BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function


BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB I PENDAHULUAN. Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB III METODE PENELITIAN

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBACA AL QURA AN BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DAN XML FILE TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian dari latar belakang maka dapat diidentifikasi masalah yang ada yaitu: 1-1

APLIKASI SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEKANIKA FLUIDA PADA FISIKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi kemajuan sebuah

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Perancangan atau desain dari kata Bahasa Latin, yaitu Designose (berasal

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah


BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA- SEKOLAH

Game Edukasi Berbasis Android

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi informasi berkembang sangat pesat saat ini dan menghasilkan inovasiinovasi baru seiring dengan perkembangan pola pikir manusia yang senantiasa terus berubah kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya multimedia. Dengan adanya multimedia manusia dapat berinteraksi dengan komputer melalui media gambar, teks, audio, video dan animasi sehingga informasi yang disajikan akan lebih jelas dan menarik. Teknologi multimedia juga dapat digunakan pada bidang pendidikan, pemasaran, publikasi dan lain-lain. Dunia pendidikan sendiri telah memanfaatkan perkembangan Teknologi informasi untuk membuat metode aplikasi pembelajaran interaktif dengan konsep multimedia.metode ini dapat merubah betapa susahnya belajar menjadi betapa mengasyikannya belajar itu,sehingga secara otomatis dapat meningkatkan proses belajar menjadi lebih mudah dan efektif dan menyenangkan.sebenarnya metode ini telah banyak digunakan dan mempunyai manfaat yang besar dalam proses belajar, beberapa contoh aplikasi pembelajaran ini yaitu kamus fisika,kamus bahasa,kamus matematika ada juga pembelajaran baca dan menulis. Selama ini siswa mengalami kesulitan dalam mempelajari aturan dan rumus Turunan Fungsi Aljabar dikarenakan kurang nya alat peraga atau aplikasi untuk mendukung penyampaian materi tersebut.keadaan ini mendorong suatu usaha untuk merancang Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar selain tranformasi belajar secara konvensional atau tatap muka (ceramah) di dalam kelas. Penggunaan alat bantu atau media pembelajaran 1

2 merupakan bagian yang tidak bisa dipisahkan dan sudah merupakan suatu integrasi terhadap metode belajar yang dipakai. Alat bantu belajar termasuk salah satu unsur dinamis dalam belajar. Kedudukan alat bantu memiliki peranan yang penting karena dapat membantu proses belajar. Penggunaan alat bantu,bahan belajar yang abstrak bisa dikongkritkan dan membuat suasana belajar yang tidak menarik menjadi menarik. Metode pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar yang efektif dan menarik adalah metode pembelajaran yang memiliki nilai relevansi dengan keadaan saat ini, memberi peluang untuk bangkitnya kreativitas, mampu mengembangkan suasana belajar mandiri, menarik perhatian peserta didik dan sejauh mungkin memanfaatkan momentum kemajuan teknologi khususnya fungsi teknologi informasi.penggunaan teknologi informasi dan multimedia menjadi sebuah cara yang efektif dan efisien dalam menyampaikan informasi. Komputer merupakan salah satu teknologi informasi yang memiliki potensi besar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, khususnya dalam pembelajaran Turunan/ Fungsi Aljabar. Banyak hal abstrak atau imajinatif yang sulit dipikirkan siswa, dapat dipresentasikan melalui simulasi komputer. Latihan Soal-Soal dan pemahaman materi pelajaran dapat dilakukan siswa sendiri dengan menggunakan Aplikasi sederhana dan penguatan konsep, untuk menyusun strategi dalam memecahkan masalah. 1.2 Rumusan Masalah Bagaimana merancang aplikasi Pembelajaran tentang Turunan fungsi aljabar, sebagai media pembelajaran yang efektif dengan kemasan desain yang menarik untuk para siswa Sekolah Menengah Atas Kelas XI.

3 1.3 Batasan Masalah Dikarenakan begitu Luasnya cakupan dalam penelitian ini serta sesuai dengan judul penulis,maka penulis membatasi permasalah yang akan di bahas dalam penelitian ini Batasan tersebut yaitu: 1. Bahasa Pemrograman yang digunakan adalah ActionScript Adobe Flash CS 3 2. Materi dan Soal Soal Latihan Aplikasi pembelajaran ini hanya terbatas pada Materi Turunan Fungsi Aljabar Sekolah Menegah Atas Kelas XI. 3. Soal-soal latihan dan kuiz yang dibuat hanya berupa pilihan ganda 4. Soal-soal kuiz yang dibuat belum bisa di update/di perbaharui dikarenakan belum menggunakan data base. 5. Segmentasi user aplikasi ini adalah Siswa/i Sekolah Menegah Atas Kelas 1.4 Tujuan Tujuan dari Tugas Akhir ini dibuat adalah : Membuat aplikasi pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis multimedia yaitu dengan menggunakan Software Adobe Flash CS3 Mendapatkan materi yang berhubungan dengan Turunan sehingga Sangat membantu 1.5 Manfaat memahami teori,rumus,dan aturan-aturan dalam bidang Matematika. Dapat digunakan sebagai media pembelajaran baru dalam mengajarkan matematika khususnya Turunan Fungsi Aljabar. Meningkatkan Ketertarikan siswa untuk mempelajari Matematika. Menambah pustaka pembelajaran.

4 1.6 Metode Metode yang dilakukan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis multimedia adalah sebagai berikut : 1. Studi Pustaka Yaitu teknik dalam pengumpulan data-data atau keterangan melalui buku-buku, situs web serta tulisan-tulisan lainnya yang berhubungan dengan permasalahan yang sedang penulis bahas. 2. Konsep (Concept) yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi audien, jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, pendidikan dan lain-lain), dan spesifikasi umum. 3. Perancangan (Design) Maksud dari tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, serta gaya dan kebutuhan material untuk proyek. 4. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pada tahap pengumpulan bahan (material collecting) dilakukan pengumpulan bahan seperti teks, image, animasi, audio, tombol navigasi, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya.

5 5. Pembuatan (Assembly) Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pada tahap ini software yang akan digunakan adalah Adobe Flash CS3 6.Pengujian (Testing) Tahap pengujian (testing) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukan. Fungsi dari pengujian adalah memastikan bahwa hasil pembuatan aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. 1.7 Sistematika Penulisan Untuk mempermudah dalam penyusunan tugas akhir ini maka dibagi kedalam beberapa bab dan disusun dengan sistemasi sebagai berikut : Bab I. Pendahuluan Bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. Bab II. Landasan Teori Bab ini menguraikan tentang teori teori penunjang lainnya yang di gunakan untuk mengerjakan tugas penelitian ini. Bab III. Analisa dan perancangan aplikasi Bab ini menjelaskan analisa serta perancangan, pembahasan konsep dan pengumpulan bahan material.

6 Bab IV. Implementasi dan pengujian Bab ini menjelaskan pembuatan sistem serta berisi tentang spesifikasi sistem yang digunakan baik software maupun hardware. Serta implementasi dan pengujian dari aplikasi Bab V. Kesimpulan dan saran Bab ini merupakan bab terakhir yang menguraikan kesimpulan dan saran-saran.