BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Penjelasan konsep dan pokok pikiran dalam game ini akan menjadi dasar

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. perangkat lunak. Perangkat keras yang digunakan yaitu Personal Computer dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

BAB I PENDAHULUAN. PERANAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DALAM PERANCANGAN VISUAL GAME THE LEGEND OF PRAMBANAN"/Permana Adi Wijaya

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB IV METODOLOGI DAN IMPLEMENTASI KARYA

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Metodologi penelitian ini menggunakan kualitatif. Hal ini untuk mencari

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN. tinggal masing-masing dengan kondisi yang berbeda. Manusia yang tinggal di

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. pengolahan data serta proses perancangan dalam pembuatan film animasi 2D

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

KATA PENGANTAR. Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

SD kelas 6 - BAHASA INDONESIA BAB 7. MEMBACA SASTRALatihan Soal 7.9

BAB II DATA DAN ANALISA. 108 Cerita Rakyat Terbaik Asli Nusantara, Marina Asril Reza, Visimedia


BAB I PENDAHULUAN. pembacanya. Banyak sekali manfaat yang terkandung dari membaca buku. Selain

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Karya Tugas Akhir dengan judul Pembuatan Film Animasi 2D Berjudul The

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik

BAB I PENDAHULUAN. akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk

PEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS. The Fiolin Theresia Sumaco

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dari generasi ke generasi yang semakin modern ini

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Pada bab III ini diuraikan serta dijelaskan tentang metode yang digunakan

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. yang berjudul Perancangan dan pembuatan game musical tentang lagu anakanak

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. dikerjakan, dan memiliki keterkaitan satu sama lain. Proses pembuatan game

BAB I PENDAHULUAN. budaya dan sejarah yang dimiliki masing-masing bangsa. Pada umumnya, cerita

BAB I PENDAHULUAN. Budaya merupakan suatu kebiasaan masyarakat yang sukar diubah dan

BAB I PENDAHULUAN. di suatu tempat atau asal muasal suatu tempat. Cerita dan tokoh-tokoh yang

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB I PENDAHULUAN. karya sastra tersebut adalah prosa. Prosa sendiri identik dengan sebuah karya

Usia : Jenis Kelamin : Berilah tanda silang (X) pada jawaban anda. 1. Apakah game sangat anda butuhkan dalam kehidupan sehari hari?

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN GAME

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB III METODOLOGI PENCIPTAAN. mana penelitian kualitatif menurut Haryanto (2012), penelitian kualitatif mengkaji

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. merupakan penjelasan secara rinci tahap produksi dan tahap pasca produksi

BAB V IMPLEMENTASI KARYA

BAB III METODELOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN

VHANY AGUSTINI WITARSA, 2015 EKSPLORASI APLIKASI ALAS KAKI YANG TERINSPIRASI DARI KELOM GEULIS

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi zaman sekarang ini berpengaruh. terhadap proses pembelajaran di sekolah dan berpengaruh juga

BAB I PENDAHULUAN. berkembangnya sastra. Sastra tidak hanya sekedar bidang ilmu atau bentuk

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, masalah yang tak pernah luput dari perhatian adalah Global Warming

II. METODE PERANCANGAN

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia ini penuh dengan adat istiadat yang sangat beraneka ragam, terutama di

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur.

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia memiliki beraneka ragam suku budaya dan kebudayaan sangat erat

IMPLEMENTASI METODE FORWARD CHAINING UNTUK MENENTUKAN PENGHARGAAN PADA GAME BALAP KARUNG

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul perancangan Permainan: Interaktif: Tanggap: Bencana: Banjir: Jakarta:

BAB I PENDAHULUAN. dimana anak-anak akan memasuki usia pra-remaja. Pada usia pra-remaja ini anakanak

BAB III PERANCANGAN BUKU POP UP KESENIAN TARI ULA ULA LEMBING KABUPATEN ACEH TAMIANG

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu

BAB I PENDAHULUAN. permainan modern seperti game on line dan play station. Dongeng dapat

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Tujuan yang akan dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah untuk

BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) Pembuatan Aplikasi Game Shape Master

MEMBANGUN PERILAKU TANGGUNG JAWAB ANAK USIA 6-8 TAHUN MELALUI PERANCANGAN GAME EDUKASI BERSIHKAN KAMARKU

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

Transkripsi:

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA Pada bab III ini akan dijelaskan dengan metode yang digunakan dalam pembuatan dan pengolahan data serta perancangan dalam pembuatan game ini. Penjelasan konsep dan pokok pikiran dalam game ini akan menjadi dasar rancangan karya yang dibuat. Metode penilitian dalam proses pembuatan game ini dilakukan berdasarkan penilitian dengan tahapan-tahapan yang digunakan diantara adalah planning atau perencanaan, analisa, desain, implementasi. 3.1 Metodologi Bidang kajian multimedia, bisa dikatakan sebagai disiplin ilmu baru, jika dibandingkan dengan ilmu-ilmu seni lainnya. Oleh karena itu metode yang dilakukan dalam pembuatan tugas akhir ini, menggunakan gabungan metodemetode yang sudah ada pada ilmu lain. Metodologi itu sendiri berarti sekumpulan peraturan, kegiatan, dan prosedur yang digunakan oleh pelaku suatu disiplin ilmu dan pembahasan metodologi yang dibahas pada pembuatan game ini adalah menggunakan metode kuantitatif karena adanya keperluan untuk menguji realitas fakta secara obyektif sehingga menekankan pengujian teori dengan suatu analisis yang dapat dilakukan dengan tahap pengumpulan data. 22

23 3.1.1 Teknik Pengumpulan Data Metode pengumpulan data dilakukan dengan mengidentifikasi dan membuat alur perancangan yang akan dilaksanakan, agar dalam proses pencarian data tidak terjadi penyimpangan dalam mengemukakan tujuan yang ingin dicapai. Teknik pengumpulan data dalam pembuatan game ini dilakukan dengan 3 cara yaitu: 1. Observasi Observasi merupakan kegiatan pengamatan mengenai alur dan navigasi game yang akan dibangun, agar dapat menjadi game yang user friendly. Dengan ini saya melakukan tahapan meneliti anak remaja, game apa yang umumnya asik dan menyenangkan dan digemari oleh remaja. Hal ini akan diuji dengan kuisioner agar dapat mangetahui data observasi tersebut. 2. Studi Literatur Literatur yaitu pengumpulan data dari perpustakaan yang dilakukan dengan membaca dan mempelajari buku literatur, majalah, artikel internet, dan informasi lainnya sebagai bahan tinjauan literatur yang berkaitan dengan penelitian game ini. 3. Studi Komparator Dalam pembuatan suatu game dibutuhkan studi eksisting yang berfungsi untuk mengamati sebuah karya yang sebelumnya sudah ada. Obyek/karya yang menjadi sampel studi eksisting akan dikaji untuk mempelajari kelebihan dan kekurangan dari sampel sebelumnya sudah ada. Kajian ini dilakukan terhadap beberapa karya yang serupa, diantaranya:

24 a. Kawairun Gambar 3.1 Kawairun Games Kawairun pada gambar 3.1 merupakan free online game yang bergenre sidescroll running, disini player masuk game bisa mengkostumisasi penampilan sesuai yang player inginkan. Seperti dari judulnya kawairun bisa dibilang permainan running dengan grafis yang simple dan lucu. Kelebihan game ini adalah kita juga bisa bermain berlari bersama player lain. Tugas dari game ini yaitu cukup hanya berlari namun harus mengawasi setiap jebakan yang ada dari atas maupun bawah. Studi komparator yang akan saya terapkan dari game ini adalah gameplay. Gameplay sidescroll running dengan berbagai jebakan. Namun pembeda game cerita rakyat nantinya ada sistem health dan finish line juga.

25 b. Muramasa the demon blade Gambar 3.2 Muramasa the Demon Blade Muramasa the demon blade pada gambar 3.2 adalah game dari jepang yang juga dikenal dengan nama Oboromuramasa adalah game action role playing game yang diproduksi oleh Vanillaware dan di publikasi oleh Marvelous Entertainment. Game ini bercerita tentang sejarah dengan 2 karakter yang berbeda dan 3 kesulitan yang berbeda juga dan dapat dimainkan di konsol Wii maupun PSP vita. Studi komparator yang akan saya terapkan di game ini adalah grafis. Muramasa mempuyai grafis 2D menggunakan digital painting dengan nuansa era jaman dahulu jepang dan memiliki warna-warna gelap. Oleh karena itu game cerita rakyat ini nantinya juga mempunyai persamaan grafis yang sama namun dengan gameplay yang berbeda.

26 3.1.2 Teknik Analisa Data Tujuan dari analisa data adalah untuk menentukan masalah sehingga diharapkan dengan dilakukannya analisa data, maka permasalahan yang ada akan dapat teratasi dan menghasilkan suatu sistem yang sempurna. Untuk itu dibutuhkan data-data yang mendukung seperti data warna, komposisi, target dan keyword untuk hasil-hasil data yang dapat dianalisa. Target pasar yang akan dituju adalah remaja dan pembagian sifat-sifat tersebut terdapat di sebuah literatur. Sehingga ditemukan sebuah keyword pada gambar 3.3berikut ini: Gambar 3.3 Keyword Dengan rancangan Keyword pada gambar 3.4 maka ditemukan kata kunci Misterius. Maka dari itu game ini akan memakai nuansa penuh misteri dengan warna-warna gelap yaitu warna coklat tua, hijau tua, hitam, dan warna gelap lainnya. Pembagian yang lain terdapat dari buku maupun web.

27 3.2 Perancangan Karya Perancangan karya merupakan tahapan yang penting dalam pembuatan sebuah game. Pada tahap ini dibagi menjadi beberapa proses dengan bagan seperti gambar 3.4 bagan perancangan karya berikut: Masalah Perancangan karya Pra produksi produksi Data Pasca produksi Gambar 3.4 Bagan Perancangan Karya \ Ide Konsep Sinopsis Karakter Sketsa Poster Interface Prototype Editing Finishing Publikasi

28 3.2.1 Pra Produksi Dalam tahap ini akan dijelaskan satu persatu perancangan dalam tugas akhir ini yaitu: 1. Ide Konsep Sebuah cerita rakyat Indonesia mempunyai keberagaman. Disini saya mengambil 3 cerita rakyat yang terkenal maupun yang jarang dikenal masyarakat indonesia sendiri. Cerita rakyat tersebut adalah Timun mas Raja Parkit dan Si pitung. Cerita timun mas sendiri sangat digemari oleh kalangan anak-anak, berbeda dengan Si Pitung ataupun raja parkit yang belum tentu dikenal. Disini saya akan membuat 3 cerita itu dikemas menjadi satu tetapi tetap ada satu penghubung yaitu seorang karakter bernama Argi yang berasal dari dunia nyata yang terdampar ke negeri dongeng oleh karena itu dia mempunyai tugas untuk kembali ke tempat asalnya dengan cara membantu cerita-cerita rakyat tersebut. 2. Sinopsis Cerita dimulai oleh seorang lelaki bernama Argi yang berada di festival kesenian budaya dengan tema cerita rakyat. Argi merupakan anak yang biasa namun dia tidak suka dengan adat istiadat yang menurutnya aneh. Dia datang hanya karena sekolah mewajibkannya. Disana dia dan teman-temannya nongkrong dan membicarakan hal-hal jelek tentang cerita rakyat. Namun pada saat Argi sendirian ada seseorang yang mendorongnya dan dia jatuh ke dunia dongeng. Di dunia dongeng pertama, Argi bertemu Timun mas. Timun mas adalah seorang gadis kecil yang cantik dan pemberani. Suatu ketika, ada pasangan yang

29 menikah dan belum dikaruniai anak bertahun- tahun. Mereka pun meminta bantuan kepada Buto Ijo. Dan diberilah sebuah timun mas oleh karena itu lahirlah timun mas dan dia diberi nama Timun mas karena lahir dari sebuah timun besar berwarna emas. Dia diasuh dan dibesarkan oleh orang tua nya. Orang tua mereka sangat menyayangi Timun mas. Oleh karena itu, saat timun mas berumur 17 tahun Buto Ijo meminta Timun mas, dia mencoba menghalangi. Timun mas yang tidak mau mencoba melawan Buto Ijo dengan beberapa peralatan yang dibawakan orang tuanya. Timun mas terus berjuang sampai akhirnya Buto Ijo kalah, dan mereka hidup bahagia kembali. Setelah itu Argi ke dunia raja Parkit. Raja parkit telah menolong rakyatnya yang akan dimangsa oleh para pemburu. Dia berkorban dan menjadi binatang peliharaan. Namun karena keindahan nyanyian raja parkit didengar sampai ke telinga sang raja. Raja parkit di beli dan di jadikan binatang peliharaan. Argi yang ada disana menolong raja Parkit untuk keluar dan hidup bebas selamanya. Selanjutnya adalah Si Pitung. Si Pitung adalah seorang kesatria yang sakti. Kesaktiannya selalu dibuat untuk melawan Belanda yang menjajah dan mencuri hartanya untuk rakyat miskin. Namun lambat laun si Pitung ketahuan dan dicari, karena rakyat tidak mau mati akhirnya mereka memberi tahu dan Si Pitung pun dibunuh di depan Argi.

30 3. Karakter Karakter disini mempunyai 4 karakter utama dan 1 pemain yang bisa dimainkan antara lain: a. Argi Seorang lelaki yang tidak suka dengan kebudayaan, dia menyukai dunia yang modern, berumur 16 tahun menjelajah dunia cerita rakyat yang mempunyai sifat cuek, suka bergaul, namun cerdik. Disini nama dari karakter itu sendiri diambil dari angket oleh wakil para ahli di bidang masing-masing dengan 3 nama berbeda yaitu Argi (arti: cahaya), Pranata (arti: tersusun), Nagatha ( arti: waktu yang akan datang/belum terjadi) dalam ke 3 nama tersebut, suara terbanyak dipilih dengan nama Argi yang berarti cahaya dengan konsep awal karakter seperti gambar 3.5 sketsa Argi berikut ini:

31 a Alternatif 1 b Alternatif 2 c Alternatif 3 Gambar 3.5 Sketsa Alternatif Karakter Argi Dalam ketiga karakter pada gambar 3.5, karakter yang cocok memerankan sebagai Argi adalah yang tengah yaitu huruf b. Disini dipilih sesuai angket yang diberikan ke wakil para ahli yang diantaranya punya pengetahuan soal game, redeaksi buku cerita remaja, beta tester, remaja, dan ahli desain. Setelah diketahui desain karakter tokoh utama maka diseleseikan dengan desain tokoh utama argi seperti gambar 3.6 dibawah ini:

32 b. Timun Mas Gambar 3.6 Desain Karakter Argi Seorang wanita yang lahir dari biji timun yang diasuh oleh kedua orang tuanya dengan penuh kasih sayang sampai pada umur 17 tahun. Timun mas kembali diambil oleh raksasa buto ijo. Mempunyai karakter yang ceria, suka bermain, cantik, namun kurang percaya diri. Dengan konsep awal seperti gambar 3.7 ini:

33 a Alternatif 1 b Alternatif 2 c Alternatif 3 Gambar 3.7 Sketsa Alternatif Karakter Timun Mas Dalam ketiga karakter di gambar 3.7, karakter yang cocok memerankan sebagai Timun Mas adalah yang kanan yaitu huruf C. Disini dipilih sesuai angket yang diberikan ke wakil para ahli yang diantaranya punya pengetahuan soal game, redeaksi buku cerita remaja, beta tester, remaja, dan ahli desain. Setelah diketahui desain karakter tokoh utama maka diseleseikan dengan desain tokoh utama Timun Mas seperti gambar 3.8 dibawah ini:

34 c. Raja Parkit Gambar 3.8 Desain Karakter Timun Mas Raja burung parkit, adalah raja di hutan burung parkit, namun pemburu akhir-akhir ini sering menangkap burung parkit di habitatnya tersebut sampai tanpa sisa di hutan. Sehingga raja burung parkit mempunyai ide untuk pura-pura mati agar bisa kabur namun kenyataan berkata lain. Raja burung parkit mempunyai ciri-ciri raja yang bijaksana, ukurannya lebih besar dari parkit biasa dan mempunyai bulu yang indah dan warna yang unik dari parkit biasa.

35 a Alternatif 1 b Alternatif 2 c Alternatif 3 Gambar 3.9 Sketsa Alternatif Raja Parkit Dalam ketiga karakter pada gambar 3.9, karakter yang cocok memerankan sebagai Raja Parkit adalah yang kanan yaitu huruf A. Disini dipilih sesuai angket yang diberikan ke wakil para ahli yang diantaranya punya pengetahuan soal game, redeaksi buku cerita remaja, beta tester, remaja, dan ahli desain. Setelah diketahui desain karakter tokoh utama maka diseleseikan dengan desain tokoh utama Raja Parkit seperti gambar 3.10 dibawah ini:

36 d. Si Pitung Gambar 3.10 Desain Karakter Raja Parkit Si Pitung seorang pahlawan saat Indonesia dijajah Belanda, dia mencuri harta benda Belanda untuk rakyat miskin dan orang yang membutuhkan, mempunyai kesaktian yang tidak bisa ditebas dan ditembak peluru. Merupakan sesorang yang mempunyai kesaktian dan jiwa kepahlawanan yang tinggi. Namun hanya satu kelemahan dia yang bisa berakibat fatal. Dengan konsep awal gambar 3.11seperti ini:

37 a Alternatif 1 b Alternatif 2 c Alternatif 3 Gambar 3.11 Sketsa Alternatif Karakter Si Pitung Dalam ketiga karakter di gambar 3.11, karakter yang cocok memerankan sebagai Si Pitung adalah yang kanan yaitu huruf B. Disini dipilih sesuai angket yang diberikan ke wakil para ahli yang diantaranya punya pengetahuan soal game, redeaksi buku cerita remaja, beta tester, remaja, dan ahli desain. Setelah diketahui desain karakter tokoh utama maka diseleseikan dengan desain tokoh Si Pitung seperti di gambar 3.12 bawah ini:

38 4. Sketsa Poster Gambar 3.12 Desain Karakter Si Pitung Sketsa poster dalam game ini mengambil tema misterius dengan latar gelap dan sebuah buku yang memulai perjalanan Argi ke negeri dongeng seperti di gambar 3.13 bawah ini: Gambar 3.13 Sketsa Poster