Penggunaan Peluang dan Graf dalam Merancang Digital Game

dokumen-dokumen yang mirip
Penggunaan Graf Semi-Hamilton untuk Memecahkan Puzzle The Hands of Time pada Permainan Final Fantasy XIII-2

Penerapan Algoritma Prim dan Kruskal Acak dalam Pembuatan Labirin

Aplikasi Graf Berarah Pada Item Dalam Game DOTA 2

Penerapan Pewarnaan Graf pada Permainan Real- Time Strategy

Implementasi Pohon Keputusan untuk Menganalisa Desain Sistem Battle pada Game Brightsouls

Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Instant Insanity

Implementasi Pohon Keputusan untuk Membangun Jalan Cerita pada Game Engine Unity

I. PENDAHULUAN. Gambar 1. Contoh-contoh graf

Penggunaan Teori Graf dan Pohon untuk Memodelkan Game bertipe RPG

Aplikasi Graf dalam Merancang Game Pong

Aplikasi Graf Berarah dan Pohon Berakar pada Visual Novel Fate/Stay Night

Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2

Penerapan Kombinatorial dan Penggunaan Pohon Keputusan pada Role Jungler dalam Permainan League of Legends

Menyelesaikan Topological Sort Menggunakan Directed Acyclic Graph

Penerapan strategi runut-balik dalam penyelesaian permainan puzzle geser

Aplikasi Graf untuk Penentuan Aksi Robot Sepak Bola (Robosoccer)

Penggunaan Graf dan Pohon dalam Game Digimon World Dusk

Pengaplikasian Graf dalam Pendewasaan Diri

Algoritma Prim sebagai Maze Generation Algorithm

Aplikasi Shortest Path dalam Strategy Game Mount & Blade: Warband

Aplikasi Pohon dan Graf dalam Kaderisasi

Pencarian Lintasan Hamilton Terpendek untuk Taktik Safe Full Jungle Clear dalam Permainan League of Legends

Penggunaan Struktur Graf dalam Pengontrol Versi Git

Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Kombinatorial

Permodelan Pohon Merentang Minimum Dengan Menggunakan Algoritma Prim dan Algoritma Kruskal

PENERAPAN GRAF DAN POHON DALAM SISTEM PERTANDINGAN OLAHRAGA

POLA PERMAINAN SEPAK BOLA DENGAN REPRESENTASI GRAF

Penggunaan Pohon Biner dalam Binary Space Partition untuk Membuat Dungeon Game Roguelike RPG

Aplikasi Pewarnaan Graf Pada Pengaturan Warna Lampu Lalu Lintas

Penerapan Teori Graf untuk Menentukan Tindakan Pertolongan Pertama pada Korban Kecelakaan

Kasus Perempatan Jalan

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Perancangan Lalu Lintas Udara

Penerapan Teori Graf dalam Game Bertipe Real Time Strategy (RTS)

Aplikasi Graf dalam Permainan Kecil Super Mario War

Penggunaan Algoritma Dijkstra dalam Penentuan Lintasan Terpendek Graf

Pengembangan Teori Graf dan Algoritma Prim untuk Penentuan Rute Penerbangan Termurah pada Agen Penyusun Perjalanan Udara Daring

Penerapan Graf pada Rasi Bintang dan Graf Bintang pada Navigasi Nelayan

Representasi Hierarki Kebutuhan Maslow Menggunakan Teori Graf

Aplikasi Pohon Merentan Minimum dalam Menentukan Jalur Sepeda di ITB

Aplikasi Graf pada Fitur Friend Suggestion di Media Sosial

Aplikasi Graf dalam Formasi dan Strategi Kesebelasan Sepakbola

I. PENDAHULUAN. 1.1 Permainan Rush Hour

Graf Sosial Aplikasi Graf dalam Pemetaan Sosial

Implementasi Graf dalam Penentuan Rute Terpendek pada Moving Object

Penerapan Teori Graf dan Graf Cut pada Teknik Pemisahan Objek Citra Digital

Pengaplikasian Graf dan Algoritma Dijkstra dalam Masalah Penentuan Pengemudi Ojek Daring

Aplikasi Pohon Merentang Minimum dalam Rute Jalur Kereta Api di Pulau Jawa

Penerapan Algoritma Branch and Bound pada Penentuan Staffing Organisasi dan Kepanitiaan

Aplikasi Pewarnaan Graf pada Penjadwalan Pertandingan Olahraga Sistem Setengah Kompetisi

Asah Otak dengan Knight s Tour Menggunakan Graf Hamilton dan Backtracking

Aplikasi Graf dalam Situs Jejaring Sosial

Aplikasi Graf dan Pohon Pada Permainan Kantai Collection

Aplikasi Graf Berbobot dan Kombinatorial dalam Pembentukan Tim dalam Game FIFA Ultimate Team

Aplikasi Algoritma Dijkstra dalam Pencarian Lintasan Terpendek Graf

Deteksi Wajah Menggunakan Program Dinamis

Penerapan Algoritma A* dalam Penentuan Lintasan Terpendek

Penerapan Graf Dalam File Sharing Menggunakan BitTorrent

Algoritma Greedy pada Board Game Saboteur

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Alat Pemberi Isyarat Lalu Lintas

Penerapan Graf dan Pohon dalam Permainan Dota 2

Penerapan Graf pada Database System Privilege

APLIKASI GRAF DALAM BISNIS TRAVEL BANDUNG-BOGOR

MEMBANDINGKAN KEMANGKUSAN ALGORITMA PRIM DAN ALGORITMA KRUSKAL DALAM PEMECAHAN MASALAH POHON MERENTANG MINIMUM

TEORI GRAF DALAM MEREPRESENTASIKAN DESAIN WEB

Penggunaan Graf Dalam Pembuatan Berbagai Tipe Game

Menentukan Arah Pukulan Terbaik dalam Pertandingan Bulutangkis Kategori Tunggal dengan Teori Graf Terbalik

Aplikasi Graf dalam Pembuatan Game

Implementasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan Puzzle The Tile Trial pada Permainan Final Fantasy XIII-2

Penerapan Graf pada PageRank

Penerapan Graf dalam Pemetaan Susunan DNA

Aplikasi Algoritma Greedy pada Optimasi Pelaksanaan Misi dalam Permainan Assassins Creed : Revelations

Penerapan Graf dalam validasi path di Permainan Saboteureun menggunakan DFS

Implementasi Logika Penurunan Persamaan Aritmatika pada Program Komputer

Penerapan Pohon dalam Kombinasi Gerakan Karakter Game

Penerapan Travelling Salesman Problem dalam Penentuan Rute Pesawat

Aplikasi Shortest Path dengan Menggunakan Graf dalam Kehidupan Sehari-hari

Penerapan Pohon Keputusan pada Penerimaan Karyawan

Penyelesaian Traveling Salesman Problem dengan Algoritma Heuristik

Penerapan Graf dan Algoritma Prim dalam Perancangan Rute Wisata di Kota Tokyo yang Efisien

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Tower Defense

Implementasi Pohon Dalam Permainan Ragnarok Online Valkyrie Uprising

Penggunaan Pohon Biner Sebagai Struktur Data untuk Pencarian

Pencarian Lintasan Terpendek Pada Aplikasi Navigasi Menggunakan Algoritma A*

Graf dan Pengambilan Rencana Hidup

Penerapan Pohon Untuk Membantu Intelegensi Buatan Membuat Keputusan Pada Bot

Penyelesaian Teka-Teki Sudoku dengan Didasarkan pada Teknik Pewarnaan Graf

SIMPLE 3D OBJECTS AND THEIR ANIMATION USING GRAPH

Implementasi Brute Force dan Greedy dalam Permainan Big Two (Capsa)

Penerapan Teori Graf dalam Pemetaan Sosial

Aplikasi Teori Graf dalam Penggunaan Cairan Pendingin pada Proses Manufaktur

Representasi Graf dalam Pola Strategi Permainan Futsal

Analisis Progresi Chord Standar dengan Graf

Penerapan Algoritma Greedy untuk Memecahkan Masalah Pohon Merentang Minimum

Menyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking

APLIKASI POHON DALAM PENCARIAN CELAH KEAMANAN SUATU JARINGAN

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Fire Emblem

Penggunaan Teori Graf pada Pembuatan Jaringan Sosial dalam Pemetaan Sosial

Memanfaatkan Pewarnaan Graf untuk Menentukan Sifat Bipartit Suatu Graf

Analisa Lalu Lintas dan Keamanan di Kota Bandung dengan Penerapan Teori Graf dan Pohon

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Tetris

Transkripsi:

Penggunaan Peluang dan Graf dalam Merancang Digital Game Muhammad Fathur Rahman 13515068 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia 13515068@std.stei.itb.ac.id Abstract Makalah ini berisi tentang penggunaan dari peluang dan graf dalam merancang sebuah digital game. Keywords peluang, digital game, random number generator, graf, tree. I. PENDAHULUAN Digital game adalah game yang dibuat untuk dimainkan dengan menggunakan komputer, console,ataupun mobile. Pembuatan game digital tidak lepas dari berbagai macam komputasi yang terkandung di dalamnya. Contoh komputasi yang dilakukan adalah saat melakukan rendering gambar yang ditampilkan pada user interface. Selain itu mekanik game dari game digital menggunakan perhitungan yang bergantung dari banyak parameter di dalam game tersebut. Contohnya adalah saat memperhitungkan damage yang dikeluarkan pada saat menyerang musuh. Dewasa ini, digital game sudah menjadi hal yang sering dilihat di kehidupan sehari-hari. Sebagian besar anak muda suka untuk bermain digital game baik itu pada Personal Computer (PC), perangkat mobile, ataupun console. Pembuatan game tidak terlepas dari pekerjaan seorang game designer yang bertugas membuat design dari berbagai macam konten contohnya karakter dan mekanik game. Pada makalah ini penulis akan menjelaskan tentang penggunaan graf dan peluang dalam mendesain mekanik game dari digital game. A. Digital Game II. TEORI DASAR A.1 Definisi Salah satu media untuk bermain yang bisa memberikan kemungkinan untuk belajar. Digital game dibuat untuk dimainkan dengan menggunakan komputer, videogame console, perangkat mobile, atau interactive television. A.2 Sejarah Game Machine pertama yang ditemukan adalah buatan dari Dr. Edward Uhler Condor pada tahun 1940. Namun game yang dibuat untuk commercial home baru dibuat 3 dekade setelah game tersebut ada yaitu Brown Box yang ditemukan pada 1967 oleh Ralph Baer dan timnya. Pada 1972 Brown Box dilisensi oleh Magnavox untuk dijual pada tahun 1972-1975. Ini adalah sebuah awal dari Perkembangan digital game. B. Peluang B.1 Definisi Peluang atau probability adalah ilmu yang mempelajari tentang kemungkinan terjadinya suatu peristiwa. Perhitungan peluang dapat dilakukan dengan membagi jumlah kemungkinan terjadinya sesuatu dibagi dengan jumlah kemungkinan total. P(E) adalah peluang terjadinya kejadian E. n(e) adalah jumlah kemungkinan terjadinya kejadian E. n(s) adalah jumlah kemungkinan terjadinya seluruh kejadian. Karena E adalah bagian dari S maka n(e) n(s). Karena n(e) n(s) maka dapat disimpulakan bahwa P(E) akan bernilah 0 P(E) 1. C. Graf C.1 Definisi Graf G didefinisikan sebagai pasangan himpunan (V,E), dalam hal ini V adalah himpunan tidak kosong dari simpul dan E adalah himpunan sisi yang menggabungkan dua buah simpul. C.2 Jenis-Jenis Graf Graf bisa dibagi menjadi beberapa kelompok. Jika dilihat berdasarkan jumlahnya. Graf bisa dibagi menjadi graf berhingga dan graf tak-berhingga. Jika dibagi berdasarkan ada tidaknya gelang atau sisi ganda, graf dapat dibagi menjadi graf sederhana dan tak sederhana. Yang terakhir adalah graf bisa dibagi

berdasarkan mempunyai orientasi arah atau tidak. Graf yang mempunyai orientasi arah adalah graf berarah dan sebaliknya adalah graf tak-berarah. C.3 Terminologi Dasar Bertetangga Dua Simpul dikatakan bertetangga apabila ada sebuah sisi yang menyambungkan kedua simpul. Beririsan Sebuah sisi dikatakan beririsan dengan simpul jika sisi tersebut menghubungkan simpul tersebut dengan simpul lainnya. Simpul Terpencil Sebuah simpul dikatakan simpul terpencil jika dia tidak memiliki satupun tetangga. Graf Kosong Graf kosong adalah graf yang tidak memiliki sisi. Derajat Jumlah sisi yang beririsan pada graf tersebut. Lintasan Urutan simpul-simpul yang menunjukan jalan dari simpul pertama ke simpul terakhir. Dengan simpul Ke-n dan simpul ke-n+1 selalu bertetangga. Sirkuit Sebuah lintasan yang dimulai dan diakhiri dari simpul yang sama. Terhubung Graf dikatan terhubung jika semua simpul memiliki Lintasan ke simpul lainnya. Upagraf Misalkan graf G = (V,E). G1 dikatakan merupakan upagraf G jika G1 = (V1,E1) dengan V1 adalah himpunan bagian dari V dan E1 adalah himpunan bagian dari E1. Upagraf Merentang Sebuah upagraf G1 = (V1,E1) dikatakan merupakan sebuah upagraf G = (V,E) jika semua simpul V terdapat pada V1. Cut-Set Himpunan sisi bila sisi tersebut dihilangkan dari graf G maka graf G menjadi tidak terhubung. Graf Berbobot Graf berbobot adalah graf yang tiap sisinya memiliki bobot. III. GAME DESIGN Dalam mendesain sebuah game perlu beberapa hal yang harus dirancang. Salah satu dari hal yang harus dirancang saan membuat game adalah mekanik game. Mekanik game adalah sebuah set peraturan yang dibuat untuk sebuah game yang akhirnya akan membuat sebuah gameplay. Gameplay itu sendiri adalah isilah untuk bagaimana sebuah game berinteraksi dengan pemainnya. Sebuah game digital dinilai dari bagaimana game itu berinteraksi dengan pemainnya. Baik dalam user interface ataupun dalam mekanik gamenya, Ilmu peluang sering kali digunakan untuk berbagai jenis dari mekanik game digital. Gambar 3.1 Contoh dari mekanik game yang menggunakan peluang pada game Hyperdevotion Noire: Goddess Black Heart Gambar diatas menunjukan salah satu contoh dari penggunaan peluang dalam mekanik game yang digunakan dalam salah satu digital game. Jika kita menerapkan ilmu peluang untuk kasus diatas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa peluang serangan kita akan mengenai musuh adalah 1 dan peluang musuh untuk membalas serangan kita adalah 0.22. 1 dan 0.22 adalah sebuah angka yang valid untuk peluang karena kedua angka tersebut memenuhi 0 P(E) 1. Kedua angka tersebut merupakan hasil dari perhitungan yang dipengaruhi oleh parameter-parameter yang ada saat game dimainkan. Perhitungan tersebut merupakan bagian dari set peraturan yang membuat mekanik game. Contoh lain dari adanya peluang dalam digital game adalah pada kebanyakan permainan bertema role-playing game (RPG). Pada game game RPG disaat karakter dari pemain mengalahkan sebuah lawan biasanya monster tersebut akan memberikan sebuat barang. Namun barang itu tidak akan diberikan setiap karakter berhasil mengalahkan lawan ada saatnya lawan. Peluang untuk mendapatkan barang dari lawan tersebut biasa disebut drop rate. Drop rate adalah peluang lawan untuk memberikan suatu barang tertentu. Gambar 3.2 contoh Draw Rates dari game Granblue Fantasy Gambar diatas adalah gambar yang menunjukan Draw Rates dari sebuah game. Prinsip yang diterapkan dari draw rate sama seperti drop rate. Dalam merancang sebuah game teori graf juga sangat sering digunakan dalam membuat beberapa hal.

parameter yang berbeda. Parameter dan juga jawaban pemain dalam memainkan game bisa membuat cerita dari game tersebut berbeda. Dalam pembuatan Role-playing game karakter adalah hal yang paling penting untuk dirancang. Dalam perancangan sebuah karakter, tree adalah hal yang sering digunakan. Sistem job adalah salah satu hal yang biasanya menggunakan tree untuk mengimplementasikannya. Tentu saja ada syarat-syarat untuk melakukan pergantian job ke job dengan tingkat yang lebih tinggi. Gambar 3.3 Contoh dari Penerapan Graf dalam Map dari game Fate/Grand Order Gambar diatas adalah gambar dari sebuah map di sebuah digital game. Map tersebut diisi oleh beberapa simpul yang merupakan sebuah area di map dan sisi yang menunjukan keterhubungan antara dua buah node. Dari gambar diatas dapat dilihat bahwa sebuah digital game menggunakan graf untuk merepresentasikan map yang ada di game tersebut. Selain dari mekanik game yang ada di digital game, story atau cerita dari game tersebut juga merupakan salah satu aspek yang diperhatikan saat membuat sebuah game. Game dapat memiliki jalan cerita lebih dari satu tergantung dari apa yang pemain game tersebut lakukan. Cerita tersebut dapat di representasikan dalam sebuah tree yang menggambarkan jalan cerita yang terjadi jika pemain melakukan suatu aksi. Gambar 3.5 Job Tree dalam game Dragon Nest Pada role-playing game selain ada sistem job ada juga sistem skill yang membuat game itu semakin menarik. Sama seperti sistem job sistem skill juga menggunakan tree untuk mengimplementasikannya. Gambar 3.4 Alur Cerita dari game Fate/Stay Night dalam bentuk Tree Gambar diatas adalah sebuah contoh tree yang merepresentasikan jalannya cerita. Dapat dilihat bahwa terdapat percabangan yang diakibatkan oleh jawaban yang dipilih oleh pemain. Jawaban yang dipilih pemain pada contoh diatas akan mengakibatkan perubahan Gambar 3.6 Skill Tree pada game Ragnarok Online 2: Legend of the Second

IV. PELUANG DALAM DIGITAL GAME Setelah melihat beberapa contoh dari peluang yang digunakan dibeberapa digital game pada bab ini akan dijelaskan bagaimana peluang tersebut akan direpresentasikan. Dalam kehidupan nyata banyaknya kemungkinan terjadinya sebuah kejadian E bisa didefiniskan dengan mudah. Contohnya dalam memutar dadu jumlah kemungkinan keluar angka 1 adalah 1. Yang artinya peluang agar angka 1 keluar adalah 1/6 atau 0.16667. Dalam kasus digital game sebuah peluang 0.22 atau bisa dituliskan 22/100 dapat direpresentasikan dengan menggunakan angka. Misalkan kita mempunyai sebuah #include <time.h> #include <stdio.h> #include "listlinier.h" int main(){ List A; CreateEmpty(&A); int i; int count = 0; srand(time(null)); int n1,n2; scanf("%d",&n1); while ((n1<=0)&&(n1>=100)){ scanf("%d",&n1); for (n1=n1;n1>=1;n1--){ i = rand(); if (Search(A,((i%100)+1))==Nil){ InsVFirst(&A,((i%100)+1)); else{ n++; scanf("%d",&n2); while (n2<=0){ scanf("%d",&n2); for(n2=n2;n2>=1;n2--){ i = rand(); if (Search(A,((i%100)+1))!=Nil){ Count = Count +1; printf("%d",count) return 0; himpunan A = {1, 2, 3, 4, 5,, 100. Dan kita mempunyai sebuah himpunan B yang merupakan subset dari himpunan A dengan n(b)=22. n(b) bisa diartikan sebagai banyaknya kemungkinan terjadinya kejadian E dan n(a) bisa diartikan sebagai banyaknya kemungkinan semua kejadian. Sehingga peluang terjadinya kejadian E dari contoh diatas adalah 22/100. Dalam pengambilan angka secara acak dari Himpunan A digunakan sebuah Random Number Generator. Dengan menggunakan cara diatas sebuah peluang di dalam sebuah digital game dapat di representasikan. Diatas ini adalah sebuah blok program yang digunakan untuk mengetes berapa kali kejadian E terjadi jika dilakukan sebanyak n2 kali dan peluang kejadian E adalah n1/100. Dari program diatas dapat dilihat List A adalah List yang menyimpan angka yang membuat kejadian E terjadi. Jumlah dari elemen List A adalah n1 dan range nilai adalah 1-100. Jadi jika diambil angka secara acak dari 1-100 ada n1/100 kemungkinan angka tersebut berada di List A. Blok program ini adalah salah satu contoh cara digital game untuk menentukan apakah suatu kejadian dengan peluang N/100 akan terjadi. Hanya saja pada digital game n2 diisi dengan angka 1 karena pengecekan terjadi atau tidaknya sebuah kejadian hanya dilakukan sekali. V. GRAF DALAM DIGITAL GAME Penggunaan graf dalam digital game adalah hal yang sangat umum. Penggunaan graf dalam digital game dibuat agar game yang dibuat semakin menarik untuk dimainkan. Contohnya dengan adanya skill tree pemain harus memilih skill tergantung dari playstyle masing masing pemain. Representasi dari Graf di game digital tidak jauh berbeda dari representasi graf yang digunakan dalam bahasa C. Hanya saja tingkat kompleksitas dari graf yang digunakan di dalam game digital jauh lebih kompleks karena isi dari setiap simpul tidak hanya sebuah data integer dan juga untuk berpindah dari satu simpul ke simpul yang lain dibutuhkan syarat-syarat tambahan. Namun tidak semua role-playing game yang mengenal sistem skill menggunakan graf untuk membuat sistem skill game tersebut. Salah satu contohnya adalah gambar di bawah ini yang tidak menggunakan graf dalam membuat sistem skill. Gambar 5.1 Contoh Skill Tree dari game Soulworker yang tidak menggunakan graf dalam sistem skill VI. KESIMPULAN Walaupun tidak semua game menggunakan peluang atau graf dalam game tersebut. Peluang sering kali digunakan dalam membuat mekanik game agar game yang dimainkan semakin kompleks. Selain itu graf juga sering digunakan dalam perancangan game.

REFERENSI [1] http://www.igi-global.com/dictionary/digital-game/7625 diakses 8 Desember 2016, pukul 18.10. [2] http://study.com/articles/game_designer_job_info_and_requirem ents_for_becoming_a_game_designer.html diakses 8 Desember 2016, pukul 18.20. [3] https://techcrunch.com/2015/10/31/the-history-of-gaming-anevolving-community/ diakses 8 Desember 2016, pukul 19.00. [4] http://gamestudies.org/0802/articles/sicart diakses 8 Desember 2016, pukul 20.10. [5] Munir, Rinaldi. Diktat Kuliah IF 2120 Matematika Diskrit. Bandung: Penerbit Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung. [6] http://img.photobucket.com/albums/v88/neodyne/mmorpgs/dra gon%20nest/dnclasstree3-1.jpg diakses 9 Desember 2016, pukul 8.10. [7] http://img5.mmo.mmo4arab.com/news/2011/01/27/ro2/ro2_s08.jpg diakses 9 Desember 2016 pukul 8.20. [8] https://251d2191a60056d6ba74-1671eccf3a0275494885881efb0852a4.ssl.cf1.rackcdn.com/511221 2_soul-worker--new-game-trailers-and-details_tdbc89f2f.jpg diakses 9 Desember 2016 pukul 09.00. PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. Bandung, 9 Desember 2016 Muhammad Fathur Rahman 13515068