BAB I PENDAHULUAN.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1


BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN.

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. seperti kita kenal ada Karawitan Jawa, Karawitan Sunda, dan Karawitan Bali serta

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA- SEKOLAH

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB I PENDAHULUAN. mudah, dan praktis. Belakangan ini banyak orang mulai tertarik mempelajari

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian dari latar belakang maka dapat diidentifikasi masalah yang ada yaitu: 1-1

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN GAME LABIRIN UNTUK PROSES PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING MENGGUNAKAN APLIKASI BLENDER

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK MENGUKUR POTENSI OTAK ANAK USIA DINI

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta yaitu buddhayah, yang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. merupakan kesenian asli dari Sumatera Utara. (Marboen, 2012)

BAB I PENDAHULUAN. asli Indonesia. Salah satu bentuk peninggalan budaya yaitu aksara nusantara.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. (bersuci) terlebih dahulu seperti berwudhu. Wudhu adalah sebuah syariat

APLIKASI GAME ALIEN MENGGUNAKAN UNITY. : Dwi Handayani NPM : Pembimbing : Revida Iriana, S.Kom., MMSI

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki suku bangsa yang begitu

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

VISUALISASI MATA MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA

Game Edukasi Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN.

BAB l PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN. buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal)

BAB I PENDAHULUAN. Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan salah satu negara yang mempunyai kebudayaan yang sangat beranekaragam baik jumlahnya maupun keanekaragamannya. Karena keanekaragamannya itulah yang membuat Indonesia menjadi daya tarik bangsa lain dari seluruh dunia untuk mengetahui keanekaragaman bangsa Indonesia yang dikenal sangat unik dan menarik, bahkan tidak sedikit dari mereka ingin mempelajarinya. Budaya merupakan identitas bangsa yang harus dihormati dan dijaga serta perlu dilestarikan agar kebudayaan kita tidak hilang luntur dan bisa menjadi warisan anak cucu kita kelak. Hal ini tentu menjadi tanggung jawab kita semua sebagai bangsa Indonesia tanpa terkecuali. Karena ketahanan budaya merupakan salah satu identitas suatu negara. Hal ini merupakan tantangan terbesar untuk seluruh rakyat Indonesia untuk mempertahankan budaya lokal agar tidak hilang, terkikis, luntur atau diakui oleh bangsa lain. Seiring berkembangnya zaman saat ini, menimbulkan perubahan pola hidup masyarakat yang lebih modern sehingga masyarakat lebih memilih kebudayaan baru yang dinilai lebih praktis dibandingkan budaya lokal. Masuknya budaya asing merupakan salah satu faktor yang menyebabkan budaya lokal dilupakan, akan tetapi masuknya budaya asing adalah hal yang wajar dikarenakan suatu negara tentu saja memerlukan suatu budaya asing yang masuk dengan syarat budaya itu sendiri harus sejalan dengan budaya Indonesia. Lagu nasional dan lagu daerah merupakan salah satu kebudayaan Indonesia yang harus kita jaga dan kita lestarikan. Keanekaragaman lagu nasional dan lagu daerah nusantara dari Sabang sampai Merauke merupakan bukti bahwasanya Indonesia merupakan negara yang memiliki kebudayaan yang khas menarik unik serta memberikan identitas untuk bangsa ini. Melihat kenyataan saat ini, kesadaran masyarakat Indonesia akan penting nya melestarikan lagu nasional dan lagu daerah sangatlah rendah, 1

2 hal ini dapat kita lihat para generasi muda bangsa Indonesia saat ini yang lebih memilih kebudayaan asing yang mereka anggap praktis menarik dan unik, sehingga kebudayaan lokal semakin hari semakin luntur. Bahkan saat ini sulit ditemui anak-anak muda yang hafal dan tahu lagu daerah asal mereka. Sangat disayangkan apabila kita masyarakat Indonesia tidak tahu dan tidak paham lagu daerah dimana tempat kita tinggal. Dan seharusnya kita sebagai masyarakat Indonesia khususnya para generasi muda, para generasi penerus bangsa dan agen of change harus berada di barisan paling depan untuk menjaga, merawat serta melestarikan kebudayaan Indonesia agar tidak terjadinya pengakuan dari bangsa lain mengenai kesenian dan kebudaya Indonesia. Kecenderungan pola pikir masyarakat ini lah yang mendorong penulis untuk membuat aplikasi dengan judul APLIKASI INTERAKTIF PENGENALAN LAGU-LAGU NASIONAL DAN DAERAH INDONESIA MENGGUNAKAN UNITY. Karena perlunya menumbuhkan kesadaran akan pentingnya melestarikan lagu-lagu nasional dan daerah nusantara dimulai dari dini, agar mereka lebih memahami pentingnya menjaga dan melestarikan lagu-lagu nasional dan daerah nusantara yang sudah ada dari nenek moyang terdahulu. Penulis merasa sosialisasi lagu-lagu nasional dan daerah nusantara ini dapat menggunakan aplikasi yang mudah dipahami oleh semua kalangan khususnya anak-anak. Pemupukan rasa cinta akan tanah kelahiran kita dan cinta akan daerah kita dapat terwujud dari pahamnya kita akan lagu-lagu nasional dan daerah. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas, maka penulis menetapkan rumusan masalah sebagai berikut: 1. Bagaimana membuat perancangan aplikasi pada smartphone berbasis android menggunakan unity? 2. Bagaimana cara melakukan implementasi terhadap Aplikasi Interaktif Pengenalan Lagu-lagu Nasional dan Daerah menggunakan Unity?

3 3. Bagaimana cara melakukan pengujian terhadap Aplikasi Interaktif Pengenalan Lagu-lagu Nasional dan Daerah menggunakan Unity? 1.3 Batasan Masalah Berdasarkan rumusan masalah yang telah ditentukan maka penulis membatasi masalah pada aplikasi ini yaitu: 1. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Unity Game Engine 4.3.0. 2. Pembuatan aplikasi yang hanya menampilkan lagu dengan jumlah lagu nasional sebanyak 10 lagu dan lagu daerah sebanyak 9 lagu. 3. Aplikasi ini tidak menggunakan database. 4. Terdapat beberapa latihan soal didalam aplikasi. 1.4 Tujuan dan Manfaat 1.4.1 Tujuan Tujuan dari penelitian tugas akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Membuat aplikasi interaktif 2D dengan Unity game engine yang user-friendly berbasis android. 2. Aplikasi dapat diimplementasikan setelah bebas dari kesalahan setelah melakukan pengujian dan aplikasi ini berjalan dengan baik pada smartphone berbasis android. 3. Aplikasi yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan efisien sesuai dengan yang diharapkan. 1.4.2 Manfaat Adapun manfaat yang di dapatkan adalah sebagai berikut: 1. Menambah pengetahuan untuk semua pihak dan khususnya bagi kalangan anak-anak. 2. Sebagai media belajar yang menyenangkan. 3. Membantu user agar tertarik mempelajari dan mengenal lagulagu nasional dan daerah yang ada di Indonesia. 1.5 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan dalam mengerjakan laporan penelitian ini adalah metode deskriptif, yaitu metode penelitian yang

4 menggambarkan secara sistematika dan akurat mengenai keadaan-keadaan nyata yang berjalan pada saat penelitian. Gambaran tersebut diperoleh dengan cara mengumpulkan, mengklasifikasikan, menyajikan, serta menganalisis data sehingga dapat ditarik suatu kesimpulan Metode ini dibagi menjadi dua, yaitu: 1.5.1 Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: Pengumpulan data dilakukan dengan cara mempelajari, meneliti, dan menelaah berbagai literatur dari perpustakaan yang bersumber dari buku, jurnal ilmiah, situs internet, dan bacaan lainnya yang berkaitan dengan judul skripsi. 1.5.2 Metode Perancangan Aplikasi. Gambar 1.1 Tahap pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Dalam proses pembuatan aplikasi ini, metodologi yang penulis gunakan adalah Luther. Pengembangan metode ini dilakukan berdasarkan enam tahap yaitu: 1. Concept

5 Pada tahap ini adalah menetukan tujuan dan siapa pengguna dari aplikasi Interaktif Pengenalan Lagu-lagu Nasional dan Daerah Indonesia menggunakan Unity, bentuk aplikasi (presentasi, interaktif), tujuan aplikasi, dan spesifikasi umum lainnya. Pentingnya tahapan ini adalah untuk mengetahui hal apa yang akan kita lakukan pada tahap pembuatan design dalam aplikasi Interaktif Pengenalan Lagu-lagu Nasional dan Daerah Indonesia menggunakan Unity. 2. Design Design adalah membuat spesifikasi rinci mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk aplikasi Interaktif Pengenalan Lagu-lagu Nasional dan Daerah Indonesia menggunakan Unity, pada tahap ini spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap selanjutnya, yaitu pada tahap pengumpulan bahan dan materi tidak diperlukan keputusan baru. Namun demikian pasti sering terjadi penambahan bahan atau bagian aplikasi yang harus ditambah, dihilangkan, atau diubah pada awal pengerjaan aplikasi. 3. Material Collection Tahap pengumpulan data sesuai dengan kebutuhan aplikasi yang sedang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut antara lain lagu-lagu nasional dan daerah di Indonesia, pertanyaan dan jawaban kuis serta bahan-bahan pendukung lainnya untuk pembuatan aplikasi. Tahap ini juga dapat dikerjakan secara pararel dengan tahap assembly. 4. Assembly Tahap ini merupakan tahap pembuatan objek dan coding. Pembuatannya berdasarkan flowchart, storyboard, struktur navigasi. 5. Testing Tahap testing dilakukan setelah menyelesaikan tahapan assembly dengan menjalankan aplikasi pada smartphone apakah aplikasi

6 berjalan baik atau belum, tahap awal pengetesan biasanya disebut alpha test, penulis sendiri yang akan melakukan testing aplikasi. 6. Distrubution Tahap ini aplikasi akan disimpan dalam server penulis, supaya bisa didownload para user. Tahap ini juga bisa disebut tahap evaluasi untuk pengembangan aplikasi yang sudah jadi supaya lebih baik lagi. Hasil evaluasi tersebut digunakan sebagai masukkan untuk tahap concept pada aplikasi selanjutnya. 1.6 Sistematika Penulisan Laporan Penggambaran secara umum dan singkat mengenai bab-bab yang ada dalam tugas akhir ini adalah sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metode penelitian, dan sistematika penulisan laporan. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi tentang teori-teori pendukung yang dibutuhkan dalam membuat penelitiannya. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini membahas mengenai pola pikir dan analisa sistem yang digunakan sebagai dasar pembuatan sistem aplikasi. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Bab ini membahas tentang implementasi dan pengujian aplikasi, apakah sudah berjalan dengan baik dan sudah sesuai dengan yang diharapkan. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini akan menjelaskan kesimpulan atas program aplikasi yang telah dibuat serta saran dari penulis untuk memgembangkan aplikasi ini lebih luas dan lebih baik lagi.