Kode Outline : Pemrograman Berorientasi Objek Berbasis Dekstop/Web. Bentuk Outline Tugas Akhir Pemrograman Berorientasi Objek Berbasis Dekstop/Web

dokumen-dokumen yang mirip
1 H a n d o u t T u g a s A k h i r J u r u s a n M a n a j e m e n I n f o r m a t i k a

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN BARANG BERBASIS WEB DENGAN METODOLOGI BERBASIS OBJEK

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV RANCANGAN SISTEM USULAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN BARANG PADA APOTEK BERBASIS WEB

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV RANCANGAN SISTEM USULAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMESANAN TIKET BUS ONLINE BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN METODE WATERFALL. Agung Baitul Hikmah Deddy Supriadi ABSTRAK

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. utuh ke dalam bagian - bagian komponennya dengan maksud untuk

SISTEM INFORMASI APLIKASI PENYEDIA INFORMASI BUKU BERBASIS WEB DARI BERBAGAI PERPUSTAKAAN

BAB IV HASIL RANCANGAN Hardware 1. Processor : Intel Dual Core CPU 2.0GHz 2. Memory (RAM) : 1 GB 3. Hardisk : 80 GB

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN PENJUALAN BARANG BERBASIS WEB PADA TOKO DARMA HANDY CRAFT TASIKMALAYA

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

3 BAB III PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V PEMBAHASAN DAN IMPLEMENTASI

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB III CARA DAN METODOLOGI PENELITIAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN... I-1

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI PROGRAM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA SISTEM. Aplikasi Sistem Penerimaan Karyawan dibuat berbasis web dengan


BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. implementasi desain dalam bentuk kode-kode program. Kemudian di tahap ini

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. selanjutnya yaitu tahap implementasi. Pada bab ini akan dibahas mengenai

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

Software Requirements Specification

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan sistem E-Auction pada

BAB III PEMBAHASAN. Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari Perancangan Analisa

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. data, selanjutnya melakukan tahapan sebagai berikut: menyajikan suatu rancangan langkah kerja dari sistem yang baru.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. Analisis sistem ini merupakan penguraian dari sistem yang utuh, kedalam

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. berdasarkan kebutuhan TJ Construction & Engineering pada Bagian Pengadaan.

BAB IV PERANCANGAN. Daftar Account Customer. Pesan LOGIN GAGAL! Ulangi Lagi. Input Booking Service. Simpan Data ke Database. Cetak Nota Boking Service

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. sistem penjualan dan stok barang. Dengan menganalisis prosedur sistem yang

Rancangan Layar Insert Berita Gambar 4.81 Rancangan Layar Insert Berita

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

SISTEM INFORMASI ABSENSI GURU BERBASIS WEB PADA SMP NEGERI 8 KOTA TASIKMALAYA

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. harus dijalankan diantaranya adalah: hal-hal yang harus dipersiapkan adalah sebagai berikut:

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. sudah ditentukan. Tujuan implementasi adalah untuk mengkonfirmasi modul program

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. sehingga didapatkan hasil implementasi sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. Tahap perancangan dalam pembuatan program merupakan suatu hal yang

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV DESKRIPSI SISTEM. terhadap sistem inventaris hardware serta sistem pengolahan data hardware

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI. Sistem pengolahan data merupakan satu kesatuan kegiatan pengolahan

PENERAPAN B2C SISTEM INFORMASI E-COMMERCE PADA TOKO PAKAIAN GAYAKU

BAB IV DESKRIPSI SISTEM. dilakukan adalah identifikasi permasalahan yang terdiri dari survei, wawancara

BAB III PERANCANGAN PENELITIAN

BAB III PEMBAHASAN. Analisis merupakan suatu tahap untuk memperoleh kesimpulan persoalan

Perancangan Sistem Informasi Pengelolaan Barang Masuk dan Keluar Pada Rumah Industri Maju Toys Sukabumi Berbasis Intranet

Sistem Aplikasi Uji Kompetensi Penerimaan Karyawan Berbasis Web

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Gambaran Umum Pembangunan Sistem. aplikasi ini yaitu menggunakan pemrograman prosedural yakni tidak seperti

Transkripsi:

Kode Outline : Pemrograman Berorientasi Objek Berbasis Dekstop/Web Bentuk Outline Tugas Akhir Pemrograman Berorientasi Objek Berbasis Dekstop/Web Lembar Judul Tugas Akhir Lembar Pernyataan Keaslian Tugas akhir Lembar Pernyataan Publikasi Karya Ilmiah Lembar Persetujuan dan Pengesahan Tugas Akhir Lembar Konsultasi Tugas Akhir Kata Pengantar Lembar Abstraksi Daftar Isi Daftar Simbol Daftar Gambar Daftar Tabel Daftar Lampiran BAB I BAB II PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah 1.2. Maksud dan Tujuan 1.3. Metode Penelitian 1.4. Ruang Lingkup 1.5. Sistematika Penulisan LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program 2.2. Teori Pendukung BAB III PEMBAHASAN 3.1. Tinjauan Perusahaan* (**) 3.1.1. Sejarah Institusi/Perusahaan 3.1.2. Struktur Organisasi dan Fungsi 3.2. Analisis Kebutuhan 3.2.1. Identifikasi Kebutuhan 3.2.2. Use Case Diagram 3.3. Perancangan Perangkat Lunak 3.3.1. Rancangan Dokumen 3.3.2. Rancangan Basis Data 3.3.3. Rancangan Antar Muka 3.3.4. Rancangan Arsitektur Perangkat Lunak 3.4. Implementasi dan Pengujian Unit 3.4.1. Implementasi 3.4.2. Pengujian Unit BAB IV PENUTUP 4.1. Kesimpulan 1 H a n d o u t T u g a s A k h i r J u r u s a n M a n a j e m e n

4.2. Saran Daftar Pustaka Daftar Riwayat Hidup Surat Keterangan Riset/ PKL (Jika riset/pkl) * Lampiran 2 H a n d o u t T u g a s A k h i r J u r u s a n M a n a j e m e n

Penjelasan Outline Pemrograman Berorientasi Objek Berbasis Dekstop/Web BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Berisikan alasan pemilihan judul TA, dengan cara menguraikan dan menjelaskan permasalahan yang diangkat oleh penulis. Contoh Latar Belakang Masalah : Semakin banyaknya perusahaan yang ada maka semakin ketat pula persaingan dunia usaha. Untuk dapat mempertahankan dan merebut konsumen, maka setiap perusahaan memerlukan strategi untuk dapat menciptakan peluang usaha dan mendapat konsumen yang lebih banyak. Salah satunya melalui persediaan barang(inventory). Inventori (stock barang) merupakan permasalahan operasional yang sering dihadapi oleh perusahaan. Inventory sebagai persedian bahan baku, supplies, komponen, work in process dan barang jadi dalam jumlah besar, inventory sering dijumpai di gudang, lapangan, produksi dan retailer, menurut Ballou (2004:3). Inventori berupa jumlah barang yang disimpan di gudang. Jika jumlah inventori terlalu sedikit dan permintaan tidak dapat dipenuhi karena kekurangan persediaan, hal ini akan mengakibatkan konsumen akan kecewa dan ada kemungkinan konsumen tidak akan kembali lagi. Inventori terlalu besar, hal ini akan mengakibatkan kerugian bagi perusahaan karena harus menyediakan tempat yang lebih besar, kemungkinan terjadinya penyusutan nilai guna barang, serta harus menyediakan biaya-biaya tambahan yang terkait dengan biaya inventori seperti biaya pemeliharaan. Karena itu, manajemen harus bisa memutuskan berapa banyak suatu barang harus disiapkan (distock) untuk keperluan perusahaan. Selain itu, manajemen juga harus jeli dalam melihat kebutuhan konsumen sehingga konsumen merasa puas karena mendapatkan apa yang dibutuhkannya. Atas dasar identifikasi masalah yang telah dipaparkan diatas, maka rumusan masalah pada tugas akhir ini adalah bagaimana membuat program persediaan barang pada perusahaan meningkatkan pendapatan perusahaan. 1.2. Maksud dan Tujuan Penulis membuat dua alinea yang menguraikan tentang maksud pembuatan TA dan tujuan penulisan TA. Maksud penulisan TA lebih mengarah pada apa yang ingin dicapai dari penulisan TA. Sedangkan Tujuan Penulisan TA lebih ke arah sebagai salah satu syarat kelulusan Program Diploma Tiga (DIII) Jurusan Manajemen Informatika di Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika (AMIK BSI). Contoh Maksud dan Tujuan : Maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah : 1. Merancang aplikasi inventory pada perusahaan untuk membantu pengecekan stok barang masuk dan barang keluar. 2. Mengimplementasikan aplikasi inventory pada perusahaan sebagai kendali terhadap barang masuk dan barang keluar. 3 H a n d o u t T u g a s A k h i r J u r u s a n M a n a j e m e n

Sedangkan tujuan penulisan tugas akhir adalah sebagai syarat kelulusan Program Diploma Tiga (DIII) Jurusan Manajemen Informatika di Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika (AMIK BSI). 1.3. Metode Penelitian Menjelaskan metode penelitian dan teknik pengumpulan data yang digunakan untuk penyusunan TA. A. Metode Pengembangan Perangkat Lunak Metode yang digunakan pada pengembangan perangkat lunak ini menggunakan model water fall (sommerville, 2007:66) yang terbagi menjadi tiga tahapan, yaitu: 1. Analisis Kebutuhan Tahapan ini menekankan pada masalah pengumpulan kebutuhan pengguna pada tingkatan sistem dengan menentukan konsep sistem beserta antarmuka yang menghubungkannya dengan lingkungan sekitar. Hasilnya berupa spesifikasi sistem.. 2. Perancangan Sistem dan Perangkat Lunak Proses perancangan sistem ini difokuskan pada empat atribut, yaitu struktur data, representasi antarmuka, arsitektur perangkat lunak, dan interaksi antar objek di dalam kelas. 3. Implementasi dan Pengujian Unit Pada tahap ini, perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program. Kemudian pengujian unit melibatkan verifikasi bahwa setiap unit program telah memenuhi spesifikasinya. B. Teknik pengumpulan Data Teknik pengumpulan data yang digunakan oleh penulis dalam melakukan pengumpulan data untuk pembuatan TA adalah : 1. Observasi Menjelaskan tentang kegiatan observasi yang dilakukan meliputi : tempat atau bagian yang diobservasi. 2. Wawancara Menjelaskan kegiatan wawancara terhadap responden yang terkait dengan topik TA. 3. Studi Pustaka Menjelaskan tentang studi pustaka yang dilakukan untuk mendukung proses komputerisasi sistem. 1.4. Ruang Lingkup Adalah batasan masalah yang akan dibahas dalam TA yang penulis buat. Batasan ini bertujuan untuk alur atau rel dari pada TA yang dibuat. Batasan dibuat dengan awal mula permasalahan sampai dengan penyelesaian yang dicapai (misal : proses pengolahan master data (data barang, data user, dll), permohonan permintaan barang, transaksi barang keluar sampai dengan pembuatan laporan dengan menggunakan framework Jquery). 1.5. Sistematika Penulisan Menjelaskan mengenai isi dari tiap-tiap bab yang terdapat dalam tugas akhir. BAB II 4 H a n d o u t T u g a s A k h i r J u r u s a n M a n a j e m e n

LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program Menjelaskan tentang teori yang berhubungan dengan judul TA yang dibuat (dari setiap kata yang diangkat sebagai judul). Penulisan definisi ini diikuti dengan mencantumkan nama penulis, darimana definisi tersebut dikutip (sesuaikan dengan petunjuk penulisan kutipan). Contoh teori konsep dasar program : A. Program Menjelaskan definisi program dan pemrograman berorientasi obyek (oop). B. Website * Menjelaskan tentang definisi internet, website dan aplikasi berbasis web (seperti: web browser, web server). C. Bahasa Pemrograman Menjelaskan tentang bahasa pemrograman yang digunakan misal : Java, PHP, HTML, JQuery dan lain-lain. D. Basis Data Menjelaskan tentang definisi basis data dan aplikasi basis data yang digunakan pada website yang dibangun. E. Model Pengembangan Perangkat Lunak Menjelaskan model pengembangan water fall (air terjun). 2.2. Teori Pendukung A. Model Pembelajaran Berbasis Web * Menjelaskan tentang definisi model pembelajaran berbasis web, kelebihan model pembelajaran berbasis web dan fungsi model pembelajaran berbasis web. B. Enterprise Relationship Diagram Menjelaskan tentang definsi ERD, komponen ERD, derajat relationship,lrs dan lain-lain. C. Unified Modelling Language Menjelaskan tentang definisi UML, activity diagram, use case diagram, class diagram dan sequence diagram. D. Pengujian Program Menjelaskan tentang black box testing. Catatan : * Digunakan untuk berbasis web BAB III PEMBAHASAN 5 H a n d o u t T u g a s A k h i r J u r u s a n M a n a j e m e n

3.1. Tinjauan Perusahaan *(**) Tinjauan perusahaan dilakukan untuk mendapatkan gambaran tentang proses bisnis berdasarkan sejarah perusahaan, struktur organisasi dan fungsi yang ada di perusahaan. 3.1.1. Sejarah Perusahaan Menjelaskan tentang profil dan sejarah perusahaan. 3.1.2. Struktur Organisasi dan Fungsi Menggambarkan tentang struktur organisasi yang ada pada perusahaan dengan membuat bagan dari susunan organisasi serta menjelaskan fungsi dan tugas dari masing-masing fungsi (job description).. 3.2. Analisa Kebutuhan Mengidentifikasi kebutuhan fungsional program disertai dengan penggambaran use case diagram dan skenario use case yang terkait dengan proses bisnis yang diusulkan. 3.2.1. Identifikasi Kebutuhan Identifikasi kebutuhan diperoleh berdasarkan kebutuhan pengguna dan kebutuhan sistem dari aplikasi e-learning untuk sekolah menengah dan sederajat. Contoh Analisa Kebutuhan : A. Kebutuhan Pengguna Dalam aplikasi inventory terdapat dua pengguna yang dapat saling berinteraksi dalam lingkungan system, yaitu: Bagian gudang, dan manajer. Kedua pengguna tersebut memiliki karakteristik interaksi dengan system yang berbeda-beda dan memiliki kebutuhan informasi yang berbeda-beda, seperti berikut : A1 Skenario Kebutuhan Bagian Gudang a) Mengelola data barang b) Mengecek stok barang c) Membuat Surat Permohonan Barang d) <<dan seterusnya>> A2 Skenario Kebutuhan Manajer a) Administrator dapat melihat laporan stok barang b) <<dan seterusnya>> B. Kebutuhan Sistem 1) Pengguna harus melakukan login terlebih dahulu untuk dapat mengakses aplikasi ini dengan memasukkan username dan password agar privasi masingmasing pengguna tetap terjaga keamanannya. 2) Pengguna harus melakukan logout setelah selesai menggunakan aplikasi. 3) Sistem melakukan kalkulasi stok barang. 3.2.2. Use Case Diagram Pemodelan use case diagram dapat digambarkan use case diagram dalam bentuk sea level untuk overview (pilih yang paling mudah). 6 H a n d o u t T u g a s A k h i r J u r u s a n M a n a j e m e n

A. Use Case Diagram Dalam Bentuk Sea Level uc Use Case Model EA 9.0 Unregistered Trial Version EA 9.0 Unregistered Tampilkan Trial Reminder Version EA 9.0 Unregistered Trial Version EA 9 Mengelola Data Barang Bagian Gudang Barang Membuat surat permohonan barang Membuat Retur Barang Entry Transaksi Barang Masuk Membuat Laporan Rekap Barang Membuat Surat Barang Keluar Mengecek Stock «extend» Data Barang Dengan Stock Minimum Melihat Laporan Stok Barang Gambar III.1. Use Case Diagram Sea Level Sistem Inventory Manaj er 7 H a n d o u t T u g a s A k h i r J u r u s a n M a n a j e m e n

Contoh Deskripsi Use Case Mengecek Stok Barang : Tabel III.1. Deskripsi Use Case Mengecek Stok Barang Use Case Name Mengecek Stok Barang Requirements Bagian Gudang dapat mengecek stok barang Goal Bagian Gudang mengecek stok barang secara online melalui web Pre-Conditions Bagian Gudang telah melakukan login Post-Conditions Daftar data barang yang kurang dari stok minimum Failed end Condition Bagian Gudang tidak dapat mengecek stok barang Actors Bagian Gudang Main Flow/ Basic Path 1. User memilih kriteria pencarian 2. User mengetikan nama atau kode barang 3. Sistem menampilkan data barang yang dicari Alternate Flow/Invariant A A1. Bagian Gudang memilih tombol reminder A2. System menampilkan data barang yang stoknya <= stok minimum Invariant B B1. User memilih kriteria B2. User mengetikan nama/kode barang B3. System tidak menemukan data yang dicari B4.System menampilkan pesan "Data yang dicari tidak ditemukan" <<dan seterusnya>> 8 H a n d o u t T u g a s A k h i r J u r u s a n M a n a j e m e n

3.3. Perancangan Perangkat Lunak Perancangan lunak ini difokuskan pada empat atribut, yaitu struktur data, representasi antarmuka, interaksi antar objek dan arsitektur perangkat lunak di dalam kelas. 3.3.1. Rancangan Dokumen Menjelaskan secara rinci setiap rancangan dokumen pada program yang dihasilkan dan uraian parameter-parameter dokumen tersebut. Contoh parameter rancangan dokumen : 1. Nama Dokumen : Retur Barang Fungsi : Untuk mengetahui daftar barang yang diretur Sumber : Bagian Gudang Tujuan : Supplier Media : Kertas Jumlah : 1 lembar Frekuensi : Setiap terjadi pengembalian atas barang yang rusak Bentuk : Lihat Lampiran A.1 2. <<dan seterusnya>> 3.3.2. Basis Data Perancangan basis data menghasilkan pemetaan tabel-tabel yang digambarkan dengan Entity Relationship Diagram (ERD). Contoh Entity Relationship Diagram : A. Entity Relationship Diagram Gambar III.2. Entity Relationship Diagram 9 H a n d o u t T u g a s A k h i r J u r u s a n M a n a j e m e n

Gambar III.3. Logical Record Structure B. Spesifikasi File Menjelaskan tentang file atau tabel yang terbentuk dari transformasi ERD (dan atau file-file penunjang untuk web). File-file ini tersimpan pada <<namadatabase>> dengan parameter-parameter sbb : Contoh Spesifikasi File : Menjelaskan tentang file atau tabel yang terbentuk dari transformasi ERD (dan atau file-file penunjang untuk web). File-file ini tersimpan pada <<namadatabase>> dengan parameter-parameter sbb : 1. Spesifikasi File <<Nama Tabel> Nama File :.. Akronim : Fungsi : Tipe File : Organisasi File : Akses File : Media : Panjang record :.. byte Kunci Field :.. Software :... Contoh Spesifikasi File : 2. Spesifikasi File Barang Nama File : Barang Akronim : Barang Fungsi : untuk menyimpan data barang Tipe File : File Master Organisasi File : Indexed Sequential Akses File : Random Media : Harddisk 10 H a n d o u t T u g a s A k h i r J u r u s a n M a n a j e m e n

Panjang record : Kunci Field : kodebarang Software : Mysql Tabel IV.1. Spesifikasi File Barang No Elemen data Nama Field Tipe Size Ket 1. Kode Barang kodebarang Char 5 Primary Key 2. Nama Barang namabarang Varchar 20 3. Stock Stok Int 8 3.3.3. Rancangan Antar Muka Menjelaskan rancangan antar muka (interface) yang terdapat pada aplikasi elearning untuk sekolah menengah dan sederajat. A. Rancangan Antar Muka Login Admin Gambar III.4. Rancangan Antar Muka Login Admin B. Rancangan Antar Muka Data Barang XXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXX 999999999 Gambar IV.5. Rancangan Antar Muka Data Barang 11 H a n d o u t T u g a s A k h i r J u r u s a n M a n a j e m e n

3.3.4. Rancangan Arsitektur Perangkat Lunak Menjelaskan kelas kelas yang terdapat pada e-learning untuk sekolah menengah dan sederajat dan menggambarkan sejumlah objek dan pesan-pesan yang dilewati diantara objek-objek ini dalam suatu use case. Contoh Class Diagram dan Sequence Diagram : A. Class Diagram.0 Unregis class models.0 Unregis EA 9.0 Unregistered Trial Version EA - 9.0 nomasuk Unregistered :int Trial Version EA - qty 9.0 :int Unregistered Trial Version EA 9.0 Unregis User - password :String terdiri E Version EA + getbarang() 9.0 Unregistered :Barang Trial Version EA 9.0 Unregis - userid :String - username :String + insert() :void EA 9.0 Unregistered Trial Version mengelola berisi EA 9.0 Unregistered Trial Version EA + setbarang(barang) 9.0 Unregistered :void Trial Version - namabarang EA :String 9.0 Unregis «property get» + getpassword() :String + getuserid() :String + getnomasuk() :int E Version EA 9.0 Unregistered Trial Version + delete() :voi EA d 9.0 Unregis + getusername() :String «property set» + setpassword(string) :void «property set» + insert() :void.0 Unregis + setuserid(string) :voi d + setusername(stri ng) :voi d + getkodebarang() :String.0 Unregis DdetailBarangKeluar «property set».0 Unregis BagianGudang Manaj er 1 BarangMasuk - detailbarangmasuk :DetailBarangMasuk - tglmasuk :Date - user :User + delete() :void + getrecord() :void + update() :void 1 «property get» + gettglmasuk() :Date + getuser() :User + setnomasuk(int) :void + settglmasuk(date) :void + setuser(user) :void BarangKeluar DetailBarangMasuk - barang :Barang «property get» 1..* + getqty() :int «property set» + setqty(int) :void + setstock(int) :void EA 9.0 Unregistered Trial Version EA - 9.0 detailbarangkeluar Unregistered :DetailBarangKeluar Trial Version EA 9.0 Unregistered Trial Version EA 9.0 Unregis mengelola 1 - nokeluar :int - tglkeluar :Date EA 9.0 Unregistered Trial Version EA - 9.0 user Unregistered :User Trial Version EA 1 1..* 9.0 + Unregistered getqty() :int Trial 1 Version EA 9.0 Unregis 1 + delete() :voi d + getrecord() :void E Version EA 9.0 + Unregistered setqty(int) :void Trial Version EA 9.0 Unregis + insert() :void + update() :void EA 9.0 Unregistered Trial Version EA «property 9.0 Unregistered get» Trial Version EA 9.0 Unregistered Trial Version EA 9.0 Unregis + getdetai lbarangkeluar() :DetailBarangKeluar + getnokeluar() :int + gettglkeluar() :Date.0 Unregis + getuser() :User «property set» + setdetailbarangkeluar(detailbarangkeluar) :void.0 Unregis + setnokeluar(int) :void + settglkeluar(date) :void - barang :Barang - qty :int «property get» + getbarang() :Barang «property set» + setbarang(barang) :void + setuser(user) :void.0 Unregis 1 terdiri 1 Barang - kodebarang :Stri ng - stock :int 1 + getminimumstock() :void + getrecord() :void + update() :void «property get» + getnamabarang() :String + getstock() :int + setkodebarang(string) :void + setnamabarang(string) :void berisi 1 Gambar III.6. Class Diagram 12 H a n d o u t T u g a s A k h i r J u r u s a n M a n a j e m e n

B. Sequence Diagram sd Interaction Barang Bagian Gudang A 9.0 Unregistered Trial Version FormCekStockEA 9.0 Unregistered Trial A 9.0 Unregistered pilih_criteria() Trial Version EA 9.0 Unregistered Trial ketikkan_keyword_yang_dicari() alt [recordcount>0] [else] getrecord() data_barang() pesan_data_tidak_ada() Gambar III.7. Sequence Diagram 3.4. Implementasi dan Pengujian Unit 3.4.1. Implementasi A. Implementasi Rancangan Antar Muka Implementasi rancangan antar muka pada aplikasi inventory berdasarkan hasil rancangan antar muka. Contoh Implementasi Antar Muka : 1. Halaman Login Admin Administrator harus melakukan login terlebih dahulu untuk dapat menggunakan modul-modul yang tersedia Jika login berhasil, maka menu-menu yang sesuai dengan kategori user tersebut akan ditampilkan. 13 H a n d o u t T u g a s A k h i r J u r u s a n M a n a j e m e n

Gambar III.8 Login Admin 2. <<dan seterusnya>> B. Spesifikasi Sistem Komputer Berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak minimum yang dibutuhkan untuk mengimplementasikan aplikasi inventory untuk sekolah menengah dan sederajat. Contoh spesifikasi sistem komputer : 1. Spesifikasi Perangkat Keras a. Server 1) CPU (a) Processor Intel Pentium Core 2 Duo (b) RAM DDR2 4 GB (c) Hard Disk 500 GB 2) Mouse 3) Keyboard 4) Monitor dengan resolusi layar minimum 1024x768 5) Koneksi internet dengan kecepatan 2 Mbps. b. Client 1) CPU (a) Processor Intel Pentium 4 (b) RAM DDR2 1GB (c) Hard Disk 20 GB 2) Mouse 3) Keyboard 4) Monitor dengan resolusi layar minimum 1024x768 5) Koneksi internet dengan kecepatan 56 kbps. 2. Spesifikasi Perangkat Lunak 1. Server a. Sistem operasi yang umum digunakan seperti: Microsoft Windows atau Linux (Ubuntu, Fedora, dll). b. Aplikasi bundle web server seperti: Xampp, WampServer, php2triad yang terdiri dari beberapa komponen, diantaranya: (1) Aplikasi Apache Server v2 (2) Aplikasi PHP Server v5 (3) Aplikasi MySQL Server v5 14 H a n d o u t T u g a s A k h i r J u r u s a n M a n a j e m e n

(4) Aplikasi phpmyadmin v3 c. Aplikasi Web browser seperti Mozilla Firefox, Opera, Safari, Internet Explorer, Google Chrome. 2. Client a. Sistem operasi yang umum digunakan seperti: Microsoft Windows atau Linux (Ubuntu, Fedora, dll). b. Aplikasi web browser seperti Mozilla Firefox, Opera, Safari, Internet Explorer, Google Chrome. 3.4.2. Pengujian Unit Pengujian terhadap program yang dibuat menggunakan blackbox testing yang fokus terhadap proses masukan dan keluaran program. Contoh Pengujian Unit : A. Pengujian Terhadap Form Login Tabel IV.28 Hasil Pengujian Black Box Testing Halaman Login No. Skenario pengujian Test case Hasil yang diharapkan Hasil pengujian 1. User Id dan User Id : (kosong) Sistem akan menolak password tidak diisi Password: (kosong) akses user dan Sesuai kemudian klik menampilkan User Id harapan tombol login dan password tidak dikenal 2. Mengetikkan user User ID: 1001 ID dan password Password : (kosong) tidak diisi atau kosong kemudian klik tombol login 3. User ID tidak diisi (kosong) dan password diisi kemudian klik tombol login 4. Mengetikkan salah satu kondisi salah pada user ID atau password kemudian klik tombol login 5. Mengetikkan user ID dan password dengan data yang benar kemudian klik tombol login User Id: (kosong) Password: 1998-03-31 User ID: 1001 (benar) Password: 1998-3-31 (salah) User ID: 1001 (benar) Password: 1998-03-31 (benar) Sistem akan menolak akses user dan menampilkan User Id dan password tidak dikenal Sistem akan menolak akses user dan menampilkan User Id dan password tidak dikenal Sistem akan menolak akses user dan menampilkan User Id dan password tidak dikenal. Sistem menerima akses login dan kemudian langsung menampilkan menu utama. Sesuai harapan Sesuai harapan Sesuai harapan Sesuai harapan Kesimpulan Valid Valid Valid Valid Valid 15 H a n d o u t T u g a s A k h i r J u r u s a n M a n a j e m e n

BAB IV PENUTUP 4.1. Kesimpulan Menguraikan tentang solusi dari permasalahan yang ada pada objek yang menjadi tema tugas akhir. 4.2. Saran Menguraikan saran yang mendukung keberhasilan dari implementasi program yang diusulkan serta pengembangan ke arah yang akan datang. 16 H a n d o u t T u g a s A k h i r J u r u s a n M a n a j e m e n