PERKEMBANGAN DESAIN ANTARMUKA DALAM FILM BERGENRE FIKSI ILMIAH DAN HUBUNGANN- YA DENGAN DUNIA NYATA

dokumen-dokumen yang mirip
karena sama sekali tidak menyebabkan kematian (termasuk kategori non lethal weapon). Inilah daya tarik utama Phaser! Sejarah dunia mencatat berbagai

PERANCANGAN TOKOH PADA FILM 3D ANIMASI PENDEK STORIETTE D UN DIAMANT

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Paradigma IMK INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016

Interaksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs

BAB I PENDAHULUAN. Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan

satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei

PENGANTAR APLIKASI KOMPUTER

KATA PENGANTAR. Page 2. Bekasi, 29 Februari Penyusun

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

BAB I PENDAHULUAN. pendapat Edy Sedyawati dkk (2009:3) bahwa, seni media rekam atau yang sering disebut seni media.

BAB 1 PENDAHULUAN. peradaban manusia. Pada era yang disebut sebagai The Age of Information ini,

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

Jenis-Jenis Keyboard : 1.) QWERTY 2.) DVORAK 3.) KLOCKENBERG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Kemampuan peserta. Daya Serap Peserta. Kemampuan pengajar. Efektifitas alat bantu pengajaran. Alat Bantu Pengajaran

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN. Tabel 1.1 box office movies Akhir tayang 1 Star Wars : The Force $933,118,528 18/12 - No. Film Total pendapatan Awal tayang

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

Perangkat Keras Komputer / Hardware. Adri Priadana ilkomadri.com

Grafika 2 dimensi Transformasi 2 dimensi Penggeseran pada grafika Penskalaan Pemutaran grafika Shearing Sistem koordinat homogen Transformasi

BAB I PENDAHULUAN. Berkembangnya zaman ke arah modern membuat kepopuleran ludruk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Sastra merupakan hasil pekerjaan seni kreasi manusia. Sastra dan manusia erat

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi menyebabkan terciptanya teknologi pembuatan CGI

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Prio Rionggo, 2014 Proses Penciptaan Desain Poster Dengan Tema Bandung Heritage

APLIKASI SISTEM INFORMASI KERETA API DAN PEMESANAN TIKET BERBASIS J2ME DI DAERAH OPERASI VI

Piranti Interaktif LOGO

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

Oleh : Aris Triyanto ( ) Edy Riswanto ( ) Adhi Nugroho ( )

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. menyuguhkan berbagai acara menarik yang dimiliki oleh masing-masing channel

Evolusi Sistem Komputer. Komang Anom Budi Utama, Skom

BONEKA JARI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KELAS RENDAH SEKOLAH DASAR

Aplikasi Komputer PERANGKAT KERAS (HARDWARE) Sulis Sandiwarno, S.Kom.,M.Kom. Sistem Informasi. Modul ke: Fakultas FASILKOM.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Elwin Adlian Raharja, 2015

BAB I PENDAHULUAN. Kemunculan usaha rumah produksi atau biasa disebut dengan production house

BAB I PENDAHULUAN. sekarang anak-anak banyak belajar melalui gadget yang ada, melalui gadget

BAB 1. Pendahuluan. ada waktu dan tempat. Dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa

BAB I. PENDAHULUAN. umat manusia tanpa termakan oleh waktu. Bentuk tertulis ini membutuhkan sebuah media,

A. LATAR BELAKANG PENCIPTAAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Pada metodelogi dan perancangan karya ini jenis data yang digunakan

BAB I PENDAHULUAN. Pada era globalisasi ini, perkembangan dunia teknologi dan informasi. Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan

PENDIDIKAN PEMBUATAN FILM PADA REMAJA YANG BERUSIA TAHUN

Artikel Perkembangan Teknologi Informasi

Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik Diklasifikasikan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Kini, film merupakan salah satu pilihan utama masyarakat untuk mencari

Visual Basic (VB) Tatik yuniati. Abstrak.

Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik Diklasifikasikan

PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PENCIPTAAN KARYA SENI ANIMASI KOMIK PERMAINAN TRADISIONAL GEBUG ENDE

STRATEGI KOMUNIKASI VISUAL DALAM KEGIATAN BERBAGI KENANGAN PADA MASYARAKAT DIGITAL

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

PENGGUNAAN UNSUR AKSARA NUSANTARA PADA HURUF MODERN

Universitas Kristen Maranatha

Perangkat Keras (Hardware) Komputer dan Fungsinya. Didiek Prasetya M.sn

Cahaya membawaku ke bulan

INPUT DEVICE. Disusun Oleh: Dwi Aryanthi

BAB I PENDAHULUAN. memiliki tingkat mobilitas yang tinggi. Walaupun perangkat mobile merupakan

GUI dan Multimedia. Leo kumoro sakti. Abstrak. Pendahuluan

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

Komputer Dalam Konteks

`PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI DASAR FOTOGRAFI. Reza Bagus A, I Made Wirawan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pembelajaran dapat diartikan sebagai proses kerja sama antara guru dan

Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi : Komponen dasar pada komputer terdiri dari input, process, output dan storage.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran ilmiah. Keduanya merupakan alat untuk mengkomunikasikan setiap materi

BAB I PENDAHULUAN. Film adalah gambar hidup yang sering disebut movie. Film secara kolektif sering

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

TINTA SEBAGAI ALAT ELEKTRONIK?

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. hidup, dunia desain interior juga ikut berkembang dan berubah. Awalnya desain

BAB I PENDAHULUAN. pada dasarnya di takdirkan untuk menjadi seorang pemimpin atau leader, terutama

Aplikasi Komputer. Miftahul Fikri, M.Si. Komputer Perkembangan Komputer Komponen dan Struktur Komputer. Modul ke: Fakultas Ekonomi dan Bisnis

KOMPUTER DAN MASYARAKAT

BAB I PENDAHULUAN. Panel instrumen pada kendaraan bermotor (dashboard) merupakan

Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado

BAB I PENDAHULUAN. dari banyaknya judul film yang muncul di bioskop bioskop di Indonesia saat ini.

BAB II LANDASAN TEORI. dan saluran atau media (Sardiman A.M., 2001: 7). Multimedia interaktif

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Lampu Emergency Otomatis Dengan Pengaturan Tingkat Intensitas Cahaya Menggunakan Smartphone Android

APLIKASI PENGHAPUSAN BAYANGAN PADA IMAGE DENGAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY C-MEANS (FCM) SKRIPSI

BAB II TINJAUAN TENTANG HOBI REPLIKA

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

Pengantar Komputer. Sistem Komputer. Salhazan Nasution, S.Kom

BAB 2 LANDASAN TEORI. Visual Basic merupakan sebuah bahasa pemrograman yang menawarkan Integrated

KOMPUTER DAN MASYARAKAT. Mia Fitriawati S.Kom

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini, video game cenderung mengarah ke grafis yang realistic dan complex

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. komputer. Perkembangan video game diawali oleh sebuah permainan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Nicholas Cugnot Kart Benz

Transkripsi:

PERKEMBANGAN DESAIN ANTARMUKA DALAM FILM BERGENRE FIKSI ILMIAH DAN HUBUNGANN- YA DENGAN DUNIA NYATA Abstrak: Buku ilustrasi tema kesenian Betawi ondel-ondel yang ditujukan untuk anak Sekolah Dasar sebagai pembelajaran tentang apa dan bagaimana kesenian tersebut. Buku ilustrasi ini dirancang agar anak-anak Indonesia, khususnya Jakarta, dapat mengetahui informasi ondel-ondel lebih lengkap dan menyenangkan mulai dari sejarah awal hingga penggunaan ondel-ondel dalam adat budaya Betawi. Data diperoleh melalui metode wawancara, pembagian kuesioner, serta pendalaman literatur untuk memperkuat dalam menyusun buku ilustrasi, dengan hasil bahwa secara visual ondel-ondel sekarang dibuat dengan bentuk yang tidak menyeramkan lagi. Key words :Buku ilustrasi, ondel-ondel, Betawi. Pendahuluan Fiksi Ilmiah (science fiction) merupakan sebuah genre populer yang telah banyak diangkat menjadi karya seni, terutama dalam karya sastra maupun film. Genre ini merupakan pemikiran imajinatif mengenai kehidupan alternatif manusia yang dihubungkan dengan perkembangan teknologi fiksi. Pemikiran umum yang timbul dari genre ini adalah kehidupan manusia di masa depan dengan teknologi yang telah berkembang jauh melebihi teknologi yang ada pada masa sekarang. Teknologi yang banyak dibayangkan dalam genre ini adalah kendaraan untuk melakukan perjalanan antar planet, alat untuk menembus ruang dan waktu, robot dengan kecerdasan buatan, senjata canggih seperti pistol laser, alat transportasi yang telah berkembang pesat seperti teleportasi maupun mobil anti gravitasi dan sistem perkotaan yang sempurna. Edwin Hartono Sution oadalah Staf Pengajar pada Fakultas Seni Rupa dan Desain, Universitas Multimedia Nusantara (UMN) Tangerang. e-mail : joni@umn.ac.id e-mail : maria.cynthia@student.umn.ac.id 52

Perkembangan Desain Antarmuka dalam Film bergenre Fiksi Ilmiah dan Hubungannya dengan Dunia Nyata Salah satu medium yang digunakan dalam berbagai teknologi yang ditampilkan dalam karya fiksi ilmiah, adalah tampilan antarmuka (interface), yang dapat menghubungkan manusia dengan alat yang digunakannya. Melihat dari film-film fiksi ilmiah yang dihasilkan pada dekade ini, seperti Iron Man 2 (2010) maupun Prometheus (2012), dapat dilihat bahwa peran tampilan antarmuka memberi daya tarik tersendiri terhadap teknologi yang digunakan. Untuk menggunakan peralatan teknologi, semenjak dahulu kala, pada masa awal berkembangnya teknologi, manusia membutuhkan penghubung yang dapat disentuh untuk mengoperasikan peralatan tersebut. Sebagai contoh dapat dilihat dari teknologi sederhana seperti tongkat, dimana manusia harus memegang tongkat tersebut agar berfungsi, entah sebagai alat bantu berjalan maupun untuk mempertahankan diri. Untuk menghasilkan api, manusia perlu memegang batu maupun kayu untuk digosok-gosokkan. Pada perkembangan yang lebih maju, manusia menciptakan roda dan digunakan untuk membuat kereta dorong maupun kereta yang ditarik oleh binatang, yang tentu saja membutuhkan kendali. Pada masa sekarang, di awal abad ke 21, manusia tetap membutuhkan penghubung seperti setir untuk mengendarai mobil, tombol-tombol untuk mengoperasikan mesin, maupun penggunaan aplikasi untuk membuat peralatan digital berfungsi. Hal yang sama pun berlaku de- ngan perlengkapan teknologi yang digunakan dalam karya fiksi ilmiah, bahwa untuk menggunakan teknologi canggih, meskipun hanya fiksi, tetap diperlukan penghubung agar apa yang ditapilkan nampak masuk akal. Dengan tulisan ini, penulis hendak mengulas bagaimana perkembangan penghubung manusia dan teknologi fiksi ilmiah mempengaruhi perkembangan teknologi pada dunia nyata dan sebaliknya, kemudian mempertanyakan apakah teknologi fiksi tersebut relevan untuk diciptakan pada dunia nyata. Sejarah Perlengkapan Kendali Teknologi Fiksi Ilmiah Sebagai permulaan untuk mempelajari alat penghubung untuk mengendalikan teknologi, akan dilihat dari sejarah film fiksi ilmiah, yang sebagai permulaan akan merujuk kepada apa yang dianggap sebagai film fiksi ilmiah pertama yaitu Le Voyage dans la lune oleh Georges Melies di tahun 1902. Film ini merupakan gambaran kehidupan futuristik yang dibayangkan pada awal berkembangnya sinema, dimana manusia berhasil melakukan perjalanan ke bulan. 53

Perkembangan Desain Antarmuka dalam Film bergenre Fiksi Ilmiah dan Hubungannya dengan Dunia Nyata Disini ditampilkan bahwa kendaraan yang digunakan merupakan roket yang ditembakkan menggunakan meriam ke arah bulan. Hal yang menarik disini, tidak ditemukan adanya kendali untuk mengoperasikan perlengkapan yang digunakan. Tidak terdapat tombol-tombol maupun tuas untuk mengoperasikan meriam maupun perlengkapan pada kokpit roket. Satu-satunya usaha yang dilakukan untuk membuat peralatan berfungsi adalah menyalakan sumbu pada meriam. Dapat dipahami bahwa film ini dihasilkan pada masa awal berkembangnya sinema dimana batas antara seni film dan seni teater belum ada. Geor-ges Melies sendiri merupakan seseorang pesulap panggung sehingga tidaklah mengherankan apabila karyanya mendapat pengaruh besar dari aksi teater. Salah satu hal lain yang menarik dari film ini, adalah penampilan para ilmuwan yang nampak seperti ahli sihir. Perlu diketahui bahwa pada masa film ini dibuat, pengendali yang dikenal adalah pengendali mekanis, seperti tuas, engsel maupun tombol,. Pengendali tersebut, meskipun telah ditemukan, belum menjadi barang yang dilihat sehari-hari. Kendali Mekanis pada Film Fiksi Ilmiah Keadaan pun berubah ketika pada dekade 1920 dan 1930, dimana penggunaan listrik semakin memasyarakat dan perlengkapan seperti tombol maupun saklar semakin dikenal sehingga memberi pengaruh pada film-film yang dibuat. Pada masa ini, yang dikenal pula dengan era industri, para pengguna teknologi menggunakan sistem mekanis sebab akibat, yang sederhananya apabila kita menekan tombol ataupun menarik tuas ( sebab ) dari pengendali mesin, maka akan menimbulkan reaksi dari mesin lainnya. 54

Perkembangan Desain Antarmuka dalam Film bergenre Fiksi Ilmiah dan Hubungannya dengan Dunia Nyata Sistem ini sebenarnya menyerupai dengan apa yang digunakan oleh perlengkapan digital sekarang, hanya menggunakan perlengkapan yang berbeda. Salah satu contoh adalah film karya Friz Lang, Metropolis, yang dibuat pada tahun 1927. Disini, pada adegan pengoperasian mesin, telah digunakan kendali mekanis yang cukup kompleks dengan perlengkapan seperti pengukur, tuas maupun tombol. Apabila dilihat dari rancangan kendali mekanis ini, sangat mirip dengan antarmuka yang digunakan untuk mengendalikan perlengkapan digital. Dari sumber yang diperoleh penulis, dikatakan bahwa rancangan ini merupakan antarmuka dan disini, penulis menyebut antarmuka ini dengan antarmuka mekanis ( mechanical interface ). Disini terlihat kuatnya pengaruh dari perkembangan teknologi dari dunia nyata terhadap perkembangan film fiksi ilmiah. Hal yang sebelumnya tidak diperhatikan seperti kendali peralatan menjadi penting seiring dengan berkembangnya pengetahuan masyarakat. Untuk membuat apa yang nampak pada film, meskipun fiksi, menjadi masuk akal, perlu diperhatikan logika dari penonton. Dengan semakin berkembangnya teknologi, baik yang muncul pada kegiatan sehari-hari maupun yang terbatas digunakan oleh pihak tertentu, seperti militer, turut memberi perkembangan pada perlengkapan yang ditampilkan pada film fiksi ilmiah. Perang Dunia I dan II telah memberi andil besar bagi berkembangnya tampilan antarmuka bagi teknologi fiksi ilmiah. Dengan adanya event perang, pengetahuan masyarakat mengenai teknologi perang berkembang melalui orang-orang yang mendapat tugas militer dan membagikan pengalaman mereka mengenai alat-alat militer. Salah satu contoh pengaruh adalah pada serial Buck Rogers pada tahun 1939, dimana pada adegan di kapal tempur, tombol-tombol telah ditampilkan sebagai perlengkapan pengoperasian mesin, dan disini mereka telah memiliki teknologi untuk melihat tampilan dari kapal lain dengan sebuah layar, yang menyerupai televisi pada masa sekarang. Salah satu adegan yang menarik pada film ini adalah, ketika salah seseorang pimpinan hendak menghubungi kapal yang mereka lihat pada 55

Perkembangan Desain Antarmuka dalam Film bergenre Fiksi Ilmiah dan Hubungannya dengan Dunia Nyata layar, untuk berbicara, mereka pergi ke sebuah ruangan yang disebut dengan radio room. Alasan mengapa mereka tidak langsung berbicara di ruang layar adalah karena pada masa itu teknologi militer pada dunia nyata mengharuskan perlengkapan radio ditempatkan dan dioperasikan di ruang khusus. Dapat dilihat bahwa hal yang perlu diketahui untuk menciptakan sebuah teknologi fiksi harus diciptakan perlengkapan yang masih mendekati pengertian dari apa yang sudah dikenal. Dari contoh tidak adanya alat pengoperasian pada film Le Voyage dans la lune dan ruang layar visual dan ruang komunikasi audio yang diletakkan terpisah pada serial Buck Rogers, pembuat film berusaha membuat pendekatan yang dapat diterima dan seiring perkembangan teknologi, maka barulah hal-hal yang lebih maju dapat ditampilkan. Munculnya Tampilan Tombol Permukaan Datar pada Film Fiksi Ilmiah Selama dekade 1950 dan 1980, penggunaan antarmuka mekanis terus dimunculkan dalam film-film fiksi ilmiah. Pada tahun 1987, ketika serial televisi Star Trek The Next Generation mendapat persetujuan untuk diproduksi, tidak terdapat biaya yang cukup untuk membuat perlengkapan dengan tombol-tombol seperti yang terdapat pada serial sebelumnya. Untuk mengatasi masalah ini, ditemukan solusi untuk menggunakan tombol-tombol mendatar. \ \ Solusi ini ternyata sukses untuk menampilkan tampilan yang lebih bersifat futuristik dan menghemat biaya. Tampilan tombol-tombol datar ini merupakan cetakan diatas kertas film yang lebih murah dibandingkan dengan membuat tombol-tombol plastik. Perkembangan membuat pandangan baru dimana tombol diatas permukaan rata menjadi ciri khas dari film fiksi ilmiah. Tidak diketahui apakah tombol mendatar yang pertama kali dimunculkan pada serial Star Trek The Next Generation dimaksudkan sebagai teknologi layar sentuh atau hanya merupakan tombol datar, namun dari pengamatan yang dilakukan dari beberapa serial dan film Star Trek, mereka memiliki teknologi untuk melakukan layar sentuh, seperti PADD ( Personal Access Display Device ). 56

Perkembangan Desain Antarmuka dalam Film bergenre Fiksi Ilmiah dan Hubungannya dengan Dunia Nyata kemunculan komputer ini, pengguna komputer bekerja menggunakan Text Based Interface, sebuah sistem antarmuka yang menggunakan teks. Peralatan antar muka yang dikembangkan dari serial StarTrek ini merupakan kebalikan dari contoh sebelumnya, dimana peralatan yang dikembangkan tidak lagi mengikuti peralatan yang telah digunakan. Dapat dicontohkan bahwa peralatan terdekat yang mendekati teknologi ini, adalah komputer Apple dengan Graphic User Interface pada tahun 1984. Graphic User Interface merupakan sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna menggunakan ikonikon grafis untuk berinteraksi dengan komputer. Konsep mengenai Graphic User Interface sebenarnya telah dikenal sebelum tahun 1984, namun belum dikenal oleh masyarakat luas. Sebelum Tidak seperti kemajuan yang ditampilkan pada serial Star Trek, komputer Apple yang diproduksi pada tahun 1984 menggunakan mouse untuk mengoperasikan Graphic User Interface pada komputer, namun ide untuk menghasilkan layar yang dapat langsung disentuh untuk mengoperasikan tombol-tombol pada layar sebenarnya telah ada. Pada tahun 1963 Ivan Sutherland memperkenalkan program Sketchpad, yang memungkinkan seseorang menggambar bentuk-bentuk dasar seperti garis, lingkaran dan titik langsung diatas layar komputer menggunakan semacam pen. Dari pengamatan terhadap peralatan antarmuka yang digunakan pada serial Star Trek The Next Generation, nampak bahwa tampilan yang ditampilkan pada ruang kendali merupakan tampilan Graphic User Interface. Tampilan ini disebut dengan LCARS (Library Computer Access and Retrieval System). 57

Perkembangan Desain Antarmuka dalam Film bergenre Fiksi Ilmiah dan Hubungannya dengan Dunia Nyata grafis dan tampilan informasi. Pada tahun 2010, perusahaan Apple meluncurkan ipad, yang merupakan komputer tablet dengan layar sentuh, 23 tahun setelah produksi pertama dari serial Star Trek The Next Generation. Ciri dari Graphic User Interface Fiksi Ilmiah Setelah penggunaan Graphic User Interface pada serial Star Trek, banyak film-film fiksi ilmiah yang mengadaptasi teknologi ini. Model Graphic User Interface pada film fiksi ilmiah sangat bervariasi, namun terdapat kesamaan umum antara tampilan tersebut. Kesamaan yang umum adalah tampilannya yang bercahaya ( glow ). Tampilan yang bercahaya ini merupakan ciri khas dari peralatan yang berteknologi masa depan, seperti pedang sinar, sinar laser maupun hologram. Perbandingan antara Perlengkapan Dunia Nyata dan Teknologi Khayal Dari ulasan diatas, dapat dilihat dari ciri graphic user interface yang ditampilkan pada film-film fiksi il- miah memiliki beberapa hal yang tidak perlu ditampilkan apabila teknologi tersebut dibuat menjadi nyata. Kesimpulan Dari ulasan mengenai perkemba- ngan alat kendali untuk mengoperasikan mesin, yang dimulai dengan penggunaan tombol, tuas etc. dapat dikatakan bahwa graphic user interface yang muncul pada masa sekarang merupakan perkemba- ngan dari kendali yang ada terdahulu. Apabila dilihat, graphic user interface yang ditampilkan merupakan usaha untuk mempermudah pengoperasian peralatan yang sebelumnya Ciri khas lainnya adalah tampilan yang transparan dan terdiri dari lapisan-lapisan yang merupakan teks, tombol-tombol, ikon 58