BAB 1 PENDAHULUAN. penyiar agama islam di tanah jawa pada abad ke-14. Walisongo tinggal di tiga

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Masalah Binatang adalah kelompok utama dari multiseluler, organisme eukariotik dari Animalia kingdom atau

BAB I PENDAHULUAN. manufakturing. Produk-produk yang dihasilkan meliputi retail barang garment seperti pakaian

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Banyak siswa siswi sekolah dasar (SD) saat ini yang mengalami kesulitan

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN. Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI) merupakan Lembaga

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN I. 1 Latar Belakang Masalah

Ronan Deovolenta Malelak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah


BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. luas dalam berbagai bidang pendidikan di Indonesia. Banyak universitas di Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB 1 PENDAHULUAN. meningkatkan kemampuannya didalam mengelola data administrasi

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadikan indonesia memiliki banyak suku bangsa. Namun, pada era ini sudah

Algoritme Pencocokan String (String Matching) Menurut Black (2016), string adalah susunan dari karakter-karakter (angka, alfabet, atau karakte

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) MEMBANGUN GAME EDUKASI SEJARAH WALISONGO

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Game menjadi pilihan sebagian masyarakat untuk menghilangkan kejenuhan atau

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Rumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. Kabupaten Jombang merupakan salah satu Kabupaten yang terletak di

BAB I PENDAHULUAN I-1

GAME EDUKASI MENGENAL DAN MEMBACA BAHASA ARAB

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

CS4 Professional serta, didapatkan tampilan yang menarik dan dapat memberikan. Melihat peluang yang ada maka Proposal Skripsi ini di beri judul

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BENY PRIBADI Penguji 1: Alif Finandhita, S.Kom. Penguji 2: Sufaatin, S.T Penguji 3: Tati Harihayati M., S.T., M.T.

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Aplikasi Game Street Fighter Arya Kamuning Berbasis Desktop Dengan Mernggunakan Greenfoot Framework

BAB 1 PENDAHULUAN. mengenyam pendidikan. Untuk mewujudkan pendidikan yang berkualitas, perlu. dikelola dengan baik adalah masalah keuangan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB I PENDAHULUAN. terjadi pada media yang digunakan,tetapi pada isi dari komunikasi yang dibuat.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan tinggi berbasis Information and Communications Technology (ICT)

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. terdapat berbagai aturan yang harus dipahami oleh penggunanya dan target-target

BAB I PENDAHULUAN. lembaga ekonomi dan keuangan syariah yang berlokasi di Cibingbin, Kabupaten

APLIKASI ANDROID SEBAGAI SISTEM MONITORING STATUS GIZI ANAK PADA POSYANDU

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB Latar Belakang PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. atas keinginan seseorang untuk melakukan sesuatu yang tidak mungkin atau

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

1-1.

BAB I PENDAHULUAN I - 1

4 OUTLINE TERBARU MANAJEMEN INFORMATIKA AMIK BSI

STMIK GI MDP. Program Studi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2011/2012

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1. Pendahuluan. Gambar 1.1 Persebaran Populasi Orangutan di Pulau Kalimantan 2

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dalam memproses data akan meningkatkan efektivitas, produktivitas, serta

BAB III ANALISIS SISTEM. memudahkan kita dalam melakukan perancangan sistem, dan apabila dilain waktu

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Walisongo yang berasal dari bahasa jawa merupakan 9 (Sembilan) tokoh penyiar agama islam di tanah jawa pada abad ke-14. Walisongo tinggal di tiga wilayah penting, pantai utara Pulau Jawa, yaitu Surabaya-Gresik-Lamongan di Jawa Timur, Demak-Kudus-Muria di Jawa Tengah, dan Cirebon di Jawa Barat yang mengakhiri era dominasi Hindu-Budha dalam budaya Nusantara menjadi era kebudayaan Islam [1]. Pendidikan menganai sejarah walisongo perlu di ketahui oleh setiap orang bahkan anak-anak sekalipun karena penuh dengan nilai dan norma agama islam yang dapat dijadikan suatu panutan. Materi pelajaran mengenai sejarah walisongo di lembaga pendidikan formal yakni sekolah, diperkenalkan sejak siswa-siswi menduduki kelas V Sekolah Dasar (SD) pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) dan Sejarah Kebudayaan Islam di kelas VI Madrasah Ibtidaiyah. Berdasarkan hasil wawancara dengan Bapak Sukirman.S.Pd., guru di SDN Karya Bhakti dan Bapak Alfan Fauzan.S.Pd.i., guru di MI Nidlomushibyan. Bahwa paradigma siswa-siswi mengenai pelajaran tersebut tidak baik. Siswa-siswi merasa pelajaran tersebut membuat jenuh karena kompleksitas materi yang cukup rumit, luas, dan cenderung banyak hapalan. Hal lain yang menjadi masalah bahwa pembelajaran dinilai siswa-siswi monoton dan membuat jenuh karena guru hanya terbatas menerangkan didepan kelas. Pada peraturan Menteri Pendidikan Nasional No. 24 tahun 2006, mulai 1

2 tahun pelajaran 2006/2007 diberlakukan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Sehingga guru dituntut untuk menyajikan materi dalam bentuk yang lebih variatif. Berdasarkan masalah yang sudah diuraikan tersebut maka dibutuhkan suatu media yang dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran dan menarik perhatian siswa-siswi mempelajari sejarah walisongo dalam bentuk game edukasi. Siswa-siswi akan senang mempelajari sejarah walisongo dengan bantuan media yang menyajikan animasi karena menurut hasil survey lembaga riset dan penerbitan komputer yaitu Computer Technology Research (CRT) menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 80% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus.[23] 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, yang menjadi titik permasalahan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Bagaimana membangun media alternatif pembelajaran yang menyampaikan materi sejarah walisongo? 2. Bagaimana membangun media pembelajaran yang memberikan nuansa menyenangkan dalam mempelajari sejarah walisongo untuk siswa-siswi kelas V SDN Karya Bhakti dan kelas VI MI Nidlomushibyan?

3 1.3 Maksud dan Tujuan 1.3.1 Maksud Maksud dari penelitian ini adalah membangun game edukasi dengan konten materi sejarah walisongo untuk kelas V SDN Karya Bhakti dan Kelas VI MI Nidlomushibyan. 1.3.2 Tujuan Adapun tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Menghasilkan media alternatif pembelajaran yang menyampaikan materi sejarah walisongo berupa game edukasi. 2. Menghasilkan game edukasi yang membuat siswa-siswi kelas V SDN Karya Bhakti dan Kelas VI MI Nidlomushibyan lebih tertarik dalam mempelajari sejarah walisongo. 1.4 Batasan Masalah Mengingat permasalahan yang dikaji sangat luas, agar penyajian lebih terarah dan mencapai sasaran yang ditentukan, maka diperlukan suatu pembatasan masalah atau ruang lingkup kajian yang meliputi hal-hal sebagai berikut : 1. Game yang dihasilkan berupa game edukasi yang dimainkan oleh seorang pemain saja 2. Game berjenis petualangan berbasis desktop 3. Tampilan gambar 2D dan bersifat offline.

4 4. Target utama Game Edukasi Sejarah walisongo ini adalah siswa-siswi kelas V SDN Karya Bhakti dan kelas VI MI Nidlomushibyan Tegal Sapi kecamatan Cipanas kabupaten Cianjur. 5. Game ini bisa dimainkan apabila telah terinstall minimal JDK 6 6. Metode yang digunakan pada musuh adalah metode A* (A Star) untuk merespon pergerakan karakter. 7. Materi yang digunakan sebagai konten edukasi adalah sejarah dari Sembilan tokoh walisongo dari sumber buku pelajaran Sekolah Dasar. 8. Game edukasi sejarah walisongo ini dibangun menggunakan aplikasi Greenfoot 2.2.0 dengan bahasa pemograman Java. 9. Model analisis dalam pemodelan berorientasi objek menggunakan UML (Unifed Modelling Language). 10. Program yang digunakan dalam memodelkan UML adalah StarUML. 1.5 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : 1. Metode pengumpulan data Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penulisan penelitian ini adalah sebagai berikut :

5 a. Studi Literatur. Pengumpulan data dengan cara mempelejari sumber kepustakaan diantaranya hasil penelitian, indeks, review, jurnal, paper, buku referensi, dan bacaanbacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian. Tujuan utama studi literatur [3] : 1. Menemukan variable-variable yang akan diteliti. 2. Membedakan hal-hal yang sudah dilakukan dan menetukan hal-hal yang diperlukan. 3. Melakukan sintesa dan memperoleh perspektif baru. 4. Menentukan makna dan hubungan antar variabel. b. Wawancara Teknik pengumpulan data dengan melakukan wawancara secara langsung pada tanggal 22 Februari 2012 kepada Bapak Sukirman.S.Pd, yang mengajar di Sekolah Dasar Negeri (SDN) Karya Bhakti Sindangsari-Cipanas dan Bapak Alfan Fauzan.S.Pd.i salah satu guru yang mengajar agama di Madrasah Ibtidaiyah ( MI ) Nidlomushibyan Tegal Sapi-Cipanas pada tanggal 24 Februari 2012. Serta lima orang siswa dari SDN Karya Bhakti dan lima orang dari siswa MI Nidlomushibyan. c. Kuesioner Teknik pengumpulan data dengan cara memberikan pertanyaan tertulis kepada 10 siswa kelas V SDN Karya Bhakti dan 10 siswa kelas VI MI Nidlomushibyan untuk menjawab pertanyaan seputar game edukasi sejarah walisongo.

6 2. Metode pengembangan perangkat lunak. Tahapan dalam pembuatan perangkat lunak ini akan menggunakan model waterfall (air terjun). Model ini adalah model klasik yang melakukan pendekatan secara sistematis, berurutan dalam membangun software, berkat penurunan dari satu fase ke fase lainnya. Model ini dikenal sebagai model air terjun atau siklus hidup perangkat lunak. Tahap-tahap utama dari model ini memetakan kegiatankegiatan pengembangan dasar yaitu [3] : a. Analisis dan definisi persyaratan Pelayanan, batasan, dan tujuan sistem ditentukan melalui konsultasi dengan user sistem. Persyaratan ini kemudian didefinisikan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem. b. Perancangan sistem dan perangkat lunak Proses perancangan sistem mebagi persyaratan dalam sistem perangkat keras atau perangkat lunak. Kegiatan ini menentukan arsitektur sistem secara keseluruhan. Perancangan perangkat lunak melibatkan identifikasi dan deskripsi abstraksi sistem perangkat lunak yang mendasar dan hubunganhubungannya. c. Implementasi dan pengujian unit Pada tahap ini, perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit telah memenuhi spesifikasinya.

7 d. Integrasi dan pengujian sistem Unit program atau program individual diintegrasikan dan diuji sebagai sistem yang lengkap untuk menjamin bahwa persyaratan sistem telah terpenuhi. Setelah pengujian sistem, perangkat lunak dikirim kepada target user. e. Operasi dan pemeliharaan Biasanya (walaupun tidak seharusnya), ini merupakan fase siklus hidup yang paling lama. Sistem diinstall dan dipakai. Pemeliharaan mencakup koreksi dari berbagai error yang tidak ditemukan pada tahap-tahap terdahulu, perbaikan atas implementasi unit sistem dan pengembangan pelayanan sistem, sementara persyaratan-persyaratan baru ditambahkan. Gambar 1.1 Siklus Hidup Perangkat Lunak [3]

8 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : BAB 1. PENDAHULUAN Menguraikan tentang latar belakang, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metode penelitian dan sistematika penulisan. BAB 2. LANDASAN TEORI Membahas mengenai landasan teori yang digunakan dalam membangun game, teori-teori umum yang berkaitan dengan game edukasi sejarah walisongo dan materi-materi pendukung lainnya. BAB 3. ANALISIS MASALAH Menguraikan penjelasan mengenai analisis masalah yang memaparkan proses identifikasi masalah game yang akan dibangun, analisis kebutuhan nonfungsional, analisis kebutuhan fungsional dan perancangan antar muka yang menggambarkan rancangan game yang akan dibangun.

9 BAB 4. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI Menjelaskan mengenai implementasi dari hasil analisis dan perancangan game edukasi yang telah dibuat dan disertai dengan pengujian aplikasi, serta kuesioner dari siswa siswi SDN Karya Bhakti kelas V dan MI Nidlomubsibyan Kelas VI. BAB 5. KESIMPULAN DAN SARAN Menjelaskan tentang kesimpulan yang diperoleh dari hasil implementasi dan pengujian game edukasi yang telah dibuat, serta saran-saran untuk pengembangan game ini selanjutnya.