BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Memasak merupakan kegiatan yang dilakukan seseorang untuk menghidangkan suatu masakan, tidak banyak masyarakat sekarang yang bisa memasak sehingga mereka membutuhkan resep masakan. Resep masakan sangat di butuhkan sebagai suatu sarana yang dapat menuntun pada saat penyiapan bahan- bahan masakan, cara pembuatan serta cara penyajian agar menghasilkan masakan dengan cita rasa yang lezat, nikmat, dan menarik. Resep masakan yang dapat di akses setiap saat sangat di butuhkan, sehingga dapat mempermudah dalam proses memasak,apalagi memasak masakan khas daerah tertentu sudah tentu kita lupa akan resep resepnya. Seiring perkembangan teknologi informasi khususnya telepon seluler yang sangat cepat dan pesat, mengubah telepon seluler yang dahulu dikenal dengan kemampuan terbatas, seperti mengirim pesan, melakukan pangggilan atau menerima menjadi telepon seluler (ponsel) yang serba bisa (multitasking) yang disebut dengan ponsel cerdas (smartphone). Android merupakan toolkit perangkat lunak open source baru untuk perangkat baru mobile masa depan. Berbagai macam aplikasi ditawarkan dari sistem android. Pengguna smartphone android dapat memilih segala aplikasi yang sesuai kebutuhan yang diinginkan. Pulau Jawa merupakan pulau yang sangat luas dengan begitu banyak jenis makanan. Sehingga makanan yang ada di pulau jawa memiliki banyak sekali keragaman, terutama makanan tradisional. Makanan tradisional merupakan suatu bentuk identitas dan ciri khas suatu provinsi. Sebagian besar masyarakat di pulau Jawa masih banyak yang belum mengenal makanan-makanan yang ada di daerah mereka sendiri. Berdasarkan latar belakang diatas penulis ingin membuat aplikasi resep masakan khas Pulau Jawa berbasis android agar mempermudah para pencinta makanan dalam hal mencari resep masakannya. Dengan judul APLIKASI RESEP 1
2 MAKANAN KHAS PULAU JAWA BERBASIS ANDROID, penulis berharap dengan adanya aplikasi tersebut para user dapat mempermudah untuk mencari resep masakan tradisional khas pulau jawa dengan memanfaatkan media teknologi khususnya smartphone. 1.2 Perumusan Masalah Permasalahan yang dibahas dalam tugas akhir ini adalah : Bagaimana membuat aplikasi yang menyediakan resep masakan makanan khas pulau jawa dalam bentuk text dan video pada smartphone berbasis android? Bagaimana membuat aplikasi yang mudah digunakan dan mudah dimengerti oleh user?. 1.3 Batasan Masalah Batasan masalah dari tugas akhir ini adalah sebagai berikut : Resep makanan khas yang berada di Pulau Jawa. Hanya menampilkan makanan tradisional Hanya menampilkan informasi mengenai bahan bahan makanan, cara membuat makanan,menampilkan gambar makanannya. Tidak menampilkan animasi. Aplikasi ini tidak memerlukan jaringan internet (offline). Menampilkan 5(lima) resep masakan ditiap provinsi. 1.4 Tujuan dan Manfaat 1.4.1 Tujuan Dapat mempermudah dalam mencari informasi resep masakan makanan khas yang ada di Pulau Jawa. Melestarikan makanan Indonesia khususnya di pulau Jawa Pengguna mendapatkan layanan informasi resep - resep masakan dengan cepat.
3 1.4.2 Manfaat Mengurangi penggunaan kertas dan tinta pulpen karena resep tidak perlu ditulis. 1.5 Metodologi Penelitian Untuk keperluan skripsi ini, sangatlah dibutuhkan adanya data-data sebagai bahan kelengkapan informasi selama penyusunan. Metodologi penelitian yang dipakai yaitu: 1.5.1 Metodologi Luther Yang dimaksud dengan metodologi adalah tata cara yang menentukan proses apa yang akan digunakan. Dalam multimedia, terdapat banyak metodologi yang dipakai untuk mengembangkan multimedia. Sebuah produk bisa diciptakan dengan berbagai metodologi oleh organisasi pengembang. Metolodogi Pengembangan Multimedia Versi Luther Sutopo Menurut Luther(1994), metodologi pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu: a) Concept (pengonsepan) b) Design (pendesainan) c) Material collecting (pengumpulan materi) d) Assembly (pembuatan) e) Testing(pengujian) f) Distribution(pendistribusian). Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya, tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan. Sutopo(2003) mengadopsi metodologi Luther dengan modifikasi, seperti yang terlihat pada gambar bagan dibawah ini. a) Concept Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menetukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens). Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampa pada pengguna
4 akhir. Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat memengaruhi pembuatan desain. Selain itu, tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi (presentasi,interaktif,dan lain-lain). Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. Output dari yahap ini biasanya berupa dokumen yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan projek yang ingin dicapai. b) Design Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian, pada praktiknya, pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan lain. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objel multimedia dan tautan ke scene lain dan bagian alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain. Pembuatan storyboard dapat menggunakan cara pembuatan storyboard film/animasi, atau dapat menggunakan cara pembuatan storyboard di multimedia. Pada bagian alir dapat dilihat komponen yang terdapat dalam suatu scene dengan penjelasan yang diperlukan. c) Material Collecting Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan.bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel. d) Assembly Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua obyek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir, dan/atau struktur navigasi.
5 Tahap ini biasanya menggunakan perangkat lunak authoring, seperti Macromedia Director. Selain itu, Macromedia Flash atau produk open source yang gratis, yaitu Sophie yang dapat berjalan di Linux maupun di Mac OS X juga dapat digunakan. e) Testing Tahap Testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan. f) Distribution Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. 1.6 Sistematika Penulisan Pada laporan penulisan ini, penulis membaginya kedalam bab-bab yang masing-masing babnya menguraikan materi seperti yang dijelaskan di bawah ini : BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, pembatasan masalah, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian dan sistematika penulisan laporan. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi tentang teori-teori pendukung dari aplikasi ini. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI Bab ini berisi tentang bagaimana menganalisa dan merancang aplikasi ini. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini berisi tentang implementasi dan pengujian aplikasi yang telah dibuat. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
6 Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran untuk mendukung perbaikan aplikasi ini