PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RANGKUMAN PENGETAHUAN ALAM (RPA) BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

dokumen-dokumen yang mirip
PEMBUATAN APLIKASI KUMPULAN PERIBAHASA DAN UNGKAPAN BAHASA INDONESIA BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN MODUL PEMBELAJARAN DZIKIR DAN DOA NUR AL MU MIN BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN APLIKASI UNTUK RESEP MAKANAN DAN MINUMAN KHAS PAPUA BERBASIS PADA SISTEM ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI KUMPULAN BERBAGAI RESEP MASAKAN INDONESIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Gilang Mantara Putra

APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Edi Hadi Widodo

ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF RANGKUMAN PENGETAHUAN UMUM LENGKAP (RPUL) BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

PEMBUATAN APLIKASI KUIS PERANGKAT KOMPUTER BERBASIS ANDROID

PEMBUATAN APLIKASI STUDENTS POINTS BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: BK SMK N 1 Kebumen) NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN APLIKASI CALORIEANDWATER BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN APLIKASI KUMPULAN PANTUN JAWA, PERIBAHASA JAWA, DAN TULISAN JAWA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI PENGENALAN NABI BESERTA SEJARAHNYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Joko Triono

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MOBILE KAMUS BAHASA INDONESIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi

BAB II KAJIAN PUSTAKA. bimbingan kepada dosen pembimbing tugas akhir, kartu konsultasi digunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA INFORMASI RUTE ANGKUTAN KOTA DI PURBALINGGA

PERANCANGAN MEDIA INFORMASI PARIWISATA BERSEJARAH DAN BUDAYA BERBASIS ANDROID DI KOTA MAGELANG NASKAH PUBLIKASI

BAB II. KAJIAN PUSTAKA

Aplikasi Pengajuan Skripsi Mahasiswa Jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma Berbasis Android

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

PERANCANGAN APLIKASI MOBILE PENCARIAN APOTEK 24 JAM TERDEKAT DI WILAYAH SLEMAN DAN KOTA YOGYAKARTA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI PANDUAN PRAMUKA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN APLIKASI KAMUS BROADCASTING UNTUK PEMULA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Aditya Wahyu Prasetyo

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN NAMA LATIN TUMBUHAN BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dewi Tri Nurhayati

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN KARAKTERISTIK MANUSIA BERDASARKAN GOLONGAN DARAH BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DAN GANGGUANNYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN APLIKASI KULINERAN SEMARANG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Mirza Halim Saputra

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

PEMBUATAN APLIKASI PENGENALAN FAUNA KHAS INDONESIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Agus Triyono

PERANCANGAN APLIKASI PERSONALITY + TENTANG TES KEPRIBADIAN SESEORANG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Bekti Widhy Andhana

PERANCANGAN APLIKASI KAMUS TULANG PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Rizki Dwi Nugroho

APLIKASI MOBILE LEARNING UNTUK FAKULTAS KEDOKTERAN HEWAN BERBASIS ANDROID. Rachmawati Ayuningrum STMIK EL RAHMA

FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. dilakukan oleh para peneliti diantaranya Imamul Huda (2013) yang berjudul

bahasa pemrograman, yaitu language software, yang dapat berbentuk assembler, compiler maupun interpreter. Jadi language software merupakan

SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKAIAN DISTRO DENGAN APLIKASI ANDROID

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SIMULASI FUNGSI KERJA GERBANG LOGIKA DASAR BERBASIS ANDROID Studi Kasus : SMK Muhammadiyah 1 Bambanglipuro TA 2016/2017

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH PERJUANGAN NABI MUHAMMAD S.A.W MENYEBARKAN AGAMA ISLAM BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA DI KABUPATEN LANGKAT BERBASIS ANDROID

APLIKASI OLAHRAGA UNTUK MENGHITUNG PUSH UP DAN SIT UP BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN NOMINA DALAM BAHASA LAMPUNG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ryan Akbar Ramadhan

BAB III METODE PENELITIAN

APLIKASI PENGETAHUAN KEANEKARAGAMAN BUDAYA DI INDONESIA BERBASIS ANDROID


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI KUMPULAN GENRE MUSIK POP INDONESIA DILENGKAPI DENGAN LIRIK BERBASIS ANDROID. Naskah Publikasi. diajukan oleh Relly Puspita

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rahawain dalam skripsi yang berjudul Aplikasi Kamus Bahasa Indonesia - Kei

PENERAPAN METODE BINARY SEARCH (PENCARIAN BINER) PADA BUKU RESEP MASAKAN BERBASIS ANDROID MOBILE

PEMBUATAN APLIKASI FOTOGRAFI UNTUK PEMULA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Imam Zulfikar

PERANCANGAN APLIKASI MOBILE KUMPULAN RUMUS-RUMUS MATEMATIKA SMP BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI MANAJEMEN KEUANGAN PRIBADI BERBASIS ANDROID

APLIKASI INFORMASI TABEL PERIODIK UNSUR KIMIA BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI MOBILE PENJUALAN PULSA ELEKTRONIK PUTRI CELL BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR. Diajukan Sebagai Melengkapi Salah Satu Syarat

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

PERANCANGAN APLIKASI KALKULATOR SEDERHANA BINER <-> DESIMAL BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Fani Budi Hastanto

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI FUN 2D SHAPES LEARNING BERBASIS MOBILE ANDROID

SISTEM INFORMASI APOTEK FARAH FARMA DI TEMPEL SLEMAN YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yulianto

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI MOBILE LEARNING (M-LEARNING) SEBAGAI MEDIA BANTU PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA SD HARAPAN SUNGAILIAT

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Aplikasi Mobile Sebagai Sarana Info Lokasi Daerah Plat Nomor Kendaraan Berbasis Android NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Gabion Nurhidayat

APLIKASI MODEL RAMBUT BERDASARKAN BENTUK WAJAH BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ratih Indradiyati

APLIKASI PEMBELAJARAN GEOGRAFI UNTUK SISWA SMA BERBASIS ANDROID

APLIKASI RESEP MASAKAN KHAS KALIMANTAN BARAT BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

BAB III. Metode Penelitian

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

MOBILE APPLICATION DEVELOPMENT FOR E- COMMERCE VENDPAD USING IONIC FRAMEWORK

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

IMPLEMENTASI SISTEM PANDUAN BERBASIS ANDROID DENGAN PENERAPAN UNTUK BUDIDAYA TANAMAN HIAS ANTHURIUM

BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan

APLIKASI RANGKUMAN IPA TINGKAT SMP BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN APLIKASI UNTUK PENCARIAN FASILITAS KESEHATAN TERDEKAT DI WILAYAH KULON PROGO BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN APLIKASI SEBAGAI SARANA PENCARIAN LOKASI RENTAL MOBIL DI YOGYAKARTA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN KHAS TORAJA ( UKIRAN ) BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (SIG) PENYEDIA LAYANAN KESEHATAN BERBASIS ANDROID (Studi Kasus Kota Bandar Lampung)

PERANCANGAN APLIKASI MOBILE BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID UNTUK INFORMASI LOKASI PARIWISATA DI PULAU FLORES NASKAH PUBLIKASI

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN. Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java

PEMBUATAN APLIKASI PENGENALAN BUDAYA DARI 34 PROVINSI DI INDONESIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Yolinri Syauta

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB II KAJIAN PUSTAKA. berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.

APLIKASI KAMUS ISTILAH KOMPUTER PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

Perancangan Aplikasi Monitoring Rental Scooter Dan Mobil Elektrik Berbasis Android Pada Ababil Panakukang Makassar

Transkripsi:

PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RANGKUMAN PENGETAHUAN ALAM (RPA) BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Rizki Agus Sapto Priyo Nugroho 10.11.4434 kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014

HALAMAN PENGESAHAN ii

MAKING OF SUMMARY SCIENCE AS A LEARNING MEDIA APPLICATIONS ANDROID BASED PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RANGKUMAN PENGETAHUAN ALAM BERBASIS ANDROID Rizki Agus Sapto Priyo Nugroho Kusnawi Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT The rapidly development of the world makes the gadget users is increasing, especially for the android operating system based gadgets. Android operating system has been widely used in various fields, one of which is education. Learning media started from computers and other gadgets a favorite among students both teens and adults. Many educational applications that can be downloaded via Internet, started from general knowledge, science, technology, and others. Applications that will be built later included into the category of science applications namely Summary Science As a Learning Media Applications Android Based. This application is useful to provide information about what is happening in this worlds generally. Science is useful for everyone to know and learn what is in this worlds. With the establishment of this application, expected to be useful for all Indonesian people, especially the students to know the importance of education, especially regarding the science. Keyword: Learning Media, Science, Android. iii

1. Pendahuluan Perkembangan teknologi komunikasi saat ini mempengaruhi gaya hidup masyarakat luas. Salah satu perkembangan teknologi komunikasi adalah handphone. Dulunya handphone hanya digunakan untuk berkomunikasi saja. Kini handphone tidak hanya digunakan untuk mengirim pesan dan telepon saja, tetapi bisa juga digunakan untuk media hiburan dan media informasi. Selain itu, handphone juga bisa digunakan sebagai media pembelajaran. Handphone yang telah berkembang sedemikian rupa ini dikenal dengan sebutan smartphone. Dengan kemajuan teknologi yang sangat pesat sekarang ini dibutuhkan sebuah aplikasi yang dapat mengkoordinasikan kebutuhan setiap pengguna akan sebuah aplikasi pengganti buku yang mudah dibawa kemana-mana dan dapat digunakan kapanpun dan dimanapun tanpa harus memakan banyak waktu. Salah satu aplikasi yang dapat memenuhi kebutuhan dari pengguna tersebut adalah Aplikasi Media Pembelajaran Rangkuman Pengetahuan Alam (RPA) Berbasis Android. Aplikasi ini berguna untuk menyediakan informasi mengenai rangkuman ilmu pengetahuan alam secara umum. 2. Landasan Teori 2.1 Media Pembelajaran Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang menyangkut software dan hardware yang dapat digunakan sebagai perantara untuk menyampaikan isi materi ajar dari sumber belajar ke pembelajar dengan metode pembelajaran yang dapat memberikan respon balik terhadap pengguna dari apa yang telah diinputkan kepada media tersebut. (Bakri, 2011,h.4). 2.2 Hakikat Ilmu Pengetahuan Alam (Sains) Ilmu Pengetahuan Alam dapat diartikan secara berbeda menurut sudut pandang yang dipergunakan. Orang awam sering mendefinisikan Ilmu Pengetahuan Alam sebagai kumpulan informasi ilmiah. Di lain pihak ilmuwan memandang Ilmu Pengetahuan Alam sebagai suatu metode untuk menguji hipotesis. Sedangkan filosof mungkin mengartikannya sebagai cara bertanya tentang kebenaran dari apa yang diketahui. (Prasetyo, 2013,h.3). 1

2.3 Android Android adalah susunan dari beberapa perangkat lunak (software stack). Stack ini secara umum meliputi sistem operasi, middleware, dan aplikasi-aplikasi kunci. (Mulyana Eueung, 2012,h.2). Android memiliki beberapa versi yaitu mulai dari Android versi 1.1, Android versi 1.5 (Cupcake), Android versi 1.6 (Donut), Android versi 2.0/2.1 (Enclair), Android versi 2.2 (Froyo), Android versi 2.3 (Gingerbread), Android versi 3.0/3.2 (Honeycomb), Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich), Android versi 4.2 (Jelly Bean) dan yang terbaru adalah Android versi 4.4 (KitKat). 2.4 UML (Unified Modelling Language) Menurut Sri Dharwiyanti dan Romi Satria Wahono dalam jurnal pengantar UML, Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa untuk menentukan, visualisasi, mengkontruksi, dan mendokumentasikan artifact dari sistem software untuk memodelkan bisnis dan sistem non-software lainnya. 2.4.1 Use Case Diagram Use Case Diagram adalah model fungsional sebuah sistem yang menggunakan actor dan use case. Setiap use case adalah suatu urutan-urutan (sequence) transaksi yang saling berhubungan dan dilakukan oleh sebuah actor dan sistem dalam bentuk sebuah dialog. Use Case Diagram dibuat untuk memvisualisasikan/ menggambarkan hubungan antara actor dan Use Case. Use Case Diagram mempresentasikan kegunaan atau fungsi-fungsi sistem dari perspektif pengguna. 2.4.2 Class Diagram Class Diagram adalah suatu diagram yang memperlihatkan atau menampilkan struktur dari sebuah sistem, sistem tersebut akan menampilkan sistem kelas, atribut dan hubungan antara kelas ketika suatu sistem telah selesai membuat diagram. Class Diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package, dan objek. 2.4.3 Activity Diagram Activity Diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem yang sedang dirangcang, bagaimana masing-masing alur berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity Diagram juga dapat menggambarkan proses parallel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. 2

2.4.4 Sequence Diagram Sequence Diagram adalah visual coding (perancangan form / layar) dan merupakan interaksi objek yang tersusun dalam suatu urutan waktu / kejadian. Diagram ini secara khusus berasosiasi dengan use case diagram. Sequence diagram juga memperlihatkna tahap demi tahap apa yang seharusnya terjadi untuk menghasilkan sesuatu di dalam use case. Sequence diagram juga dapat merubah atribut atau method pada class yang telah dibentuk oleh class diagram, bahkan menciptakan sebuah class baru. Sequence diagram memodelkan aliran logika dalam sebuah sistem dalam cara visual. 2.5. Metodologi Pengembangan Sistem Metode yang dikenal dengan nama System Development Life Cycle (SDLC) merupakan metodologi umum dalam pengembangan sistem yang menandai kemajuan usaha analisis dan desain. SDLC meliputi fase-fase sebagai berikut: 1. Identifikasi dan seleksi proyek, 2. Inisiasi dan perencanaan proyek, 3. Analisis, 4. Desain; a. Desain logikal, b. Desain fisikal, 5. Implementasi, 6. Pemeliharaan. (Al Fatta, 2007,h.26). 2.6 Eclipse IDE Eclipse IDE adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan disemua platform. Kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in. 2.7. Java Java merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek (OOP) yaitu cara ampuh dalam pengorganisasian dan pengembangan perangkat lunak. Pada OOP, program komputer sebagai kelompok objek yang saling berinteraksi. Deskripsi singkat OOP adalah mengorganisasikan program sebagai kumpulan komponen, disebut objek. Objekobjek ini ada secara independen, mempunyai aturan-aturan berkomunikasi dengan objek lain dan untuk memerintahkan objek lain guna meminta informasi tertentu atau meminta objek lain mengerjakan sesuatu. 2.8. SQLite Manager Menurut tulisan dalam website www.sqlite.org, SQLite merupakan mesin database SQL embedded. Tidak seperti kebanyakan database SQL lainnya, SQLite tidak memiliki proses server yang terpisah. SQLite membaca dan menulis secara langsung ke disk. 3

2.9 Android SDK (Software Developmetn Kit) Android SDK adalah tools API (Application Programing Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang di-release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai platform aplikasi-netral, Android memberikan kesempatan untuk membuat aplikasi yang dibutuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan Handphone/Smartphone. 2.10 ADT (Android Development Tools) Android Development Tools (ADT) adalah plugin yang didesain untuk IDE Eclipse yang memberikan kita kemudahan dalam mengembangkan aplikasi android dengan menggunakan IDE Eclipse. Dengan menggunakan ADT untuk Eclipse akan memudahkan kita dalam membuat aplikasi project android, membuat GUI aplikasi, dan menambahkan komponen-komponen yang lainnya, begitu juga kita dapat melakukan running aplikasi menggunakan Android SDK melalui Eclipse. Dengan ADT, dilakukan pembuatan package android (.apk) yang digunakan untuk distribusi aplikasi android yang kita rancang. 3. Analisis (Proses Penelitian) Analisis sistem adalah penguraian dari suatu sistem secara utuh ke dalam bagianbagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan. 3.1 Analisis SWOT Analisis SWOT adalah metode perancangan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan (strength), kelemahan (weakness), peluang (opportunity), dan ancaman (threats) terhadap suatu rancangan perangkat lunak atau sistem. 3.1.1 Analisis Kekuatan (Strength) Kekuatan (strength) merupakan analisis yang melihat kondisi kekuatan aplikasi media pembelajaran rangkuman pengetahuan alam berbasis android ini. Kekuatan dari aplikasi ini adalah memudahkan user untuk mencari materi mengenai pengetahuan alam. 4

Selain itu, aplikasi ini bersifat mobile dimana pengguna dapat menggunakan aplikasi media pembelajaran rangkuman pengetahuan alam ini dimana saja dan kapan saja. 3.1.2 Analisis Kelemahan (Weakness) Kelemahan dari aplikasi media pembelajaran rangkuman pengetahuan alam ini adalah bersifat offline dimana tidak menggunakan sistem web services. Selain itu, materi yang mencakup tidak terlalu spesifik. Hanya menjelaskan materi secara umum saja dan belum mencakup materi pengetahuan alam secara keseluruhan. 3.1.3 Analisis Peluang (Opportunity) Smartphone ataupun tablet PC yang menggunakan sistem operasi android kini semakin banyak digunakan oleh kalangan umum terutama para pelajar. Hal tersebut membuat jumlah pengguna aplikasi mobile pun semakin meningkat dan membuka peluang untuk dibuatnya aplikasi yang sebelumnya berupa buku menjadi aplikasi mobile yang membuatnya menjadi lebih efisien. 3.1.4 Analisis Ancaman (Threats) Analisis ini mencari ancaman dari lingkungan luar yang bisa mengancam aplikasi media pembelajaran rangkuman pengetahuan alam berbasis andoird ini. Ancaman yang nyata yaitu dengan adanya aplikasi sejenis, tetapi aplikasi tersebut memiliki materi ilmu pengetahuan alam yang mencakup lebih luas dan buku-buku ilmu pengetahuan alam yang sejenis. 3.2 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem sangat dibutuhkan dalam mendukung kinerja sistem, apakah sistem yang dibuat telah sesuai dengan kebutuhan ataukah belum karena kebutuhan akan mendukung tercapainya tujuan. Analisis ini dibagi menjadi 2 yaitu analisis kebutuhan fungsional dan kebutuhan non fungsional. 3.2.1 Kebutuhan Fungsional Analisis kebutuhan fungsional berisi proses proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh sistem. Kebutuhan fungsional juga berisi informasi informasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan system. 5

3.2.2 Kebutuhan Non-Fungsional Analisis kebutuhan non-fungsional dilakukan untuk mengetahui spesifikasi kebutuhan sistem yang diperlukan dalam perancangan sistem ini. 3.2.2.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) Perangkat keras yang digunakan dalam perancangan dan pembuatan aplikasi adalah sebagai berikut: Perangkat Keras Processor Memory Hard Drive Video Card Display Spesifikasi AMD E-450 APU with Radeon HD Graphics (2CPUs), ~1.6GHz. 4096MB 320GB SATA AMD Radeon HD 6320 Graphics 1366 x 768 (32 bit) (60Hz) 3.2.2.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) sebagai berikut: Perangkat lunak yang digunakan dalam perancangan pembuatan aplikasi adalah Nama Sistem Operasi Software Windows 7 Ultimate, 64-bit Kebutuhan Eclipse IDE, Android SDK, Java JDK, SQLite Manager 3.2.2.3 Kebutuhan Informasi Informasi yang dibutuhkan dalam perancangan dan pembuatan aplikasi adalah materi mengenai ilmu pengetahuan alam yang mencakup proses kehidupan dan struktur pada makhluk hidup manusia, hewan, dan tumbuhan serta pengenalan mengenai unsurunsur dalam tata surya dan planet bumi. 3.2.2.4 Kebutuhan Sumber Daya Manusia (Brainware) Sumber daya manusia yang terlibat dalam pembuatan aplikasi ini memiliki 2 deskripsi tugas yaitu analis dan programmer. 6

3.3 Analisis Kelayakan Sistem Analisis ini digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan aplikasi ini dapat diteruskan atau tidak. Ini dilakukan agar sistem baru tersebut benarbenar dapat bermanfaat atau tidak. 3.3.1 Kelayakan Teknologi Kemudahan yang dihasilkan oleh perangkat berbasis android memungkinkan dibuatnya sebuah aplikasi untuk memberikan informasi dan menjadikan media pembelajaran mengenai ilmu pengetahuan alam yang dapat digunakan untuk semua kalangan pelajar dan membantu dalam mencari informasi. 3.3.2 Kelayakan Hukum Dengan Aplikasi Media Pembelajaran Rangkuman Pengetahuan Alam berbasis Android ini memenuhi aturan. Aplikasi ini memastikan tidak adanya kesalahan dalam memberikan informasi karena berdasarkan sumber-sumber yang telah teruji ilmiahnya. 3.3.3 Kelayakan Operasional Aplikasi Media Pembelajaran Rangkuman Pengetahuan Alam yang akan dibangun nantinya akan dapat dijalankan pada perangkat mobile yang berbasis android. Selain itu dengan memperhatikan kondisi pengguna dan dengan basis data yang disesuaikan pengguna sehingga membantu informasi sesuai sasaran dan tujuan. 4. Hasil Penelitian dan Pembahasan 4.1 Uji Coba Sistem dan Program Uji coba sistem adalah proses pengujian terhadap program / aplikasi untuk menentukan kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan sesuai dengan spesifikasi aplikasi yang telah ditentukan. Sedangkan uji coba program adalah proses untuk menentukan kesalahan sintaks dan kesalahan logika pada aplikasi yang telah dibuat. 4.1.1 Black Box Testing Black box testing adalah tahap pengujian yang berfokus pada fungsi perangkat lunak dan cara beroperasinya, apakah interface sudah bisa berjalan dengan baik atau belum. Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam hal fungsi-fungsi 7

yang tidak benar atau hilang, kesalahan interface, kesalahan dalam akses database, kesalahan kinerja sistem. 4.1.2 White Box Testing White box testing adalah cara pengujian untuk meneliti kode-kode program yang ada, dan menganalisis apakah ada kesalahan atau tidak. Jika ada modul yang menghasilkan output yang tidak sesuai dengan proses yang dilakukan, maka baris-baris program, variabel dan parameter pada unit tersebut akan dicek satu persatu dan diperbaiki kemudian di compile ulang. 4.2 Manual Program Cara penggunaan Aplikasi Media Pembelajaran Rangkuman Pengetahuan Alam Berbasis Android yaitu: 1. Buka aplikasi Rangkuman Pengetahuan Alam (RPA). 2. Pilih menu materi untuk melihat materi pengetahuan alam yang tersedia di dalam aplikasi. 3. Pilih menu kategori pada menu materi untuk melihat materi berdasarkan kategori. 4. Pilih judul materi untuk menampilkan konten materi yang tersedia. 5. Pilih menu pencarian untuk mencari judul atau kata yang dibutuhkan. 6. Pilih menu kuis maka akan muncul empat kategori tentang kuis, pilih salah satu untuk mengerjakan soal-soal tersebut. Hasil akan muncul setelah menyelesaikan kuis tersebut. 7. Pilih menu tentang untuk melihat informasi mengenai aplikasi. 8. Pilih menu keluar untuk keluar dari aplikasi. 4.3 Manual Instalasi Manual instalasi menerangkan tentang langkah-langkah menginstall aplikasi ke dalam sebuah perangkat. Langkah-langkahnya sebagai berikut: 1. Buka folder yang menyimpan file aplikasi yang akan di install. 2. Buka file aplikasi RPA.apk, lalu pilih install. 3. Setelah proses instalasi selelesai tanpa ada hambatan, aplikasi sudah siap dijalankan. 8

4.4 Tindak Lanjut Implementasi Tindak lanjut implementasi dalam hal ini adalah pemeliharaan dan pengembangan sistem. Pemeliharaan sistem disini merupakan pemeliharaan yang berkaitan dengan proses evaluasi untuk mengerjakan langkah-langkah pengembangan sistem yang telah dibuat. Pemeliharaan dan pengembangan sistem yang perlu dilakukan untuk aplikasi antara lain: 1. Mem-backup semua data yang berkaitan aplikasi dengan cara menyimpan di media penyimpanan lain atau meng-unggah data melalui cloud storage / media penyimpanan online. 2. Melakukan pembaharuan data yang mencakup isi dari database agar aplikasi menjadi semakin lengkap. 4.5 Pembahasan 4.5.1 Pembahasan Basis Data Database yang digunakan dalam aplikasi ini memiliki dua buah tabel, diantaranya: 1. Tabel konten_materi Tabel konten_materi digunakan untuk menyimpan data berupa materi pengetahuan alam yang nantinya akan ditampilkan di dalam aplikasi. Gambar 4.1 Tabel konten_materi 9

2. Tabel tb_soal Tabel tb_soal digunakan untuk menyimpan data berupa soal-soal pengetauhan alam yang nantinya akan ditampilkan didalam aplikasi. Gambar 4.2 Tabel tb_soal 4.5.2 Pembahsan Interface 1. Tampilan Splash Screen Tampilan Splash Screen merupakan tampilan yang pertama kali muncul saat aplikasi ini dijalankan. Gambar 4.3 Tampilan Splash Screen 10

2. Tampilan Menu Utama Halaman menu utama adalah halaman yang muncul setelah splashscreen. Halaman ini terdiri dari 5 buah tombol menu. Gambar 4.4 Tampilan Menu Utama 3. Tampilan Menu Materi Menu materi berisikan judul-judul dari konten materi yang tersedia di dalam aplikasi serta tombol kategori. Gambar 4.5 Tampilan Menu Materi 11

4. Tampilan Menu Kategori Menu kategori adalah menu yang mengkategorikan konten materi berdasarkan golongan makhluk hidup dan tata surya. Gambar 4.6 Tampilan Menu Kategori 5. Tampilan Menu Materi pada Kategori Pada menu ini, terdapat judul-judul konten materi yang telah di kategorikan berdasarkan golongannya. Sebagai contoh, penyusun mengambil salah satu kategori untuk ditampilkan yaitu menu materi pada kategori manusia. Gambar 4.7 Tampilan Menu Materi pada Kategori 12

6. Tampilan Konten Materi Tampilan berikut merupakan konten utama dari aplikasi Rangkuman Pengetahuan Alam ini. Berisikan tentang penjelasan materi pengetahuan alam beserta gambarnya. Gambar 4.8 Tampilan Konten Materi 7. Tampilan Menu Pencarian Menu ini digunakan untuk melakukan pencarian kata dan judul. Berikut adalah tampilan dari menu pencarian. Gambar 4.9 Tampilan Menu Pencarian 13

8. Tampilan Menu Kuis Pada tampilan ini berisikan soal-soal latihan mengenai pengetahuan alam. Terdapat 10 soal berupa pilihan ganda. Gambar 4.10 Tampilan Menu Kuis 9. Tampilan Menu Tentang Tampilan ini menjelaskan tentang informasi mengenai aplikasi yang dibuat beserta pembuat aplikasi tersebut. Gambar 4.11 Tampilan Menu Tentang 14

10. Tampilan Menu Keluar Tampilan ini berisi kotak dialog yang mengarah kepada pengguna untuk keluar atau menutup aplikasi. Gambar 4.12 Tampilan Menu Keluar 5. Kesimpulan Dari uraian pembahasan untuk menjawab rumusan masalah mengenai aplikasi Media Pembelajaran Rangkuman Pengetahuan Alam Berbasis Android ini maka dapat diambil kesimpulan: 1. Untuk merancang dan membuat aplikasi berbasis mobile diperlukan beberapa tahapan dimulai dari perancangan sistem, basis data dan interface. Perancangan sistem menggunakan diagram UML yaitu Use Case Diagram, Activity Diagram, Class Diagram, dan Sequence Diagram. 2. Aplikasi ini menyertakan rangkuman pengetahuan alam yang dalam bentuk list yang mudah dicari dan dipahami karena telah disertakan kotak pencarian di dalam aplikasi. Fitur dari aplikasi ini yaitu mencakup sekitar 34 bab materi mengenai pengetahuan alam beserta gambarnya dan 40 soal kuis untuk mengasah kemampuan pengguna mengenai pengetahuan alam. 15

3. Pemodelan interface yang dibuat meliputi tampilan Splash Screen, Menu Utama, Menu Materi, Menu Kategori, Menu Pencarian, Menu Kuis, dan Menu Tentang. 4. Hasil dari pengujian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa aplikasi telah mampu menampilkan materi mengenai pengetahuan alam beserta gambarnya dan menampilkan soal-soal mengenai pengetahuan alam. 16

DAFTAR PUSTAKA Ainul Kusumo, Romli. 2013. RIPAT Rangkuman Ilmu Pengetahuan Alam Terlengkap. Jakarta Timur : Dunia Cerdas. Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern. Yogyakarta: Penerbit Andi. Bakri, Hasrul. 2011. Desain Media Pembelajaran Animasi Berbasis Adobe Flash CS3 Pada Mata Kuliah Instalasi Listrik 2. Jurnal Medtek. 3 (2): 3-4 Dharwiyanti, Sri; Romi Satria Wahono. 2003. Pengantar UML (Unified Modelling Language). 2. Eueung, Mulyana. 2012. App Inventor:Ciptakan Sendiri Aplikasi Androidmu. Yogyakarta : Penerbit Andi. Prasetyo, Zuhdan K. 2013. Bahan Ajar Pemantapan Penguasaan Materi Pendidikan Profesi Guru Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). PPG: Konsep Dasar Pendidikan IPA, Zuhdan K. Prasetyo-FMIPA UNY 2013. 3-5 Safaat, Nazruddin. 2012. Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android Edisi Revisi. Bandung : INFORMATIKA. Winamo E dan Zaki Ali. 2011. Hacking dan Programming dengan Android SDK untuk Advanced. Elex Media Komputindo. SQLite. About SQLite. http://www.sqlite.org/about.html diakses tanggal 12 Oktober 2013. 17