BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 Pendahuluan 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sistem perusahaan melihat banyak sekali hal yang menjanjikan dari

BAB I PENDAHULUAN. asing di kalangan masyarakat. Instant messaging, perangkat lunak aplikasi yang

II.3.5 Statechart Diagram... II-14 II.3.6 Activity Diagram... II-15 II.3.7 Component Diagram... II-16 II.3.8 Deployment Diagram... II-16 II.3.

BAB I PENDAHULUAN. pengembangan pendidikan di bumi nusantara ini adalah sekolah baik sekolah

BAB I PENDAHULUAN. pada kehidupan manusia. Teknologi mengubah cara hidup baik untuk melakukan

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. terjadi pada media yang digunakan,tetapi pada isi dari komunikasi yang dibuat.

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era informasi ini, akses informasi yang cepat merupakan hal yang sangat

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan

1 BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. data spasial berikut atribut-atributnya, seperti memodifikasi bentuk, warna,

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi, khususnya internet telah berkembang dengan sangat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Game menjadi pilihan sebagian masyarakat untuk menghilangkan kejenuhan atau

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menjamur di berbagai perusahaan maupun organisasi. Dengan bantuan sistem

Rancang Bangun Aplikasi Code Sharing Sebagai Alat Bantu Media Interaktif Perkuliahan Pada Mata Kuliah Pemrograman Web

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan kemajuan teknologi informasi sekarang ini, kegiatan usaha

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Rumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. semua kalangan masyarakat memiliki telepon seluler, personal digital assistant

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. web menjadi makin luas. Situs web tidak lagi menampilkan informasi statis, namun

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. wilayah pariwisata di Indonesia telah memiliki review dari berbagai tempat

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dari teori siklus hidup pengembangan sistem sesuai dengan sub bab 2.6. Adapun

Pertemuan II. Ali Tarmuji, S.T., M.Cs. Pemrograman Web. Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri.

1.1. Latar Belakang Masalah

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. begitu penting bagi masyarakat modern. Saat ini hampir setiap lapisan

BAB I PENDAHULUAN. Berkembangnya usaha-usaha perdagangan yang sangat pesat pada saat

BAB 1 PENDAHULUAN. berhubungan dengan komunikasi data, diantaranya adalah , yang digunakan

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB 1 PENDAHULUAN. teladan terutama dalam mencontoh sifat para nabi. Dalam ajaran islam

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. bidang informasi berbasis teknologi internet. Website diharapkan dapat dijadikan

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. satu caranya adalah dengan memanfaatkan teknologi informasi seperti layanan

BAB 1 Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. salah satu kota yang memiliki Bayaknya Sekolah tinggi, salah satunya yang dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Hotel sebagaimana kita ketahui merupakan tempat penginapan sementara

Bab 3 Metode Perancangan 3.1 Tahapan Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. lebih dalam akan kecanggihan teknologi, salah satunya adalah komputer. Saat ini

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Dalam melakukan penelitian ini, berikut alat dan bahan penelitian yang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB II DASAR TEORI Gambar 2.1. Cubieboard2

BAB 1 PENDAHULUAN. mempunyai potensi yang sangat besar untuk menentukan kemajuan teknologi informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam bidang perdagangan dan produksi yang memproduksi produk-produk

@UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 3 METODE PENELITIAN. dalam melakukan penelitian untuk memudahkan penyusun dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. bertugas membantu Presiden di sektor kehutanan. Salah satu eselon II di

BAB I PENDAHULUAN. menunjang jalannya operasi-operasi demi tercapainya tujuan yang diinginkan

BAB III PERANCANGAN. aplikasi pencarian judul buku terdiri dari perangkat keras (hardware) dan perangkat

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Sebagaimana diketahui, Sistem Informasi Geografis merupakan Sistem. yang dapat menjelaskan situasi dan keadaan tempat tersebut.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. mengangkat kasus dan penggunaan teknologi yang berbeda-beda, pada table 2.1

BAB I PENDAHULUAN. PT. Bekaert Advanced Filtration adalah suatu perusahaan internasional

BAB 4 IMPLENTASI DAN EVALUASI HASIL

APLIKASI BERBASIS WEB

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan aplikasi web yang semakin pesat sejak munculnya teknologi internet sangat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan teknologi, manusia menginginkan segala

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III METODOLOGI. Penelitian ini dilaksanakan di Ruang Server Biro Sistem Informasi (BSI)

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem

BAB II LANDASAN TEORI. asing yang ditujukan kepada mereka yang bukan native speaker (Rudman 2011).

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. dengan dunia informasi dan teknologi. Salah satunya internet kita dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. tersebut yang sangat memerlukan teknologi informasi sebagai pijakan. memberikan informasi, serta tidak dibatasi jarak dan waktu.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. manusia mengalami evolusi. Berbagai aktivitas mengalami perubahan dari cara

BAB I PENDAHULUAN. Pada jaman sekarang ini pengetahuan dan teknologi berkembang dengan

BAB III METODE PENELITIAN. Tahapan penelitian yang akan dilakukan adalah sebagai berikut: keputusan tingkat kesehatan.

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB 1 PENDAHULUAN. kegiatan di bidang usaha dan sangat berkembang pesat pada kegiatan. untuk menghubungkan banyak masyarakat tanpa mengenal batasan.

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi yang begitu cepat pada abad ke 21 ini berpengaruh besar pada kehidupan manusia. Teknologi mengubah cara hidup baik manusia dewasa maupun anak-anak. Internet sebagai salah satu teknologi yang paling sering dimanfaatkan manusia. Teknologi internet terutama teknologi website mengalami perubahan yang sangat cepat untuk mendukung kebutuhan manusia. Pada mulanya website hanya berisikan halaman statis html. Pengembang hanya mampu membuat situs statis html karena keterbatasan bandwidth yang mampu dimanfaatkan masyarakat. Perkembangan teknologi, memungkinkan masyarakat untuk memiliki koneksi dengan bandwidth yang lebih besar.bandwidth yang besar menjadi peluang terbaru pengembang untuk mengembangkan website-website yang lebih modern. Perkembangan website berubah dari statis menjadi website dinamis dimana kontennya bisa berubah setiap saat. Transmisi HTTP yang biasanya digunakan untuk mengirim linkeddocument sudah tidak mampu memenuhi kebutuhan pengembang. Teknologi polling yang dikembangkan dari transmisi HTTP menjadi solusi sementara. Namun sekarang muncul lagi permasalahan, yaitu bagaimana website melakukan koneksi real-time dua arah dengan lebih efektif dan realtime. Untuk melakukan transmisi pesan dua arah (full-duplex) secara real-time diperlukan teknologi Websocket. Liu dan Sun(2012:2) mengemukakan bahwa Websocket memungkinkan halaman web melakukan komunikasi full-duplex dengan remote host. 1

2 Websocket menyediakan layanan koneksi yang sangat efektif, mengurangi latency dan traffic jaringan. Websocket menjadi solusi yang tepat untuk layanan web yang membutuhkan koneksi real-time. Tabel 1.1 uji coba performa websocket dengan polling. (Sumber: Liu dan Sun: 2012:4) Tabel 1.1 menjelaskan tentang perbandingan antara websocket dengan HTTP. Dilihat dari jumlah paket data yang dikirim dan jumlah traffic data selama penelitan membuktikan bahwa websocket jauh lebih efektif. Untuk menguji teknologi websocket diperlukan sebuah web application. Maka dari itu, dipilih topik Analisis dan Perancangan Teknologi Websocket menggunakan Game Multiplayer Math Online. 1.2 Rumusan Masalah 1. Bagaimana implementasi websocket dan apakah websocket mendukung komunikasi data real-time? 2. Apakah teknologi websocket memiliki kinerja yang lebih efektif dibanding teknologi polling dalam memfasilitasi transmisi data antara client ke server dan dari server menuju client? 3. Berapa besar jumlah keunggulan performa yang dimiliki websocket dibanding polling?

3 1.3 Ruang Lingkup Agar pembahasan dalam skripsi ini fokus dan terarah pada tujuan yang ingin dicapai, maka penelitian ini dibatasi oleh hal - hal sebagai berikut: 1. Implementasi websocket pada game multiplayer math online menggunakan teknologi socket.io 2. Aplikasi game multiplayer math online akan dibuat memanfaatkan fitur websocket yang disediakan oleh HTML5. 3. Platform Node.js digunakan untuk menjalankan aplikasi pada server. 4. Penerapan teknologi websocket menjadi fokus utama sehinggan perancangan dan gameplay dari game multiplayer math online akan dibuat sederhana dan secukupnya. 5. Keyboard akan digunakan sebagai input dalam game multiplayer math online. 6. Aplikasi game multiplayer math online akan dirancang untuk multiplayer umur 5 10 tahun. 7. Antarmuka pengguna akan menggunakan 2 dimensi. 8. Pengujian performa websocket dan polling akan menggunakan fiddler web debugger dan chrome developer tools. 9. Kategori performa yang diuji yaitu: - Traffic data - Header request dan response - Network Latency 10. Spesifikasi Server yang digunakan pada pengujian: - 8GB RAM.

4 - Prosesor Intel Haswell i5 3,0 Ghz. - Windows server 2008 1.4 Tujuan dan Manfaat 1. Tujuan a. Membuktikan bahwa teknologi websocket memang lebih baik dibandingkan polling. b. Mendorong pemanfaatan teknologi websocket untuk pengembangan website di masa yang akan datang. 2. Manfaat a. Sebagai bahan pertimbangan pengembang ketika mengembangkan website menggunakan teknologi websocket. 1.5 Metode Perancangan Pengembangan program akan dilakukan dengan metode waterfall yang dibagi dalam 5 tahap utama. Kelima fase tersebut adalah: 1. Communication Kebutuhan sistem harus didefinisikan dari awal pengerjaan software, dapat dilihat dari tujuan akhir software. 2. Planning Kebutuhsan perangkat lunak harus dibagi sesuai berdasarkan biaya dan job description dan jumlah orang yang dibutuhkan, dan juga membuat timeline.

5 3. Modelling Analisa permasalahan yang dan merancang sistem sesuai kebutuhan pengguna. 4. Construction Tahap setelah modelling dimana fase utama adalah coding dan dilanjutkan dengan uji coba. 5. Deployment Melakukan implementasi sistem sesuai lingkup dan tujuan. 1.6 Sistematika Penelitian Penulisan skripsi ini disusun menggunakan sistematika sebagai berikut: BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan latar belakang pembuatan skripsi, rumusan masalah, hipotesis ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi yang digunakan, dan sistematika penulisan. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Bab ini berisi teori - teori yang digunakan sebagai landasan analisis dan perancangan aplikasi. Teori-teori umum yang dibahas pada bab ini adalah mengenai Internet, World Wide Web, Unified Modeling Language (UML, Teori Software Engineering. Sedangkan teori-teori khusus yang dibahas pada bab

6 ini adalah mengenai HTML5, Socket Programming, Websocket, Node.Js. BAB 3 METODOLOGI Bab ini membahas tentang perkembangan game, analisis game, perancangan game, perancangan system menggunakan UML, dan perancangan tampilan website. BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini membahas penggunaan dan proses yang berjalan pada sistem,pengujian performa websocket dan polling, serta uji aplikasi yang dilakukan oleh pengguna sebagai bahan evaluasi dan pengembangan tahap selanjutnya. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Bab ini menjelaskan simpulan serta saran yang dapat berguna bagi pelaksana berikutnya agar mengembangkan aplikasi yang telah ada menjadi lebih baik.