BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game merupakan salah satu media hiburan yang menjadi pilihan masyarakat untuk menghilangkan kejenuhan atau untuk hanya sekedar mengisi waktu luang. Namun, bagi para pelaku industrinya, game memiliki tantangan tersendiri. Pada satu sisi, game dipandang sebagai sebuah media yang dapat menyebabkan kecanduan dan mempengaruhi gaya hidup bahkan mental seseorang (psikologionline.com, 2009). Tetapi di sisi lain, game dapat difungsikan sebagai sebuah media pembelajaran yang efektif bagi perkembangan otak seseorang (detik.com, 2011). Contoh game yang dapat membantu perkembangan otak seseorang misalnya, puzzle yang membantu meningkatkan daya ingat dengan mengingat bentuk kepingan puzzle dan panel pada papan puzzle. Contoh lainnya adalah catur yang dapat membantu meningkatkan konsentrasi dan melatih kemampuan membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai berkembang dari game tradisional seperti board game menjadi bentuk game baru. Game yang dimaksud adalah game elektronik, yaitu permainan yang dimainkan dengan bantuan perangkat elektronik. Melalui berbagai tipe game yang ada, pengaruh yang diberikan pun beragam dan diharapkan memberikan hal yang positif. Karena jika diarahkan dengan benar, game dapat menjadi sarana pembelajaran yang menyenangkan dan efektif.
Hal ini dikarenakan, pemain game secara sadar ataupun tidak sadar mengalami fase pembelajaran yang dihadirkan dalam game tersebut. Salah satu dari banyak jenis game yang ada yaitu tipe adventure, adalah game yang memfokuskan pada jalan cerita serta puzzle solving yang dikombinasikan dengan kebebasan pemain menelusuri dunia di dalam game tersebut. Biasanya pemain dapat mengendalikan satu atau lebih karakter yang menjadi tokoh utama dalam alur cerita game. Indonesia memiliki jumlah pemain game yang cukup besar dan jumlah tersebut diperkirakan akan bertambah 33% tiap tahunnya (Firman, 2010). Namun permasalahan yang muncul adalah sebagian besar game publisher besar di Indonesia, seperti Lyto misalnya, lebih memilih game populer yang hanya bersifat sebagai hiburan dan tidak jarang yang kurang memiliki unsur edukasi. Sehingga, game edukasi menjadi tipe game yang jarang diperhatikan di kalangan pemain game di Indonesia. Apabila diteliti lebih dalam, justru game bertipe edukasi merupakan tipe game yang paling dapat memberikan pengaruh positif bagi para pemainnya. Game dengan unsur edukasi, baik secara eksplisit maupun implisit diharapkan dapat membuat game, bukan lagi hanya sebagai penghilang kejenuhan, tetapi juga menjadi lebih bermakna dan bermanfaat. Untuk menghadirkan game edukasi yang dapat menarik minat pemain game, dibutuhkan unsur-unsur tertentu yaitu grafis, cerita dan interaktifitas. Fisika adalah salah satu cabang ilmu sains yang diajarkan di sekolah. Dalam fisika diajarkan perilaku dan sifat sebuah materi mulai dari ukuran mikroskopis
hingga perilaku alam semesta. Teori yang ada di fisika banyak menggunakan rumus yang memerlukan perhitungan secara matematis. Berdasarkan hasil penelitian terhadap siswa di SMPN 3 Porong, Sudibyo, Anisjak, & Iksan (2008) menyebutkan bahwa masih ada siswa yang masih kurang memiliki motivasi dan daya serap dalam mempelajari fisika. Hal tersebut dikatakan terjadi karena pola pembelajaran yang ada, masih dalam bentuk pembelajaran konvensional. Berdasarkan pernyataan tersebut dapat disimpulkan bahwa tidak tertutup adanya kemungkinan bahwa hal ini juga dapat terjadi di banyak sekolah lainnya termasuk sekolah-sekolah yang ada di Jakarta. Berdasarkan latar belakang tersebut, maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian berupa perancangan aplikasi game dengan genre adventure yang bertemakan fisika. 1.2 Ruang Lingkup Untuk menghindari pembahasan yang terlalu general dan menyimpang, maka dibatasi dengan ruang lingkup sebagai berikut : Game ditujukan untuk platform game PC yang bertipe single-player game. Game akan ber-genre adventure dengan unsur fisika tingkat SMP. Materi pelajaran yang dipilih untuk menjadi misi di dalam game akan diambil berdasarkan hasil kuesioner mengenai materi pelajaran yang dianggap sulit oleh responden.
Target pengguna aplikasi game yaitu anak-anak berusia 12 hingga 15 tahun yang tinggal di daerah perkotaan. Karena, diasumsikan sudah dapat mengoperasikan komputer dan tersedianya fasilitas serupa yang cukup untuk menunjang proses pembelajaran. Dalam game, karakter tidak berinteraksi penuh terhadap seluruh objek yang ada di dunia game, hanya objek-objek tertentu saja. Skripsi ini tidak membahas masalah keamanan di dalam game. Skripsi ini tidak membahas masalah optimalisasi algoritma. 1.3 Tujuan dan Manfaat 1.3.1 Tujuan Tujuan dilakukannya penelitian ini yaitu merancang game sebagai alternatif baru dalam pelajaran konvensional di sekolah, khususnya bagi para siswa yang memiliki kesulitan dalam mempelajari fisika. 1.3.2 Manfaat Perancangan aplikasi ini berguna untuk menjadi alternatif baru dalam proses pembelajaran yang konvensional, agar penyampaian materi pendidikan dapat menjadi lebih menarik dan efektif. Selain itu juga diharapkan dapat menjadi pilihan game yang lebih menyenangkan dan bermanfaat dengan adanya unsur edukasi.
1.4 Metodologi Penelitian Dalam mencapai tujuan penelitian, peneliti menggunakan waterfall model sebagai metode penelitian yang tiap tahapnya dibagi menjadi beberapa tugas sebagai berikut : 1.4.1 Tahap Analisis Kebutuhan Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini adalah studi kepustakaan. Peneliti akan menghimpun referensi serta data-data yang relevan dengan topik aplikasi game edukasi serta teori-teori lain dari buku, artikel, serta situs-situs internet sebagai pedoman untuk mendukung penulisan skripsi serta kesimpulan yang akan dibuat. Melakukan analisis pada game-game sejenis. Melakukan survey berupa kuesioner kepada target pengguna aplikasi. 1.4.2 Tahap Perancangan Pada tahap ini peneliti membuat rancangan awal sistem sesuai dengan hasil analisis dan survey yang telah dilakukan. 1. Menentukan desain awal sistem. 2. Merancang desain antarmuka. 3. Merancang basis data. 4. Membuat prototype awal. Untuk perancangan sistem digunakan UML sedangkan untuk perancangan antarmuka digunakan storyboard.
1.4.3 Tahap Implementasi Pada tahap ini peneliti akan mengimplementasikan prototype yang telah dibuat sebelumnya menjadi sebuah sistem utuh. 1.4.4 Tahap Verifikasi Melakukan testing dan debugging dari sistem yang telah dibuat. Pada tahap ini sistem akan diujikan oleh tim peneliti. Sistem yang telah diuji oleh peneliti, diinstalasikan pada komputer sekolah dan dilakukan uji oleh para siswa yang menjadi responden survey. 1.4.5 Tahap Instalasi dan Perawatan Sistem yang telah dibuat akan diperbaiki berdasarkan hasil dari uji responden. 1.5 Sistematika Penulisan Untuk memahami penyusunan dan pembahasan, maka skripsi ini dibagi dalam lima bab yang secara garis besarnya dapat diuraikan sebagai berikut : BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini mengemukakan mengenai latar belakang, ruang lingkup, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi yang digunakan serta sistematika penulisan. BAB 2 LANDASAN TEORI Bagian ini menguraikan secara teoritis mengenai pengertian dan konsepkonsep dasar yang menjadi pedoman dalam penelitian dan perancangan aplikasi, baik teori umum maupun teori khusus.
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan dijelaskan mengenai analisis pengguna aplikasi melalui kuesioner serta analisis game-game sejenis. Selain itu, perancanganperancangan aplikasi game, diagram-diagram dan storyboard juga akan dibahas pada bab ini. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini merupakan paparan implementasi dari hasil analisis dan perancangan aplikasi. Pada bab ini juga akan dijelaskan cara menjalankan aplikasi yang telah dirancang serta hasil evaluasi dari pengujian aplikasi. BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini merupakan kesimpulan dari bahasan yang telah dilakukan pada babbab sebelumnya mengenai perancangan aplikasi game serta saran yang dapat diberikan sehubungan dengan perancangan aplikasi dan implementasinya.