembangan teknologi informasi adalah bidang pendidikan. Dampak perkembangan teknologi informasi pada bidang pendidikan salah satunya ditunjukkan dengan semakin bervariasinya metode pembelajaran. Salah satu metode pembelajaran yang sekarang mulai banyak dikembangkan yaitu metode pembelajaran interaktif berbasis multimedia. Bahasa Mandarin merupakan salah satu bahasa asing yang sulit untuk dipelajari dan difahami. Sehingga mempelajari bahasa Mandarin tidak cukup membaca dan menghafalkan seperti mata pelajaran eksakta tetapi perlu pemahaman yang kuat terhadap materi dasar bahasa Mandarin. Maylana (2010) dalam skripsi yang berjudul Pengunaan Hanyu Pinyin sebagai Dasar Pembelajaran Bahasa Mandarin menyatakan bahwa pendidikan bahasa Mandarin diharapkan dapat memberi peluang lebih besar dalam bidang komunikasi internasional selain bahasa Inggris. Untuk membantu siswa dalam proses pemahaman materi pengenalan bahasa Mandarin dasar, guru memberikan fasilitas berupa buku diktat atau buku pegangan bagi siswa. Namun dalam kenyataannya, fasilitas tersebut tidak cukup membantu pemahaman siswa terhadap materi dasar Mandarin yang meliputi phonetic, nada dan goresan. Hal tersebut disebabkan karena penyampaian materi bahasa Mandarin dasar diperlukan audio sebagai peraga contoh dari pelafalan dalam bahasa Mandarin khususnya dalam materi phonetic dan nada. Sedangkan dalam materi goresan diperlukan suatu tampilan animasi sebagai peraga arah goresan dalam karakter Mandarin. Dengan kata lain

, pembelajaran bahasa Mandarin dengan menggunakan metode pembelajaran tanpa media bantu kurang efektif jika diterapkan pada mata pelajaran bahasa Mandarin pada materi pengenalan bahasa Mandarin dasar khususnya. Tulisan ini mendeskripsikan hasil penelitian tentang pengembangan media pembelajaran interaktif pengenalan bahasa Mandarin dasar. Hasil pengembangan media ini diharapkan dapat memberikan gambaran tentang alat bantu atau software aplikasi pembelajaran interaktif sebagai media atau alat bantu bagi siswa dalam menunjang kegiatan belajar serta dapat melatih tingkat kemandirian siswa dalam belajar sehingga siswa tidak tergantung pada pembelajaran yang disampaikan oleh guru di sekolahan. 2. METODOLOGI PENELITIAN Metodologi penelitian yang digunakan meliputi tiga metode, yaitu Metode Pengumpulan Data, Metode Pengembangan Multimedia, dan Metode Pengujian Sistem. Metode pengembangan mutimedia menggunakan metode yang dikemukakan oleh Luther (2003) dalam buku Multimedia Interaktif Dengan Flash. Menyebutkan bahwa metodologi pengembangan multimedia terdiri dari enam tahapan yaitu : konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan materi (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing) dan distribusi (distribution) seperti yang terlihat pada Gambar 1. Gambar 1 Diagram Metode Pengembangan Multimedia 1. Konsep (Concept) Media pembelajaran interaktif pengenalan bahasa Mandarin dasar untuk siswa kelas X berupa CD interaktif. Adapun deskripsi konsep dari media pembelajaran ini adalah sebagai berikut:

a. Judul : Pengenalan Bahasa Mandarin Dasar. b. Pengguna : Siswa Kelas X. c. Hasil Akhir : CD interaktif autorun. d. Materi : Phonetic, Nada dan Goresan. e. Gambar : Gambar dengan format.jpeg. f. Video : Format video.flv. 2. Perancangan (Design) Maksud dari tahap perancangan (design) ini adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, serta gaya dan kebutuhan material untuk proyek spesifikasi yang akan dibuat. Perancangan yang dibuat meliputi Storyboard, Unified Modelling Language (UML) diagram, Use case diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Diagram alur sistem dan perancangan desain tampilan layar (Screen layouts). 3. Pengumpulan materi (Material Collecting) Tahap pengumpulan bahan (material collecting) dilakukan pengumpulan bahan seperti teks, image, animasi, audio, dan lain - lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. 4. Pengujian (Testing) Tahap pengujian (testing) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Pengujian sistem dilakukan dengan menggunakan metode black box testing. Fungsi dari pengujian sistem adalah memastikan bahwa hasil media pembelajaran interaktif yang telah selesai dibuat tidak terjadi kesalahan dan dapat berjalan sebagaimana mestinya. 5. Distribusi (Distribution) Tahap distribusi (distribution) menentukan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi, Spesifikasi perangkat keras media pembelajaran interaktif ini berupa CD interaktif autorun. 3. HASIL Aplikasi media pembelajaran interaktif pengenalan bahasa Mandarin dasar ini terdiri dari satu program utama. Cara kerja media pembelajaran interaktif ini adalah ketika aplikasi dijalankan, maka muncul halaman awal berupa judul

dari pengenalan bahasa Mandarin dasar seperti yang terlihat pada gambar 2, kemudian jika diklik tombol lanjut maka muncul halaman menu utama terdiri dari 3 tombol pilihan yaitu: Belajar yaitu menu untuk menampilkan halaman Materi tampak pada gambar 3. Test yaitu menu untuk menampilkan halaman Latihan. Home yaitu menu untuk menampilkan halaman awal program. Halaman materi memiliki tiga pilihan materi dalam media pembelajaran interaktif ini yaitu phonetic, nada dan goresan seperti pada gambar 4. Ketika masing masing menu materi diklik maka menampilkan halaman materi yang diinginkan. Sedangkan tampilan awal dari halaman test seperti yang terlihat pada gambar 5. Gambar 3 Hasil Tampilan Halaman Menu Utama Gambar 4 Hasil Tampilan Halaman Menu Materi Gambar 2 Hasil Tampilan Halaman Awal

Gambar 5 Hasil Halaman Test 4. PEMBAHASAN Pengujian terhadap hasil akhir media pembelajaran interaktif pengenalan bahasa Mandarin dasar menggunakan media kuisioner dengan disebarkan kepada 20 responden. Berdasarkan data yang diperoleh dari sebaran kuisioner tersebut memperlihatkan bahwa sebagian besar dari responden setuju terhadap pertanyaan yang telah diajukan. Prosentase penilaian tertinggi terhadap media pembelajaran interaktif ini yaitu pada kepraktisan dan kemudahan penggunaan media pembelajaran interaktif ini yakni sebesar 85% dari keseluruhan responden, 5% persen diantaranya menyatakan sangat setuju dan sisanya yakni 10% menyatakan kurang setuju. 65% responden menyatakan setuju terhadap pengemasan media pembelajaran interaktif ini menarik sebanyak 30% menyatakan sangat setuju dan 5% diantaran menyatakan kurang setuju. Sedangkan untuk indikator jawaban pada pertanyaan yang lain prosentase setuju mendominasi jawaban responden. Penggunaan media interaktif pada mata pelajaran bahasa Mandarin menunjukkan hal yang berbeda dibandingkan dengan menggunakan metoda konvensional sebab media pembelajaran interaktif ini menyuguhkan sesuatu yang berbeda dari biasanya. Penggunaan media elektronik seperti komputer dan LCD menarik siswa untuk memperhatikan materi yang disampaikan. Meskipun awalnya siswa hanya tertarik pada animasi-animasi yang ada pada materi tersebut, namun pada akhirnya sebagian besar dari mereka merasakan bahwa pengunaan media pembelajaran interaktif ini

membantu dalam penyampaian materi pengenalan bahasa Mandarin dasar yang meliputi phonetic, nada dan goresan. Hal ini dibuktikan berdasarkan hasil data kuisioner seperti yang tampak pada gambar 6. 90 80 70 60 50 40 30 20 10 Pertanyaan Ke- Prosentase (%) SS Prosentase (%) S Prosentase (%) KS Prosentase (%) TS Prosentase (%) STS 0 1 2 3 4 5 6 7 8 Gambar 4.1 Grafik Prosentase Data Kuisioner Dari analisa jawaban responden terhadap pertanyaan yang diajukan dalam kuisioner dapat dikatakan bahwa mayoritas responden setuju terhadap tingkat kepraktisan serta tampilan media pembelajaran interaktif ini menarik. Maka dari itu, media pembelajaran interaktif pengenalan bahasa Mandarin dasar dapat digunakan sebagaimana mestinya serta dapat memberikan suatu alat atau media pembelajaran yang membantu siswa dalam memahami dan mempelajari materi yang menjadi dasar atau pondasi dalam bahasa Mandarin. Apabila dibandingkan dengan media pembelajaran interaktif sebelumnya yang dirancang bangun oleh Kacolo (2010), media pembelajaran interaktif ini mempunyai beberapa persamaan dan perbedaan. Persamaan tersebut dapat dilihat dari beberapa sisi, salah satunya dari sisi judul yang mempunyai kemiripan yaitu sama sama membuat media pembelajaran

interaktif untuk mata pelajaran bahasa. Perbedaannya terletak pada bahasa yang dijadikan sebagai materi ajar dalam media pembelajaran interaktif, pada penelitian sebelumnya menggunakan bahasa Jawa sedangkan pada penelitian ini penulis menggunakan bahasa Mandarin sebagai bahan ajar dalam media pembelajaran interaktif. Dilihat dari beberapa persamaan dan perbedaannya media pembelajaran interaktif memiliki keunggulan lebih dibanding dengan media pembelajaran interaktif yang telah dirancang bangun sebelumnya. Pada penelitian sebelumnya media pembelajaran interaktif yang dibuat hanya mengacu pada tampilan animasi dan audio saja tanpa menyisipkan video video tutorial mengenai materi pembelajaran yang bersangkutan. Animasi yang terdapat dalam media pembelajaran interaktif yang telah dibuat sebelumnya hanya berupa gambar dan animasi untuk menunjang tampilan halaman sistem saja bukan berupa gambar dan animasi sebagai alternatif penyampaian materi pada pengenalan berbagai macam aksara dalam huruf jawa, misalnya pada pengenalan aksara jawa, sandhangan, carakan dan wilangan. Sedangkan dalam media pembelajaran interaktif ini penyampaian materi khususnya materi pengenalan aksara atau huruf mandarin disampaikan dengan animasi berupa gerakan arah goresan dari huruf mandarin tersebut dan dilengkapi dengan video yang dapat dijadikan sebagai referensi belajar siswa. Latihan soal yang diberikan dalam media pembelajaran interaktif yang dibuat sebelumnya hanya satu macam latihan soal yang terdapat pada akhir pembelajaran. Namun pada media pembelajaran interaktif ini model latihan dibuat variatif, yaitu model latihan pada setiap akhir materi sebagai ulasan dari materi yang telah disampaikan dan model soal sebagai test atau ujian pada akhir pembelajaran. Hal tersebut dirancang guna memaksimalkan hasil pemahaman materi pembelajaran pengenalan bahasa Mandarin dasar oleh siswa.

5. KESIMPULAN Berdasarkan rancangan dan implementasi program dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : 1. Metode pengembangan multimedia sebagai media pembelajaran interaktif dilakukan melalui enam metode, meliputi : konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan materi (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing) dan distribusi (distribution). 2. Materi dalam media pembelajaran interaktif pengenalan bahasa Mandarin dasar meliputi : Phonetic, nada dan Goresan. Serta hasil akhir pembuatan media pembelajaran interaktif dikemas dalam bentuk CD Interaktif autorun. Saran yang diberikan guna meningkatkan hasil yang telah dicapai adalah perlu dilakukan penelitian lanjutan. Penelitian selanjutnya mengenai variasi model multimedia yang lainnya, misal pengaplikasian materi kedalam bentuk permainan-permainan sederhana, karena permainan juga merupakan salah satu metode yang efektif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. DAFTAR PUSTAKA Amalik, Oemar. 2004. Proses Belajar Mengajar. Jakarta. Bumi Aksara. Astari, Sri Wahyuni Dini. 2010. Pengelolaan Pembelajaran IPS Berbasis Multimedia. M.Pd. Universitas Muhammadiyah Surakarta. Hurlock, Elizabeth. 2000. Psikologi Perkembangan. Jakarta. Erlangga Kacolo, Garinda. 2010. Metode Pembelajaran Internet Aksara Jawa Menggunakan Macromedia Flash8. ST. Universitas Muhammadiyah Surakarta. Madcoms. 2009. 55 Kreasi Populer Animasi Cantik dengan Adobe Flash. Yogyakarta. Andi. Mayliana. 2010. Pengunaan Hanyu Pinyin sebagai Dasar Pembelajaran Bahasa Mandarin di SMK Negeri 1 Surakarta. Amd. Universitas Negeri Surakarta. NOCFL (National Office for Teaching Chinese Foreign Language). 2003. Learn Chinese with Me. China. People s Educations Press.

Pramono, Andi. 2004. Seri Aplikasi Macromedia Flash Mx. Yogyakarta. Andi Sadiman, Arif. 2006. Media Pendidikan : Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta. Raja Grafindo Perkasa. Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta. Graha Ilmu. Widada, H.R. 2010. Mudah Membuat Media Pembelajaran Multimedia Interaktif. Yogyakarta. Pustaka Widyatama.

Tentang Penulis Arista Riyadina, lahir di Wonogiri pada tanggal 27 April 1990. Menempuh pendidikan Strata satu (S1) jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta mengambil konsentrasi sistem informasi masuk pada tahun 2008 dan menyelesaikan studi S1 pada tahun 2012. Mulai tertarik di dunia Information Technology sejak SMA kelas X dan menjadikan perancangan dan pembuatan multimedia sebagai alat bantu pembelajaran interaktif dalam pengambilan tema tugas akhir. Apabila ada yang berkenan untuk berbagi ilmu atau sekedar memberi masukan silakan kunjungi alamat email aristariya@yahoo.com. Terima Kasih