PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN RUMAH ADAT DI INDONESIA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

dokumen-dokumen yang mirip
PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN PEMBUATAN ORIGAMI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS SMARTPHONE TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN FITNESS INTERAKTIF MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

PENGEMBANGAN MEDIA PENGENALAN ORGAN PERNAPASAN MANUSIA MENGGUNAKAN METODE AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN PAKAIAN ADAT INDONESIA

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS LOKASI PADA ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS LOKASI UNTUK MENCARI SENTRA BATIK DI YOGYAKARTA BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI KATALOG PENJUALAN MOBIL DENGAN AUGMENTED REALITY

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BOOK TATA SURYA 3D BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY WISATA BUDAYA YOGYAKARTA BERBASIS LOKASI PADA ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI PANDUAN WISATA CANDI PRAMBANAN BERBASIS AUGMENTED REALITY. (Studi Kasus : Candi Prambanan Indonesia) TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI DESA WISATA DI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA BERBASIS LOKASI

PEMBANGUNAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN KOSA KATA BAHASA INGGRIS BAGI ANAK MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN SISTEM MONITORING DAN PENCARIAN RELAWAN PENANGANAN BENCANA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENCATATAN TRANSAKSI LAUNDRY

PEMBANGUNAN APLIKASI GAME CERDAS CERMAT BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI PENYEDIA INFORMASI PERKULIAHAN MAHASISWA FTI UAJY

INTISARI. Kata kunci : Data Obat, Sistem, Multimedia, Efek Farmakologi, Apoteker.

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN TENSES BERBASIS MULTIMEDIA

PEMODELAN 3-DIMENSI MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA BANGUNAN BERSEJARAH DI YOGYAKARTA

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN PENJURUSAN PADA TINGKAT SMA MENGGUNAKAN METODE K NEAREST NEIGHBOR (APerS) TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGUMUMAN TERPADU BERBASIS MOBILE

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

HALAMAN JUDUL Pengembangan Aplikasi Pengenalan Bahasa dan Kebudayaan Dayak Dengan Multimedia Interaktif Berbasis Desktop dan Mobile

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENERIMAAN PEGAWAI BERBASIS WEB TUGAS AKHIR

Pembangunan Sistem Rekomendasi Pencarian Menu Masakan di Restaurant

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGETAHUAN DASAR BERTERNAK BURUNG PARKIT BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN UJIAN NASIONAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK PELAPORAN DATA BENCANA ALAM MENGGUNAKAN SMS GATEWAY

Pembangunan Aplikasi Permainan Web Pembelajaran Aksara Jawa Menggunakan Teknologi HTML5 dan CSS3

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE GAME TEBAK KATA BERBASIS LOKASI TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI DESKTOP CERITA NATAL KELAHIRAN TUHAN YESUS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN POLA PENYAKIT KULIT MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION MOMENTUM

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMESANAN MENU PADA RESTORAN BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN WEBSITE INFORMASI LETAK PERGURUAN TINGGI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA BERBASIS SVG

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

Pembangunan Aplikasi Sinkronisasi. Data Presensi dan Nilai. Menggunakan TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai

Pengembangan Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Handphone dengan Metode Weighted Product (WP)

Pembangunan Aplikasi Mobile Permainan Teka-Teki Berbasis Prinsip Pemantulan Cahaya

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN TAMBOURINE BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

Pembangunan Sistem Layanan Berbasis Lokasi Pencarian UMKM Terdekat Berbasis Android

PEMBANGUNAN APLIKASI BERBASIS LOKASI PENCARI LAYANAN PENDIDIKAN PADA ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PANDUAN PENGGUNAAN KAMERA DIGITAL DAN LENSA DSLR TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN PAHLAWAN REVOLUSI INDONESIA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI SKRIPSI BERBASIS WEB DENGAN FRAMEWORK CODEIGNITER

PEMBANGUNAN APLIKASI KATALOG PENJUALAN MOBIL BERBASIS WEB DENGAN MEMANFAATKAN SENSOR KINECT XBOX 360 SEBAGAI PERANGKAT MASUKAN TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI YOUTUBE MOVIE TRAILERS UNTUK PERANGKAT BERBASIS SYMBIAN BELLE

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

PEMBANGUNAN APLIKASI JUAL BELI ONLINE TOKO KOEN-B FASHION BERBASIS MOBILE

PEMBANGUNAN APLIKASI FITNESS BERBASIS WINDOWS PHONE 8 TUGAS AKHIR

Pembangunan Aplikasi Mobile Web Pemesanan Makanan Menggunakan QR Code TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGENALAN BUDAYA DAN PARIWISATA KALIMANTAN BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

Pembangunan Aplikasi Pencarian Lokasi Museum Terdekat di Yogyakarta Berbasis Mobile

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE RENUNGAN HARIAN

PENGEMBANGAN APLIKASI ALAT BANTU BELAJAR PENGETAHUAN ATMOSFER DAN HIDROSFER BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI KLINIK GIGI UNTUK MENDUKUNG PELAYANAN PASIEN DI KLINIK GIGI XYZ. Tugas Akhir

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE SCHEDULED MAINTENANCE SYSTEM FIXED ASSET

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PELAPORAN SUPRA DESA BERBASIS MOBILE

PENGEMBANGAN APLIKASI REKOMENDASI DIET BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

Pembangunan Aplikasi Mobile Pencarian Tiket Pesawat Termurah Berbasis J2ME

SKRIPSI IMPLEMENTASI POP-UP TEXT PADA APLIKASI PENGENALAN BINATANG MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR) BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

SISTEM INFORMASI LALU LINTAS ANGKUTAN UDARA PT.ANGKASA PURA I(PERSERO) YOGYAKARTA BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENCARIAN BENGKEL SEPEDA MOTOR BERBASIS MOBILE

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN PARKIR BERBASIS WEB DAN MOBILE TUGAS AKHIR

Pembangunan Aplikasi Layanan Berbasis Lokasi Pencarian Obral (Sale) Terdekat Berbasis Android

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE PENGETAHUAN KEBIDANAN DAN LETAK RUMAH BERSALIN BERBASIS LOKASI

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PEMBELIAN PADA TOKO KOMPUTER

PENGEMBANGAN APLIKASI KARAOKE BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI TOKO BUKU DENGAN FITUR TEKNOLOGI BARCODE

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN CERITA TOKOH ALKITAB BAGI ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN SISTEM RESERVASI FILM DAN RUANG PADA BIOSKOP MINI BERBASIS WEB DAN ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDERA UNTUK SISWA SD BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN WEBSITE JEJARING SOSIAL UNTUK KOMUNITAS JOMBLO KATHOLIK INDONESIA TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE FILE SHARING MENGGUNAKAN MOBILE INTERNET ACCESS BERBASIS J2ME

PEMBANGUNAN APLIKASI KLASIFIKASI MAHASISWA BARU UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA DENGAN METODE NAΪVE BAYES CLASSIFIER

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BAGI ANAK TK BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN DIET SEHAT BERDASARKAN GOLONGAN DARAH BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

LAMPIRAN. 1. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL) Tresno Batik. 2. Deskripsi Perancangan Perangkat Lunak (DPPL) Tresno Batik.

Pembangunan Aplikasi Sistem Pakar Diagnosis Jenis Alergi Dan Penanganannya Pada Penderita Alergi

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI DEPOSIT UANG UNTUK PEMASANGAN IKLAN BARIS PADA SURAT KABAR BERBASIS WEB SKRIPSI

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN USAHA DIGITAL PRINTING MENGGUNAKAN BAYESIAN NETWORK

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

PEMBANGUNAN FORUM JUAL BELI DENGAN MENGGUNAKAN MOBILE-WEB BERBASIS LOKASI

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK ADVANCED TRANSACTION PROCESSING SYSTEM UNTUK TOKO KELONTONG

Pembangunan Situs Web Virtual Tour 3 Dimensi pada Bidang Properti

PEMBANGUNAN SISTEM PAKAR UNTUK TROUBLESHOOTING PERANGKAT KERAS KOMPUTER

SKRIPSI PENGENALAN BINATANG MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE LIVE SCORE DAN STATISTIK TIM BASKET

BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN

SKRIPSI. PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Perumahan Muna Permai Kudus)

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE PENCARIAN PERTANDINGAN FUTSAL DENGAN METODE BREADTH FIRST SEARCH TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Transkripsi:

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN RUMAH ADAT DI INDONESIA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informartika Oleh: Gustian Darma Dinata NPM: 10 07 06177 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA 2015 i

ii

HALAMAN PERSEMBAHAN Kuliah itu kayak naik gunung, makin tinggi makin nyesek. Tapi pemandangan di puncak selalu lebih oke daripada di lembah. ~Unknown Quote~ iii

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN RUMAH ADAT DI INDONESIA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS MOBILE INTISARI Di era yang semakin berkembang dengan teknologi dan kebudayaan yang bertambah maju sehingga kebudayaan yang diwariskan nenek moyang menjadi tersingkir dan dilupakan. Banyak orang khususnya masyarakat di Indonesia yang belum mengenali kebudayaan khususnya rumah adat yang ada di Indonesia. Hal ini dikarenakan kurangnya kesadaran untuk melestarikan kebudayaan yang telah diwariskan kepada nenek moyang untuk generasi muda. Melihat banyaknya pengguna smartphone, penulis membuat aplikasi AR-Adat menggunakan teknologi Augmented Reality, yakni teknologi yang menggabungkan benda maya ke dalam lingkungan nyata secara real time. Aplikasi ini dibuat menggunakan tools Unity dengan bahasa pemgroman C#. Aplikasi yang dibuat berisi kumpulan info beberapa rumah adat di Indonesia beserta lagu adat yang dikemas dengan gambar 3D yang interaktif sehingga pengguna mudah memahami dan menarik minat untuk belajar rumah adat. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat membantu pengguna dalam memberikan informasi mengenai rumah adat sehingga menjadi media alternatif solusi untuk belajar rumah adat. Kata Kunci : Smartphone, Augmented Reality, C#, Rumah Adat. iv

KATA PENGANTAR Puji Syukur kepada Tuhan Yesus atas segalanya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan baik. Tugas akhir ini disusun untuk memenuhi salah satu persyaratan untuk mencapai derajat sarjana Teknik Informatika dari Fakultas Teknologi Industri Universitas Atma Jaya Yogyakarta. Penulis menyadari tanpa bantuan dari pihak lain, tugas akhir ini tidak dapat terselesaikan. Untuk itu pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada berbagai pihak yang telah membantu dalam tugas akhir ini : 1. Tuhan Yesus Kristus yang telah memberikan segala kebaikan, sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir. 2. Orang tua dan keluarga tercinta yang telah memberikan dukungan, doa dan perhatian. 3. Bapak B. Yudi Dwiandiyanta, S.T., M.T., selaku Kepala Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Atma Jaya Yogyakarta. 4. Bapak Kusworo Anindito, S.T., M.T., selaku Dosen Pembimbing I, yang telah banyak meluangkan waktu untuk membimbing penulis dengan sangat baik. 5. Bapak B. Yudi Dwiandiyanta, S.T., M.T., selaku Dosen Pembimbing II, yang telah banyak memberi komentar dan masukkan pada tugas akhir sehingga penulis lebih percaya diri. 6. Bapak Wilfridus Bambang Triadi, S.T., M.Cs. dan Bapak Banyamin L. Sinaga, ST., M.Comp.Sc., selaku v

penguji yang telah memberi banyak masukan sehingga penulis dapat menyempurnakan tugas akhir ini. 7. Seluruh dosen Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Atma Jaya Yogyakarta yang telah memberi banyak ilmu yang sangat berarti. 8. Seluruh staf Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Atma Jaya Yogyakarta yang telah memberi pelayanan sangat baik. 9. Anggreawan, Desmond, Ian, Nadya dan semua temanteman Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Atma Jaya Yogyakarta khususnya angkatan 2010 yang sedikit banyak membagi ilmunya. 10. Staff dan Student staff Pascasarjana Universitas Atma Jaya Yogyakarta yang telah mendukung dan member semangat untuk menyelesaikan tugas akhir ini. 11. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu, yang telah mendoakan, memberi semangat serta membantu dalam menyelesaikan tugas akhir ini. vi

DAFTAR ISI JUDUL... i HALAMAN PENGESAHAN... ii HALAMAN PERSEMBAHAN... iii INTISARI... iv KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... vii DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR TABEL & GRAFIK... xii BAB I... 1 PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 4 1.3 Tujuan Penelitian... 4 1.4 Batasan Masalah... 5 1.5 Metodologi Penelitian... 5 1.5.1 Metode Wawancara... 5 1.5.2 Metode Observasi... 5 1.5.3 Metode Kepustakaan... 5 1.5.4 Metode Pengembangan Perangkat Lunak... 6 1.6 Sistematika Penulisan... 7 BAB II... 9 TINJAUAN PUSTAKA... 9 2.1 Tinjauan Pustaka... 9 BAB III... 14 LANDASAN TEORI... 14 3.1 Augmented Reality... 14 3.2 Rumah Adat... 15 3.3 Android... 16 3.4 Vuforia Qualcom... 17 vii

3.5 Arsitektur Vuforia... 19 3.6 Bahasa Pemgroman C#... 21 3.7 Sketchup 8... 21 3.8 Unity... 21 3.9 Marker... 22 BAB IV... 24 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM... 24 4.1 Analisis Sistem... 24 4.2 Lingkup Masalah... 24 4.3 Perspektif Produk... 24 4.4 Fungsi Produk... 25 4.4.1 Fungsi Mulai Aplikasi(SKPL-AR-Adat-001)... 25 4.4.2 Pelacakan Marker(SKPL-AR-Adat-001-01)... 26 4.4.3 Fungsi Tampil Objek3D(SKPL-AR-Adat-001-02)... 26 4.4.4 Fungsi Objek3D Selanjutnya(SKPL-AR-Adat-003-03) 26 4.4.5 Fungsi Tampil Info Objek3D(SKPL-AR-Adat-003-04) 26 4.4.6 Fungsi Rotasi Objek(SKPL-AR-Adat-003-05)... 26 4.4.7 Fungsi Putar Lagu(SKPL-AR-Adat-003-06)... 26 4.5 Kebutuhan Antarmuka Eksternal... 26 4.5.1 Antarmuka Pengguna... 26 4.5.2 Antarmuka Perangkat Keras... 26 4.5.3 Antarmuka Perangkat Lunak... 27 4.6 Spesifikasi Kebutuhan Fungsionalitas... 27 4.6.1 DFD AR-Adat Level 0... 28 4.6.2 DFD AR-Adat Level 1... 28 4.6.3 DFD AR-Adat Level 2... 29 4.7 Perancangan Sistem... 30 4.7.1 Arsitektur Sistem... 30 4.8 Perancangan Antarmuka... 31 4.8.1 Antarmuka Form Main Menu... 31 4.8.2 Antarmuka Form Utama... 31 viii

4.8.3 Antarmuka Form Menu Panduan... 32 4.8.4 Antarmuka Form Menu Tentang... 33 BAB V... 34 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK... 34 5.1 Perancangan Antarmuka... 34 5.1.1 Antarmuka Form Menu... 34 5.1.2 Antarmuka Form Menu Panduan... 35 5.1.3 Antarmuka Form Menu Tentang... 35 5.1.4 Antarmuka Kamera Target... 36 5.1.5 Antarmuka Rumah Panjang (Kalimantan Tengah)... 37 5.1.6 Antarmuka Rumah Krong Bade (Aceh)... 39 5.1.7 Antarmuka Rumah Tongkonan (Sulawesi Selatan).. 41 5.1.8 Antarmuka Rumah Bolon (Sumatera Utara)... 43 5.1.9 Antarmuka Rumah Gadang (Sumatera Barat)... 45 5.2 Pengujian Sistem... 47 5.3 Hasil Pengujian Terhadap Pengguna... 50 5.3.1 Pengujian Antarmuka Aplikasi AR-Adat... 50 5.3.2 Pengujian Kemudahan Menggunakan Aplikasi... 50 5.3.3 Pengujian Kemudahan Melihat Objek 3D... 51 5.3.4 Pengujian Kemudahan Menggunakan Fitur Aplikasi AR-Adat... 52 5.3.5 Pengujian Penilaian Keseluruhan AR-Adat... 52 5.4 Tabel Kritik Dan Saran dari Responden... 53 BAB VI... 56 KESIMPULAN DAN SARAN... 56 6.1 Kesimpulan... 56 6.2 Saran... 56 DAFTAR PUSTAKA... 57 LAMPIRAN... 60 ix

DAFTAR GAMBAR 3.1 Cara Kerja Augmented Reality... 15 3.2 Rumah Adat... 16 3.3 Arsitektur Android... 17 3.4 Arsitektr Library Qcar SDK... 19 3.5 Diagram Aliran Data Vuforia... 20 4.1 Arsitek Perangkat Lunak AR-Adat... 25 4.2 Topologi dari DFD AR-Adat level 0... 28 4.3 Topologi dari DFD AR-Adat level 1... 29 4.4 Topologi dari DFD AR-Adat level 2... 30 4.5 Perancangan Arsitektur AR-Adat... 30 4.6 Antarmuka Form Menu... 31 4.7 Antarmuka Form Utama... 31 4.8 Antarmuka Form Menu Panduan... 32 4.9 Antarmuka Form Menu Tentang... 33 5.1 Antarmuka Main Menu... 34 5.2 Antarmuka Panduan... 35 5.3 Antarmuka Tentang... 36 5.4 Antarmuka Navigasi Kamera... 36 5.5.1 Antarmuka Info Rumah betang... 37 5.5.2 Antarmuka Play Lagu Rumah betang... 38 5.5.3 Antarmuka Rotate Rumah betang... 38 5.6.1 Antarmuka Info Rumah Krong Bade... 39 5.6.2 Antarmuka Play Lagu Rumah Krong Bade... 40 5.6.3 Antarmuka Rotate Rumah Krong Bade... 40 5.7.1 Antarmuka Info Rumah Tongkonan... 41 5.7.2 Antarmuka Play Lagu Rumah Tongkonan... 42 5.7.3 Antarmuka Rotate Rumah Tongkonan... 42 5.8.1 Antarmuka Info Rumah Bolon... 43 5.8.2 Antarmuka Play Lagu Rumah Bolon... 44 x

5.8.3 Antarmuka Rotate Rumah Bolon... 44 5.9.1 Antarmuka Info Rumah Gadang... 45 5.9.2 Antarmuka Play Lagu Rumah Gadang... 46 5.9.3 Antarmuka Rotate Rumah Gadang... 46 5.10 Pengujian Antarmuka Aplikasi... 50 5.11 Pengujian Kemudahan Menggunakan Aplikasi... 51 5.12 Pengujian Kemudahan Melihat Objek 3D... 51 5.13 Pengujian Kemudahan Menggunakan Fitur AR-Adat.. 52 5.14 Pengujian Penilaian Keseluruhan Aplikasi AR-Adat 53 xi

DAFTAR TABEL 2.1 Perbandingan Penelitian... 13 5.1 Pengujian Fungsionalitas... 47 5.4 Tabel Kritik Dan Saran... 53 xii