Pengembangan Perangkat Pembelajaran Yang Menyenangkan (Edutainment)

dokumen-dokumen yang mirip
PENGARUH METODE PEMBELAJARAN EDUTAINMNET TERHADAP HASIL BELAJAR PADA MATA DIKLAT MULOK ELEKTRONIKA DI SMP NEGERI 6 SURABAYA.

Pengembangan Perangkat Pembelajaran Aktif (Active Learning) Dengan Strategi Synergetic Teaching

JPTM. Volume 05 Nomor 02 Tahun 2016, 56-61

Jurnal Pendidikan Teknik Elektro. Volume 05 Nomor 03 Tahun 2016,

Pengaruh Metode Pembelajaran Problem Solving

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN METODE SNOWBALL THROWING PADA STANDAR KOMPETENSI MEMPERBAIKI SISTEM PENERIMA TELEVISI DI SMK NEGERI 2 SURABAYA

BAB III METODE PENELITIAN X O. Gambar 3.1.One-Shot Case Study Keterangan: X = Perlakuan yang diberikan O = Observasi

PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN PICTURE AND PICTURE TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DI KELAS X SMA NEGERI 1 KEDUNGPRING PADA MATERI ALAT UKUR LISTRIK

Pengembangan Perangkat Pembelajaran Menerapkan Pendekatan Kontekstual

Monif Maulana 1), Nur Arina Hidayati 2) 1 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, UAD

Pengaruh strategi pembelajaran the power of two dengan question student have

Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw

PENERAPAN STRATEGI SNOWBALLING PADA MATERI ATOM, ION, MOLEKUL UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS BELAJAR SISWA KELAS VIII SMPN 19 SURABAYA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE ARTICULATE PADA MATA PELAJARAN ELEKTRONIKA DASAR KELAS X TAV DI SMK NEGERI 1 MADIUN

Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Metode Demonstration berbantuan Software PSIM 9.03

PENGEMBANGAN LKS IPA TERPADU MENGGUNAKAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING (PBL) PADA MATERI SISTEM PERNAFASAN KELAS VIII SMP N 6 TAMBUSAI

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS SCIENTIFIC APPROACH PADA POKOK BAHASAN BESARAN DAN SATUAN DI SMA

Pengembangan Modul Sistem Telekomunikasi

Penerapan Model Pembelajaran Aktif Tipe Guided Teaching

Rini Novianti., Edi Hernawan,Drs.M.Pd., Suharsono, M.Pd.

Oleh. Ni Wayan Purni Lestari,

Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Two Stay Two Stray

Pengembangan Modul Pembelajaran Berbasis Circuit Wizard Pada Kompetensi Dasar Menganalisis Rangkaian Listrik

Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Ketrampilan Elektronika di SMP Negeri 1 Mantup Lamongan

PENGEMBANGAN TRAINER MIKROKONTROLER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DI SMK NEGERI 1 SIDOARJO

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL SETTING KOOPERATIF TIPE TWO STAY TWO STRAY

Pengembangan Perangkat Pembelajaran Dasar dan Pengukuran Listrik

PERBEDAAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA MENGGUNAKAN STRATEGI STUDENT LED REVIEW SESSION DENGAN METODE KONVENSIONAL

PENGEMBANGAN E-MODULE DENGAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA REALISTIK BERBANTUAN FLIPBOOK MAKER PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII SMP

SKRIPSI. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna. Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.) Pada Jurusan Pendidikan Matematika OLEH :

e-journal. Volume 02 Nomor 03 Tahun 2013, edisi yudisium periode Oktober 2013, hal 1-7

Jurnal IT-EDU, Volume 02 Nomor 01 Tahun 2017,

Rancang bangun trainer transmisi data digital satu arah

SKRIPSI. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna. Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.P.d) Pada Jurusan Pendidikan Matematika OLEH:

MATHEdunesa Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Volume 3 No 2 Tahun 2014

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MEDIA MODUL PADA MATA DIKLAT GAMBAR TEKNIK DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN MODEL LEARNING CYCLES 5E PADA MATA PELAJARAN TEKNIK MIKROPROSESSOR DI SMK NEGERI 2 SURABAYA

Studi Perbandingan Penggunaan Strategi Belajar Aktif Tipe Joepardy Review dan Who Wants To Be A Millionaire Pada Pembelajaran Matematika

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TSTS UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DI SMK NU GRESIK

LINDA ROSETA RISTIYANI K

Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Application Berbasis Android

PENGGUNAAN MODUL SISTEM PENDINGIN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KOMPETENSI MEMELIHARA SISTEM PENDINGIN DAN KOMPONEN-KOMPONENNYA

RANCANG BANGUN PERANGKAT PEMBELAJARAN RANGKAIAN ELEKTRONIKA DASAR

146 Jurnal Pendidikan Teknik Otomotif_Universitas Muhammadiyah Purworejo. Vol.09/No.02/Januari 2017 ISSN:

MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS VIII SMP N 4 WONOSARI MELALUI STUDENT TEAMS ACHIEVEMENT DIVISONS

Prodi Pendidikan Matematika UPGRIS

PERBEDAAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA MENGGUNAKAN STRATEGI STUDENT LED REVIEW SESSION DENGAN METODE KONVENSIONAL

Lusia Rakhmawati Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya.

Unesa Journal of Chemical Education ISSN: Vol. 2 No. 3 pp September 2013

Pengaruh strategi belajar Question Student Have terhadap hasil belajar siswa

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN NINE EVENT PADA STANDAR KOMPETENSI MENERAPKAN DASAR-DASAR ELEKTRONIKA TAV KELAS X DI SMK NEGERI 7 SURABAYA

PENGEMBANGAN MODUL BIOLOGI BERBASIS INKUIRI TERBIMBING PADA MATERI POKOK EKOSISTEM KELAS X SMA NEGERI 1 TAMBUSAI

Implementasi Model Discovery Learning Pada Materi Pesawat Sederhana Untuk Meningkatkan Hasil Belajar

Miftakhul Jannah. Guru IPA SMP Negeri 2 Pringapus Desa Jatirunggo Kecamatan Pringapus Kabupaten Semarang ABSTRAK

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI MATRIKS UNTUK KELAS X SMKN 4 PADANG. Oleh

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN UNTUK MENDUKUNG MEDIA PEMBELAJARAN PHET SIMULATION PADA MATERI HUKUM NEWTON KELAS X

Harun Nasrudin 1, Choirun Nisa 2.

MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR IPA SISWA MELALUI METODE PICTURE AND PICTURE PADA KONSEP DAUR HIDUP

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TWO STAY TWO STRAY PADA KONSEP EKOSISTEM DI KELAS VII SMP NEGERI 15 KOTA TASIKMALAYA JURNAL

Jl. Sidodadi Timur No. 24 Semarang

Pembuatan Trainer dan Jobsheet Audio Amplifier

Sriningsih Program Studi Pendidikan Akuntansi, Jurusan Pendidikan Ekonomi, Fakultas Ekonomi, Universitas Negeri Surabaya,

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATERI INTERAKSI MANUSIA DENGAN LINGKUNGAN ALAM, SOSIAL, BUDAYA, DAN EKONOMI PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS VII

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN THINK PAIR SHARE TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA

MENINGKATKAN KEMAMPUAN ANALISIS SINTESIS SISWA MELALUI PENERAPAN PENGAJARAN LANGSUNG DENGAN METODE PROBLEM SOLVING

Wahyu Nugraha Putra, Sujono; Perbedaan Hasil Belajar Menggunakan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PORTOFOLIO PDF BERBASIS VIDEOGRAPHY DAN PHOTOGRAPHY PADA MATA PELAJARAN ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 3 SURABAYA

Edu Elektrika Journal

Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XII, No. 1, Tahun 2014 Shinta Agustina Siregar & Sukanti 1-13

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA BERBASIS KURIKULUM 2013 MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 5 SURABAYA

BAB III METODE PENELITIAN

PENINGKATAN PARTISIPASI DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV MELALUI METODE PROBLEM POSING PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SDN 16 PASAMAN

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN BERBANTUAN APLIKASI EVERYCIRCUIT PADA MATA PELAJARAN PENERAPAN RANGKAIAN ELEKTRONIKA KELAS XI DI SMK NEGERI 2 SURABAYA

Neng Siti Nur Afifah., Edi Hernawan, Drs.M.Pd., Suharsono, M.Pd. ABSTRACT

EKSPERIMENTASI STRATEGI PEMBELAJARAN SYSTEMATIC PROBLEM SOLVING TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA

2 Fakultas keguruan dan ilmu pendidikan, Universitas Pasir Pengaraian

PENGEMBANGAN MODUL TEKNIK LISTRIK PADA MATA PELAJARAN TEKNIK LISTRIK KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK NEGERI 2 YOGYAKARTA

Penerapan Pendekatan Auditory Intellectually Repetition (AIR) pada Materi Pertidaksamaan Di Kelas X-C SMAN 1 Kauman Tulungagung Anisa Fatmawati

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN BERDASARKAN MASALAH (PBM) TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI PEWARNAAN RAMBUT ARTISTIK

Kata Kunci : Make A Match, Ekspositori, Hasil Belajar Kognitif, Ilmu Pengetahuan Alam.

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BERBASIS MASALAH UNTUK MATERI HIMPUNAN PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SISWA KELAS VII SMPN 3 LUBUK BASUNG.

Penerapan Metode Pembelajaran Edutainment (Education Entertainment) Terhadap Hasil Belajar Fisika Pada Peserta Didik Kelas X.6 SMA Negeri 16 Makassar

Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Make A Match 1

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TRAINER

PENERAPAN PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK PAIR SHARE

EFEKTIVITAS METODE KUIS INTERAKTIF DAN EXPLICIT INTRUCTION PADA PRESTASI BELAJAR MAHASISWA STKIP PGRI NGAWI

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS MASALAH UNTUK MATERI PROGRAM LINEAR PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SISWA KELAS X SMKN 6 PADANG ABSTRACT

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI PERKEMBANGAN NEGARA MELALUI MODEL COOPERATIVE LEARNING TIPE TEAM GAMES TOURNAMENT

Eka Asti Nurhidayah Universitas Muhammadiyah Purworejo. Kata kunci: berbicara, pambagyaharja, metode pemodelan

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Edu Game

Pengaruh Pendekatan Contextual Teaching and Learning Model Inquiry

PENGEMBANGAN LKS BERBASIS PENDEKATAN SAINTIFIK DAN STRATEGI PEMBELAJARAN PQ4R PADA MATERI HIMPUNAN KELAS VII SMPN 11 KOTA JAMBI

DEVELOPMENT OF PHYSICS-ORIENTED LEARNING DEVICE INQUIRY APPROACH ON THERMODYNAMIC MATERIALS OF CLASS XI SMA BASED ON CURRICULUM 2013

Jurnal Pena Sains Vol. 3, No. 2, Oktober 2016 p-issn: e-issn:

PENGEMBANGAN TRAINER DAN JOBSHEET AUDIO AMPLIFIER STEREO PADA STANDAR KOMPETENSI PEREKAYASAAN SISTEM AUDIO DI SMK NEGERI 3

Indonesian Journal of History Education

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TRANSISTOR MENGGUNAKAN TRAINER TRANSISTOR PADA MATA PELAJARAN ELEKTRONIKA DASAR KELAS X

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Bung Hatta

ARTIKEL SKRIPSI. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.) Pada Jurusan PGSD UNP KEDIRI.

Transkripsi:

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN YANG MENYENANGKAN (EDUTAINMENT) UNTUK MATA PELAJARAN KETRAMPILAN ELEKTRONIKA DI SMP NEGERI 1 MANTUP TAHUN AJARAN 2013/2014 Rio Harnies Pend. Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya Email: oldgrape@yahoo.co.id Agus Budi Santosa Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya Email: agusbsantosa@yahoo.co.id Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan perangkat pembelajaran yang menyenangkan (Edutainment) pada mata pelajaran ketrampilan elektronika di SMPN 1 Mantup Lamongan, dan (2) mengetahui respon siswa dengan menggunakan metode edutaiment pada mata pelajaran ketrampilan elektronika di SMPN 1 Mantup Lamongan. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan mengacu pada model penelitian dan pengembangan (R&D). Rancangan penelitian yang digunakan adalah desain pre-experimental design tipe one-shot case study pada kelas VII. Untuk mengetahui kelayakan perangkat pembelajaran dilakukan dengan validasi para ahli yaitu dosen dan guru. Untuk mengetahui respon siswa terhadap proses pembelajaran dengan menggunakan metode edutaiment dilakukan dengan memberikan angket kepada siswa. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) Perangkat pembelajaran mencangkup silabus, RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran), buku ajar siswa. Validasi perangkat pembelajaran untuk silabus mendapatkan hasil rating 80%, RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran) mendapatkan hasil rating 76,92%, buku ajar mendapatkan hasil rating 75,95%, (2) Hasil respon siswa sebesar 90,47% yang dapat diartikan proses pembelajaran menggunakan metode edutaiment mendapatkan respon yang baik dari siswa. Kata kunci: perangkat pembelajaran, metode edutaiment. Abstract This research have two purpose : (1) resulted in a fun learning device (Edutainment) in subjects electronics skills in SMPN1 Mantup Lamongan, and (2) evaluate the response of the students by using edutaiment on subjects electronics skills in SMPN1 Mantup Lamongan. This type of research is the development of research with reference to the model of research and development (R & D). The design of the study is the design of pre-experimental design type one-shot case study in class VII. To determine the feasibility of the validation study conducted by experts that lecturers and teachers. To determine the students' response to the learning process by using edutaiment done by giving questionnaires to students. The results of this study indicate that: (1) The study covers the syllabus, lesson plans (Lesson Plan), the student textbook. Validation of learning tools to get the syllabus rating of 80%, RPP (Lesson Plan) to get the 76.92% rating, textbook to get the rating of 75.95%, (2) The results of the students' responses by 90.47%, which can be defined process learning method edutaiment getting good response from the students. Keywords: device for learning, method edutaiment. PENDAHULUAN Peningkatan kualitas pendidikan sangat di perlukan untuk meningkatkan sumber daya manusia. Dalam rangka peningkatan kualitas pendidikan, guru memiliki andil yang besar. Oleh karena itu keberhasilan guru untuk menyampaikan materi suatu pelajaran sangat mempengaruhi hasil belajar siswa. Setiap guru mengharapkan hasil belajar siswa menunjukkan hasil yang memuaskan, akan tetapi dalam kenyataannya tidak semua dapat menunjukkan hasil belajar yang memuaskan sehingga terjadi suatu kesenjangan antara harapan guru dengan kenyataan hasil belajar siswa. Banyak hal yang bisa dilakukan guru untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Salah satunya adalah melibatkan siswa secara aktif dalam proses belajar mengajar. Untuk mewujudkan hal itu guru dituntut untuk mengembangkan strategi pembelajaran yang kreatif dan inofatif agar siswa bisa menyerap materi yang diberikan. Mengingat mata pelajaran ketrampilan elektronika memiliki kelemahan karena guru lebih banyak menyampaikan materi, sehingga guru sering mendominasi, dimana proses belajar mengajar cenderung menempatkan siswa sebagai objek yang harus diisi dengan berbagai informasi. Oleh karena itu komunikasi yang terjadi hanya bersifat searah yaitu dari guru ke siswa melalui pendekatan ekspositori yang dijadikan sebagai alat utama dalam proses pembelajaran (Sanjaya Wina, 2008:320). Hal ini mengakibatkan hanya siswa tertentu yang aktif dalam pembelajaran dan berhasil melakukan praktikum, sehingga mengalami peningkatan hasil belajar, sedangkan yang lain cenderung tidak aktif. Hal ini bisa dikarenakan dalam proses pembelajaran siswa merasa jenuh karena proses pembelajaran yang cenderung kaku. 687

Jurnal Pendidikan Teknik Elektro. Volume 03 Nomor 03 Tahun 2014, 687-691 Jadi kegiatan belajar tidak hanya bergantung pada guru saja tapi sangat bergantung pada individu yang belajar (student centered). Hal ini berarti agar tujuan pembelajaran tercapai tidak cukup hanya dengan menggunakan pembelajaran yang berpusat pada guru saja ( teacher centered ), tetapi juga harus menggunakan metode pembelajaran yang lebih memberdayakan siswa. Salah satunya dengan cara membuat siswa aktif dan terhibur sehingga siswa tidak merasa jenuh dengan materi pembelajaran yang disampaikan dengan menggunakan metode edutaiment. Edutainment berasal dari kata education dan entertainment. education berarti pendidikan, sedangkan entertainment berarti hiburan. Jadi dapat diartikan edutainment adalah suatu pendidikan yang menghibur dan menyenangkan. Hal ini bisa digunakan dengan berbagai cara misalnya dengan humor, permainan (game), bermain peran (role play), demonstrasi dll (Sholeh Hamid, 2011:17). Metode edutainment selain dimaksudkan agar siswa aktif dalam pembelajaran akan tetapi juga menekankan pentingnya inisiatif dan kesenangan diri saat menjalani pembelajaran dan menekankan pembelajaran sebagai sebuah aktivitas. Kelemahan lain pada mata pelajaran ini karena kurangnya materi ajar yang terdapat pada buku ajar, sehingga dengan pengembangan perangkat pembelajaran ini diharapkan dapat mempermudah guru dan siswa dalam proses belajar mengajar. Pemilihan metode belajar yang tepat merupakan faktor yang penting dalam menentukan kualitas proses belajar, dari latar belakang inilah mengapa penulis memilih metode edutainment sebagai alternatife metode pembelajaran guru di kelas. Adapun mata pelajaran yang diambil adalah ketrampilan elektronika karena mata pelajaran ini membutuhkan pengembangan kreatifitas individu sehingga siswa dapat memahami pelajaran dan terampil dalam menyelesaikan permasalahan mengenai mata pelajaran Ketrampilan Elektronika. Oleh karena itu diharapkan dengan menggunakan metode edutainment siswa dapat belajar secara aktif baik secara fisik, sosial maupun psikis dalam memahami konsep. Ada banyak penelitian yang menyimpulkan bahwa metode edutainment dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Beberapa diantaranya adalah penelitian yang dilakukan oleh Lina Mufidah pada tahun 2012 di SMK Negeri 2 Godean dengan menggunakan metode edutainment didapat simpulan bahwa hasil belajar siswa didapat persentase ketuntasan belajar didalam kelas sebesar 78% yang dapat diartikan belajar didalam kelas telah tercapai. Skripsi Endah Putri Wahyuningtyas yang melakukan penelitian menggunakan model pembelajarn aktif dengan strategi lightening the learning climate untuk meningkatkan hasil bealajar siswa pada tahun 2013. Hal ini dapat dilihat dari tes hasil belajar siswa saat pre-test dan post-test pada kelas eksperimen yang menunjukan nilai rata-rata saat pre-test 61,6 dan nilai rata-rata saat post-test 86,45. Dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa perlu adanya suatu pengembangan perangkat pembelajaran pada mata pelajaran ketrampilan elektronika. Dengan demikian penelitian ini menggunakan judul Pengembangan Perangkat Pembelajaran Yang Menyenangkan (edutainment) Untuk Mata Pelajaran Ketrampilan Elektronika di SMP Negeri 1 Mantup Tahun Ajaran 2013-2014. Berdasarkan uraian di atas maka dapat dirumuskan permasalahan yang diajukan adalah: (1) Apakah perangkat pembelajaran dengan menggunakan metode edutainment layak digunakan pada mata pelajaran ketrampilan elektronika di SMP Negeri 1 Mantup Lamongan? (2) Bagaimana respon siswa tentang perangkat pembelajaran menggunakan metode Edutainment pada mata pelajaran ketrampilan elektronika di SMP Negeri 1 Mantup Lamongan? Tujuan penelitian ini adalah: (1) Untuk mengetahui kelayakan perangkat pembelajaran dengan menggunakan metode edutainment pada mata pelajaran ketrampilan elektronika di SMP Negeri 1 Mantup Lamongan. (2) Untuk mengetahui respon siswa tentang perangkat pembelajaran dengan menggunakan metode Edutainment pada mata pelajaran ketrampilan elektronika di SMP Negeri 1 Mantup Lamongan. Mengingat luasnya permasalahan yang berkaitan dengan pengembangan perangkat pembelajaran, penelitian ini dibatasi pada: (1) Materi yang digunakan pada penelitian ini adalah : alat praktik elektronika, komponen sumber daya adaptor, bagian-bagian sumber daya adaptor, membuat sumber daya adaptor. (2) Kompetensi Dasar yang digunakan pada penelitian ini adalah: mengidentifikasi alat-alat tangan, listrik dan komponen elektronika sumber daya adaptor, memahami konsep dasar sumber daya adaptor, Merakit sumber daya adaptor. Dalam penelitian ini akan dikembangkan perangkat pembelajaran yang berupa silabus, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), buku ajar siswa. (a) Silabus merupakan rencana pembelajaran pada suatu kelompok pembelajaran dengan tema tertentu. (b) Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yaitu Rencana pembelajaran berisi tentang rencana guru pada saat mengajar serta rangkuman guru pada saat melaksanakan proses belajar mengajar. (c) Buku ajar siswa adalah segala bentuk bahan yang digunakan untuk membantu guru dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar. Menurut Melvin L.Silberman (2002) pembelajaran aktif adalah segala bentuk pembelajaran yang memungkinkan para siswa berperan secara aktif dalam proses pembelajaran itu sendiri, baik dalam interaksi antar siswa maupun antar siswa dengan pelajar. Dalam pembelajaran aktif setiap materi pelajaran yang baru, harus dikaitkan dengan berbagai pengetahuan dan pengalaman yang ada sebelumnya. Agar materi yang baru disajikan secara aktif dengan pengetahuan yang sudah ada murid dapat belajar secara aktif dan guru perlu menciptakan strategi yang tepat, sehingga peserta didik mempunyai motivasi tinggi untuk belajar (Mulyasa, 2006: 241). 688

Dari uraian diatas maka pembelajaran aktif adalah semua kegiatan yang melibatkan aktivitas gerak, baik lisan, mendengar, gerak dan menulis. Karakteristik-karakteristik dalam pembelajaran aktif menurut Bonwell (dalam Machmudah, 2008: 64) adalah: (1) Penekanan proses pembelajaran bukanlah penyampaian informasi oleh pengajar, melainkan pada pengembangan keterampilan pemikiran kritis terhadap permasalahan yang di bahas. (2) Siswa tidak hanya mendengarkan pelajaran secara pasif, tetapi juga mengerjakan sesuatu yang berkaitan dengan materi pembelajaran. (3) Penekanan pada sikap-sikap yang berhubungan dengan materi pelajaran. (4) Umpan balik yang cepat akan terjadi pada proses pembelajaran. Metode edutainment merupakan metode pembelajaran yang menggabungkan antara muatan pendidikan dan hiburan yang diharapakan agar menciptakan suasana kelas yang menyenangkan dan tidak membosankan. Proses pembelajaran dibuat lebih santai, sehingga siswa tidak akan merasa sedang belajar namun tanpa mengurangi tujuan utama dari materi yang dipelajari. Pembelajaran juga dapat dilakukan dengan cara-cara lain, asalkan siswa dapat menjalani proses pembelajaran dengan senang (Sutrisno, 2005:31-32). Langkah-langkah dalam pembelajaran aktif dengan metode edutainment adalah (1) Mendesain suasana kelas yang nyaman, dengan cara suasana kelas yang bersih dan tata ruang bangku yang berubah-ubah. (2) Membagi siswa kedalam beberapa kelompok. (3) Menggunakan media pembelajarn yang inovatif. (4) Menggunakan evaluasi berupa game (permainan). (5) Menekankan pembelajaran yang bersifat psikomotor. Sehubungan dengan pembahasaan yang telah di uraikan maka kerangka berfikir dalam penelitian ini adalah saat ini masih banyak dijumpai metode pembelajaran yang hanya mengajak siswa untuk bisa menampung informasi sebanyak mungkin yang diberikan oleh guru. Pembelajaran aktif merupakan segala bentuk pembelajaran yang memungkinkan siswa berperan secara aktif dalam proses pembelajaran itu sendiri baik dalam bentuk interaksi sesama siswa maupun siswa dengan pengajar dalam proses pembelajaran. Metode edutainment merupakan salah satu cara metode pembelajaran yang mendesain suasana kelas yang nyaman dan menyenangkan serta kebersamaan di dalam kelas sehingga akan menumbuhkan keaktifan serta kreatifitas yang dimiliki oleh masing-masing siswa. METODE Penelitian ini merupakan research and development (R&D) yang berdasar pada model research and development. Menurut Sugiyono (2013: 407) metode penelitian dan pengembangan digunakan untuk menghasilkan produk yang bersifat analisis kebutuhan dan menguji keefektifan produk. Penelitian ini akan menghasilkan produk berupa perangkat pembelajaran pada mata pelajaran keterampilan elektronika. Menurut Sugiyono (2013: 409), ada 10 langkah penggunaan metode Research and Development (R&D) yaitu (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7) revisi produk, (8) uji coba pemakaian, (9) revisi produk, dan (10) produk masal. Hasil penelitian ini tidak diproduksi secara masal dan hanya diujikan secara terbatas karena penelitian ini hanya menggunakan sampel dari sebagian populasi yang ada sehingga data penelitian yang diperoleh valid Adapun tahapan penelitian dan pengembangan pada penelitian ini yaitu (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, dan (7) analisa dan pelaporan. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini adalah lembar validasi perangkat pembelajaran dan lembar angket respon siswa digunakan analisis rating dengan perhitungan menggunakan skala liker sebagai berikut: Tabel 1. Tabel Kriteria Penilaian Skala likert Kriteria Bobot Nilai Presentase Sangat layak 5 84% - 100% Layak 4 68% 83% Cukup layak 3 52% - 67% Tidak layak 2 36% - 51% Sangat tidak layak 1 20% - 35% (Riduwan, 2006) Penentuan skor maksimal validator dilakukan dengan cara nilai tertinggi validator = n x i max Keterangan : n = banyaknya validator / responden i = bobot nilai penilaian kuantitatif (Riduwan, 2006: 40 ) Sedangkan untuk menentukan jumlah jawaban validator dilakukan dengan rumus Sangat layak n x 5 Layak n x 4 Cukup layak n x 3 Tidak layak n x 2 Sangat tidak layak n x 1 1 + Skor Validasi... (Riduwan, 2006: 40) Dimana : n = banyaknya validator yang memilih penilaian kualitatif. Setelah melakukan perhitungan untuk mencari jumlah jawaban validator selanjutnya adalah menentukan hasil rating yang dapat dihitung dengan rumus : (Riduwan, 2006: 41) Keterangan: n = banyaknya validator/responden ni = banyaknya validator/respon yang memiliki nilai i i = bobot penilaian kuantitatif (1-5) imax = nilai maksimal HASIL DAN PEMBAHASAN Pada penelitian pengembangan ini dihasilkan perangkat pembelajaran yang terdiri dari silabus, rencana perencanaan pembelajaran (RPP), buku ajar siswa pada 689

Jurnal Pendidikan Teknik Elektro. Volume 03 Nomor 03 Tahun 2014, 687-691 mata pelajaran ketrampilan elektronika. Pada tahap ini akan dijelaskan hasil penelitian dan penyajian data. Data yang disajikan adalah deskripsi data hasil validasi perangkat pembelajaran dan hasil respon siwa terhadap perangkat pembelajaran yang menyenangkan (edutainment). Hasil validasi ini didapat melalui validasi oleh 5 validator yang terdiri dari 3 orang dosen Teknik Elektro Universitas Negeri Surabaya dan 2 orang guru SMPN 1 Mantup Lamongan. Setelah melakukan validasi pada dosen jurusan teknik elektro dan guru SMPN 1 Mantup Lamongan untuk mengetahui tingkat kelayakan pada perangkat pembelajaran yang terdiri dari silabus, RPP, dan buku ajar siswa. Berdasarkan hasil nilai rata-rata validasi silabus yang didapatkan, maka silabus tersebut dikategorikan layak dengan hasil rating 80%. Karena hasil validasi menunjukkan bahwa keseluruhan aspek pada silabus pada mata pelajaran ketrampilan elektronika termasuk kategori layak maka silabus ini baik digunakan dalam pembelajaran, namun hasilnya masih kurang sempurna dikarenakan terdapat kesalahan seperti pada aspek-aspek yang telah di bahas. Berdasarkan hasil nilai rata-rata validasi RPP yang didapatkan, maka RPP tersebut dikategorikan layak dengan hasil rating 76,92%. Karena hasil validasi menunjukkan bahwa keseluruhan aspek pada RPP pada mata pelajaran ketrampilan elektronika termasuk kategori layak maka RPP ini baik digunakan dalam pembelajaran, namun hasilnya masih kurang sempurna dikarenakan terdapat kesalahan seperti pada aspek-aspek yang telah di bahas. Berdasarkan hasil nilai rata-rata validasi buku ajar yang didapatkan, maka buku ajar tersebut dikategorikan layak dengan hasil rating 75,95. Karena hasil validasi menunjukkan bahwa keseluruhan aspek pada buku ajar pada mata pelajaran ketrampilan elektronika termasuk kategori layak maka buku ajar ini baik digunakan dalam pembelajaran, namun hasilnya masih kurang sempurna dikarenakan terdapat kesalahan seperti pada aspek-aspek yang telah dibahas. Hasil angket respon siswa diperoleh dengan menggunakan lembar angket respon siswa. Pada penelitian ini instrumen lembar angket respon siswa diisi oleh 30 siswa dari kelas VII di SMP Negeri 1 Mantup Lamongan pada mata pelajaran ketrampilan elektronika dengan menggunkana metode edutainment. Berdasarkan hasil rata-rata respon siswa terhadap keseluruhan indikator, pada mata pelajaran ketrampilan elektronika dinyatakan baik dengan prosentase 90,47%. Karena hasil dari respon siswa menunjukkan bahwa keseluruhan indikator pada proses pembelajaran yang menyenangkan (Edutainment) pada mata pelajaran ketrampilan elektronika termasuk baik, maka sebagian besar siswa merasa senang saat mengikuti pembelajaran dengan menggunakan metode edutainment. Namun masih ada kekurangan saat mengggunakan metode edutainment, dikarenakan kurangnya waktu saat proses pembelajaran karena waktu yang digunakan peneliti hanya 80 menit dan pembagian waktu saat pendahuluan, kegiatan inti dan penutup. PENUTUP Simpulan Perangkat pembelajaran pada mata pelajaran ketrampilan elektronika ini dinyatakan layak untuk dikembangkan dan dapat digunakan sebagai perangkat pembelajaran dengan kelayakan validasi perangkat pembelajaran (1) Silabus mempunyai hasil rata-rata 80%, (2) Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) mempunyai hasil rata-rata 76,92%, (3) Buku ajar siswa mempunyai hasil rata-rata 75,95%, setelah dilakukan validasi tehadap perangkat pembelajaran dan hasilnya termasuk dalam katagori layak dan dapat digunakan sebagai perangkat pembelajaran di SMP Negeri 1 Mantup lamongan. Dari hasil perhitungan respon siswa mempunyai hasil rata-rata 90,47%, yang berarti dengan menerapkan metode pembelajaran yang menyenangkan (edutainment) pada mata pelajaran ketrampilan elektronika sebagian besar siswa merasa senang saat mengikuti pembelajaran dengan menggunakan metode edutainment. Saran Berdasarkan hasil analisis data dan simpulan, maka peneliti memberikan saran untuk perbaikan pada penelitian yang akan datang antara lain: Perangkat pembelajaran dengan metode edutainment ini dapat dijadikan alternatif dalam proses belajar mengajar agar proses belajar mengajar lebih menarik dan membuat siswa senang mengikuti pelajaran. Penerapan metode edutainment diharapkan dapat digunakan sebagai inovasi baru dalam pembelajaran dalam rangka menuntaskan hasil belajar siswa, sehingga pendekatan ini dapat diterapkan pada mata pelajaran lain yang sesuai. Penelitian ini masih banyak kekurangan, sehingga peneliti sangat mengharap ada pihak yang akan meneruskan penelitian ini untuk menjadikan suatu perangkat pembelajaran yang lebih baik lagi. DAFTAR PUSTAKA Abu Wahab. 2012 Tentang Pengembangan Perangkat Pembelajaran Menggunakan Metode Pembelajaran Two Stay Two Stray (TSTS) 690

Dikombinasi Dengan Snowball Throwing (ST). Skripsi S-1 yang tidak di publikasikan.surabaya: Universitas Negeri Surabaya. Arikunto, Suharsimi. 2010. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara. Baharuddin & Wahyuni, Esa Nur. 2010. Teori Belajar & Pembelajaran. Jogjakarta: Ar-Ruzz Media. Trianto. 2009. Mendesain Pembelajaran Kontekstual (T.T Titik, Ed). Jakarta. Cerdas Pustaka Publisher. Widoyoko, Eko Putro. 2012. Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Wina, Sanjaya. 2008. Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: Kencana. Endah Putri Wahyuningtyas. 2013 Tentang Pengaruh Model Active Learning Dengan Strategi Lightening The Learning Climate terhadap Hasil Belajar Siswa SMK Negeri 3 Boyolangu Tahun Ajaran 2012/2013. Skripsi S-1 yang tidak di publikasikan.surabaya: Universitas Negeri Surabaya. Hamalik, Oemar. 2008. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara. Hamid, Sholeh. 2012. Metode Edutainment. Jogjakarta: Diva Press. Hamzah. 2012. Model Pembelajaran Menciptakan Proses Belajar Mengajar yang Kreatif & Efektif. Jakarta: Bumi Aksara. Machmudah, Umi. 2008. Avtive Learning dalam Pembelajaran Bahasa Arab. Malang: UIN- PRESS. Muclich, Masnur. 2007. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Jakarta: PT. Bumi Aksara. Riduwan. 2006. Dasar-dasar Statistika. Bandung: Alfabeta Silberman. 2009. Active Learning: 101 Strategi Pembelajaran Aktif. Jakarta:Insan Sudaryoe. 1990. Strategi Belajar Mengajar. Semarang: Ikip Press. Sudjana. 2005. Metoda Statistika. Bandung: Tarsito. Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif Dan R & D. Bandung : CV. Alfabeta. Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta Suprijono, Agus. 2011. Cooperative Learning: Teori dan Aplikasi PAIKEM. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Tim Penyusun. 2006. Panduan Penulisan dan Penilaian Skripsi Universitas Negeri Surabaya. Surabaya: Unesa Press. 691