PEMBUATAN FILM KARATUN SAYEMBARA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 Naskah Publikasi diajukan oleh Sukirno Aris Subekti 09.21.0421 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011
MAKING FILMS CARTOON SAYEMBARA USING ADOBE FLASH CS4 PEMBUATAN FILM KARTUN SAYEMBARA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 Sukirno Aris Subekti Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Writing of the intention of making a cartoon Sayembara is to further promote the local animation films and participate in adding to the diversity of local animated film that already exists. And can motivate local animators, animators in order to make the animation better and rely more for good quality in terms of image, video and aoudionya. And can develop and enrich the animation made in the country which is not inferior to foreign-made. Writing of the purpose of making a cartoon "contest" is to visualize the story idea and the author's imagination into a form suitable film quality and creativity of the author's own capabilities as well as applying the disciplines learned from college so it can be applied in the field. Adobe Flash CS4 is one of the multimedia applications are very popular among practitioners and designers of multimedia applications. Use of Adobe Flash for animation in this thesis is due to the ease of use, so it is very helpful in making the required animation. This cartoon film tells the story of a boy named Johnny who are starving for food, and Kaji Tomi kayaraya people who are having a party and held a contest. Here is told how Joko get free food at the party and win the contest. Because the author in making this film would also like to convey moral messages that can be understood by Mudan and interesting. Keywords: Animation, multimedia applications
1. Pendahuluan Perkembangan teknologi komputer demikian pesatnya, yang memiliki fungsi awal sebagai alat bantu dalam menyelesaikan persoalan dan masalah dalam segala bidang kemudian memasuki fungsi sebagai penghibur. Hal ini banyak ditandai dengan banyak produk-produk yang berbasis komputer dalam dunia hiburan. Salah satu dunia hiburan yang banyak diminati adalah film kartun. Pembuatan film kartun di Indonesia saat ini masih jauh dari yang diharapkan. Sebagian besar film kartun di televisi Indonesia masih mengimpor dari negara lain, khususnya jepang dan Amerika. Hal ini berkaitan erat dengan besarnya investasi dan Sumber Daya Manusia yang ada. Televisi sangat berperan penting dalam mempengaruhi anak-anak atas suguhan acara animasi disiarkannya. Kelakuan tokoh dalam serial kartun atau animasi mudah diikuti anak-anak yang dalam masa perkembangan selalu meniru apa yang ditontonnya. Kebanyakan film kartun yang ditayangkan di televisi berasal dari luar negeri. Maka tingkah laku para tokohnya seperti Shincan, memberi pengaruh yang buruk buat anakanak Indonesia. Hal inilah yang dirisaukan oleh Ketua Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia (AINAKI). Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia (AINAKI) mencontohkan munculnya serial animasi lokal khas Indonesia Kabayan Liplap di stasiun TV swasta merupakan hal yang tepat karena pengambilan tokoh dan isi ceritanya sudah disesuaikan dengan ciri khas budaya Indonesia. Pihak stasiun TV swasta berharap sekali akan hadirnya program kartun Indonesia lainnya. Respon dari penonton cukup memuaskan, terlihat dari perolehan rating dan share pada awal penayangan Kabayan Liplap. Namun sejauh ini baru mendapatkan sedikit sekali kartun yang memiliki kisah action atau komedi yang kental, yang biasanya ada pada serial kartun buatan luar negeri, seperti Naruto atau Spongebob. Oleh karena itu skripsi ini penulis mengambil judul Pembuatan Film Kartun Sayembara Menggunakan Adobe Flash CS4 yang dimana di dalam judul sayembara ini kita bisa melihat isi dari kisah komedi tentang orang miskin yang ingin mengikuti sayembara dan orang kaya yang sedang mengadakan sayembara. 2. Landasan Teori 2.1 Pengertian Animasi Kata animasi diambil dari kata ANIMATION; TO ANIMATE, dan apabila kita lihat dalam kamus bahasa inggris indonesia artinya kurang lebih adalah hidup atau menghidupkan. Jadi kurang lebih difinisinya adalah menghidupkan segala macam benda atau obyek mati sehingga seolah-olah terlihat hidup bila dinikmati. Animasi itu adalah ilusi
sebuah kehidupan walaupun sekarang ini pengertian animasi telah melebar hingga memiliki pengertian segala sesuatu yang mempunyai elemen gerak, elemen gerak animasi adalah ilusi. 1 2.2 Perkembangan Animasi Di Indonesia Perkembangan Animasi Di Indonesia sendiri mulai diketahui sejak ditemukannya Cave Pinting yang bercerita mengenai binatang buruan atau hal-hal yang berbau mistis. Sejak tahun 1933 di Indonesia banyak koran lokal yang memut iklan Walt Disney. Pada akhir tahun 1940-an seorang pelukis Indonesia, Alm. Pak Ook (Dukut Hendronoto) dikirim ke studio animasi Walt Disney di Amerika Serikat untuk mempelajari pembuatan film dengan menggunakan teknik gambar animasi. 2 Perkembangan animasi di indonesia dari sejak itu mulai berkembang. Pada 7 Mei 2004, hadir film 3D animasi berdurasi panjang (full animation) buatan Indonesia sekitar 30 menit yaitu Homeland yang ceritanya diolah bersama tim Visi Anak Bangsa dan Kasatmata. Film ini digarap selama satu tahun di bawah payung Studio Kasatmata di Jogjakarta. Walaupun film kurang meraih sukses tapi menjadi babak baru bagi dunia peranimasian di bumi Nusantara. Selain Kabayan Liplap yang merupakan tokoh khas Indonesia, ada pula film animasi pendek superhero asal Tasikmalaya yang telah dua kali memenangkan ajang penghargaan INAICTA (Indonesia ICT Awards), yaitu Hebring. Hebring 1 berhasil memenangkan INAICTA 2007 dan selang dua tahun kemudian sekuel kedua animasi ini mendapat juara pada penghargaan yang sama. Pada tahun 2008, Indonesia berhasil membuat film animasi 3D pertama yang ditayangkan di layar lebar dan juga sudah berhasil Go Internasional (didistribusikan ke berbagai negara mulai dari Singapura, Korea, dan Rusia). Film animasi yang berjudul Meraih Mimpi tersebut diproduksi Infinite Frameworks (IFW), studio animasi yang berpusat di Batam. Dan untuk diketahui lebih dari 150 animator yang turut andil di dalamnya. 1 MSV Animation, 2008, Modul Animasi Kartun: Pengenalan Film Animasi, STMIK AMIKOM, halaman 1 2 S, Ranang A., H, Basnendar & P, Asmoro N., 2010, Animasi Kartun: Dari Analog Sampai Digital, PT. INDEKS Jakarta, halaman 35
2.3 Macam-Macam Bentuk Animasi Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. 3 2.3.1 Animasi Sel Kata cell berasal dari kata celluloid, yang merupakan matrial yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada saat awal. 2.3.2 Animasi Frame Animasi frame diumpamakan sebuah buku yang mempunyai gambar berseri di tepi halaman berurutan. Bila buku dibuka dengan cepat, maka gambar kelihatan bergerak. Pada komputer multimedia, animasi buku tersebut menampilkan sebuah gambar yang berurutan secara cepat. Antara gambar satu (frame satu) dengan gambar lain (frame lain)berbeda. Dalam sebuah film, serangkaian frame bergerak melalui proyektor film dengan kecepatan sekitar 24 frame perdetik (frame per second/fps). 2.3.3 Animasi Sprite Sprite adalah setiap bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, misalnya burung terbang, planet berotasi, bola memantul-mantul atau logo berputar. Sprite beranimasi dan bergerak sebagai objek yang mandiri. 2.3.4 Animasi Lintasan Animasi lintasan adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan. 2.3.5 Animasi Spline Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila objek bergerak biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. 2.3.6 Animasi vektor Animasi vektor serupa dengan animasi sprite. Animasi sprite menggunakan bitmep untuk sprite, animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite. 3 Suyanto, M., 2003, Multimedia:Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Andi Yogyakarta, halaman 287-290
2.3.7 Animasi karakter Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi ini berbeda dengan animasi lainnya, misal animasi logo yang melibatkan bentuk organik dengan penggandaan yang banyak. Animasi karakter menghasilkan gerakan yang hirarkis. Tidak hanya mulut, mata, muka dan tangan yang bergerak tetapi semua gerakan pada waktu yang sama. 2.3.8 Animasi perhitungan Computational Animation membutuhkan waktu singkat dan efisien karena tidak memakan banyak memori. Untuk menggerakan objek di layar komputer, cukup memvarisasikan koordinat x dan y-nya. Koordinat x merupakan posisi horisontal objek, yaitu berapa jauh kiri-kanan layar. Koordinat y merupakan posisi vertikal, yakni berapa jauh atas-bawah layar. 2.3.9 Animasi Morphing Morphing artinya mengubah satu bentuk menjadi bentuk lain dengan menampikan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus begitu bentuk pertama mengubah dirinya menjadi bentuk lain. 2.4 Prinsip-Prinsip Animasi Ada beberapa prinsip yang menjadi kekuatan dalam membuat animasi yang enak untuk ditonton selain dari ceritanya, antara lain: 4 2.4.1 Squash And Stretch Gerakan dari sebuah karakter tentunya masih dibagi-bagi berdasarkan bentuk fisik bendanya. Contohnya pada benda hidup yang berkulit lunak/berdaging yang dibuat lentur sehingga terlihat nyata. 2.4.2 Anticipation Persiapan gerakan atau adegan yang ditampilkan sebelum adegan atau gerakan utama yang bertujuan agar gerakan ada kesiapan. 2.4.3 Staging Keseluruhan gerakan dalam adegan dengan jelas dan detail direncanakan terlebih dahulu yang akan digambarkan sebagaimana sebuah shot, yaitu mencakup tentang angles, framing dan scene length (durasi). 4 Suyanto, M., Yuniawan A., 2006, Merancang Film Kartun Kelas Dunia, Andi, Yogyakarta, halaman 67-73
2.4.4 Straight-Ahhead Action And Pose-To-Poshe Perencanaan gambar untuk gerakan yang berulang-ulang dibuat dengan sirkulasi runtut agar dapat terus dilanjutkan mulai saat awal gerakan hingga akhir gerakan. Contohnya adalah orang yang sedang berlari. 2.4.5 Follow-Through And Overlapping Action Antisipasi sebuah gerakan yang kompleks pada karakter mengikuti hukum alam. Gerakan dengan banyak anggota badan tentu tidak bergerak secara bersamaan tetapi bergantian. 2.4.6 Slow In-Slow Out Sebuah gerakan tentunya akan mengalami proses dari lambat ke cepat, dan sebaliknya gerakan dari cepat ke lambat tentu tidak secara tiba-tiba berhenti. 2.4.7 Arcs Arcs diartikan sebagai sebuah gerakan yang natural. Gerakan di sesuaikan dengan arah melingkar sendi-sendi yang bekerja pada makhluk hidup. 2.4.8 Secondary Action Gerakan yang dibuat untuk memperkuat gerakan utama, gerakan yang tidak dominan. Contoh, orang berjalan kepalanya bergerak geleng-geleng. Gerakan ini hanya sebagai gerakan pendukung. 2.4.9 Timing Kemampuan timing adalah salah satu kemampuan yang harus dikuasai animator. Karena timing dapat membuat objek terlihat gembira, sedih, ringan, berat, dan sebagainya dengan mengatur lamanya sebuah benda bergerak. 2.4.10 Exaggeration Memberikan aksen pada gerakan suatu karakter, yang didapaat dari melebihlebihkan sebuah gerakan. 2.4.11 Solid Drawing Merupakan rasa tentang cara pandang tiga dimensi terhadap penokohan seorang karakter berkaitan dengan goresan garis, shading, dan warna.
2.4.12 Appeal Sebuah animasi harus memiliki daya tarik tertentu secara jelas, bisa ditunjukan pada pembuatan bentuk karakter dan gerak karakter tokoh dalam animasi tersebut. 2.5 Tahapan Dalam Pembuatan Film Kartun Untuk membuat sebuah proyek film, ada tahapan-tahapan yang harus dilalui. Secara umum, tahapan tersebut di bagi menjadi tiga tahap, yaitu tahap pra produksi, produksi dan post produksi. 2.5.1 Pra Produksi Pencarian ide Untuk membuat sebuah animasi diperlukan sebuah ide, untuk membuat animasi yang bagus diperlukan sebuah cerita. 5 Sinopsis Sinopsis adalah ringkasan cerita yang bertujuan untuk memudahkan penulis naskah untuk mengingat atau menjaga naskah agar tidak keluar dari tema dan tujuan cerita. Pembangunan karakter Sebuah cerita dipandu dan dimainkan oleh karakter atau tokoh. Bentuk sebuah karakter tidaklah menjadi masalah, yang paling penting karakter harus baku, karena tanpa karakter, tidak akan bisa menceritakan sebuah kisah. Pembuatan naskah Sebuah naskah cerita / script memiliki standar dalam industri animasi. Ide-ide yang dimiliki dituangkan dalam sebuah cerita. Bahan dasar pembuatan naskah adalah sinopsis dan character development. Pembuatan storyboard Storyboard merupakan rancangan visual. Storyboard memberikan kehidupan (nyawa) bagi script mengenai bagaimana sebuah cerita akan berjalan dan mudah di jalani. Storyboard akan memperlihatkan setiap adegan/ scene dalam beberapa angel kamera kepada semua orang (pekerja film). 5 Suyanto, M., Yuniawan A., 2006, Merancang Film Kartun Kelas Dunia, Andi Yogyakarta, halaman 15
2.5.2 Produksi Drawing Drawing atau penggambaran animasi hingga film itu jadi sebenarnya hanyalah terletak pada terdapatnya unsur gelap-terang, garis, lingkaran, kotak, dan kurva. Dari kombinasi tersebut, dihasilkan sebuah gambar sesuai bentuknya. 6 Menentukan timing Timing atau teknik menghitung waktu dan mengatur waktu gerakan sangat memberi makna pada gerakan objek atau karakter. Karena dengan pengaturan timing yang tepat akan membuat gerakan tampak natural dan alami. Membuat Background dan Foreground Background adalah gambar yang terletak di belakang objek. Sedangkan foreground adalah gambar yang terletak di depan karakter (manusia, hewan, rumah, pohon, gunung) dll. 2.5.3 Post Produksi Gambar scane Untuk mengubah gambar real menjadi bentuk digital, alat yang digunakan adalah scanner. Clean up Clean Up adalah proses dimana animator melakukan perbaikan pada gambar yang sudah diolah secara digital. Proses ini dilakukan agar gambar tambah bersih dan halus. Pewarnaan Pewarnaan sanggat penting dalam pembuatan film animasi. Pewarnaan memberi kesan hidup dan artistic. Editing Dalam tahap ini, gambar-gambar animasi disusun dan disesuaikan dengan naskah dan storyboard. Dubbing dan sound FX Dubbing adalah proses pengisian suara pada karakter yang sedang berbicara. Composing Dalam Tahapan ini, komponen-komponen seperti animasi, dan suara dapat digabungkan menjadi sebuah scene. 6 Suyanto, M., Yuniawan A., 2006, Merancang Film Kartun Kelas Dunia, Andi Yogyakarta, halaman 73
2.6 Sistem Perangkat Lunak yang Digunakan Adobe Flash CS4, Adobe Photoshop, Adobe Audition dan Adobe After Effect 2.6.1 Adobe Flash CS4 Merupakan salah satu program animasi 2D Vektor yang berperan dalam animasi kartun, animasi interaktif, game, company profile, presentasi, video klip dan web animasi. 2.6.2 Adobe Photoshop Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. 2.6.3 Adobe Audition Adobe Audition 1.5 (selanjutnya disebut audition) adalah sebuah software dari Adobe System untuk merekam, mengedit, serta mencampur (mix) dan mastering music. 2.6.4 Adobe After Effects Adobe After Effects adalah produk piranti lunak yang dikembangkan oleh Adobe, digunakan untuk film dan pos produksi pada video. 3. Pengembangan Dan Praproduksi 3.1 Pengembangn 3.1.1 Ide Ide di dalam film kartun yang akan dibuat ini muncul dari sebuah cerita lucu yang pernah ada di sebuah majalah. Dari ide tersebut, film kartun ini mendapatkan judul Syembara. 3.1.2 Tema komedi. Dalam filem animasi kartun Sayembara, penulis mengambil tema tentang 3.1.3 Logline Bagaimana jika seorang pemuda laki-laki yang sangat lapar tetapi tidak mempunyai uang dan kemudian si pemuda bisa makan enak tanpa mengeluarkan uang sepeserpun.
3.1.4 Sinopsis Tujuh pertanyaan dasar menjadi acuan penulis dalam pengembangan cerita yang akan dibuat dalam film animasi kartun Sayembara. Siapakah tokoh utama dalam film itu? Jawab: Joko Apa yang diinginkan tokoh utama? Jawab: Mendapatkan makanan gratis. Siapa/Apa yang menghalangi tokoh utama untuk mendapatkan keinginannya? Jawab: Kaji Tomi yang menaruh tujuh belas ekor buaya di kolam renang. Bagaimana pada akhirnya tokoh utama berhasil mencapai apa yang di citacitakan tapi takut menghadapi buaya yang ada di dalam kolam renang? Jawab: Ada seseorang yang mendorong Joko masuk kedalam kolam. Apa yang ingin penulis sampaikan dengan mengakhiri cerita tersebut? Jawab: Kehidupan yang tidak disia-siakan akan lebih bermakna dan berarti. Bagaimana penulis mengisahkan cerita tersebut? Jawab: Dengan sudut pandang orang ketiga, dengan kekuatan backsound untuk menekankan tema dan adegan. Bagaimana tokoh utama mengalami perubahan dalam cerita ini? Jawab: Joko menyadari bahwa pentingnya dalam menjalani hidup yang lebih berarti karena masih diberi kehidupan. Kaji Tomi menyadari bahwa kekayaan bukanlah segala-galanya, karena nyawa seseorang tidak dapat di beli dengan harta. 3.2 Praproduksi 3.2.1 Pembuatan Standar Karakter Tokoh Pembuatan standar karakter tokoh film animasi Sayembara dideskripsikan secara detail sebagai berikut: Joko Nama : Joko Usia : sekitar 20 tahun Sifat : Pemalas Kulit : kuning langsat Rambut : lurus Keterangan : Joko adalah remaja yang tidak mempunyai pekerjaan, Joko selalu menggunakan bahasa ngapak.
Kaji Tomi Nama : Tomi Usia : sekitar 50 tahun Sifat : sombong Kulit : coklat sawo matang Rambut : selalu tertutup menggunakan peci Keterangan : Kaji Tomi adalah orang kaya yang mempunyai segalanya dan bersifat sombong 3.2.2 Pembuatan sketsa Lingkungan perspektif. Pembuatan sketsa lingkungan ini terdiri dari sketsa denah, tampak dan sketsa 3.2.3 Pembuatan Skenario Pembuatan skenario pada film kartun Sayembara terdiri dari tiga scane dan delapan puluh cut. 3.2.4 Pembuatan Storyboard Pembuatan storyboard adalah pengembangn dari skenario, hanya menambahkan gambar pada tiap cut. 4. Produksi Dan Pasca Produksi 4.1 Produksi 4.1.1 Drawing 4.1.1.1 Membuat Gambar Menggunakan Brush Tool Brush yang artinya sendiri adalah sikat/kuas. Tools ini biasa digunakan untuk mewarnai sebuah objek secara keseluruhan. Namun tidak pada umumnya, penulis menggunakan brush tools lebih dari sekedar mewarnai tetapi untuk menggambar objek/karakter. 4.1.1.2 Membuat Gambar Key Gambar key adalah sebuah gambar awal atau gambar kunci dari bentuk animasi dalam frame. Gambar key digunakan sebagai patokan oleh animator untuk meneruskan sebuah adegan dan gerakan.
4.1.1.3 Menggambar Inbetween Inbetween adalah animasi yang sudah diselesaikan oleh inbetweener (Inbetween Animator) dari panduan yang sudah diselesaikan oleh key animator. Ada dua macam inbetween yaitu: Limited Animation dan Unlimited Animation. 4.1.2 Pembuatan Background Secara teknis, background sebagai seting dikelompokan menjadi dua, yaitu background (sebagai latarbelakang) dan foreground (sebagai latar depan). Hal yang perlu diperhatikan dalam pembuatan background adalah arah cahaya datang, suasana alam (pagi, siang, sore, malam, hujan,mendung, atau cerah), dan apakah adegan akan dilaksanakan di dalam ruangan atau di luar ruangan. 4.1.3 Penyesuaian Arah Cahaya Arah cahaya digunakan sebagai panduan shading dan shadaw. Cahaya diluar ruangan menggunakan sinar matahari yang sifatnya melebar dan bayangan yang dihasilkan tampak sedikit lebih mendetail. 4.1.4 Pewarnaan Proses pewarnaan ada yang menggunakan teknik yang dilakukan secara digital menggunakan sofware komputer seperti Adobe Photoshop atau Adobe Flash. 4.1.5 Penganimasian 4.1.5.1 Animasi Frame by Frame Animasi frame by frame ini merupakan suatu metode pembuatan animasi dalam Adobe Flash yang menggunakan frame pada timeline. 4.1.5.2 Animasi Inverse Kinematic Inverse Kinematic (IK) adalah metode untuk menambahkan animasi pada sebuah objek atau pada sekumpulan objek. oleh karena itu dalam pembuatan film kartun ini, lebih banyak menggunakan metode ini. 4.1.6 Export Animasi Setelah animasi tersusun rapi dari karakter sampai background dan di export cutper-cut sesuai perwaktuan pada storyboard, kemudian animasi tersebut di export movie. Penulis meng-export ke dalam format *.MOV.
4.2 Pasca Produksi 4.2.1 Dubbing Software dan hardware untuk proses dubbing yang digunakan dalam proses film karun Sayembara adalah Adobe Audition dan microphone yang terhubung dengan mixer (pengontrol dan penguat suara) sederhana, kemudian baru dihubungkan dengan input mic yang ada pada computer. 4.2.2 Penggabungan dan editing Video dengan Adobe After Effects Tahap selanjutnya dalam pembuatan film animasi yaitu Editing. Editing dilakukan untuk mengemas/menggabungkan hasil akhir sebuah film, mensingkronkan antara suara dengan visual, memberikan special effect, sound effect, music dan ekspor dalam media yang ditentukan. 4.2.3 Rendering Tahap terakhir yang harus dilakukan adalah rendering. Rendering dilakukan untuk mengubah file mentah menjadi file jadi. Konversi dari file Adobe After Effect (*.aep) dapat menghasilkan format video AVI. 5. Penutup 5.1 Kesimpulan Seiring proses yang sedang berjalan saat dalam pembuatan film kartun Sayembara, maka pembuatan film kartun dengan metode Inverse Kinematic pada software Adobe Flash CS4 tepat digunakan. Pembuatan film kartun Sayembara pada skripsi ini menjadi sederhana yaitu; Penggambaran karakter yang tidak memerlukan banyak gambar. Penganimasian dengan Inverse Kinematik ini, animasi yang dibuat cukup dilakukan dengan menggerakkan bagian objek yang sudah tersusun sesuai dengan pergerakan yang diinginkan. Selanjutnya disesuaikan playhead pada timeline untuk membentuk sebuah gerakan animasi. 5.2 Saran Untuk membuat film kartun yang berkualitas, perlu diperhatikan teknik yang akan digunakan. Terutama dalam penggambaran yang disesuaikan dengan pengaturan timing gerakan animasi pada storyboard. Penulis menyadari bahwa masih ada kekurangan dalam pembuatan film kartun ini. Antara lain;
Gerakan animasinya masih ada yang terlihat kaku, dikarenakan penulis masih kurang menguasai teknik timing dalam sebuah animasi. Pewarnaan background dan karakter yang terlihat seperti kurang hidup dan menyatu, dikarenakan penulis kurang matang dalam perencanaan warna dan kurangnya imajinasi. Gambar karakter masih belum terlihat hidup, dikarenakan penulis masih sedikit menggambar bentuk karakter yang perspektif. Maka dari pada itu penulis berharap para animator pemula dapat menghasilkan karya yang lebih baik lagi. Demikian saran yang dapat penulis sampaikan, semoga sekripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis sendiri dan semua orang yang membaca skripsi ini.
DAFTAR PUSTAKA Enterprise, Jubilee, 2009, Kupas Tuntas Flash CS4, PT Elex Media Komputindo, Jakarta. MSV Animation, 2008, Modul Animasi Kartun: Pengenalan Flem Animasi, STMIK AMIKOM. S, Ranang A., H, Basnendar & P, Asmoro N., 2010, Animasi Kartun Dari Analog Sampai Digital, PT. INDEKS Jakarta. Suyanto, M. & Yuniawan, Aryanto., 2006, Merancang Flem Kartun Kelas Dunia, Andi Offset, Yogyakarta. Suyanto, M., 2003, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Andi Offset, Yogyakarta.