BAB II LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
SISTEM INFORMASI. Konsep Dasar Sistem

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI. pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

MEMAHAMI PENGGUNAAN UML

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II. LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI. sistem informasi. Pada umumnya setiap organisasi selalu mempunyai sistem

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

KONSEP SISTEM INFORMASI

BAB II LANDASAN TEORI. yang digunakan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini, yaitu System Development

UNIFIED MODELING LANGUAGE

( Word to PDF Converter - Unregistered ) BAB II LANDASAN TEORI

MAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM

SEJARAH UML DAN JENISNYA

BAB III LANDASAN TEORI

RANCANGAN APLIKASI LATIHAN BELAJAR TENSES DENGAN METODE OBJECT ORIENTED DESIGN

RANCANGAN APLIKASI AKADEMIK MENGGUNAKAN METODE BERORIENTASI OBYEK: STUDI KASUS SMP NEGERI 9 PANGKALPINANG

BAB II LANDASAN TEORI

Notasi Unified Modeling Language (UML) Versi 2.0

BAB 2 LANDASAN TEORI. Teori-teori yang menjadi dasar penulisan adalah sebagai berikut :

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

BAB II LANDASAN TEORI. Pengertian sistem terbagi menjadi dua yaitu : pendekatan yang menekankan pada elemen / komponen.

BAB I PENDAHULUAN. dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Universitas Padjadjaran yang beralamat di Jl. Ir H. Djuanda No 4 Bandung.

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

BAB II. Landasan Teori. [Jog98] mendefinisikan pengembangan system (System Development)

BAB II LANDASAN TEORI. Pengertian dan definisi sistem pada berbagai bidang berbeda-beda, tetapi

pada masalah pengumpulan kebutuhan pengguna pada tingkatan sistem (system requirements) dengan mendefinisikan konsep sistem beserta interface yang

Gambar Use Case Diagram

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. tempat sanggar seni mayang sari di bandung dimana terletak di jalan Moch Toha

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

DIAGRAM SEQUENCE UML

PRAKTIKUM REKAYASA PERANGKAT LUNAK MODUL KE - 2 PENGENALAN UML dengan RATIONAL ROSE OLEH: ANISA ISTIQOMAH (KELAS 5 B)

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa:

BAB III LANDASAN TEORI. direkam ke dalam berbagai bentuk media. (Gultom et al, 2005).

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan

BAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan.

BAB I PENDAHULUAN.

BAB II LANDASAN TEORI

Kegunaan tahap ini adalah untuk memobilisasi dan mengorganisir g SDM yang akan melakukan Reengineering

Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM

BAB III LANDASAN TEORI. adalah sebagai berikut: Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam pembangunan suatu sistem informasi, terdapat dua kelompok

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Secara garis besar ada dua kelompok pendekatan, yaitu:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab III. Landasan Teori

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Jenis program ini mempunyai sifat

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Unified Modelling Language (UML)

Unified Modelling Language UML

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. domain & Web Hosting. Untuk lebih jelas mengenai gambaran umum perusahaan,

BAB I PENDAHULUAN. Dalam bab ini akan menerangkan beberapa acuan dalam melakukan kerja

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB III METODE PENELITIAN

BAB II LANDASAN TEORI. Suatu sistem dapat terdiri dari sistem-sistem bagian (subsystem). Masingmasing

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. (Jogiyanto 2001: 1) Sistem adalah suatu jaringan dari prosedur-prosedur

BAB I PENDAHULUAN. segala sesuatu dapat dilakukan dengan se-efisien mungkin. Sama halnya dengan

BAB III LANDASAN TEORI. ada berkaitan dengan sistem yang akan dibuat. Tujuannya adalah agar aplikasi ini

BAB II LANDASAN TEORI. saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai. Adapun pegertian sistem menurut Jogiyanto :

Sistem kumpulan dari elemen-elemen atau komponen-komponen atau subsistem-subsistem.

BAB II LANDASAN TEORI

ABSTRAK. Kata kunci : voucher elektronik SMS (Short Message Service)

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL PERTAMA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

BAB II LANDASAN TEORI

APLIKASI RENCANA ANGGARAN PROYEK PADA KONTRAKTOR PT. HEXA MULIA. Solmin Dosen Universitas Cokroaminoto Palopo

Disain System Berorientasi Objek (Unified Modeling Language) ( Studi Kasus : Sistem Informasi Manajemen Perpustakaan )

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. skala menengah yang bergerak di bidang penjualan spare part mesin

BAB II LANDASAN TEORI

DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

BAB III LANDASAN TEORI. adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan,

BAB III LANDASAN TEORI

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

BAB II LANDASAN TEORI. yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi saat ini, memacu Perusahaan PT. DASS

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

Analisa Desain Berorientasi Objek. Model dan Pemodelan. Oleh : Rahmady Liyantanto. Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Trunojoyo 2011

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh

BAB I. : Kundang K.Juman, Ir.MMSI : Agar Mahasiswa memahami konsep dasar sistem informasi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III LANDASAN TEORI. Henry Simamora (2000) dalam buku Akuntansi Basis Pengambilan

BAB II LANDASAN TEORI

MATERI PEMODELAN PERANGKAT LUNAK KELAS XI RPL

MODUL 4 Unified Software Development Process (USDP)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III LANDASAN TEORI

Transkripsi:

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem informasi A. Pengertian sistem. Pengertian sistem adalah sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih komponen atau subsistem yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan. 1. Definisi sistem (menurut Jogiyanto, analisis dan desain, 2005, 1) adalah suatu jaringan kerja dari prosedur - prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama - sama untuk melakukan suatu kegiatan untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu. 2. Pendekatan sistem yang merupakan jaringan kerja dari prosedur yang lebih menekankan pada urutan-urutan operasi di dalam sistem. Prosedur (procedure) didefinisikan oleh Richard F. Neuschel yang mendefinisikan prosedur sebagai berikut : Suatu prosedur adalah suatu urutan-urutan operasi klerikal (tulis menulis), biasanya melibatkan beberapa orang di dalam satu atau lebih departemen, yang diterapkan menjamin penanganan yang seragam dari transaksitransaksi bisnis yang terjadi.

8 3. Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada elemen atau komponennya mendefinisikan sistem sebagai berikut ini. Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. prosedur adalah urutan urutan yang tepat dari tahapan-tahapan instruksi yang menerangkan apa (what) yang harus dikerjakan, siapa (who) yang mengerjakannya, kapan (when) dikerjakan dan bagaiamana (how) mengerjakannya. (menurut JerryFittzGerald, Ardra F. FittzGerald dan Warren D. Stallings,Jr). Suatu sistem dapat terdiri dari sistem-sistem bagian (subsystem). sebagai misal sistem komputer dapat terdiri dari subsistem perangkat keras dan subsistem perangkat lunak. masing-masing subsistem dapat terdiri dari subsistem-subsistem yang lebih kecil lagi atau terdiri dari komponen-komponen. Subsistem perangkat keras (hardware) dapat terdiri dari alat masukan, alat proses, alat keluaran dan simpanan luar. Subsistem saling berinteraksi dan saling berhubungan membentuk satu kesatuan sehingga tujuan dan sasaran sistem tersebut dapat tercapai. interaksi dari subsistem-subsistem sedemikian rupa sehingga dicapai suatu kesatuan yang terpadu atau terintegrasi (integrale). anda dapat bayangkan, bagaimana seandainya sistem komputer yang anda miliki masing-masing komponennya saling bekerja sendiri tidak terintegrasi, maka tujuan dari sistem komputer tersebut tidak tercapai.

9 Sistem terdiri dari 3 komponen masukan, pengolahan dan keluaran sifat yang saling menentukan dan membatasi sebuah sistem membentuk suatu batas (boundary). m asukan pengolahan keluran Gambar 2.1 model sistem sederhana B. Karakteristik Sistem. Untuk memahami suatu sistem maka diperlukan pemahaman karakteristik sistem untuk membedakan dengan sistem yang lain. Adapun pembentuk sistem mempunyai karakteristik sistem beberapa komponen diantaranya yaitu : 1. Komponen sistem Komponen sistem terdiri dari jumlah komponen yang saling berinteraksi artinya saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan dan dapat berupa suatu sub sistem atau bagian-bagian dari sistem. 2. Batasan sistem (boundary). Batasan sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan di luarnya. Batas suatu sistem ini menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut. 3. Lingkungan luar sistem (Environment) Lingkungan luar sistem adalah komponen-komponen di luar sistem yang tidak terlibat langsung dengan sistem. Lingkungan yang berada di

10 luar batas sistem bisa memberikan pengaruh positif maupun negatif terhadap operasi sistem. Lingkungan luar yang memberikan pengaruh positif akan menguntungkan bagi operasi sistem sehingga perlu dijaga dan dipelihara, sedangkan lingkungan luar yang memberikan pengaruh negatif yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan agar tidak mengganggu kelangsungan operasi sistem yang ada. 4. Penghubung sistem (Interface) Merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem yang lainnya. melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lainnya. keluaran (output) dari satu subsistem akan menjadi masukan (input) untuk subsistem yang lainnya dengan melalui penghubung. Dengan penghubung satu subsistem dapat terintegrasi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan. 5. Masukan sistem (input) Masukan sistem (Input) merupakan energi yang dimasukkan kedalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input). maintenance input adalah energi yang dimasukan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. signal input adalah energi yang di proses untuk didapatkan keluaran - keluaran. sebagai contoh dari sistem komputer, program adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.

11 6. Keluaran sistem Keluaran sistem (output) merupakan hasil dari energi yang dimasukkan ke dalam sistem yang telah diolah atau diproses atau dimanipulasi dan diklasifikasikan menjadi bentuk keluaran yang berguna. contoh informasi, laporan, dokumen, tampilan layer, barang jadi. 7. Pengolah sistem (Process) Merupakan bagian sistem yang memproses masukan untuk menghasilkan keluaran berupa informasi yang berguna bagi penerima informasi tersebut. 8 Sasaran sistem Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objective). kalau suatu sistem tidak mempunyai sasaran. maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran dan tujuannya. 2.2 konsep informasi 1. Definisi informasi Informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data yang dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event)

12 yang nyata (facta) yang digunakan untuk mengambil keputusan. (Jogiyanto, pengenalan komputer, 2002, 692) 2. Kualitas informasi Kualitas dari suatu sistem informasi (quality of information) tergantung pada tiga hal yaitu informasi harus akurat (accurate), tepat waktu nya (timeliness) dan relevan (relevance). 2.3 Sistem informasi Definisi sistem informasi menurut ( Robert A Leitch dan K Roscoe Davis dalam buku Jogiyanto, analisis dan desain, 2005 ) menjelaskan sistem informasi adalah : Suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengelohan harian, mendukung operasi, bersifat material dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan. 2.3.1 komponen sistem informasi Sementara menurut john Burch dan Grudnistki (Jogiyanto, analis dan desain, 2005) berpendapat sistem informasi yang terdiri dari komponen-komponen diatas disebut dengan istilah blok bangunan (building block), yaitu blok masukan (input block), blok model (model block), blok keluaran (output block), blok teknologi (technology block), blok basis data (database block ) dan blok kendali (control block) sebagai suatu sistem, keenam blok tersebut masing-masing saling berinteraksi satu dengan yang lainya membentuk satu kesatuan untuk mencapai sasarannya.

13 1. Blok Masukan. Input mewakili data yang masuk kedalam sistem informasi. Input disini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukan yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar. 2. Blok Model. Blok ini terdiri kombinasi prosedur, logika, dan model matematika yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan. 3. Blok Keluaran. Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkat manajemen serta semua pemakai sistem. 4. Blok Teknologi. Teknologi merupakan kotak alat (tool-box) dalam sistem informasi. Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan sekaligus mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan.

14 5. Blok Database. Database merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan lainya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. 6. Blok kendali. Pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa halhal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahankesalahan dapat langsung cepat diatasi. 2.4 Metodologi waterfall S ystem E ngineering R equirem ent Analysis D esign C oding Testing M aintence Gambar 2.2 Metodologi waterfall Metode ini juga disebut dengan classic life cycle. Metode ini membutuhkan pendekatan sistematis dan sekuensial dalam pengembangan perangkat lunak, dimulai dari tingkat sistem, analisis, perancangan, implementasi ( pemrograman / coding),

15 pengujian (testing) dan pengoperasian dan pemeliharaan.dengan demikian pada model ini terdapat aktifitas-aktifitas sebagai berikut : Keterangan : 1. System Engineering. Karena perangkat lunak merupakan bagian dari sistem yang lebih besar, maka pengembangannya di mulai dari pengumpulan semua kebutuhan-kebutuhan elemen-elemen sistem. Tahap ini menekankan pada masalah pengumpulan kebutuhan pengguna pada tingkatan sistem dengan mendefinisikan konsep sistem beserta interfaces yang menghubungkannya dengan lingkungan sekitar. Hasil akhir dari tahap ini adalah spesifikasi sistem. 2. Requitment analysis (Analisis kebutuhan sistem ) Pada tahap ini dilakukan pengumpulan kebutuhan elemen-elemen di tingkat perangkat lunak ( tahap ini biasanya disebut juga software requitment analysis ). Dengan analisis ini, harus dapat di temukan domain - domain data atau informasi, fungsi, proses, atau prosedur yang di perlukan beserta unjuk kerja nya dan interfaces. Hasil akhir dari tahap ini adalah spesifikasi kebutuhan perangkat lunak. 3. Design (Perancangan) Sebagaimana diketahui, suatu perangkat lunak (program aplikasi) memiliki empat atribut : struktur data, arsitektur, prosedur detail dan karakteristik interfaces. Pada tahap perancangan, kebutuhan kebutuhan atau spesifikasi perangkat lunak, yang dihasilkan pada tahap analisis, di tranformasikan ke dalam bentuk arsitektur perangkat lunak yang memiliki karakteristik mudah

16 dimengerti dan tidak sulit untuk diimplementasikan. Tahap perancangan ini biasanya dilakukan dalam dua tahap yang lebih rinci, preliinary design dan detailed design. Sub-tahap yang pertama menghasilkan rancangan yang bersifat global, sedangkan sub-tahap yang kedua menghasilkan rancangan detail sehingga semua modul (kelas), Tipe (struktur data, fungsi dan prosedur nya ( baik methods yang berfungsi sebagai interfaces maupun yang terdapat di dalam modul ) terdefinisi. 4. Coding (Pemrograman) Tahap ini sering di sebut juga sebagai tahap implementasi perangkat lunak atau coding. Dengan kata lain, pada tahap ini dilakukan implementasi hasil rancangan ke dalam baris-baris kode program yang dapat dimengerti oleh mesin (komputer). 5. Testing(Pengujian) Setelah perangkat lunak (atau komponen-komponennya yang berupa kelas kelas atau modul-modul ) selesai diimplementasikan, pengujian dapat segera dimulai. pengujian terlebih dahulu dilakukan pada setiap modul. Jika setiap modul selesai diuji dan tidak bermasalah, modul-modul tersebut segera di integrasikan (dan dikompilasi) sehingga membentuk suatu perangkat lunak yang utuh. kemudian dilakukan pengujian di tingkat perangkat lunak yang memfokuskan pada masalah masalah logika internal, fungsi eksternal, potensi masalah yang mungkin terjadi dan pemeriksaan hasil (apakah sudah sesuai dengan permintaan).

17 6. Maintenance Tahap ini ditandai oleh penyerahan (delivery) perangakt lunak kepada pemesannya yang kemudian dioperasikan pada pemiliknya. Dalam masa operasional sehari-hari, suatu perangkat lunak mungkin saja mengalami kesalahan atau kegagalan dalam menjalankan fungsi-fungsi nya (error atau bugs) atau pemilik bisa saja meminta peningkatan kemampuan (jumlah atau kualitas ) perangkat lunaknya pada pengembangnya. Dengan demikian kedua faktor ini menyebabkan perlunya perangkat lunak diperihara (maintenace). 2.5 UML (Unified Modelling Language) Menurut Munawar dalam bukunya (pemodelan visual dengan uml, 2005) UML (Unified Modelling Language) adalah salah satu alat Bantu yang sangat handal di dunia pengembangan sistem yang berorientasi objek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain. UML merupakan kesatuan dari bahasa pemodelan yang dikembangkan oleh Booch, Object Modelling Technique (OMT) dan Object Oriented Software Engineering (OOSE). Metode Booch dari Grady Booch sangat terkenal dengan nama metode Design Object Oriented. Metode ini menjadikan proses analisis dan design kedalam empat tahapan iteratif yaitu: identifikasi kelas-kelas dan objek-objek, identifikasi semantic dari hubungan objek dan kelas tersebut, perincian interface dan

18 implementasi. Keunggulan metode Booch adalah pada detail dan kayanya dengan notasi dan elemen. Pemodelan OMT yang dikembangkan oleh Rumbaugh didasarkan pada analisis terstruktur dan pemodelan Entity-relationship. Tahapan utama dalam metodologi ini adalah analisis, design sistem, design objek dan implementasi. Keunggulan metode ini adalah dalam penotasian yang mendukung semua konsep OO. Metode OOSE dari Jacobson lebih memberi penekanan pada use case. OOSE memiliki tiga tahapan yaitu membuat model reqruitment dan analisis, design dan implementasi, dan model pengujian (test model). keunggulan metode ini adalah mudah dipelajari karena memiliki notasi yang sederhana namun mencakup seluruh tahapan dalam rekayasa perangkat lunak. Dengan UML, metode Booch, OMT dan OOSE digabungkan dengan membuang elemen-elemen dari metode lain yang lebih efektif dan elemen-elemen baru yang belum ada pada metode terdahulu sehingga UML lebih ekspresif dan seragam dari pada metode lainya. UML dibangun atas model 4 + 1 view. Model ini didasarkan pada fakta bahwa struktur sebuah sistem dideskripsikan dalam 5 view dimana salah satu diantaranya use case view. Use case view ini memegang peranan khusus untuk mengintegrasikan content ke view yang lain.

19 Design View Implementation View UseCase View Process View Deployment View Gambar 2.3 Model 4 + 1 View Kelima view tersebut tidak berhubungan dengan diagram yang dideskripsikan di UML. Setiap view berhubungan dengan perspektif tertentu dimana sistem akan di uji. View yang berbeda akan menekankan pada aspek yang berbeda dari sistem yang mewakili ketertarikan sekelompok stakeholder tertentu. Adaupun diagram yang di gunakan adalah : 2.5.1 Use case Diagram Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user (pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan antara pengguna Dan sistem disebut scenario. Setiap scenario mendeskripsikan urutan kejadian. Setiap urutan diinialisasi oleh orang, sistem yang lain, perangkat keras atau urutan waktu. Dengan demikian secara singkat bisa dikatakan use case adalah serangkaian scenario yang digabungkan bersama-sama oleh tujuan umum pengguna.

20 Dalam use case, pengguna biasanya disebut Actor. Actor adalah sebuah peran yang bisa dimainkan oleh pengguna dalam interaksinya dengan sistem. Notasi Use case, diagram use case menunjukan 3 aspek dari sistem yaitu : Actor, use case dan sistem / subsistem boundary. Actor mewakili peran orang, sistem yang lain atau alat ketika berkomunikasi dengan use case. Gambar 2.4 mengilustrasikan Actor, use case dan boundary. «uses» System UseCase1 «uses» Actor1 Use Case Actor2 Gambar 2.4 Use case Model 2.5.2 State Machine Diagram Interaction diagram dan state chart menampilkan dua pandangan yang saling melengkapi tentng prilaku dinamis sebuah sistem. Interaction diagram menunjukan pesan-pesan yang dilewatkan diantara objek-objek didalam sistem selama periode waktu yang pendek. Sedangkan state chart diagram menelusuri individu-individu objek melalui keseluruhan daur hidupnya, menspesifikasikanya semua urutan yang mungkin dari pesan-pesan yang akan diterima objek tersebut, bersama-sama dengan tangggapan atas pesan-pesan tersebut.

21 State diagram menyediakan variasi simbol dan sejumlah ide untuk pemodelan. Tipe diagram ini mempunyai potensi untuk menjadi sangat kompleks dalam waktu yang singkat. Simbol uml untuk state transition diagram adalah segi empat yang tiap pojoknya dibuat rounded. Titik awalnya menggunakan lingkaran solid yang diarsir dan diakhiri dengan mata. Berikut adalah simbol UML untuk statechart. Gambar 2.5 Simbol Statechart Diagram 2.5.3 Sequence Diagram Sequance diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku scenario. Diagram ini menunjukan sejumlah contoh objek dengan message yang diletakkan diantara objek ini didalam use case. Komponen utama sequence diagram terdiri atas objek yang dituliskan dengan kotak segiempat bernama. Massage diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan progress vertical. Gambar di bawah menunjukan esensi simbol dari sequence diagram dan simbol kerjanya secara bersama-sama.

22 Gambar 2.6 Simbol-Simbol Yang Ada Pada Sequence Diagram 2.5.4 Activity Diagram Activity diagram adalah teknik untuk mendiskripsikan logika prosedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity diagram mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaanya dengan flowchart adalah Activity diagram bisa mendukung prilaku parallel sedangkan flowchart tidak bisa. Simbologi berikut adalah simbol yang sering digunakan pada saat pembuatan Activity diagram. Table 2.1 Simbol-Simbol Yang Sering Digunakan Pada Saat Pembuatan Activity Diagram. Simbol Keterangan Titik awal Titik akhir

23 Activity pilihan untuk pengambilan keputusan Fork : digunakan untuk menunjukn kegiatan yang dilakukan secara parallel atau untuk meggabungkan dua kegiatan parallel menjadi satu tanda pengiriman tanda penerimaan 2.5.5 Object diagram Object diagram adalah gambaran objek secara ringkas disebuah sistem pada suatu waktu. Objek diagram sering disebut sebagai instance diagram karena menunjukan instance dari class. Objek diagram bisa digunakan untuk menunjukkan contoh konfigurasi dari objek. Hal ini sangat berguna untuk menunjukkan contoh konfigurasi dari objek. Hal ini sangat berguna untuk menunjukkan hubungan yang mungkin ada diantara objek yang sangat komplek.

24 Object diagram bisa digunakan untuk memodelkan pandangan dari rancangan atau proses yang statis dari suatu sistem. Termasuk disini adalah pemodelan sistem secara ringkas pada suatu waktu dan membuat serangkaian objek, state dan relasinya. Gambar 2.7 menunjukkan serangkaian objek yang digambar dari implementasi sebuah robot.

ERROR: stackunderflow OFFENDING COMMAND: setmiterlimit STACK: