Testing dan Implementasi Sistem

dokumen-dokumen yang mirip
Rekayasa Perangkat Lunak DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA 2008

Teknik Informatika S1

The Process. A Layered Technology. Software Engineering. By: U. Abd. Rohim, MT. U. Abd. Rohim Rekayasa Perangkat Lunak The Process RPL

PERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM

PERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM

SOFTWARE PROCESS MODEL I Disiapkan oleh: Umi Proboyekti, S.Kom, MLIS

Catatan Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) Bagian 2

Aplikasi yang pendekatannya sistematis, disiplin, bisa terukur untuk pengembangan operasional dan pembuatan software. Tools. Methods.

Praktik Rekayasa Perangkat Lunak

Review of Process Model. SE 3773 Manajemen Proyek Teknologi Informasi *Imelda Atastina*

THE SOFTWARE PROCESS

Software Engineering - Defined

(Source: Pressman, R. Software Engineering: A Practitioner s Approach. McGraw-Hill, 2010)

REKAYASA PERANGKAT LUNAK I

BAB II LANDASAN TEORI. landasan teori yang digunakan akan dijelaskan di bawah ini.

Teknik Informatika S1

System Development Life Cycle (SDLC)

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

Ratna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University

3. The Software Process

REKAYASA PERANGKAT LUNAK I ALIF FINANDHITA, M.T. - TEKNIK INFORMATIKA UNIKOM 1

A Layered Technology

Rational Unified Process (RUP)

Metode-Metode Pengembangan Desain Aplikasi

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh

BAB I PENDAHULUAN.

PROSES DESAIN. 1. Metodologi Pengembangan Sistem

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK

MODUL 4 Unified Software Development Process (USDP)

BAB II LANDASAN TEORI. teori yang digunakan dapat dilihat di bawah ini.

SOFTWARE PROCESS MODEL

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak

LANDASAN TEORI. perusahaan yang usaha utamanya membeli obat untuk dijual kembali dengan

SIKLUS REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SDLC)

BAB II LANDASAN TEORI. terstruktur untuk membantu sebuah proses (Chaffey, 1996).

Metodologi pengembangan sistem METODOLOGI PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI DIAN PALUPI RINI, M.KOM 1

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

DASAR-DASAR PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK

METODE DAN TEKNIK PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI

BAB II LANDASAN TEORI. yang digunakan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini, yaitu System Development

Bab 4 Metodologi Pengembagan Sistem(Perangkat Lunak)

MODEL PENGEMBANGAN SISTEM

Pengembangan Sistem Informasi

1. MODEL WATERFALL KOMUNIKASI PERENCANAAN PEMODELAN PENYERAHAN KE PELANGGAN / PENGGUNA KONSTRUKSI. Permulaan proyek. Analisis perancangan

Proses Pengembangan 1


BAB I PENDAHULUAN I-1

SOFTWARE ENGINEERING (REKAYASA PERANGKAT LUNAK)

Pengembangan Sistem Informasi

Pertemuan 2 SOFTWARE DEVELOPMENT LIFE CYCLE (SDLC)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

2. BAB II LANDASAN TEORI. mengetahui terlebih dahulu dasar-dasar teori yang digunakan. Dasar-dasar teori

MATERI PEMODELAN PERANGKAT LUNAK KELAS XI RPL

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Ada beberapa masalah dalam pengenalan tulisan tangan matematika yang dapat

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Tugas Softskill. Universitas Gundarma. : Sistem Informasi Manajemen. : Waldhi Supriono NPM : Kelas : 2 DB 12

Pengembangan Sistem Informasi

BAB II LANDASAN TEORI. dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu (Noviansyah, dirancang untuk menjalankan tugas tertentu.

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

Pertemuan 3 Metodologi Pengembangan Sistem Informasi

1 BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. yang penting dalam perencanaan dan pengendalian kegiatan.

Software Development Life Cycle (SDLC)

BAB II LANDASAN TEORI. Bangun Sistem Pemesanan Makanan Berbasis J2ME Pujasera Online yang

SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pembangunan ekonomi sangat penting dalam menunjang pembangunan

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2009/2010

Analisis dan Pemodelan Perangkat Lunak. Week 1 Setyo Ariane Ibnusantosa

SOFTWARE PROCESS & METHOD

Systems Development Life Cycle (SDLC)

Pertemuan 2 SOFTWARE DEVELOPMENT LIFE CYCLE (SDLC) POKOK BAHASAN

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. implementasi algoritma Blowfish pada audio steganografi berbasis MP3.

Software Proses. Model Proses Perangkat Lunak. Pengembangan Perangkat Lunak. Framework activities 3/20/2018. System Development Life Cycle (SDLC)

BAB III. Metode Penelitian

Rancang Bangun Aplikasi Latihan Ujian Nasional pada Sekolah SMP Ambia

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Secara garis besar ada dua kelompok pendekatan, yaitu:

BAB II LANDASAN TEORI. terdapat dalam transportasi dan distribusi serta dalam industri. Sasaran utama proses penjadwalan:

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. sehingga komputer dapat memproses input menjadi output.

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. domain & Web Hosting. Untuk lebih jelas mengenai gambaran umum perusahaan,

Hanif Fakhrurroja, MT

APLIKASI PERANGKAT LUNAK

MODEL RAD. Pengertian

SOFTWARE DEVELOPMENT LIFE CYCLE (SDLC) Siklus Hidup Perangkat Lunak (SWDLC/Software Development Life Cycle)

PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Manajemen Proyek Sistem Informasi DAY-1. Wiratmoko Yuwono, ST

BAB II LANDASAN TEORI

Rekayasa Perangkat Lunak

BAB I PENDAHULUAN.

PENDAHULUAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT SOFTWARE MENURUT RUP

Manajemen Proyek. Bima Cahya Putra, M.Kom

What is Behind the Names???

RANCANGAN PEMBELAJARAN

Teknik Informatika S1

Transkripsi:

dan Dr. Karmilasari Jurusan : S1 Informasi 1

dan Perangkat lunak perangkat lunak pada dasarnya merupakan : Bagaimana dengan kemampuan beradaptasi 1. Aplikasi dari suatu pendekatan yang sistematik, disiplin dan dapat diukur pada pengembangan, operasi dan perawatan perangkat lunak, yaitu : penerapan rekayasa pada perangkat lunak 2. Studi pendekatan-pendekatan seperti pada (1) Jurusan : S1 Informasi 2

dan Lapisan Perkakas Metode Proses Fokus pada Jurusan : S1 Informasi 3

dan Kerangka Kerja PROSES Kerangka Kerja Aktivitas pekerjaan produk-produk kerja batu pijakan proyek (milestones) & penyebarannya titik kualitas (QA) Aktivitas Penyangga Adaptasi terhadap proses PL merupakan hal yang esensial bagi keberhasilan suatu proyek Komunikasi Perencanaan Pemodelan Analisis Kebutuhan Perancangan Konstruksi Pembentukan kode Pengujian Penyerahan PL ke pengguna ( deployement) Penelusuran dan kendali proyek PL risiko Penjaminan kualitas PL Ulasan/tinjauan teknis Pengukuran konfigurasi PL penggunaan ulang Persiapan produk kerja dan produksi Jurusan : S1 Informasi 4

dan MODEL Proses Preskriptif Menetapkan satu kumpulan elemen-elemen proses yang telah ditentukan dan satu aliran kerja proses yang dapat diprediksi Jurusan : S1 Informasi 5

dan Model Air Terjun (Waterfall) Communication project initiation requirement gathering Planning estimating scheduling tracking Modeling analysis design Construction code test Deployment delivery support feedback Jurusan : S1 Informasi 6

dan Model Inkremental increment # 1 Com munica t ion Planning M ode ling analysis design increment # 2 Com munica t ion Cons t ruct code test ion Planning De ploym e nt delive ry fee dbac k M ode ling analysis design Cons t ruct code test delivery of 1st increment ion increment # n Com m unica t ion De ploym e nt delive ry fee dbac k Planning M ode ling analysis design delivery of 2nd increment Cons t ruc t ion code test De ploy me nt de liv ery fee dbac k delivery of nth increment project calendar time Jurusan : S1 Informasi 7

dan Model RAD (Rapid Application Development) Team # n Communication Planning Team # 2 Team # 1 Modeling business modeling data modeling process modeling Modeling business modeling data modeling process modeling Modeling business modeling data modeling process modeling Construction component reuse automatic code generation testing Construction component reuse automatic code generation testing Construction component reuse automatic code generation testing Deployment integration delivery feedback 60-90 days Jurusan : S1 Informasi 8

dan Model Evolusioner : PROTOTIPE Communication Deployment Delivery & Feedback Quick plan Modeling Quick design Construction of prototype Jurusan : S1 Informasi 9

dan Model Evolusioner : SPIRAL communication deployment delivery feedback start planning estimation scheduling risk analysis construction code test modeling analysis design Jurusan : S1 Informasi 10

dan Model Evolusioner : none KONKUREN Modeling activity Under development Awaiting changes Under revision Done Baselined Under review represents the state of a software engineering activity or task Jurusan : S1 Informasi 11

dan Model Proses Lain : PROSES TERPADU (Unified Process /UP) Suatu proses perangkat lunak yang bersifat dikendalikan oleh use case, berpusat pada arsitektur, bersifat iteratif melalui penambahan sedikit demi sedikit (incremental) menggunakan Unified Modelling Languange (UML) Release soft ware increment Inception Elaboration transition construction production Jurusan : S1 Informasi 12

dan Penerapan Intisari penerapan rekayasa PL : Memahami permasalahan (komunikasi dan analisis) Merencanakan suatu solusi (pemodelan dan dan perancangan PL) Menjalankan rencana (pembuatan kode) Menguji keakuratan hasil (uji coba dan jaminan kualitas / quality assurance) Prinsip dasar penerapan rekayasa PL : 1. Bagi dan pecahkan 2. Memahami penggunaa abstraksi 3. Berusaha untuk konsisten 4. Berforkus pada pengalihan informasi 5. Kembangkan PL yang menekankan pada modularitas yang efektif 6. Mencari pola 7. Jika mungkin, lihatlah permasalahan dan penelisaian dari berbagai sudut pandang berbeda 8. Ingatlah bahwa seseorang akan melakukan pemeliharaan terhadap PL yang dikembangkan Jurusan : S1 Informasi 13

dan Kerangka umum proses rekayasa PL Komunikasi Perencanaan Pemodelan Konstruksi Penyebaran PL kepada Pengguna / Deployment Jurusan : S1 Informasi 14

dan Penerapan KOMUNIKASI Mendengarkan Mempersiapkan diri sebelum berkomunikasi Memfasilitasi komunikasi Bertemu muka Membuat catatan dan dokumentasi Kolaborasi dengan pelanggan/pengguna Tetap fokus Membuat gambar untuk memperjelas maksud Melakukan pergerakan ke pembahasan lain Bernegosiasi dengan berbagai pihak untuk memberikan hasil terbaik Jurusan : S1 Informasi 15

dan Penerapan PERENCANAAN Memahami ruang lingkup proyek Melibatkan pelanggan/pengguna/stakeholder Mengenali rencana sebagai suatu yang bersifat iteratif Memperkirakan segala sesuatu dari apa yang kita ketahui Mempertimbangkan resiko Realistis Melakukan penyesuaian secara granular dari apa yang direncanakan Mendefinisikan kualitas yang ingin dicapai Mendefinisikan bagaimana mengakomodasi perubahan Disiplin pada jalur yang telah direncanakan Jurusan : S1 Informasi 16

dan Penerapan PEMODELAN Prinsip Pemodelan (untuk metode Agile / proses cepat) : 1. Tujuan utama tim PL adalah mengembangkan PL, bukan membuat model 2. Jangan membuat model lebih banyak dari yang kita perlukan 3. Berusahalah membuat model sederhana yang menjelaskan permasalahan atau perangkat lunak 4. Kembangkan model-model sedemikian rupa sehingga perubahan memungkinkan 5. Berusahalan untuk menetapkan suatu keguanaan eksplisit untuk masing-masing model yang dibuat 6. Adaptasi model yang kita kembangkan dengan perubahan yang terjadi pada sistem 7. Cobalah untuk mengembangkan model-model yang bermanfaat, tetapi lupakan tentang model-model yang sempurna 8. Jangan kaku dengan sintaks model. Jika model saat ini dapat mengkomunikasikan isi dengan baik, penampilan adalah nomor dua 9. Jika secara institusi kita merasa bahwa model tidak benar meski kelihatannya di atas kertas tidak ada masalah, kita mungkin memiliki alasan untuk mempertimbangkannya ulang 10.Dapatkan umpan balik sesegera mungkin Jurusan : S1 Informasi 17

dan Penerapan PEMODELAN Prinsip Pemodelan Spesifikasi Kebutuhan : 1. Ranah informasi dari suatu permasalahan harus ditampilkan 2. Fungsi-fungsi yang dilakukan PL harus didefinisikan 3. Perilaku PL akibat kejadian-kejadian (Event) yang bersifat eksternal harus direpresentasikan 4. Model yang menjelaskan informasi, fungsi dan perilaku harus dipisahkan dalam bentuk yang tidak menyingkapkan rinciannya dan harus digambarkan dalam bentuk perlapisan atau hirarki 5. Pekerjaan analisis seharusnya bergerak dari informasi yang bersifat esensial menuju rincian implementasi Jurusan : S1 Informasi 18

dan Penerapan PEMODELAN Prinsip Pemodelan Rancangan : 1. Rancangan harus bisa dilacak balik ke model spesifikasi kebutuhan 2. Selallu pertimbangkan arsitektur sistem/perangkat luank yang akan dikembangkan 3. Perancangan data sama pentingnya dengan perancangan fungsi-fungsi 4. Antarmuka-antarmuka (baik yang bersifat internal maupun yang bersifat eksternal) harus dirancanga secara hati-hati 5. Perancangan antarmuka pengguna seharusnya disesuaikan dnegan kebutuhan pengguna. Meski demikian, dalam setiap kasus, antarmuka harus dibuat dengan menekankan kemudahan penggunaanya 6. Perancangan peringkat komponen sebaiknya mandiri secara fungsional 7. Kompoenen-komponen seharusnya bersifat saling tidak bergantung satu sama lain dan juga tidak bergantung pada lingkungan eksternal 8. Representasi rancangan (model) seharusnya dapat dipahami dengan mudah 9. Perancangan seharusnya dikembangkan secara iteratif, dimana dalam masingmasing iterasi, perancang seharusnya menekankan kesederhanaan Jurusan : S1 Informasi 19

dan Penerapan KONSTRUKSI Persiapan sebelum membuat kode/program : Memahami masalah yang akan dicarikan solusinya (berdasarkan komunikasi dan pemodelan) Memahami dasar dari prinsip perancangan dan konsepnya Memilih bahasa pemrograman yang tepat dengan PL yang akan dibangun dan lingkungan tempat PL tersebut akan dioperasikan Memilih lingkungan pemrograman yang menyediakan perkakas yang memudahkan programmer bekerja Membuat serangkaian unit test yang diterapkan pada saat program selesai Jurusan : S1 Informasi 20

dan Penerapan KONSTRUKSI Prinsip pada saat membuat kode/program : Membatasi algoritma dengan mengikuti pemrograman terstruktur* Memilih struktur data yang sesuai dengan perancangan yang telah dibuat Memahami arsitektur PL dan menciptakan antarmuka yang konsisten dengan arsitektur tersebut Menjaga agar logika kondisional sesederhana mungkin Membuat pengulangan bersarang dalam cara yang mudah diuji Memilih nama variabel yang bermakna dan mengikuti standar lokal Menulis program dan mendokumentasikannya Membuat visual layout (indent, baris kosong) yang membantu pemahaman Jurusan : S1 Informasi 21

dan Penerapan KONSTRUKSI Prinsip Validasi setelah kode/program pertama kali selesai : Melakukan pelacakan program apabila dumungkinkan Melakukan test unit dan memperbaiki kesalahan yang ditemukan Melakukan refaktor program Prinsip Pengujian : Semua uji harus direncanakan Pengujian dilakukan dari yang kecil hingga yang besar Terkadang pengujian mendalam sukar dilakukan Memberlakukan prinsip PARETO (untuk banyak kejadian, sekitar 80% daripada efeknya disebabkan oleh 20% dari penyebabnya) Jurusan : S1 Informasi 22

dan Penerapan DEPLOYMENT (penyebaran PL) Mengelola ekpektasi pelanggan setiap ada kenaikan Sebuah paket pengiriman yang lengkap harus dirakit dan diuji Ada pihak yang mendukung penyebaran PL Bahan ajar harus diberikan kepada pengguna akhir Jurusan : S1 Informasi 23

dan Pertanyaan Dan Diskusi... Jurusan : S1 Informasi 24