PENGEMBANGAN APLIKASI KECERDASAN EMOSIONAL DAN KONTEN PENDUKUNGNYA BERBASIS MULTIMEDIA

dokumen-dokumen yang mirip
PEMBANGUNAN APLIKASI RESEP MENU MAKANAN SEHAT BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN CERITA TOKOH ALKITAB BAGI ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN UJIAN NASIONAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN TENSES BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PEMBELIAN PADA TOKO KOMPUTER

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGENALAN BUDAYA DAN PARIWISATA KALIMANTAN BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BAGI ANAK TK BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGETAHUAN DASAR BERTERNAK BURUNG PARKIT BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI DESKTOP CERITA NATAL KELAHIRAN TUHAN YESUS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

HALAMAN PERSEMBAHAN. Dedicated to : My Lord Jesus Crist Almighty. My Lovely Dad n Mom. My Brother s(o Robert & Ricky) & Sister(Veronica)

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDERA UNTUK SISWA SD BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN ALAT MUSIK GITAR BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN APLIKASI ALAT BANTU BELAJAR PENGETAHUAN ATMOSFER DAN HIDROSFER BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN PENJURUSAN PADA TINGKAT SMA MENGGUNAKAN METODE K NEAREST NEIGHBOR (APerS) TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN TAMBOURINE BERBASIS MULTIMEDIA

INTISARI. Kata kunci : Data Obat, Sistem, Multimedia, Efek Farmakologi, Apoteker.

PENGEMBANGAN APLIKASI KARAOKE BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PREDIKSI KECEPATAN STUDI MAHASISWA DENGAN MENGGUNAKAN METODE ID3

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML

APLIKASI PEMBELAJARAN LAPISAN TANAH ANAK SD BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN FITNESS INTERAKTIF MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN DESAIN GRAFIS BERBASIS WEB

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN RESERVASI HOTEL DENGAN VRML

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI NILAI UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN APLIKASI SIMULASI KREDIT BERBASIS WEB SERVICE TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI METODE PROMETHEE UNTUK PROGRAM BANTU PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SMARTPHONE

PENGEMBANGAN APLIKASI DIAGNOSA PENYAKIT KULIT DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING BERBASIS WINDOWS PHONE

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN PEMBUATAN ORIGAMI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS SMARTPHONE TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN USAHA DIGITAL PRINTING MENGGUNAKAN BAYESIAN NETWORK

HALAMAN PENGESAHAN. Tugas Akhir Berjudul PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

PEMBANGUNAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENCARIAN RUMAH MAKAN MENGGUNAKAN METODE K-NEAREST NEIGHBOR BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PAKAR ANALISIS PENYAKIT GANGGUAN KEPRIBADIAN MENGGUNAKAN TEOREMA BAYES

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN DOKTER KECIL UNTUK SISWA SD BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI E-MARKETING PROPERTY BERBASIS WEB (STUDI KASUS : PT. INTI CIPTA PROPERTINDO)

PENGEMBANGAN PORTAL DOSEN UNIVERSITAS DENGAN INTEGRASI JAVA DAN ASP.NET WEB SERVICE MENGGUNAKAN PHP SOAP-WSDL

Kressentia Hoess Pramudita Kusumaningtyas

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN TULISAN TANGAN AKSARA HANACARAKA BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI BERBASIS DEKSTOP DAN WEB MULTIMEDIA DENGAN FRAMEWORK CODEIGNITER

PEMBANGUNAN APLIKASI YOUTUBE MOVIE TRAILERS UNTUK PERANGKAT BERBASIS SYMBIAN BELLE

Pembangunan Katalog Sablon Kaos Untuk Cakrawala Screen Printing Berbasis Mobile

PEMBANGUNAN APLIKASI KATALOG PENJUALAN MOBIL DENGAN AUGMENTED REALITY

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PAKAR DIAGNOSA KANKER LEHER RAHIM DENGAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN WEBSITE INFORMASI LETAK PERGURUAN TINGGI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA BERBASIS SVG

Pengembangan Sistem Informasi Monitoring dan Evaluasi Pengendalian Hama Berbasis Web

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY WISATA BUDAYA YOGYAKARTA BERBASIS LOKASI PADA ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PAKAR PENDETEKSI PENYAKIT UMUM PADA KUCING BERBASIS ANDROID

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DENGAN MENERAPKAN GAMIFICATION TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN PAHLAWAN REVOLUSI INDONESIA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI BIRD ATLAS INDONESIA BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS LOKASI PADA ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI REKOMENDASI DIET BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

Pembangunan Aplikasi Permainan Web Pembelajaran Aksara Jawa Menggunakan Teknologi HTML5 dan CSS3

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK ADVANCED TRANSACTION PROCESSING SYSTEM UNTUK TOKO KELONTONG

PEMBANGUNAN SISTEM PAKAR UNTUK DIAGNOSIS PENYAKIT SISTEM PENCERNAAN PADA ANAK TUGAS AKHIR

Pembangunan Sistem Layanan Berbasis Lokasi Pencarian UMKM Terdekat Berbasis Android

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN DIET SEHAT BERDASARKAN GOLONGAN DARAH BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI KATALOG PENJUALAN MOBIL BERBASIS WEB DENGAN MEMANFAATKAN SENSOR KINECT XBOX 360 SEBAGAI PERANGKAT MASUKAN TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS POSYANDU BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMERATAAN PENYEBARAN GURU DI YOGYAKARTA

HALAMAN JUDUL Pengembangan Aplikasi Pengenalan Bahasa dan Kebudayaan Dayak Dengan Multimedia Interaktif Berbasis Desktop dan Mobile

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGUMUMAN TERPADU BERBASIS MOBILE

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMESANAN MENU PADA RESTORAN BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI KEMAHASISWAAN PADA KANTOR KEMAHASISWAAN, ALUMNI DAN CAMPUS MINISTRY UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA

PEMBANGUNAN SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA HAMA PENYAKIT PADA TANAMAN PADI BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN APLIKASI BERBASIS LOKASI PENCARI LAYANAN PENDIDIKAN PADA ANDROID

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI TOKO BUKU DENGAN FITUR TEKNOLOGI BARCODE

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... ii. LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN HASIL TUGAS AKHIR... iii

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN POLA PENYAKIT KULIT MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION MOMENTUM

PENGEMBANGAN APLIKASI PELAPORAN DATA OPERASIONAL PUSKESMAS BERBASIS WEB

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI SKRIPSI BERBASIS WEB DENGAN FRAMEWORK CODEIGNITER

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENCATATAN TRANSAKSI LAUNDRY

TUGAS AKHIR Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika DISUSUN OLEH:

PEMBANGUNAN SISTEM PAKAR PENANGGULANGAN HAMA DAN PENYAKIT PADA TANAMAN KENTANG MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE GAME TEBAK KATA BERBASIS LOKASI TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI KLASIFIKASI MAHASISWA BARU UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA DENGAN METODE NAΪVE BAYES CLASSIFIER

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PANDUAN PENGGUNAAN KAMERA DIGITAL DAN LENSA DSLR TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PAKAR DIAGNOSA GANGGUAN PERKEMBANGAN PERVASIF DENGAN METODE DEMPSTER SHAFER BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI KLINIK GIGI UNTUK MENDUKUNG PELAYANAN PASIEN DI KLINIK GIGI XYZ. Tugas Akhir

Pembangunan Aplikasi Mobile Web Pemesanan Makanan Menggunakan QR Code TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK PENGENALAN OBYEK WISATA TAMANSARI BERBASIS POINT AND CLICK ADVENTURE GAME

KATA PENGANTAR. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada:

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE PENCARIAN PERTANDINGAN FUTSAL DENGAN METODE BREADTH FIRST SEARCH TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI WISATA MULTI BAHASA BERBASIS LOKASI

PEMBANGUNAN SISTEM PAKAR PENDETEKSI PENYAKIT KULIT PADA WINDOWS MOBILE PHONE DENGAN METODE CERTAINTY FACTOR

Pembangunan Sistem Pendukung Keputusan. Penentuan Sertifikasi Guru Menggunakan Metode K-Nearest Neighbor

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE ALAT BANTU DOKTER UNTUK MENANGANI PASIEN RAWAT INAP RUMAH SAKIT PANTI RAPIH YOGYAKARTA

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE FILE SHARING MENGGUNAKAN MOBILE INTERNET ACCESS BERBASIS J2ME

Pengembangan Aplikasi Fuzzy Logic Controller Untuk. Pengereman Kereta Api Di Stasiun Dan Simulasinya

Pembangunan Aplikasi Pengenalan Pariwisata dan Oleh- Oleh Khas Bengkulu Berbasis Multimedia

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI RENTAL FILM PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS J2ME

APLIKASI PEMBELAJARAN MUSIK KLASIK BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENGGAJIAN KARYAWAN BERBASIS WEB (STUDI KASUS: UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA)

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGINGAT AKTIVITAS BERBASIS LOKASI PADA WINDOWS PHONE 8

PEMBANGUNAN APLIKASI GAME BATTLE TANK MULTIPLAYER MENGGUNAKAN GAME MAKER

JEFRI TRIO VEMBER NPM:

Transkripsi:

PENGEMBANGAN APLIKASI KECERDASAN EMOSIONAL DAN KONTEN PENDUKUNGNYA BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika oleh Deni Kristian 05 07 04486 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2009

Tugas Akhir berjudul PENGEMBANGAN APLIKASI KECERDASAN EMOSIONAL DAN KONTEN PENDUKUNGNYA BERBASIS MULTIMEDIA dinyatakan telah memenuhi syarat pada tanggal : November 2009 Pembimbing I, Pembimbing II, Prof. Ir. Suyoto, M.Sc., Ph.D. Dra. Ernawati, M.T. Tim penguji : Penguji I, Prof. Ir. Suyoto, M.Sc., Ph.D. Penguji II, Penguji III, Patricia Ardanari, S.Si., M.T. Thomas Suselo, S.T., M.T. Yogyakarta, November 2009 Universitas Atma Jaya Yogyakarta Fakultas Teknologi Industri Dekan, Paulus Mudjihartono, S.T., M.T. ii

Janganlah hendaknya kamu kuatir tentang apa pun juga, tetapi nyatakanlah dalam segala hal keinginanmu kepada Allah dalam doa dan permohonan dengan ucapan syukur. (Filipi 4:6) Bila anda belum menemukan pekerjaan yang sesuai dengan bakat anda, bakatilah apapun pekerjaan anda sekarang. Anda akan tampil secemerlang yang berbakat (Mario Teguh) Skripsi ini kupersembahkan untuk : - Tuhan Yesus Kristus - Kedua orang tuaku dan Keluargaku - Adikku tercinta, Novi Seliyana - Semua orang yang mengenalku iii

KATA PENGANTAR Puji syukur penulis haturkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat, rahmat dan anugerah-nya, penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini. Tugas akhir dengan judul Pengembangan Aplikasi Kecerdasan Emosional dan Konten Pendukungnya Berbasis Multimedia yang ditulis untuk memenuhi persyaratan tugas akhir untuk memperoleh gelar sarjana Strata Satu (S1) Fakultas Teknologi Industri Program Studi Teknik Informatika di Universitas Atma Jaya Yogyakarta. Dalam proses penulisan skripsi ini tidak terlepas dari bantuan berbagai pihak, baik secara langsung maupun tidak langsung telah memberikan bimbingan, dorongan, dan semangat yang sangat berarti bagi penulis. Dalam kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan banyak terima kasih kepada : 1. Tuhan Yesus Kristus yang telah memberikan kasih kuasanya dan mujizat yang nyata atas proses pembuatan tugas akhir ini. 2. Bapak Prof. Ir. Suyoto, M.Sc., Ph.D., selaku Dosen Pembimbing I, yang telah memberikan bimbingan, bantuan dan juga masukan yang berguna dari awal pembuatan sampai akhir proses pembuatan tugas akhir ini. 3. Ibu Dra. Ernawati, M.T., selaku Dosen Pembimbing II, yang telah memberikan bimbingan, bantuan dan juga masukan yang berguna dari awal pembuatan sampai akhir proses pembuatan tugas akhir ini. iv

4. Bapak-bapak dan ibu-ibu dosen, kepala laboratorium, laboran, dan karyawan Jurusan Teknik Informatika, Universitas Atma Jaya Yogyakarta. 5. Kepala Sekolah SMP Negeri 4 Depok-Sleman yang telah mengijinkan penulis untuk melakukan riset uji coba aplikasi M-EQ Plus untuk pengguna siswa-siswi kelas VIIC. 6. Psikolog Puskesmas Depok I Sleman-Yogyakarta yang telah ikhlas memberikan waktunya untuk melakukan bimbingan secara informal. 7. Panitia Knastik 2009 yang telah menerima jurnal saya, sehingga skripsi saya dapat diterima menjadi bagian dari Jurnal Nasional Teknologi Informasi 2009 (Yogyakarta, 7 November 2009). 8. Kedua orang tuaku yang telah berusaha membiayai studi saya untuk sampai pada tahap ini, terima kasih atas dukungannya baik dalam doa, moril maupun materiil. 9. Adikku Novi Seliyana, yang telah memberikan semangat dan doa. 10. Segenap keluarga besar di Surabaya, Jember, Lumajang khususnya Makco Lumajang, Mak dan Engkong Mangli, Wak ie De, Ako Siu Kun, dan Ako Bing-Bing, Ako Su Yok, Ko Tiu Swie, Aku Su Kwan saya sangat berterima kasih atas dukungan semangat dan doanya. 11. Mario, Bafo_AH, Harris Chandra, Arfela yang telah memberikan dukungan dan semangat baik moril maupun pemikiran yang jitu dalam proses pembuatan skripsi ini. v

12. Ibu Kos Larasati, Mbak Reni, serta teman-teman Kos Larasati TB X no 1A yaitu Stefi, Alan, Anton, Ben, Putra, dan yang lainnya yang telah memberikan dukungan dan semangat. 13. Sahabat-sahabatku yang di Surabaya, Jakarta, Jember yang juga memberikan dukungan dan semangat. 14. Sahabat-sahabatku yang di Jogja yaitu Rudi Hodges, Monica, Lestari, Martin, Rendi, Ferly, Tata, Erwin, Petty yang juga memberikan dukungan dan semangat. 15. Rekan-rekan mahasiswa, sahabat-sahabat serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah membantu dalam Tugas Akhir ini. Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna, oleh sebab itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun. Akhir kata, penulis berharap bahwa Tugas Akhir ini dapat berguna dan bermanfaat bagi para pembaca sekalian. Yogyakarta, 3 November 2009 Penulis vi

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PENGESAHAN... ii HALAMAN PERSEMBAHAN... iii KATA PENGANTAR... iv DAFTAR ISI... vii DAFTAR TABEL... xii DAFTAR GAMBAR... xiii INTISARI... xv BAB 1 PENDAHULUAN... 1 1.1. Latar Belakang Masalah... 1 1.2. Rumusan Masalah... 2 1.3. Batasan Masalah... 3 1.4. Tujuan Penulisan Tugas Akhir... 4 1.5. Metodologi Penelitian... 4 1.6. Sistematika Penulisan Laporan... 6 BAB 2 LANDASAN TEORI... 7 2.1. Pengantar... 7 2.2. Tinjauan Pustaka... 7 2.3. Landasan Teori... 8 2.3.1. Pengertian kecerdasan emosional... 8 2.3.2. Komponen pendukung kecerdasan emosional... 9 2.3.3. Faktor penentu kecerdasan emosional dalam diri seseorang... 10 vii

2.3.4. Hubungan antara kecerdasan emosional dengan kecerdasan intelektual... 12 2.3.5. Hubungan antara emosi dengan kepribadian manusia... 13 2.3.6. Tipe dasar kepribadian manusia.... 14 2.4. Metode Tes EQ untuk Siswa SMP... 17 2.4.1. Penilaian untuk tes EQ... 18 2.5. Komik... 19 2.5.1. Pengertian Komik... 19 2.3.4. Mobile Komik... 20 2.6. Zodiak dan Astrologi... 20 2.6.1. Pengertian zodiak... 20 2.6.2. Pengertian astrologi... 21 2.6.2. Jenis-jenis zodiak berdasarkan waktu kelahiran manusia.... 21 2.6.2. Watak dan kepribadian manusia berdasarkan jenis-jenis zodiak... 22 2.7. Multimedia... 25 2.7.1. Definisi multimedia... 25 2.7.2. Sejarah multimedia... 26 2.7.3. Elemen multimedia... 27 2.7.3. Siklus pembuatan multimedia...30 2.8. Adobe Flash CS3... 31 2.8.1. Adobe Flash Lite... 31 2.8.2. Aliran kerja aplikasi Flash Lite... 32 2.8.3. Action script... 34 2.9. Perangkat Lunak Pendukung... 34 viii

2.9.1. Adobe Photoshop CS3... 35 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK.. 37 3.1. Pengantar... 37 3.2. Analisis... 37 3.3. Perspektif Produk... 39 3.3.1. Antarmuka pemakai... 41 3.3.2. Antarmuka perangkat keras... 41 3.3.3. Antarmuka perangkat lunak... 41 3.3.4. Batasan memori... 42 3.4. Fungsi Produk... 42 3.5. Karakteristik Pengguna... 46 3.6. Asumsi dan Ketergantungan... 46 3.7. Kebutuhan Fungsionalitas Perangkat Lunak... 46 3.7.1. DFD Level 0 (Diagram Konteks) M-EQ Plus... 46 3.7.1.1. Entitas data... 46 3.7.1.2. Proses... 46 3.7.1.3. Topologi... 47 3.7.2. DFD Level 1 M-EQ Plus... 48 3.7.2.1. Entitas data... 48 3.7.2.2. Proses... 48 3.7.2.3. Topologi... 50 3.8. Perancangan Arsitektur... 51 3.9. Perancangan Antarmuka... 51 3.9.1. Perancangan antarmuka: Form Intro... 51 3.9.2. Perancangan antarmuka: Form Menu Utama... 52 ix

3.9.3. Perancangan antarmuka: Form Menu Profil Tokoh.... 53 3.9.4. Perancangan antarmuka: Form Profil Tokoh Sanguinis.... 54 3.9.5. Perancangan antarmuka: Form Menu Komik.... 55 3.9.6. Perancangan antarmuka: Form Komik Menyapu Lantai.... 56 3.9.7. Perancangan antarmuka: Form Tes Jiwa Pribadi.... 57 3.9.8. Perancangan antarmuka: Form Pemrosesan Hasil Tes EQ.... 58 3.9.9. Perancangan antarmuka: Form Display Hasil Tes.... 59 3.9.10. Perancangan antarmuka: Form Ramalan Zodiak.... 60 3.9.11. Perancangan antarmuka: Form Hasil Ramalan Zodiak.... 61 3.9.12. Perancangan antarmuka: Form Bantuan.... 62 3.9.13. Perancangan antarmuka: Form Tentang.... 63 3.9.14. Perancangan arsitektur papan cerita... 63 3.9.15. Perancangan antarmuka papan cerita... 65 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM... 66 4.1. Pengantar... 66 4.2. Implementasi Perangkat Lunak... 66 4.3. Pengujian Sistem... 85 4.3.1. Pengujian pada emulator... 85 x

4.3.2. Pengujian pada telepon selular.... 85 4.4. Analisa Hasil... 86 4.4.1. Pengujian uji coba terhadap pengguna... 98 4.4.2. Analisa kelebihan dan kelemahan perangkat lunak... 106 BAB 5 KESIMPULAN... 108 5.1. Kesimpulan... 108 5.2. Saran... 108 DAFTAR PUSTAKA... 110 LAMPIRAN Lampiran I : SKPL-M-EQ Plus... 112 Lampiran II : DPPL-M-EQ-Plus... 113 Lampiran III : Papan Cerita-M-EQ-Plus... 114 Lampiran IV : PDHUPL-M-EQ-Plus... 115 Lampiran V : Kuesioner-M-EQ-Plus... 116 xi

DAFTAR TABEL 1. Tabel 2.1. Perbandingan dengan beberapa penelitian sebelumnya... 7 2. Tabel 2.2. Penilaian Tes EQ... 18 3. Tabel 2.3. Jenis-jenis Zodiak... 22 4. Tabel 4.1. File-file hasil implementasi aplikasi M-EQ Plus... 67 5. Tabel 4.2. Hasil pengujian fungsionalitas... 88 6. Tabel 4.3. Hasil pengujian oleh pengguna dalam bentuk diagram lingkaran... 101 xii

DAFTAR GAMBAR 1. Gambar 2.1. Aliran Kerja Aplikasi Flash Lite.. 34 2. Gambar 3.1. DFD Level 0 M-EQ Plus... 47 3. Gambar 3.2. DFD Level 1 M-EQ Plus... 50 4. Gambar 3.3. Arsitektur aplikasi M-EQ Plus... 51 5. Gambar 3.4. Form Intro... 52 6. Gambar 3.5. Form Menu Utama... 53 7. Gambar 3.6. Form Menu Profil Tokoh... 54 8. Gambar 3.7. Form Profil Tokoh Sanguinis... 55 9. Gambar 3.8. Form Menu Komik... 56 10. Gambar 3.9. Form Komik Menyapu Lantai... 57 11. Gambar 3.10. Form Tes Jiwa Pribadi... 58 12. Gambar 3.11. Form Pemrosesan Hasil Tes EQ... 59 13. Gambar 3.12. Form Hasil Tes EQ... 60 14. Gambar 3.13. Form Ramalan Zodiak... 61 15. Gambar 3.14. Form Hasil Ramalan Zodiak... 62 16. Gambar 3.15. Form Bantuan... 62 17. Gambar 3.16. Form Tentang... 63 18. Gambar 3.17. Arsitektur papan cerita aplikasi M-EQ Plus... 64 19. Gambar 4.1. Intro... 67 20. Gambar 4.2. Menu Utama... 68 21. Gambar 4.3. Pilihan Menu Profil Tokoh... 69 22. Gambar 4.4. Profil Tokoh Sanguinis... 70 23. Gambar 4.5. Profil Tokoh Koleris... 71 24. Gambar 4.6. Profil Tokoh Melankolis... 71 xiii

25. Gambar 4.7. Profil Tokoh Plegmatis... 72 26. Gambar 4.8. Pilihan Menu Komik... 73 27. Gambar 4.9. Komik Menyapu Lantai... 74 28. Gambar 4.10. Komik PR ku Yang Sulit... 74 29. Gambar 4.11. Komik Karya Lukisanku... 75 30. Gambar 4.12. Komik Saat Pulang Sekolah... 76 31. Gambar 4.13. Tes Jiwa Pribadi... 77 32. Gambar 4.14. Tes Jiwa Sosial... 78 33. Gambar 4.15. Tes Jiwa Budi Pekerti... 79 34. Gambar 4.16. Tes Jiwa Belajar... 80 35. Gambar 4.17. Tes Jiwa Karir... 81 36. Gambar 4.18. Pemrosesan Hasil Tes... 81 32. Gambar 4.19. Hasil Tes EQ... 82 33. Gambar 4.20. Ramalan Zodiak... 83 34. Gambar 4.21. Hasil Ramalan Zodiak... 83 35. Gambar 4.22. Bantuan... 84 36. Gambar 4.23. Tentang... 84 34. Gambar 4.24. Grafik uji coba aplikasi M-EQ Plus terhadap responden... 105 35. Gambar 4.25. Diagram uji coba aplikasi M-EQ Plus pada responden secara keseluruhan... 106 xiv

INTISARI Setiap manusia diciptakan dengan kepribadian atau emosi yang berbeda beda yang bersumber dari bentukanbentukan yang diterima dari lingkungan keluarga, lingkungan pendidikan, dan bawaan manusia sejak lahir. Setiap perbedaan tersebut sering menimbulkan permasalahan pada seseorang yang sedang menempuh pendidikan sederajat SMP. Laporan tugas akhir ini membahas Pengembangan Aplikasi Kecerdasan Emosional dan Konten Pendukungnya Berbasis Multimedia. Aplikasi ini merupakan aplikasi kecerdasan emosional dan konten-konten pendukung yang ditanamkan pada perangkat selular untuk siswa SMP di Indonesia. Aplikasi ini dibagi menjadi 6 bagian yaitu: profil tokoh - tokoh yang memiliki kecerdasan emosi yang baik, komik, tes EQ, ramalan zodiak, info bantuan, dan info pembuat aplikasi. Fungsionalitas yang akan disediakan untuk pengguna adalah uji tipe kepribadian yang digunakan untuk menganalisa tipe dasar kepribadian dan emosi pengguna serta ramalan zodiak sebagai konten pendukung yang dapat memberikan hiburan bagi pengguna. Penentuan tipe emosi melalui aplikasi ini dilakukan dengan menjawab pertanyaan pertanyaan yang diberikan oleh sistem dan menginputkan angka tanggal lahir dan bulan kelahiran pengguna untuk mengetahui hasil ramalan zodiak. Aplikasi ini diimplementasikan dengan menggunakan Adobe Flash CS3 dan Flash Lite 2.0. Aplikasi ini telah diujicobakan pada 37 responden yang terdiri dari 36 siswa SMP Negeri 4 Depok-Sleman- Yogyakarta dan seorang psikolog anak dengan menggunakan perangkat selular Nokia 5700 dan Nokia N95 dengan hasil 35% orang memberikan penilaian sangat baik, dan 52% orang memberikan penilaian baik, dan juga para siswa dapat mengetahui tingkat kecerdasan emosinya dan menggunakan konten-konten pendukung dalam aplikasi ini. Kata Kunci: Kecerdasan emosional, Multimedia, Perangkat selular. xv