BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. negatif terutama bagi pemilik asli citra digital. Sisi positif dari kemudahan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN


BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. sequential (waterfall). Metode ini terdiri dari empat tahapan, yaitu: analisis,

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. permasalahan secara umum dan analisis perancangan sistem dari aplikasi Iqra ini.

BAB 3 METODOLOGI. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM`

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM. telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Analisis yang dilakukan bertujuan untuk

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN


BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

datanya. Hasil User dapat melanjutkan aktivitas selanjutnya setelah memilih File yang diinginkan. 2. Use Case Menyisipkan Teks Table 4-2 Deskripsi Use

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN. Pada bab 4 ini akan dijelaskan hasil rancangan sistem aplikasi optimizer, yaitu


BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. dibuat oleh penulis untuk memperjelas tentang tampilan-tampilan yang ada pada Aplikasi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. dengan struktur yang sederhana dengan algoritma yang rumit, sehingga

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

`BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam proses produksi terdapat beberapa faktor yang akan mempengaruhi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. sebuah permainan yang membutuhkan kreasi dan kreatifitas dalam membuat

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. paling populer di dunia. Internet memiliki banyak fasilitas dan kemudahan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

Transkripsi:

31 BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Analisa masalah dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan, dan hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat di cari solusi untuk pemecahan masalahnya. Berdasarkan hasil analisa, penulis mengidentifikasi masalah yang akan muncul jika suatu gambar yang kita publikasikan tidak di Watermark dan agar dapat menjaga kerahasiaan citra digital dari pihak - pihak yang tidak diinginkan. Oleh karena itu, aplikasi ini menjadi sangat efektif saat seseorang ingin menyalah gunakan citra digital pada file yang sudah di Watermarking. 1. Jenis Perangkat Lunak Yang Dipakai Dalam perancangan aplikasi Watermarking citra digital ini, penulis menggunakan perangkat lunak Visual Basic.Net 2010. 2. Sistem Operasi Yang Digunakan Sistem operasi yang dipakai adalah windows 7 dan Spesifikasi dari komputer yang digunakan adalah Intel Core2 Duo, 1 GB Memory dan 250 GB HDD.

32 III.2. Strategi Pemecahan Masalah Salah satu cara strategi pemecahan masalah adalah dengan melakukan perancangan pada program dengan melakukan penambahan format gambar sehingga aplikasi tersebut dapat me-watermark citra digital berformat apa saja yang dimilikinya tanpa dibatasi dengan gambar yang hanya berekstensi jpeg dan bmp. III.3. Perancangan Perancangan dapat diartikan sebagai suatu tahap setelah dianalisa dari pengembangan sistem untuk mengembangkan bagaimana suatu sistem itu akan dibentuk. Sub bab ini berisikan tentang perancangan aplikasi yang akan dibangun, dalam hal ini perancangan terhadap aplikasi Watermarking citra digital. 1. Use case diagram Use case diagram merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar kegiatan, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Berikut ini adalah use case diagram dari aplikasi Watermarking citra digital:

33 Layar Utama Buka File Gambar Masukan Teks Font User Opacity Posisi Hasil Watermark Selesai Gambar III.1. Use Case Diagram Aplikasi Watermarking Citra digital 2. Activity diagram Activity diagram adalah teknik untuk mendiskusikan logika prosedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity diagram banyak mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi flowchart berbeda dengan Activity diagram. Activity diagram biasa mendukung perilaku pararel sedangkan

34 flowchart tidak bisa. Berikut ini adalah activity diagram yang digunakan dalam merancang program aplikasi Watermarking citra digital : User Aplikasi Layar Utama Buka File Gambar Masukkan Teks Font Opacity Posisi Hasil Watermark Tidak Ya Gambar III.2. Activity Diagram Aplikasi Watermarking Citra Digital 3. Sequence diagram Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah skenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh watermark yang diletakkan diantara objek-objek ini di dalam use case diagram.

35 Komponen utama sequence diagram terdiri atas objek yang dituliskan dengan kotak segi empat bernama. Watermarking citra digital diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan progress vertikal. Berikut adalah sequence diagram yang digunakan dalam merancang Aplikasi Watermarking citra digital: User Menu Utama Masukan Teks Font Opacity Posisi Hasil Watermark Ke Menu Utama Buka file Font Posisi Opacity Hasil Keluar Kembali Ke Menu Gambar III.3. Sequence Diagram Watermarking Citra Digital

36 III.4.1. Rancangan Layar Layar bagi pengguna merupakan tampilan dimana pengguna dapat berinteraksi dengan aplikasi yang di desain. Tujuan dari layar bagi pengguna adalah untuk memungkinkan pengguna menjalankan setiap aplikasi tersebut. Pada aplikasi ini penulis hanya merancang satu layar utama untuk melakukan semua proses yang meliputi proses Watermarking Citra Digital dan pemilihan file. Pada gambar III.4 adalah rancangan layar utama untuk aplikasi ini. Buka file Keluar Masukan Teks Hapus Text Type Font B I U Font Color Opacity Tampilan Gambar Gambar III.4. Rancangan Layar Watermarking Citra Digital

37 III.4.2. Flowchart Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol dan dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung. Berikut ini adalah flowchart yang digunakan dalam merancang Aplikasi Watermarking Citra Digital Menggunakan Bahasa Pemrograman VB (Visual Basic ) : Mulai Layar Utama Buka File Masukan Teks Font Opacity Posisi Tidak Hasil Watermark Ya Selesai Gambar III.5. Flowchart Aplikasi Watermarking citra digital

38 III.4.3. Algoritma dari program Disini penulis menampilkan algoritma dari program yang dipakai dalam proses Watermarking Citra Digital, penulis menampilkan hasil dari Aplikasi Watermarking Citra Digital Menggunakan Bahasa Pemrograman VB (Visual Basic) dalam bentuk Algoritma seperti pada gambar III.6 dibawah ini : Start Menu Utama Open file Ya Masukan teks Font Opacity Posisi Watermark Tidak Menu Utama Gambar III.6. Alur algoritma Aplikasi Watermarking Citra Digital