BAB II TINJAUAN PUSTAKA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

SATUAN ACARA PENYULUHAN BAHAYA MEROKOK

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB 1 PENDAHULUAN. (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

TUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

I. PENDAHULUAN. dalam masyarakat. Ada banyak penyebab dari terganggunya kesehatan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

Perancangan Tutorial Perawatan Gigi Yang Baik Dan Benar Pada Anak Usia Dini

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Adobe Photoshop. Heni Handayani.

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

MEMBUAT FOTO MENJADI PUZZLE

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

Rancang Bangun Media Pengenalan Table Manner Berbasis Multimedia

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Restu Deliana (2015). Dalam penelitian yang berjudul Pembuatan Game

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

Latar belakang Desain grafis

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

ADOBE MASTER COLLECTION DAN FUNGSINYA

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

Implementasi Media Pembelajaran Interaktif Pada Materi Trigonometri Untuk SMA

BAB II LANDASAN TEORI

Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN

BAB 2 LANDASAN TEORI. diperoleh penjelasan yang baik tentang sistim informasi.

BAB 1 PENDAHULUAN. Komputer berasal dari bahasa Inggris yaitu, computer yang berasal dari kata

Desain Grafis. Sistem Informasi Fery Antony, S.T., M.Kom

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

DASAR-DASAR WEB DESIGN

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

BAB II LANDASAN TEORI

Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA 2013

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses

BAB 2 LANDASAN TEORI. tergantung pada keberhasilan dalam melakukan analisa kebutuhan. Jika terjadi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 3. Metodologi Perancangan

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK MELATIH KETERAMPILAN LISTENING FUN ENGLISH WITH AUDY MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR NASKAH PUBLIKASI

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah

Bab 1. Pendahuluan. penggunaan media visual, media cetak maupun media interaktif seperti game

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH

Multimedia. Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar. By In Wahyu Widodo

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 PenelitianTerdahulu Referensi yang berupa teori atau temuan-temuan dari berbagai penelitian sebelumnya merupakan hal yang sangat perlu dijadikan sebagai data pendukung dalam pengembangan aplikasi multimedia untuk promosi efektif. Data pendukung yang perlu dijadikan sebagai bahan pertimbangan dalam pengembangan aplikasi ini adalah penelitian terdahulu yang relevan serta mencangkup permasalahan yang sedang dibahas dalam pengembangan aplikasi ini. Fokus penelitian yang dijadikan acuan adalah terkait dengan teknologi informasi. Aplikasi multimedia telah digunakan dalam berbagai bidang, diantaranya untuk meningkatkan keunggulan bersaing perusahaan, aplikasi multimedia dalam bidang kesehatan, hiburan, publishing, dan pendidikan.[1] Merancang aplikasi game education berbasis flash untuk pembelajaran bahasa inggris bagi anak-anak. Dalam penelitian ini dirancang 2 jenis game yaitu game vocabulary untuk anak-anak dengan rentang usia 5-6 tahun dan game grammar untuk anak-anak dengan rentang usia 8-10 tahun. Aplikasi yang dibangun dengan kriteria education game dan sesuai dengan kebutuhan pengguna.[2] 6

7 Penelitian dan perancang tentang game edukasi yang memiliki objek berupa insiden kebakaran pada gedung bertingkat.[3] Berdasarkan penelitian-penelitian diatas, dimana media game merupakan media yang efektif dalam penyampaian materi pemahaman dan wawasan dapat menjadi dasar dalam pembuatan game edukasi no smoking untuk anak Sekolah Dasar Berbasis AS2. 2.2 Landasan Teori 2.2.1 Game atau Permainan Definisi permainan adalah suatu aktifitas yang membantu anak mencapai perkembanganyang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral, dan emosional.[4] 2.2.2 Game Edukasi Permainan, bermain atau padanan kata dalam bahasa inggris disebut games (kata benda), to play (kata kerja), toys (kata benda) ini berasal dari kata main berarti melakukan perbuatan untuk tujuan bersenangsenang (dengan alat-alat tertentu atau tidak) perbuatan sesuatu denagan sesuka hati, berbuat asal saja.[5] Education games (permainan edukatif) menurut Andang Ismail dalam bukunya Education Games, yaitu suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat

8 merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik.[4] 2.2.3 Rokok Rokok mengandung lebih dari empat ribu zat-zat dan dua ribu diantaranya telah dinyatakan berdampak tidak baik bagi kesehatan kita, diantaranya adalah bahan radioaktif (polonium-201) dan bahan-bahan yang digunakan di dalam cat (acetone), pencuci lantai (ammonia), ubat gegat (naphthalene), racun serangga (DDT), racun anai-anai (arsenic), gas beracun (hydrogen cyanide) yang digunakan di kamar gas maut bagi pesalah yang menjalani hukuman mati, serta masih banyak lagi. Dan zat pada rokok yang paling berbahaya adalah Tar, Nikotin dan Karbon Monoksida. Tar mengandung kurang lebih empat puluh tiga bahan yang menjadi penyebab kanker atau yang disebut dengan karsinogen. Nikotin mempunyai zat dalam rokok yang dapat menyebabkan ketagihan, ini yang menyebabkan para pengguna rokok sulit sekali untuk berhenti merokok. Nikotin merupakan zat pada rokok yang beresiko menyebabkan penyakit jantung, 25 persen dari para pengidap penyakit jantung disebabkan oleh kegiatan merokok. Dijelaskan bahwa ketika sebatang rokok terbakar, terbentuklah 4000 senyawa kimia, 200 di antaranya beracun, dan 43 lagi pemicu kanker. Racun

9 utama pada rokok adalah nikotin, tar, dan karbon monoksida. Zat kimia yang dikeluarkan terdiri dari komponen gas dan partikel. Sebagian dari beribu-ribu zat dalam rokok misalnya nikotin, urethan, benzen, methanol, kumarin, akrolein, asetilen, benzaldehid, dll. Komponen gasnya adalah CO, amoniak, asan hidrosianat, formaldehid, dan nitrogen oksida. Sedangkan partikelnya berupa tar, indol, nikotin, karbarzol, dan kresol.[6] 2.2.4 Action Script Action script adalah bahasa pemrograman adobe flash yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi, action script mengizinkan pengguna untuk membuat intruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan perintah).[7] 2.2.5 Macromedia Flash 8 Macromedia Flash adalah software yang banyak dipakai oleh desainer web karena mempunyai kemampuan yang lebih unggul dalam menampilkan multimedia, gabungan antara grafis, animasi, suara, serta interaktifitas user. Macromedia Flash merupakan sebuah program aplikasi standar authoring tool profesional yang digunakan untuk membuat animasi vektor dan bitmap yang sangat menakjubkan untuk membuat suatu situs web yang interaktif, menarik dan dinamis. Software ini

10 berbasis animasi vektor yang dapat digunakan untuk menghasilkan animasi web, presentasi, game, film, maupun CD interaktif, CD pembelajaran.[8] 2.2.6 Corel Draw X6 CorelDRAW merupakan salah satu pengolah grafis dengan basis vektor, dimana unsur dasar yang mendasarinya adalah garis. Keuntungan dari vektor ini adalah gambar akan mempunyai ukuran kapasitas file yang relatif kecil apabila dibandingkan gambar yang dihasilkan pengolah grafis berbasis bitmap. Juga tidak ada penurunan kualitas jika gambar diperbesar.[9] 2.2.7 Adobe Photoshop CS 5 Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto.[10]