RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN TULISAN TANGAN AKSARA HANACARAKA BERBASIS MULTIMEDIA

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN POLA PENYAKIT KULIT MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION MOMENTUM

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN CERITA TOKOH ALKITAB BAGI ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA

PENGENALAN POLA WAYANG MENGGUNAKAN DETEKSI TEPI DAN JARINGAN SARAF TIRUAN PADA APLIKASI MOBILE

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN UJIAN NASIONAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

INTISARI. Kata kunci : Data Obat, Sistem, Multimedia, Efek Farmakologi, Apoteker.

TESIS PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE UNTUK PEMBELAJARAN AKSARA LONTARA BERBASIS AUGMENTED REALITY

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDERA UNTUK SISWA SD BERBASIS MULTIMEDIA

DETEKSI SEBARAN TITIK API PADA KEBAKARAN HUTAN GAMBUT MENGGUNAKAN GELOMBANG-SINGKAT DAN BACKPROPAGATION (STUDI KASUS KOTA DUMAI PROVINSI RIAU)

ANALISIS DAN USULAN SOLUSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN BEASISWA MENGGUNAKAN ALGORITMA ID3

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGENALAN HURUF BALOK MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION

KOMBINASI METODE K-NEAREST NEIGHBOR DAN NAÏVE BAYES UNTUK KLASIFIKASI DATA

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI BERBASIS DEKSTOP DAN WEB MULTIMEDIA DENGAN FRAMEWORK CODEIGNITER

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PEMBELIAN PADA TOKO KOMPUTER

EKSTRAKSI DAN PENGENALAN PLAT NOMOR KENDARAAN BERMOTOR DI INDONESIA

PENGENALAN NOTASI BALOK MENGGUNAKAN SEGMENTASI DAN JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK MENGHASILKAN NADA BERIRAMA BERBASIS IOS

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN TENSES BERBASIS MULTIMEDIA

OPTIMALISASI ALGORITMA DAN QUERY DENGAN MENGEKSPLOITASI KEMAMPUAN PROSESOR MULTI-CORE STUDI KASUS: PENGEMBANGAN SISTEM PENGOLAHAN DATA PERPAJAKAN PNS

PENGENALAN TULISAN TANGAN AKSARA BATAK TOBA MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION

TESIS RANCANG BANGUN APLIKASI TRAVEL GUIDE BANYUMAS BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI DESKTOP CERITA NATAL KELAHIRAN TUHAN YESUS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN DESAIN GRAFIS BERBASIS WEB

INTEGRASI PEMBOBOTAN TF IDF PADA METODE K-MEANS UNTUK CLUSTERING DOKUMEN TEKS

PENGEMBANGAN APLIKASI ALAT BANTU BELAJAR PENGETAHUAN ATMOSFER DAN HIDROSFER BERBASIS MULTIMEDIA

RANCANG BANGUN ANALISIS PENGENALAN TULISAN TANGAN AKSARA HANACARAKA

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN DOKTER KECIL UNTUK SISWA SD BERBASIS MULTIMEDIA

TESIS PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK PERINGKAS DOKUMEN DARI BANYAK SUMBER BERBASIS WEB MENGGUNAKAN SENTENCE SCORING DENGAN METODE TF-IDF

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENCATATAN TRANSAKSI LAUNDRY

RANCANG BANGUN APLIKASI PENCARIAN RUTE TERPENDEK TEMPAT WISATA DENGAN MEMANFAATKAN GOOGLE MAPS API (STUDI KASUS: KABUPATEN KULON PROGO)

PENGEMBANGAN APLIKASI KECERDASAN EMOSIONAL DAN KONTEN PENDUKUNGNYA BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA DI SMP MUHAMMADIYAH 3 DEPOK KELAS VIII C TAHUN PELAJARAN

PEMBANGUNAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN USAHA DIGITAL PRINTING MENGGUNAKAN BAYESIAN NETWORK

ANALISIS DAN RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ASET TERINTEGRASI YANG SELARAS DENGAN STRATEGI BISNIS PERUSAHAAN

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BAGI ANAK TK BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN FITNESS INTERAKTIF MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI RESEP MENU MAKANAN SEHAT BERBASIS MULTIMEDIA

THESIS ANALISIS KRITERIA PEMBERIAN BEASISWA UNTUK MENDUKUNG PENGAMBILAN KEPUTUSAN PENENTUAN BEASISWA BELAJAR BAGI GURU SMK MENGGUNAKAN METODE AHP

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGUMUMAN TERPADU BERBASIS MOBILE

PEMBANGUNAN APLIKASI GAME BATTLE TANK MULTIPLAYER MENGGUNAKAN GAME MAKER

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN PENJURUSAN PADA TINGKAT SMA MENGGUNAKAN METODE K NEAREST NEIGHBOR (APerS) TUGAS AKHIR

SISTEM PAKAR FUZI UNTUK PARIWISATA

PENGENALAN POLA GARIS DASAR KALIMAT PADA TULISAN TANGAN UNTUK MENGETAHUI KARAKTER SESEORANG DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA RESILIENT BACKPROPAGATION

PENGEMBANGAN APLIKASI KARAOKE BERBASIS MULTIMEDIA

TESIS PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE UNTUK PENGENALAN POLA KAIN BENTENAN DENGAN JARINGAN SARAF TIRUAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGENALAN BUDAYA DAN PARIWISATA KALIMANTAN BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

Pengembangan Aplikasi Fuzzy Logic Controller Untuk. Pengereman Kereta Api Di Stasiun Dan Simulasinya

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGETAHUAN DASAR BERTERNAK BURUNG PARKIT BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI KLASIFIKASI MAHASISWA BARU UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA DENGAN METODE NAΪVE BAYES CLASSIFIER

PENGEMBANGAN APLIKASI MONITORING LABORATORIUM

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR

IDENTIFIKASI DAN VERIFIKASI TANDA TANGAN STATIK MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION DAN ALIHRAGAM WAVELET

Pembangunan Sistem Rekomendasi Pencarian Menu Masakan di Restaurant

TESIS EVALUASI TATA KELOLA TEKNOLOGI INFORMASI BERBASIS COBIT 5 DALAM PELAYANAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK DI UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA

HALAMAN JUDUL Pengembangan Aplikasi Pengenalan Bahasa dan Kebudayaan Dayak Dengan Multimedia Interaktif Berbasis Desktop dan Mobile

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

PENGEMBANGANN SISTEM INFORMASI KERJA PRAKTEK/MAGANG BERBASIS WEB UNTUK PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI KATALOG PENJUALAN MOBIL DENGAN AUGMENTED REALITY

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENGGAJIAN KARYAWAN BERBASIS WEB (STUDI KASUS: UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA)

PEMBANGUNAN SISTEM REKOMENDASI PENELUSURAN BUKU MENGGUNAKAN METODE PROBABILITAS BERBASIS WEB

SKRIPSI IDENTIFIKASI PENYAKIT KULIT MENGGUNAKAN METODE BACAKPROPAGATION

RANCANG BANGUN SISTEM LAYANAN INFORMASI KLINIK BERBASIS SMS STUDI KASUS : KLINIK MITRA SEHAT PAPUA

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENERIMAAN PEGAWAI BERBASIS WEB TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI LALU LINTAS BERBASIS WEB DIREKTORAT LALU LINTAS KEPOLISIAN DAERAH KALIMANTAN TIMUR

TESIS IDENTIFIKASI SARANG SEMUT MENGGUNAKAN WAVELET DAN BACKPROPAGATION MOMENTUM. OMI SITORUS No. Mhs. : /PS/MTF

Pengembangan Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Handphone dengan Metode Weighted Product (WP)

PENERAPAN STRATEGI CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT DENGAN DUKUNGAN TEKNOLOGI INFORMASI (STUDI KASUS PADA PO.CHELSY)

PEMBANGUNAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN KOSA KATA BAHASA INGGRIS BAGI ANAK MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

Pengembangan Sistem Informasi Monitoring dan Evaluasi Pengendalian Hama Berbasis Web

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN VIRUS DENGAN SISTEM OPERASIIOS TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI E-COMMERCE UNTUK BOOKING ONLINE HOTEL MENGGUNAKAN LAYANAN WEB SERVICE

DESAIN APLIKASI MOBILE MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK ANAK DENGAN GANGGUAN PENDENGARAN

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN PEMBUATAN ORIGAMI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS SMARTPHONE TUGAS AKHIR

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DENGAN MENERAPKAN GAMIFICATION TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PAKAR DIAGNOSA GANGGUAN PERKEMBANGAN PERVASIF DENGAN METODE DEMPSTER SHAFER BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN TAMBOURINE BERBASIS MULTIMEDIA

ANALISIS OPINI PUBLIK TERHADAP BRAND DI SITUS JEJARING SOSIAL TWITTER MENGGUNAKAN METODE NAÏVE BAYES CLASSIFIER

ANALISIS PENERAPAN FUZZY ANALYTIC HIERARCHY PROCESS DALAM SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK KENAIKAN JABATAN PEGAWAI

PEMBANGUNAN APLIKASI E-MARKETING PROPERTY BERBASIS WEB (STUDI KASUS : PT. INTI CIPTA PROPERTINDO)

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI TOKO BUKU DENGAN FITUR TEKNOLOGI BARCODE

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... ii. LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN HASIL TUGAS AKHIR... iii

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BOOK TATA SURYA 3D BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI REKOMENDASI DIET BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PEMESANAN SEMEN BERBASIS WEB

RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE CITY DIRECTORY YOGYAKARTA BERBASIS ANDROID

KATA PENGANTAR. Yogyakarta, April Penyusun. vii

Pembangunan Aplikasi Mobile Web Pemesanan Makanan Menggunakan QR Code TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI (4-6 TAHUN) BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI KATALOG PENJUALAN MOBIL BERBASIS WEB DENGAN MEMANFAATKAN SENSOR KINECT XBOX 360 SEBAGAI PERANGKAT MASUKAN TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN SISTEM PAKAR PENANGGULANGAN HAMA DAN PENYAKIT PADA TANAMAN KENTANG MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR

PEMBANGUNAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN TANAMAN OBAT KELUARGA SEBAGAI ALTERNATIF PENGOBATAN DENGAN METODE TOPSIS BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN APLIKASI FITNESS BERBASIS WINDOWS PHONE 8 TUGAS AKHIR

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PREDIKSI KECEPATAN STUDI MAHASISWA DENGAN MENGGUNAKAN METODE ID3

PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN EDUKASI PENGENALAN MANFAAT SAYURAN BAGI TUBUH MANUSIA BERBASIS MOBILE

THESIS KLASTERISASI HARGA SAHAM DAN KOMODITAS MENGGUNAKAN METODE HYBRID KLASTERISASI. Halim Budi Santoso

BAB II LANDASAN TEORI

PEMBUATAN ANIMASI UNTUK MATERI PEMBELAJARAN MATA BAGI MAHASISWA KEDOKTERAN AGUS TRIONO

Pembangunan Sistem Informasi Penjualan Produk Kulit Berbasis Web

Transkripsi:

TESIS RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN TULISAN TANGAN AKSARA HANACARAKA BERBASIS MULTIMEDIA Oleh : Sugeng Winardi 10.530.1451/PS/MTF PROGRAM STUDI MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA PROGRAM PASCA SARJANA UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2012

ii

Dibalik Kesulitan Selalu ada Kemudahan... iii

Tesis ini kupersembahkan untuk: Orang Tuaku tercinta Keluargaku tercinta Sahabat-Sahabat terbaikku Orang-orang yang memperhatikan aku iv

KATA PENGANTAR Penulis mengucapkan puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan pencerahan-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan pembuatan tugas akhir ini dengan baik. Tujuan dari pembuatan tugas akhir ini adalah sebagai salah satu syarat untuk mencapai derajat Strata 2 Magister Teknik Informatika dari Program Studi Magister Teknik Informatika Universitas Atma Jaya Yogyakarta. Penulis menyadari bahwa dalam pembuatan tugas akhir ini tidak terlepas dari bantuan berbagai pihak baik secara langsung maupun tidak langsung. Oleh sebab itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada: 1. Allah SWT, yang sudah membimbing dan memberiku pencerahan. 2. Bapak Dr. Riawan Tjandra, M.Hum, selaku Direktur Program Pascasarjana Universitas Atma Jaya Yogyakarta. 3. Ibu Dra. Ernawati, MT, selaku Ketua Program Studi Magister Teknik Informatika Universitas Atma Jaya Yogyakarta. 4. Bapak B. Yudi Dwiandiyanta, S.T.,M.T. selaku dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan, koreksi, dan saran sehingga hasil Tesis ini menjadi lebih baik. 5. Bapak Dr. Pranowo, ST., MT selaku dosen Pembimbing II yang telah memberikan banyak masukkan dan saran agar Tugas Akhir ini menjadi aplikasi yang lebih baik. 6. Seluruh dosen Universitas Atma Jaya Yogyakarta yang pernah mengajar dan membimbing penulis selama kuliah di Program Studi Magister Teknik Informatika Program Pascasarjana Universitas Atma Jaya Yogyakarta. 7. Seluruh keluarga, terutama istri dan anakku Abdillah yang selalu memberikan dukungan, semangat dan doa. v

8. Teman-temanku angkatan September 2010 di MTF Universitas Atma Jaya Yogyakarta, yang selalu saling memberikan semangat, berbagi pengalaman dan saran. 9. Teman-teman FST, FISE Unriyo kalian merupakan sahabat yang selalu memberikan semangat. 10. Semua teman-teman yang tidak dapat saya sebutkan satu per satu yang telah memberikan dorongan dan semangat yang sangat berarti. Penulis menyadari bahwa Tesis ini jauh dari sempurna. Oleh sebab itu segala kritik dan saran yang membangun sangat penulis harapkan. Akhir kata semoga tugas akhir ini dapat berguna dan bermanfaat bagi semua pihak. Yogyakarta, Maret 2012 Penulis vi

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... HALAMAN PENGESAHAN... HALAMAN MOTTO... HALAMAN PERSEMBAHAN... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR LAMPIRAN... INTISARI... ABSTRACT... i ii iii iv v vii ix xi xii xiii xiv BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang... 1 I.2. Rumusan Masalah... 5 I.3. Batasan Masalah... 6 I.4. Keaslian Penelitian... 6 I.5. Tujuan dan Manfaat Penelitian... 7 I.6. Sistematika Penulisan... 8 BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Tinjauan Pustaka... 9 II.2. Landasan Teori... 11 II.2.1. Aksara Hanacaraka... 11 II.2.2. Pengenalan Pola... 13 II.2.2.1. Tahap-Tahap dan Komponen Sistem Pengenalan Pola... 15 II.2.2.2. Pemanfaatan Pengenalan Pola... 16 II.3. Pengenalan Tulisan Tangan... 18 II.4. Jaringan Syaraf Tiruan... 19 II.4.1. Arsitektur Jaringan Syaraf Tiruan... 20 II.5. Backpropagation... 22 II.6. Wavelet... 24 II.6.1. Wavelet Harr... 26 II.7. Multimedia... 27 II.7.1. Elemen Multimedia... 29 II.8. Pengertian C#.net... 31 II.9. Adobe Audition... 31 II.10. Macromedia Flash... 32 BAB III METODOLOGI PENELITIAN... 33 vii

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM IV.1. Pengantar... 35 IV.2. Analisis... 35 IV.2.1. Deskripsi Produk... 35 IV.2.2. Fungsi Produk... 36 IV.2.3. Karakteristik Pengguna... 37 IV.2.4. Kebutuhan Khusus... 37 IV.2.4.1. Kebutuhan Antarmuka Eksternal... 37 IV.2.4.2. Antarmuka Pemakai... 38 IV.2.4.3. Antarmuka Perangkat Keras... 39 IV.2.4.4. Antarmuka Perangkat Lunak... 38 IV.2.5. Kebutuhan Fungsionalitas... 39 IV.2.5.1. Data Flow Diagram... 39 IV.3. Perancangan... 41 IV.3.1. Perancangan Arsitektur Modul... 42 IV.3.2. Perancangan Antarmuka... 43 IV.3.2.1. Antarmuka Halaman Intro... 43 IV.3.2.2. Antarmuka Halaman Menu Utama... 43 IV.3.2.3. Antarmuka Halaman Tutorial... 44 IV.3.2.4. Antarmuka Halaman Pelatihan... 45 IV.3.2.5. Antarmuka Halaman Animasi... 46 IV.3.2.6. Antarmuka Halaman Tentang Program... 47 IV.3.3. Perancangan Antarmuka Papan Cerita... 47 BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM V.1. Implementasi Sistem... 48 V.1.1. Halaman Intro... 48 V.1.2. Halaman Menu Utama... 49 V.1.3. Halaman Tutorial... 49 V.1.4. Halaman Legenda dan Tokoh... 50 V.1.5. Halaman Penggunaan Program... 51 V.1.6. Halaman Pelatihan... 51 V.1.7. Halaman Animasi... 53 V.1.8. Halaman Tentang Program/About... 53 V.2. Pengujian Sistem... 54 V.2.1 Pengujian Fungsionalitas... 54 V.2.2 Pengujian Dengan Training Set... 56 V.2.3 Pengujian Dengan Input Kanvas... 60 BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN VI.1. Kesimpulan... 65 VI.2. Saran... 65 DAFTAR PUSTAKA... 66 viii

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Huruf Hanacaraka... 13 Gambar 2.2 Tahapan Pengenalan Pola... 16 Gambar 2.3 Jaringan Saraf Single Layer... 21 Gambar 2.4 Jaringan Saraf Multi Layer... 22 Gambar 2.5 Dekomposisi Citra... 26 Gambar 4.1 Simbol Entitas dan Proses... 39 Gambar 4.2 Diagram Konteks Aplikasi Pengenalan Tulisan Tangan Hanacaraka Level 0... 40 Gambar 4.3 Data Flow Diagram Level 1... 41 Gambar 4.4 Arsitektur Modul... 42 Gambar 4.5 Antarmuka Halaman Intro... 43 Gambar 4.6 Antarmuka Halaman Menu Utama... 44 Gambar 4.7 Antarmuka Halaman Tutorial... 45 Gambar 4.8 Antarmuka Halaman Pelatihan... 46 Gambar 4.9 Antarmuka Halaman Tentang Program... 47 Gambar 5.1 Implementasi Halaman Intro... 48 Gambar 5.2 Implementasi Halaman Utama... 49 Gambar 5.3 Implementasi Tutorial... 50 Gambar 5.4 Implementasi Legenda dan Tokoh... 50 Gambar 5.5 Implementasi Pengoperasian Program... 51 Gambar 5.6 Implementasi Pelatihan... 52 Gambar 5.7 Implementasi Animasi... 53 Gambar 5.8 Implementasi Tentang Program... 54 Gambar 5.9 Hasil Pengujian Dengan Variasi Huruf ke-1... 58 Gambar 5.10 Hasil Pengujian Dengan Variasi Huruf ke-2... 58 Gambar 5.11 Hasil Pengujian Dengan Variasi Huruf ke-3... 59 Gambar 5.12 Hasil Pengujian Dengan Variasi Huruf ke-4... 59 ix

Gambar 5.13 Hasil Pengujian Dengan Variasi Huruf ke-5... 60 Gambar 5.14 Hasil Pengujian Dengan Variasi Huruf ke-6... 60 Gambar 5.15 Hasil Pengujian Dengan Variasi Huruf ke-7... 61 Gambar 5.16 Hasil Pengujian Dengan Variasi Huruf ke-8... 61 Gambar 5.17 Hasil Pengujian Dengan Variasi Huruf ke-9... 62 Gambar 5.18 Hasil Pengujian Dengan Variasi Huruf ke-10... 63 Gambar 5.19 Hasil Pengujian Dengan Variasi Huruf ke-11... 63 Gambar 5.20 Hasil Pengujian Dengan Variasi Huruf ke-12... 64 x

DAFTAR TABEL Table 5.1 Tabel Hasil Pengujian Fungsionalitas... 55 Tabel 5.2. Hasil Pengujian Dengan Training Set... 56 xi

DAFTAR LAMPIRAN LAMPIRAN 1 Papan cerita Aplikasi Rancang Bangun Tulisan Tangan Aksara Hanacaraka Berbasis Multimedia. LAMPIRAN 2 Listing program. xii

INTISARI Di Indonesia terdapat banyak sekali warisan dan kekayaan budaya. Salah satu warisan budaya bangsa tersebut adalah tulisan/aksara Hanacaraka. Sebagai salah satu warisan kekayaan budaya Indonesia, aksara daerah khususnya aksara Hanacaraka perlu dilestarikan. Warisan budaya tersebut saat ini sudah mulai banyak ditinggalkan oleh masyarakat khususnya masyarakat Jawa dimana aksara Hanacaraka tersebut berada. Pengenalan tulisan tangan aksara Hanacaraka dapat dijadikan untuk objek penelitian dengan cara menerapkan salah satu metode pengenalan tulisan yang ada, diantaranya dengan menggunakan metode jaringan saraf tiruan backpropagation. Sebagai salah satu metode jaringan saraf tiruan backpropagation terbukti handal dan banyak digunakan untuk pengenalan karakter dan tulisan tangan. Dengan menerapkan metode backpropagation untuk mengenali pola tulisan tangan aksara Hanaraka, maka dari beberapa contoh tulisan tangan yang berbeda, diharapkan dapat diperoleh hasil akurasi pengenalan yang cukup tinggi. Kemudian apabila digabungkan dengan multimedia, aplikasi pengenalan tulisan tangan ini akan menjadi semakin mudah digunakan. Selain itu itu melalui penelitian ini juga diharapkan mampu melestarikan aksara Hanacaraka sebagai salah satu warisan budaya bangsa Indonesia. Kata Kunci : Hanacaraka, Jaringan Saraf Tiruan, Backpropagation xiii

ABSTRACT In Indonesia there are a lot of heritage and cultural richness. One of the nation's cultural heritage is the writing / script Hanacaraka. As one of Indonesia's cultural heritage, especially the characters Hanacaraka script needs to be preserved. The cultural heritage is now beginning to be by the people, especially the Javanese script Hanacaraka where is located. Hanacaraka script handwriting recognition can be used for the object of research by applying one of the existing handwriting recognition methods, such as by using the method of backpropagation neural networks. As one of the backpropagation neural network method proved reliable and widely used for character recognition and handwriting. By applying the backpropagation method for recognizing handwritten characters Hanaraka pattern, then some examples of different handwriting, is expected to obtain the recognition accuracy is high enough. Then, when combined with multimedia, handwriting recognition applications will become increasingly easy to use. In addition it is through this research is also expected to preserve the character Hanacaraka as one of Indonesia's cultural heritage. Keywords: Hanacaraka, Neural Networks, Backpropagation xiv