APLIKASI BRICK BREAKER MOTION DETECTION. Laporan Tugas Akhir. Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL POLA GAMBAR UNTUK ANAK PAUD BERBASIS ANDROID

APLIKASI KAMERA PENGAWAS SITUASI RUANGAN BERDASARKAN PERUBAHAN PIKSEL DAN JAM MALAM

APLIKASI MENGUBAH POLARISASI FRAME GAMBAR 2 DIMENSI MENJADI 3 DIMENSI

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN JARINGAN PROTOKOL ROUTING RIP DENGAN FLASH /ACTION SCRIPT

PERANCANGAN APLIKASI MONITORING PROSES KERJA BENGKEL MOBIL BODY REPAIR PT.SELARAS

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI QUEUE LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh DHANY TRIHANDOYO NIM :

PERANCANGAN APLIKASI DONGENG DIGITAL BERBASIS ANDROID. Laporan Tugas Akhir

APLIKASI PROTOTYPE MODELING DAN SIMULASI PERMAINAN LEMPARAN BOLA BASKET. Marsad Nur Ubay

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN PENGATURAN KEMACETAN JARINGAN DENGAN MEKANISME FIFO

APLIKASI PEMBELAJARAN SKATEBOARD MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER BERBASIS WEB. Disusun Oleh : GIANMAR SAPUTRA

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI LINKED LIST LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh WAHYU TEGUH PRATAMA NIM :

PERANCANGAN SISTEM PENGELOLAAN ADMINISTRASI DAN EVALUASI PROGRES LATIHAN PADA HARAPAN INDONESIA SOCCER SCHOOL BERBASIS WEBSITE TUGAS AKHIR

PERANCANGAN APLIKASI ENSIKLOPEDIA WISATA ALAM PULAU JAWA BERBASIS WEB RENY YENITA

APLIKASI PEMBAGIAN HARTA WARISAN BERDASARKAN HUKUM ISLAM BERBASIS ANDROID ROJAYADI

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI

ANGGI ANGGRAINI

RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM MANAJEMENT TRAINING KARYAWAN BERBASIS WEB DI CITIBANK INDONESIA. Laporan Tugas Akhir

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENAL WAJAH MENGGUNAKAN METODE EIGENFACE DENGAN OPENCV AHMAD BASUKI

APLIKASI PEMBELAJARAN MENCARI FAKTOR PERSEKUTUAN TERBESAR

APLIKASI PERANGKAT AJAR PENGELOLAAN DAN PERHITUNGAN EKSPRESI MATEMATIKA DARYANTO

APLIKASI BUKU SAKU DIGITAL UNDANG-UNDANG KETENAGAKERJAAN BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGINGAT AMALAN-AMALAN SUNNAH RASULULLAH BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN ALAT KENDALI PINTU KERETA API OTOMATIS DAN PENGAMATAN JADWAL KERETA API. Oleh: DARIL PARAS PASHA

Aplikasi Penghasil Soal Matematika Otomatis dalam Topik Konversi Satuan Berat, Satuan Panjang dan Pecahan Mata Uang. Kiagus Muhammad Alfin

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI STACK ADE YULYANTO

IMPLEMENTASI QR CODE PADA SISTEM ONLINE RESERVASI TIKET PESAWAT RIKY SAPTARIA BUDIMAN SAMBAS

APLIKASI ANTRIAN PELANGGAN DENGAN FITUR VIDEO, SMS, DAN SUARA HARIS MAWARDI

APLIKASI PEMROSESAN CITRA UNTUK PENTAPISAN, DETEKSI TEPI, DAN PENGABURAN PADA KASUS CITRA MIKROSKOP ELEKTRON

APLIKASI BERBASIS WEB SISTEM MAINTENANCE BACKWALL POND S PADA PT UNILEVER INDONESIA IRAWAN ADI SETIA

APLIKASI BELAJAR DAN MENGENAL NAMA BUAH-BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS DENGAN PHONEGAP DAN SPEECH RECOGNITION HIMAWAN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

APLIKASI PENCARIAN LOKASI RUMAH SAKIT BPJS BERBASIS ANDROID AHMAD SUBHAN

PEMBUATAN ANIMASI UNTUK MATERI PEMBELAJARAN MATA BAGI MAHASISWA KEDOKTERAN AGUS TRIONO

PENGEMBANGAN GAME PENGENALAN HURUF HIJAIYAH. Oleh : GALIH FATHURROJJI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

Rancang Bangun Aplikasi Penjadwalan Berbasis Web Untuk Teknisi Dalam Perawatan Fasilitas Hotel Royal Safari Garden

Piranti Lunak Sistem Repository Dokumen Tugas Akhir Berbasis Digital Menggunakan Bahasa Pemrograman PHP dan MySQL ADI NUGRAHA

Pengembangan Algoritma Caesar Cipher Dengan Teknik Kriptografi Untuk Keamanan Data

ANALISIS DAN PENGEMBANGAN LANJUTAN APLIKASI SIREKA(SISTEM INFORMASI RENCANA KEGIATAN DAN ANGGARAN) BAGIAN PENYUSUNAN RENCANA BADAN PUSAT STATISTIK

APLIKASI ENSIKLOPEDIA TARI DAERAH PULAU JAWA BERBASIS WEB

SISTEM INFORMASI PENGADAAN IMPOR BARANG PADA BUT. SAKA INDONESIA PANGKAH LIMITED BERBASIS WEB

Perangkat Lunak Untuk Simulasi Penerapan Modus Pengalamatan Dan Operasi Aritmatika Bahasa Rakitan Pada Mikroprosesor 8086/8088

APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS XII SMA MENGGUNAKAN FLASH DAN DATABASE ACCESS

PEMBUATAN DECODER ISO-8583 PADA DATABASE ENGINE MYSQL BONDAN SUMBODO SUSILO

Analisa dan Aplikasi Estimasi Kompleksitas Perangkat Lunak Studi Kasus: Sistem Informasi Bisnis Web Store Kidnapped-Ally

SIMULASI TRANSMISI SINYAL DIJITAL TERENKRIPSI PADA KARAKTER ASCII IRVAN YULIA RAMDANI

Rancang Bangun Pembuatan Aplikasi Pemantauan (Monitoring) Kondisi Fasilitas Gedung Berbasis Web dan Android Client

APLIKASI INFORMASI RESEP MASAK MAKANAN KHAS PULAU JAWA PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID DENI NUROFIK PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

DESY STEFANI

PERANCANGAN APLIKASI LAPORAN GANGGUAN TELEPON BERBASIS WEB PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA (AREA JAKARTA BARAT) Oleh: Roy Setiadi

PENGEMBANGAN APLIKASI PERSONAL AND TERMINAL INFORMATION SYSTEM

PERANCANGAN SISTEM PENGENDALIAN KERJA LEMBUR KARYAWAN BERBASIS WEB. Laporan Tugas Akhir

PEMBELAJARAN PERTOLONGAN PERTAMA SAAT KECELAKAAN BERBASIS MOBILE ELWIN SUTRANGGA

APLIKASI RESERVASI FASILITAS GEDUNG OLAHRAGA KECAMATAN CIPONDOH DENGAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 DEDE IRAWAN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

SIMULASI PERANGKAT PEMBELAJARAN KOMUNIKASI DATA TEKNIK PENGKODEAN SINYAL DIGITAL

APLIKASI PELATIHAN SOAL DAN KOREKSI UJIAN AKHIR NEGARA BIOLOGI UNTUK SMA KELAS 3 BERBASIS WEB HANDOKO SUWANDI

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI TATA PERSURATAN STUDI KASUS DIREKTORAT JENDERAL KETENAGALISTRIKAN. Oleh: Asep Hidayat

INTEGRASI SISTEM REMUNERASI DENGAN SISTEM KEPEGAWAIAN VIA WEB SERVICE BERBASIS.NET PADA OTORITAS JASA KEUANGAN

PERANCANGAN APLIKASI INVENTORY WAREHOUSE BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER DI CV D-SIGN DIGITAL PRINTING

PERANCANGAN APLIKASI REKONSILIASI KAS ATM TRANSAKSI TUNAI PADA PT. BANK RAKYAT INDONESIA.TBK(PERSERO) Arif Budiman

APLIKASI MONITORING PELANGGARAN SISWA ONLINE BERBASIS ANDROID WEB APP BUDIMAN RAHARDJO

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENANGANAN KELUHAN PELANGGAN PADA UNIVERSITAS MERCU BUANA BERBASIS WEB ADE WULANDA PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGINGAT POLA GAYA HIDUP SEHAT UNTUK PEKERJA SHIFT BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENCARIAN DATA FILE MUSIK DENGAN ALGORITMA GENETIK PADA ANDROID SITI NURSULISTYAWATI

APLIKASI SIMULASI KOMPRESI ALGORITMA RUN LENGTH ENCODING DENGAN MENGGUNAKAN ACTIONSCRIPT 3.0 TITIK NUR SAKINAH

APLIKASI UJIAN ONLINE DENGAN JAWABAN ESSAY BERBASIS WEB DENGAN PHP DAN MYSQL NOVITA INDHIT EKASARI

STUDI IMPLEMENTASI AUDIO STREAMING PADA RADIO EMC 93.6 FM TANGERANG

SISTEM PEMBELAJARAN KOLABORATIF SECARA REALTIME MENGGUNAKAN HTML5 CANVAS, NODEJS DAN MONGODB

PROTOTIPE ESKALATOR OTOMATIS BERBASIS MIKROKONTROLER YANG DAPAT MENGHITUNG JUMLAH PENGGUNA RUDI ABD.SALAM

APLIKASI PENGELOLAAN KEUANGAN KELUARGA MENGGUNAKAN DATABASE SQLITE

APLIKASI PEMBELAJARAN DAN SOAL TES POTENSI AKADEMIK BERBASIS ANDROID ARIANTO IS SUDIBYO

PERANCANGAN APLIKASI VOTING UNTUK ORGANISASI KEMAHASISWAAN ADITYA RUSLI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER

IMPLEMENTASI PEMOGRAMAN SERIAL PORT DAN PEMOGRAMAN SOCKET (UDP, TCP, SCTP) SMS GATEWAY ADRYAN STIA RAMADHAN

PENGEMBANGAN ALGORITMA CAESAR CIPHER DALAM PESAN RAHASIA DENGAN QUICK RESPONSE CODE (QR CODE)

ANALISA PERANCANGAN APLIKASI MAINTENANCE GEDUNG DAN SARANA PADA PT. BANK RAKYAT INDONESIA (BRI) SYARIAH KC. KEBON JERUK BERBASIS WEB.

APLIKASI PENGOLAHAN ADMINISTRASI PASIEN PADA KLINIK KUSUMA LAPORAN TUGAS AKHIR OLEH : DIAN HARTATIK

RANCANG BANGUN APLIKASI PENYIMPANAN DAN TEMU KEMBALI DATA MULTIMEDIA.

OLEH: WIRA KUSUMA

Prototipe Aplikasi Sistem Informasi Akademik Universitas Mercu Buana Modul Proses Wisuda. Tri Manto

APLIKASI INFORMASI BANJIR DAERAH JAKARTA BARAT BERBASIS WEB. Laporan Tugas Akhir

APLIKASI PENCARIAN GEDUNG SERBAGUNA DI JAKARTA BERBASIS WEB

APLIKASI PENGATURAN JUDUL TUGAS AKHIR DAN PROPOSAL BERBASIS WEB

ABSTRAK. Keyword : Game, Endless Runner, Unity.

APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 FRANSISKUS ARDIAN A JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

APLIKASI PEMBELAJARAN UKURAN PEMUSATAN DATA BERBASIS WEB

UNIVERSITAS MERCU BUANA. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah. Dasar. (Studi Kasus : Kelas 6 SD) RINO FADILLAH

DAFTAR ISI. vii. Universitas Kristen Maranatha

APLIKASI INTEGRASI ANTARA KRIPTOGRAFI MENGGUNAKAN ALGORITMA RSA DAN STEGANOGRAFI MENGGUNAKAN ALGORITMA LSB BERBASIS WEB ADI SAPUTRA

SISTEM ADMINISTRASI ABSENSI DAN GAJI GURU PADA SEKOLAH TARBIYATUL ATHFAL

PERANCANGAN SISTEM ADMINISTRASI TUGAS AKHIR PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA. Dwi Setyani Rahardjo

PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6

Sekolah/TK Menggunakan Macromedia

APLIKASI PEMBELAJARAN JURUS JUDO MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 ALIF TAUFIK AKBAR

APLIKASI TUTORIAL CARA CEPAT DAN MAHIR BERMAIN RUBIK S CUBE

PENGAMANAN PESAN MENGGUNAKAN APLIKASI ENKRIPSI DENGAN METODA ALGORITMA CAESAR CIPHER AGUS RIYADI

PERANCANGAN SISTEM ADMINISTRASI SIMPAN PINJAM PADA KOPERASI PURNAMA JAYA MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET. Permana Kurniawan

PENGEMBANGAN SYSTEM INFORMASI PENYEWAAN GEDUNG SERBAGUNA PADA DIVISI CLUB HOUSE. Laporan Tugas Akhir

APLIKASI ENKRIPSI DAN DEKRIPSI MENGGUNAKAN ALGORITMA CAESAR CIPHER DALAM BENTUK QR CODE BERBASIS ANDROID AHMAD SOLEH PROGRAM STUDI INFORMATIKA

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENDISTRIBUSIAN SURAT MASUK BERBASIS WEB DI DIVISI MANAJEMEN PRODUK PADA PT. BANK NEGARA INDONESIA (Persero) TBK.

SIMULASI PERANCANGAN SISTEM APLIKASI TARIK TUNAI PADA BANK BTPN MENGGUNAKAN VERIFIKASI SIDIK JARI EKO SUTRISNO

APLIKASI RUMUS-RUMUS FISIKA DASAR DENGAN PEMBAHASAN, CONTOH DAN LATIHAN SOAL UNTUK UNIVERSITAS BERBASIS ANDROID

Transkripsi:

APLIKASI BRICK BREAKER MOTION DETECTION Laporan Tugas Akhir Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Oleh : MUHAMMAD IMAM MUKHSIN 41508110013 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2014

ii

iii

KATA PENGANTAR Puji syukur Alhamdulillah kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan segala rahmat dan karunianya, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir yang merupakan salah satu persyaratan untuk menyelesaikan program studi strata satu (S1) pada Jurusan Teknik Informatika Universitas Mercu Buana. Penulis menyadari bahwa laporan tugas akhir ini masih jauh dari sempurna. Karena itu, kritik dan saran akan senantiasa penulis terima dengan senang hati. Dengan segala keterbatasan, penulis menyadari pula bahwa laporan tugas akhir ini takkan terwujud tanpa bantuan, bimbingan, dan dorongan dari berbagai pihak. Untuk itu, dengan segala kerendahan hati, penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada : 1. Bapak Tri Daryanto.,S.Kom., MT, selaku pembimbing tigas akhir dan Kepala Program Studi pada Jurusan Teknik Informatika Universitas Mercu Buana. 2. Bapak Sabar Rudiarto S. Kom.,M.Kom, selaku Koordinator Tugas Akhir pada Jurusan Teknik Informatika Universitas Mercu Buana. 3. Orang tua tercinta yang telah mendukung penulis baik spirit maupun materi. 4. Saudara dan sahabat-sahabatku terutama Kawan-kawan Angkatan 2008 yang telah memberikan dukungan moral untuk terus meyelesaikan tugas akhir ini. Semoga Allah SWT membalas kebaikan dan selalu mencerahkan taufik serta hidayahnya, Amin. Jakarta, Februari 2014 Penulis iv

ABSTRACT Development of information technology, especially the gaming controller, makes the player requires more interaction to control the game. One of gaming controller has developed is for Brick Breaker game. Brick Breaker is a classic game in which player must smash a wall of brick by deflecting a bouncing ball. However, Brick Breaker Motion Detection does not use a mouse or keyboard as a game controller. To give more interaction between players and games, the keyboard and mouse will be replaced with a webcam. To bounce the ball, the player only needs to move a hand or other body part. The method used to control the game is to detect motion recorded by the camera. basic theory which used to make this game are digital image processing and computer vision. This game was built using Flash and requires Flash Player to run the game. Game interface is built using 2D object in order to make game running smoothly. This game is able to capture the movement well. The ball is touched by the player will bounce responsive. This game can be developed further so that it becomes more interactive and interesting, such as using 3D interface, adding themes, adding difficult level, and develop game features. Key Word: Breaker, Brick, Detection, Motion xi+47 pages; 20 figures; 13 tables Bibliography: 15 (1995-2011) v

ABSTRAK Perkembangan teknologi informasi, terutama alat kendali game, membuat pemain membutuhkan lebih banyak interaksi untuk mengendalikan permainan. Salah satu alat kendali yang dikembangkan adalah untuk game Brick Breaker. Brick Breaker adalah game klasik dimana pemain harus menghancurkan dinding bata dengan membelokkan bola yang memantul. Namun, Brick Breaker Motion Detection tidak menggunakan mouse ataupun keyboard sebagai kontrol game. Untuk memberikan lebih banyak interaksi antara pemain dan game, keyboard dan mouse akan diganti dengan webcam. Untuk memantulkan bola, pemain hanya perlu menggerakkan tangan atau anggota tubuh lainnya. Metode yang digunakan untuk kontrol game adalah dengan mendeteksi gerakan yang direkam oleh kamera. Landasan teori yang digunakan untuk membuat game ini adalah Digital Image Processing dan Computer Vision. Game ini dibuat menggunakan Flash dan membutuhkan Flash Player untuk menjalankan game. Antar muka game dibangun menggunakan objek 2D supaya permainan berjalan lancar. Game ini mampu menangkap pergerakan dengan baik. Bola yang disentuh pemain akan memantul dengan responsif. Game ini dapat dikembangkan lagi sehingga menjadi lebih interaktif dan menarik, seperti menggunakan antarmuka 3D, menambahkan tema, menambahkan tingkat kesulitan, dan mengembangkan fitur-fitur permainan. Kata Kunci: Breaker, Brick, Detection, Motion xi+47 halaman; 20 gambar; 13 tabel Daftar Acuan: 15 (1995-2011) vi

DAFTAR ISI Halaman LEMBAR PERNYATAAN... ii LEMBAR PERSETUJUAN... iii KATA PENGANTAR... iv ABSTRACT... v ABSTRAK... vi DAFTAR ISI... vii DAFTAR GAMBAR... x DAFTAR TABEL... xi BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Perumusan Masalah... 1 1.3 Tujuan dan Manfaat... 2 1.4 Batasan Masalah... 2 1.5 Metode Penelitian... 2 1.5.1 Metode Pengumpulan Data... 2 1.5.2 Metode Pengembangan Multimedia... 3 1.5.3 Metode Pengujian Sistem... 3 1.6 Sistematika Penulisan... 4 BAB II LANDASAN TEORI... 5 2.1 Brick Breaker... 5 2.2 Digital Image Processing... 5 2.2.1 Jenis Citra... 6 2.2.2 Pattern Recognition... 8 2.3 Computer Vision... 9 2.3.1 Image Acquisition... 10 2.3.2 Image Enhancement... 10 vii

2.3.3 Image Segmentation... 11 2.3.4 Feature Extraction... 14 2.3.5 Operasi binary image... 14 2.4 Analisa dan Perancangan Berorientasi Obyek... 15 2.4.1 Use Case Diagram... 16 2.4.2 Activity Diagram... 17 2.4.3 Sequence Diagram... 19 2.4.4 Class Diagram... 20 2.4.5 Pengujian Black Box... 20 2.5 Teknologi Pendukung... 21 2.5.1 FlashDevelop... 21 2.5.2 Adobe Flash... 21 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN... 23 3.1 Analisis Aplikasi... 23 3.2 Perancangan Aplikasi... 23 3.2.1 Usecase Diagram... 23 3.2.1.1 Usecase Diagram Memainkan Game... 24 3.2.1.2 Usecase Diagram Melihat Credit... 24 3.2.2 Activity Diagram... 25 3.2.2.1 Activity Diagram Motion Detection... 25 3.2.2.2 Activity Diagram Pemilihan Credit... 27 3.2.3 Sequence Diagram... 28 3.2.3.1 Sequence Diagram Memainkan Game... 28 3.2.3.2 Sequence Diagram Pemilihan Credit... 28 3.2.4 Class Diagram... 29 3.3 Perancangan Antar Muka... 29 3.3.1 Perancangan Antar Muka Halaman Utama... 29 3.3.2 Perancangan Antar Muka Halaman Game... 30 3.3.3 Perancangan Antar Muka Halaman Score... 31 3.3.4 Perancangan Antar Muka Halaman Credit... 31 3.4 Pengumpulan Bahan... 32 viii

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN... 33 4.1 Implementasi... 33 4.1.1 Spesifikasi Sistem... 34 4.1.2 Implementasi Antar Muka... 34 4.1.2.1 Implementasi Antar Muka Halaman Utama... 35 4.1.2.2 Implementasi Antar Muka Halaman Game... 35 4.1.2.3 Implemnetasi Antar Muka Halaman Score... 36 4.1.2.4 Implemnetasi Antar Muka Halaman Credit... 37 4.1.3 Implementasi Kode Program... 37 4.1.3.1 Implementasi Kode Program Halaman Utama... 37 4.1.3.2 Implementasi Kode Program Halaman Game... 38 4.1.3.3 Implementasi Kode Program Halaman Score... 40 4.1.3.4 Implementasi Kode Program Halaman Credit... 40 4.2 Pengujian... 41 4.2.1 Skenario Pengujian Black Box... 41 4.2.1.1 Skenario Pengujian Halaman Utama... 41 4.2.1.2 Skenario Pengujian Halaman Game... 42 4.2.1.3 Skenario Pengujian Halaman Score... 42 4.2.1.4 Skenario Pengujian Halaman Credit... 43 4.2.2 Hasil Pengujian Black Box... 43 4.2.2.1 Hasil pengujian Halaman Utama... 43 4.2.2.2 Hasil Pengujian Halaman Game... 44 4.2.2.3 Hasil Pengujian Halaman Score... 44 4.2.2.4 Hasil Pengujian Halaman Credit... 45 4.2.3 Analisis Hasil Pengujian... 45 BAB V PENUTUP... 46 5.1 Kesimpulan... 46 5.2 Saran... 46 DAFTAR PUSTAKA... 47 ix

DAFTAR GAMBAR Halaman 1. Gambar 2.1 Game Brick Breaker... 5 2. Gambar 2.2 Koordinat Citra Digital... 6 3. Gambar 2.3 Citra Grayscale... 7 4. Gambar 2.4 8 Bit Truecolor... 7 5. Gambar 2.5 16 Bit Highcolor... 8 6. Gambar 3.1 Use Case Diagram Brick Breaker Motion Detection.. 23 7. Gambar 3.2a Activity Diagram Motion Detection... 25 8. Gambar 3.2b Activity Diagram Motion Detection... 26 9. Gambar 3.3 Activity Diagram Pemilihan Credit... 27 10. Gambar 3.4 Sequence Diagram Memainkan Game... 28 11. Gambar 3.5 Sequence Diagram Pemilihan Credit... 28 12. Gambar 3.6 Class Diagram Brick Breaker Motion Detection... 29 13. Gambar 3.7 Perancangan Antar Muka Halaman Utama... 30 14. Gambar 3.8 Perancangan Antar Muka Halaman Game... 30 15. Gambar 3.9 Perancangan Antar Muka Halaman Score... 31 16. Gambar 3.10 Perancangan Antar Muka Halaman Credit... 32 17. Gambar 4.1 Implementasi Antar Muka Halaman Utama... 35 18. Gambar 4.2 Implementasi Antar Muka Halaman Game... 36 19. Gambar 4.3 Implementasi Antar Muka Halaman Score... 36 20. Gambar 4.4 Implementasi Antar Muka Halaman Credit... 37 x

DAFTAR TABEL Halaman 1. Tabel 2.1 Jenis diagram UML... 15 2. Tabel 2.2 Notasi Use Case Diagram... 16 3. Tabel 2.3 Notasi Activity Diagram... 18 4. Tabel 2.4 Notasi pemodelan Sequence Diagram... 19 5. Tabel 3.1 Pengumpulan Bahan... 32 6. Tabel 4.1 Skenario Pengujian Halaman Utama... 41 7. Tabel 4.2 Skenario Pengujian Halaman Game... 42 8. Table 4.3 Skenario Pengujian Halaman Score... 42 9. Table 4.4 Skenario Pengujian Halaman Credit... 43 10. Table 4.5 Hasil Pengujian Halaman Utama... 43 11. Table 4.6 Hasil Pengujian Halaman Game... 44 12. Table 4.7 Hasil Pengujian Halaman Score... 44 13. Table 4.8 Hasil Pengujian Halaman Credit... 45 xi