BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

Tri Yuliani Putri

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN I.1

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perubahan global terutama dalam perkembangan Ilmu Pengetahuan dan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. agar mampu mencapai tujuannya secara efektif dan efisien (Muhson, 2009).

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan akan informasi terasa di saat usaha usaha pengolahan dokumen

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Disusun oleh : Nama : Bonifatius Nursasangka Kelas : 11D3TI01 NIM :

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Hardiyanti Hidayat, 2013

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDERA UNTUK SISWA SD BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. Biologi merupakan bagian dari sains yang menekankan pembelajaran yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

PERANGKAT AJAR BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 DI SMP NEGERI 26 PALEMBANG

II. TINJAUAN PUSTAKA. Proses komunikasi (proses penyampaian pesan) harus diciptakan atau

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikanadalah masalah

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

UNIVERSITAS GUNADARMA 2012

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang bertanggungjawab untuk menciptakan sumberdaya manusia yang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB II LANDASAN TEORI

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap jenjang pendidikan, Bahasa Indonesia juga sebagai mata

BAB I PENDAHULUAN. psikis. Tes ini dapat berbentuk tertulis, proyektif, atau evaluasi secara verbal,

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN. hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan konsep siswa di sekolah sering diindikasikan dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN. tantangan dalam melakukan pengajaran di dalam kelas. Oleh sebab, itu guru harus

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang begitu pesat saat ini telah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah adalah tempat terjadinya tranformasi ilmu yang paling formal 1. Oleh

BAB I PENDAHULUAN. Keberhasilan belajar siswa ditentukan oleh banyak faktor pendukung, di

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Upaya peningkatan mutu pendidikan dalam ruang lingkup pendidikan

BAB I PENDAHULAN A. Latar belakang Penelitian Lina Rahmawati,2013

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan bagian dari perjalanan seorang manusia.

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB II PENGGUNAAN MEDIA PADA PEMBELAJARAN MENERAPKAN DASAR-DASAR ELEKTRONIKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa dasawarsa terakhir ini, pesatnya kemajuan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. geometri, dan analisis (Hamzah Uno, 2007: 129). mulai dari pendidikan dasar, pendidikan menengah, sampai pendidikan tinggi.

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan IPTEK (Ilmu Pengetahuan dan Teknologi) yang semakin

I. PENDAHULUAN. Lahirnya Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D

Seminar Internasional, ISSN Peran LPTK Dalam Pengembangan Pendidikan Vokasi di Indonesia

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Pengantar Dalam bab ini akan dijelaskan tentang uraian singkat hasil-hasil penelitian atau analisis terdahulu yang ada hubungannya dengan permasalahan yang akan ditinjau dalam Tugas Akhir. Uraian disusun secara runtut dari yang umum sampai yang khusus (paling dekat dengan permasalahan yang akan ditinjau). Pada akhir tinjauan pustaka ditunjukkan perbedaan atau sifat khusus dari penelitian yang akan dilakukan, yang membedakan dengan penelitian-penelitian terdahulu. 2.2. Tinjauan Pustaka Dale (1946) berpendapat bahwa penggunaan media dalam pembelajaran sangat penting dengan mengemukakan teori, yang kemudian lebih dikenal dengan teori The cone of experience atau Kerucut Pengalaman. Dalam teori ini keberhasilan belajar diukur dengan kadar pengalaman belajar yang diperoleh siswa tergantung perlakuannya dalam belajar, baik perlakuan guru atau aktivitas siswa ketika belajar. Perlakuan dalam pembelajaran akan mempengaruhi terhadap pengalaman belajar, semakin abstrak perlakuan dalam pembelajaran misalnya dengan ceramah yang menggunakan simbol, belajar dengan membaca maka pengalaman belajar yang diperoleh tidak terlalu besar, sebaliknya semakin menggunakan media yang mengarahkan pada kegiatan langsung (performance) maka pengalaman belajar akan diperoleh secara maksimal. Pembelajaran menggunakan media sangat besar manfaatnya, 7

8 tidak hanya ditujukan pada anak yang normal tetapi juga bisa ditujukan pada anak cacat. Penggunaan media komputer saat ini sudah sangat luas karena perkembangan teknologi yang semakin pesat. Anak-anak harus diperkenalkan dengan perkembangan teknologi yang terjadi saat ini agar nantinya tidak terjadi gagap teknologi. Baik pembangunan maupun pengembangan aplikasi pembelajaran yang telah dibuat sama-sama memiliki tujuan untuk membantu proses kegiatan belajar mengajar antara guru dan siswa agar tercipta suasana belajar yang interaktif dan menarik. Alisa (2010) telah membuat tugas akhir dengan judul Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Panca Indera untuk Siswa SD Berbasis Multimedia yang menyajikan pembelajaran tentang informasi panca indera disertai gambar, audio, dan animasi. Marthya mengungkapkan salah satu metode pembelajaran yang digunakan saat ini adalah dengan melalui aplikasi multimedia pada mesin komputer. Cara ini dipandang efektif karena dengan metode ini penggunana ikut aktif didalamnya tidak hanya mendengarkan. Pembelajaran juga dapat dilakukan di rumah tidak hanya di sekolah saja. Multimedia dapat didefinisikan dengan menempatkannya sebagai konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

9 Menurut Suyanto (2005) aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran, memberikan fasilitas untuk siswa dalam belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan. Penggunaan perangkat lunak multimedia proses belajar mengajar akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar aktif, memfasilitasi belajar aktif, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan belajar yang berpusat pada siswa, dan memandu untuk belajar lebih baik. Yunita (2008) telah mengembangkan aplikasi Jarimatika Untuk Anak TK Berbasis Multimedia, yaitu salah satu aplikasi yang akan mengajarkan keterampilan berhitung kepada anak-anak dengan memanfaatkan jarijari tangan sebagai alat bantu untuk proses berhitung. Kelebihan dari metode Jarimatika ini adalah memberikan visualisasi proses berhitung. Hal ini akan membuat anak mudah melakukannya. Gerakan jari-jari tangan akan menarik minat anak. Mungkin anak-anak menganggapnya lucu. Dengan begitu, mereka akan melakukannya dengan gembira. Jarimatika relatif tidak memberatkan memori otak saat digunakan. Chandra (2006) menyatakan perkembangan animasi telah demikian maju, animasi interaktif bukan lagi menjadi masalah yang sulit untuk diciptakan. Macromedia Flash MX 2004 menawarkan solusi dengan bukti yang jelas bahwa membuat animasi dan interaksi tidak lah sulit. Flash MX 2004 memiliki bahasa pemrograman untuk membuat animasi dan interaksi di dalam movie secara professional yang dinamakan ActionScript.

10 Albert (2007) telah membangun aplikasi pembelajaran kebudayaan untuk siswa sekolah dasar. Aplikasi ini menyediakan pembelajaran kebudayaan untuk siswa Sekolah Dasar (SD) yang berbasis multimedia, sehingga selain dapat belajar, siswa SD juga mulai mengenal dan mengoperasikan komputer. Aplikasi ini ditampilkan macam-macam ciri khas beberapa daerah di Indonesia, seperti rumah adat, senjata dan lain sebagainya. Kelebihan dari aplikasi ini adalah aplikasi ini dilengkapi dengan permainan berupa puzzle dari gambar-gambar yang ada di pembelajaran. Kekurangan dari aplikasi ini adalah tidak ada nya video dan pengetahuan mengenai lagu daerah, selain itu ukuran file yang lebih besar dan mengakibatkan sistem menjadi lambat. Hoess (2009) telah mengembangkan aplikasi multimedia mengenai pemanasan global untuk siswa sekolah dasar dengan animasi yang terdapat di dalamnya sehingga lebih di mengerti dan di pahami, pengetahuan yang di dapat pun lebih banyak terserap dibandingkan hanya dengan membaca. Aplikasi ini memberikan pengetahuan pemanasan global yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari, sehingga lebih mudah diserap dalam pemahaman tentang pemanasan global. Juga ditambahkan efek multimedia yang berupa teks, gambar, animasi, suara maupun video sehingga lebih menarik dalam mengoperasikan program yang akan di buat ini. Damayanti (2010), telah menyelesaikan skripsi tentang Aplikasi Ensiklopedia Sains Berbasis Multimedia yang bertujuan meningkatkan sejauh mana kinerja dari sistem untuk menyelesaikan tahap-tahap pekerjaan dengan mempertimbangkan waktu yang digunakan dalam

11 menyelesaikan pekerjaan. Juga untuk meningkatkan minat baca anak atau sebagai proses belajar mengajar, lebih baik jika informasi yang diberikan kepada anak-anak yang masih duduk di bangku sekolah dasar menggunakan media multimedia. Dengan menggunakan media multimedia tersebut, pengguna akan lebih interaktif dalam belajar atau mendapatkan informasi. Boyle (2002) telah melakukan penelitian yang membahas tentang multimedia pendidikan desain yang dibuat secara pembangunan basis teoritis sistematis. Dalam makalah dijelaskan ada berbagai lapisan penjelasan, diantaranya lapisan interaksional sebagai lingkungan belajar multimedia desain, lapisan 'konteks' sebagai membangun pusat di lapisan ini. Hubungan antara konteks multimedia dieksplorasi, terutama konsep berbagai tingkat konteks sesuai dengan tuntutan pendidikan yang berbeda. Selanjutnya meta teoretis klarifikasi pada Perbedaan antara mode prosedural dan deklaratif penjelasan mendahului bagian akhir kertas. Bagian ini membahas bagaimana struktur internal, morfologi, konteks terbaik akan digambarkan untuk menangkap dalam basis pengetahuan yang sistematis. Putri (2010), telah membuat Aplikasi Multimedia sebagai Media Pengembangan Kreativitas Menggambar untuk Anak-Anak pada TK Islam Al Azhar 31 Yogyakarta, aplikasi ini dibuat dengan tujuan untuk menyajikan suatu gambaran umum yang jelas tentang bagaimana menjadikan suatu aplikasi yang lebih interaktif dan userfrendly yang dapat menarik kreatifitas anak. Yang meliputi tutorial, menggambar, game, dan profile. Agar

12 hasil dalam pembuatan aplikasi multimedia ini dapat terlihat menarik maka aplikasi ini dilengkapi animasi, gambar dan suara. Aplikasi multimedia merupakan gabungan dari tiga unsur penting yaitu : teks, gambar, suara. Dimana teks digunakan untuk latar tampilan agar lebih menarik dan juga mempermudah penyampaian pesan dan suara untuk membuat aplikasi juga lebih menarik dan berkesan tidak membosankan. Tribunnews.com (20 Mei 2010) mengungkapkan bahwa sangat penting untuk kita mengoptimalkan peran dokter kecil dalam membantu peran guru dan petugas kesehatan untuk pelayanan kesehatan di sekolah dan juga sebagai penggerak Perilaku Hidup Bersih dan Sehat. Dokter kecil juga mempunyai peran sebagai penggerak menjalankan usaha kesehatan sesama teman dan diri sendiri, memelihara kebersihan, kesehatan di sekolah maupun di rumah dan pengerak budaya hidup sehat. Juga diungkapkan persyaratan untuk menjadi dokter kecil tidaklah mudah, yakni harus duduk di kelas 4 atau kelas 5, berbadan sehat, berperilaku baik dan beprestasi di sekolah, karena berkaitan dengan daya tangkapnya menangkap materi dan pelajaran yang diberikan di sekolah. Arali (2009), telah membahas tentang arti dari zat gizi. Zat yang dimaksud disini adalah unsur-unsur kimia misalnya Carbon (C), Oksigen (O2), Hidrogen (H2), Nitrogen (N) dan masih banyak lagi. Gizi yang dimaksud disini pada dasarnya adalah segala sesuatu yang terdapat dalam makanan. Jadi pengertian dari Zat Gizi itu adalah unsur atau zat-zat kimia yang terdapat dalam bahan makanan. Makanan dimaksud disini adalah bahan selain obat yang mengandung zat-zat gizi berguna

13 bila dimasukan kedalam tubuh, melalui apa yang dimakan dan melalui proses pencernaaan yang akan berguna bagi tubuh sesuai dengan kebutuhan tubuh untuk pertumbuhanperkembangan, kecerdasan, pemeliharaan kesehatan, aktifitas dan proses metabolisme. Kebutuhan akan makanan ini dapat dihitung. Karena dapat dihitung maka makanan yang dimakan harus disesuiakan dengan kebutuhan tubuh. Jadi menurut Arali zat gizi adalah makanan yang dimakan (konsumsi) sesuai dengan kebutuhan tubuh dan antara konsumsi dan dibutuhkan dapat dihitung, ini yang disebut dengan Gizi Seimbang. Istiarti dkk (2003) mengungkapkan bila dokter kecil diberi infrastruktur yang memadai maka dokter kecil dapat menjadi kader kesehatan di sekolah yang dapat menjadi promotor dan motivator atas terselenggaranya hidup sehat bagi temanteman dan lingkungannya sehingga pada akhirnya dapat meningkatkan derajat kesehatan siswa sekolah. Hidayati dkk (2009) mengungkapkan bahwa "Dokter Kecil" adalah agen umum pelayanan kesehatan di sekolah. Dokter Kecil dapat menjadi contoh yang baik untuk teman-teman mereka dalam hal hidup sehat dan menjaga lingkungan sekolah agar tetap sehat. Dengan kata lain, dokter kecil adalah agen kesehatan yang strategis untuk meningkatkan kesehatan anak-anak di sekolah. Tujuan dari pelayanan sosial kepada masyarakat adalah untuk meningkatkan pengetahuan dokter kecil tetang kebersihan individu, kesehatan lingkungan, gizi, dan kantin sekolah, juga untuk meningkatkan keterampilan dokter kecil dalam mengamati pertumbuhan anak-anak sekolah.

14 Perbedaan antara tugas-tugas akhir, buku, jurnal, dan artikel di atas dengan tugas akhir yang akan dibuat adalah dapat membantu siswa SD dalam memperoleh informasi mengenai hal-hal yang berhubungan dengan dokter kecil dengan mudah dan cepat, serta memperoleh gambaran mengenai tugas-tugasnya sebagai dokter kecil. Sehingga hal ini mempermudah pemahaman siswa SD dalam mempelajari dokter kecil, di antaranya adanya beberapa latihan soal dan adanya game yang menarik. Perbedaan yang terdapat pada aplikasi yang telah ada sebelumnya dapat dilihat pada tabel 2.1.

15 Tabel 2.1. Perbandingan dengan beberapa penelitian sebelumnya Item Pembanding Kressentia (2009) Syerin (2008) Shinta * (2010) Sasaran Pengguna Untuk Siswa SD Untuk Siswa TK Untuk Siswa SD Elemen Multimedia 1. Teks 2. Gambar 3. Grafik 4. Animasi 5. Audio/Video Fitur Aplikasi 1. Referensi 2. Pengantar 3. Materi 4. Bentuk Metoda Penelitian 1. Penelitian Kepustakaan 2. Pembangunan Perangkat - - Lunak Game dan Latihan Soal 1. Game Mencocokkan - - 2. Latihan Soal - Keterangan : (*) menunjukkan penelitian yang sedang dikembangkan

16 Setelah menelaah beberapa tugas akhir di atas, maka dibangun suatu aplikasi pembelajaran dokter kecil untuk siswa SD berbasis multimedia yang akan menggabungkan beberapa elemen multimedia seperti teks, gambar, animasi, video dan suara sehingga suasana belajar lebih menyenangkan, dan cerita yang diberikan dapat dipahami dengan baik, serta mendapatkan pelajaran yang telah disampaikan. Aplikasi ini memberikan berbagai interaksi dengan pengguna. Salah satunya untuk mengasah kemampuan dan mengetahui seberapa besar kemampuan pengguna dalam memahami pelajaran yang diberikan maka aplikasi ini menyajikan permainan interaktif dan latihan soal yang berhubungan dengan materi yang dapat mengasah otak siswa sehingga pengguna yaitu anak-anak yang berusia 7-13 tahun semakin tertarik untuk menggunakan aplikasi perangkat lunak ini.