BAB I PENDAHULUAN. Bermain berasal dari kata dasar main, yakni merupakan sebuah hiburan atau

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Dalam permainan tradisional lompat tali ialah permainan yang

BAB I PENDAHULUAN. survei yang dilakukan di sekolah Regina Pacis (Jakarta) yang ditujukan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Permainan atau yang saat ini lebih sering disebut dengan game merupakan

BAB I PENDAHULUAN. Berbagai bentuk permainan pada manusia yang terus berkembang, pada

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB 2 DATA DAN ANALISA

TINJAUAN PUSTAKA. (Hans Daeng, 2009 :17). Andang Ismail menuturkan bahwa permainan memiliki

BAB I PENDAHULUAN. penduduk cukup beragam suku bangsanya. Suku Minahasa yang paling banyak

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PERMAINAN TRADISIONAL JAGOAN MAIN

Melatih Motorik Anak dengan beragam Permainan Tradisional

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Masa kanak-kanak merupakan gambaran awal manusia, dimana anak-anak

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada usia dini tumbuh dengan cepat, sehingga mereka sering melewatkan

BAB I PENDAHULUAN. Paud Jateng Pengertian Bermain dan Permainan Anak by Para Ahli dalam (Diunduh 26 Maret 2016)

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salina Mayo Safitri, 2013

BAB I PENDAHULUAN. populasi kucing bahkan mencapai ekor ( 5 Mei 2014).

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ini. Dapat dilihat dari pagelaran-pagelaran fashion yang kini mulai ramai. memahami bahasa atau istilah yang digunakan.

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB IV SIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. untuk meningkatkan kebugaran jasmani, mengembangkan keterampilan motorik,

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas

PERAN PERMAINAN TRADISIONAL DALAM PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI (Studi di PAUD Geger Sunten, Desa Suntenjaya) Iis Nurhayati. STKIP Siliwangi Bandung

BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Masalah

Indonesia yang Berbudaya Gobak Sodor, Gasing, Congklak Apa Kabar Permainan Tradisional Indonesia?

2014 PENGARUH PERMAINAN TRADISIONAL TERHADAP KERJASAMA DAN KEMAMPUAN FISIK PADA SISWA SEKOLAH DASAR

BAB I PENDAHULUAN. Menurut data Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) jumlah

BAB I PENDAHULUAN. Rosyadi (2006) menjelaskan bahwa kebudayaan Cina banyak memberikan

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB I PENDAHULUAN. dengan kata lain mampu merumuskan tujuan pendidikan yang berisikan

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. daerah di Indonesia mempunyai kebudayaan dan adat istiadatnya sendiri. Dari

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB 1 PENDAHULUAN. sekolah dasar. Pendidikan jasmani sering dilakukan pada luar kelas atau outdoor

BAB I PENDAHULUAN. Manusia merupakan makhluk vertebrata yang memiliki tulang belakang yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara yang memiliki aneka ragam buah. Indonesia


BAB I PENDAHULUAN. Dunia anak adalah dunia bermain. Bermain merupakan naluri alamiah yang telah

PERANCANGAN SERI BUKU PERMAINAN TRADISIONAL ANAK BALI Oleh: Sabrina Yuka Amilia Dosen Pembimbing: R. Eka Rizkiantono, Ssn., MDs.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara yang memiliki beragam kebudayaan, museum menjadi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia, merupakan negara kepulauan terbesar menyimpan kekayaan karang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Media Pembelajaran sangat membuat pembelajaran bermakna dan

PERAN ORANG TUA DALAM MENDIDIK ANAK UNTUK MEWUJUDKAN KELUARGA SEJAHTERA

BAB I PENDAHULUAN. adventure dengan judul "Engklek dengan puzzle matematika" sebagai upaya

BAB I PENDAHULUAN. yang tidak selalu sehat. Menurut Asteria Aritonang seperti dikutip melalui

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. Dalam kehidupannya, manusia membutuhkan sesuatu. keceriaan merupakan kebutuhan yang mendasar pada manusia.

BAB I PENDAHULUAN. kita, baik diperusahaan, dilembaga pendidikan, dilembaga sosial, dan masyarakat

BAB I PENDAHULUAN. dalam proses belajar mengajar baik untuk guru maupun siswa. Teknologi

3. Bagaimana menciptakan sebuah ruangan yang dapat merangsang emosi yang baik untuk anak dengan menerapkan warna-warna di dalam interior?

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kesibukan dalam bekerja selalu menjadi kendala dalam membagi waktu untuk

BAB II METODE PERANCANGAN

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Anak usia dini merupakan generasi penerus bangsa sehingga orang tua perlu

BAB I PENDAHULUAN. mempertahankan tubuh tetap dalam keadaan sehat. Olahraga juga bertujuan

BAB I PENDAHULUAN. Olahraga renang juga sangat baik untuk kesehatan. Dimana kesehatan menjadi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. manusia di jaman dahulu. Mahabharata berasal dari kata maha yang berarti

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB I PENDAHULUAN. tersebut menjadi pelajaran wajib untuk Taman Kanak-Kanak (TK). Terkadang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Folklor yang menjadi salah satu kajian bidang antropologi yang

PENJAJAHAN TV TERHADAP PERKEMBANGAN ANAK

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

BAB III ANALISIS DATA. Analisis diperlukan guna mengetahui perilaku target terhadap masalah dalam. 5W+1H Pertanyaan Jawaban. Apa yang menjadi masalah

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. indonesia.org (n.d.: 8 Februari 2014), kanker adalah suatu penyakit yang muncul

BAB I PENDAHULUAN. kebudayaannya. Perubahan-perubahan tersebut juga turut serta

BAB I PENDAHULUAN. Pada perkembangan anak usia empat sampai enam tahun, anak harusnya mulai

Dongeng Sebagai Media Edukatif bagi Kepribadian Anak

PERANCANGAN MEDIA INFORMASI BONEKA TAMBANG MELALUI MEDIA AUDIO VISUAL

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Memelihara hewan peliharaan merupakan kegiatan yang semakin digemari oleh

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Elwin Adlian Raharja, 2015

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Anak pada usia 2-5 tahun masuk ke dalam periode peletakan struktur prilaku

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pada usia dini anak mengalami masa keemasan yang merupakan masa dimana

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan proses membantu mengembangkan dan. yang lebih baik, pendidikan ini berupa pembelajaran.

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bermain berasal dari kata dasar main, yakni merupakan sebuah hiburan atau sebuah aktivitas dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan di kalangan anak sangatlah beragam, mulai dari jenis, media dan tehniknya, seperti permainan yang menggunakan keterampilan dan kesenian hingga permainan yang menggunakan media elektronik. Petak Umpat, Petak Jongkok, Bebentengan, Engklek hanya beberapa permainan tradisional di Indonesia. Bermain Permainan Tradisional Indonesia dapat mengembangkan pengetahuan, keterampilan, dan sikap seorang anak. Pada permainan engklek anak-anak diajarkan tentang sikap terhadap kehidupan, karena untuk mempelajari tentang kehidupan kita harus memulai dari dasar hingga puncaknya. Namun pada permainan petak umpat, anak-anak yang kalah harus bisa menerima hukuman, hal ini bisa dijadikan sebagai bagaimana kita bisa melakukan tanggung jawab atas yang kita lakukan di kehidupan. Dengan bermain Permainan Tradisional Indonesia sesungguhnya memiliki banyak manfaat dan makna tersembunyi bagi anak-anak. Secara tidak langsung, anak-anak akan dirangsang kreatifitas, ketangkasan, jiwa kepemimpinan, kecerdasan, dan keluasan wawasannya. Selain itu, Permainan Tradisional tidak mengeluarkan banyak biaya karena banyak menggunakan 1

alat sederhana untuk memainkannya, seperti dalam permainan Engklek yang hanya memerlukan batu dan kapur tulis. Permainan Tradisional Indonesia sudah tenggelam di zaman sekarang. Tentunya kita tidak bisa menyalahkan atau menyudutkan siapa yang menenggelamkan tentang Permainan Tradisional Indonesia. Kesalahan itu dilakukan oleh kita sendiri (masyarakat Indonesia) yang tidak mengajarkan bahkan tidak memberi tahu tentang permainan-permainan tradisional. Anakanak zaman sekarang tidak tahu tentang Permainan Tradisional Indonesia itu karena tidak ada yang memperkenalkannya maupun mengajarkannya, sehingga anak-anak tidak tahu bagaimana caranya bermain Permainan Tradisional Indonesia. Pada saat ini kita tidak bisa menyalahkan dengan hadirnya permainan modern. Permainan modern memang disajikan dengan praktis pada suatu piranti atau perangkat teknologi, Sedangkan Permainan Tradisional membutuhkan ruang dan bahan-bahan untuk bermain. Media permainan modern saat ini seperti console ( playstation, xbox, dan lain lain), komputer, handphone dan elektronik lainnya. Seiring perkembangan teknologi dan semakin sempitnya ruang publik, permainan tradisional ini sudah jarang dimainkan dan kalah bersaing. Dengan kata lain, kita tidak bisa membandingkan Permainan Tradisional dengan Permainan Modern. Bermain Permainan Tradisional Indonesia jauh lebih memberikan tentang pelajaran, kebersamaan, keakraban, dan bermanfaat untuk melatih fisik seorang anak menjadi lebih kuat. Permainan Tradisional Indonesia juga 2

membuat anak mengasah kemampuan untuk bersosialisasi, bekerja sama dan menaati aturan. Sistem social reward and punishment berlaku dalam Permainan Tradisional, Contohnya seorang anak yang kalah dalam sebuah permainan harus siap menerima hukuman dan pemenang berhak menerima hadiah. Hal tersebut yang membuat anak membiasakan diri untuk mengikuti aturan dan bermental sportif untuk kehidupan. Berdasarkan observasi, buku tentang Permainan Tradisional Indonesia sudah semakin susah dicari. Ditambah minat anak-anak yang sudah mulai berkurang dan lebih memilih membaca komi. Namun, pada event-event Permainan Tradisional Indonesia minat anak-anak justru sangatlah tinggi ditambah minat Orang Tua yang ingin mengingat permainan masa kecilnya. Ketika event berlangsung memang minat anak cukup besar, hal tersebut karena media dan lingkungan atau ruangan yang tersedia cukup untuk bermain. Dalam hal ini yang mendukung kurangnya anak-anak bermain Permainan Tradisional Indonesia adalah kurangnya lahan atau ruang publik yang cukup untuk bermain lagi permainan tradisional. Serta kurangnya pembekalan dari Orang tua yang tidak mengajarkan Permaninan Tradisional kepada anakanaknya. Pada Tugas Akhir ini penulis merancang buku ilustrasi yang dapat membantu anak dalam mengenal dan mengerti cara bermain Permainan Tradisional Indonesia dengan lebih mudah. 3

1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang, dapat diambil kesimpulan masalah, yaitu: 1. Bagaimana membuat buku ilustrasi tentang permainan tradisional untuk yang di khususkan untuk pembaca (target) anak-anak? 1.3 Batasan Masalah Berdasarkan masalah yang dihadapi baik yang telah dijelaskan dalam Latar Belakang dan juga Rumusan Masalah, maka masalah akan dibatasi seputar permainan tradisional yang menggunakan bahan-bahan sederhana yang bisa didapatkan disekitar rumah. Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka batasan masalahnya: 1. Membuat buku ilustrasi seri 1, yaitu Layang-layang, Bakiak, Egrang, Lompat tali, dan Kelereng. 2. Menggunakan aplikasi dengan software, Adobe Photoshop, dan Adobe InDesign. Target Primer: Anak-anak Geografis : Daerah DKI Jakarta dan Sekitarnya. Demografis Usia Gender Pekerjaan : 6-12 tahun : Laki-laki dan perempuan : Pelajar Psikografis Gaya Hidup : Modern 4

Kelas sosial : menengah dan menengah atas Target Sekunder: Orang tua Geografis : Daerah DKI Jakarta dan Sekitarnya. Demografis Usia Gender Pekerjaan : 30-40 tahun : Laki-laki dan perempuan : Pekerja, Ibu Rumah tangga, Guru Psikografis Gaya Hidup Kelas sosial : Modern : menengah dan menengah atas 1.4 Tujuan Tugas Akhir Tujuan dari Tugas akhir tentang Perancangan Buku Ilustrasi Permainan Tradisional Indonesia ini, yaitu: 1. Mengenalkan budaya Indonesia yaitu Permainan Tradisional, khususnya pada permainan Layang-layang, Bakiak, Egrang, Lompat tali, dan Kelereng kepada anak-anak. 2. Meningkatkan perkembangan Permainan Tradisional Indonesia di Indonesia. 5

1.5 Manfaat Tugas Akhir Manfaat dari Tugas akhir tentang Perancangan Buku Ilustrasi Permainan Tradisional Indonesia ini, yaitu: 1. Anak-anak dapat mengenal Permainan Tradisional Indonesia dan cara bermainnya. 2. Melestarikan salah satu budaya Indonesia, yaitu Permainan Tradisional Indonesia. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan tugas akhir ini sebagai berikut: BAB I : PENDAHULUAN Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang tentang Perancangan Buku Ilustrasi Permainan Tradisional Indonesia, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan. BAB II :TINJAUAN PUSTAKA Bab ini berisi tentang teori-teori apa saja yang dipakai sebagai dasar pembuatan Tugas Akhir. Teori tersebut didapatkan dari studi pustaka. BAB III : METODE PENELITIAN Bab ini berisi hasil seputar penelitian dan pengolahan data yang dilakukan penulis. Adanya perancangan konsep visual. Selain itu, dibahas mengenai perancangan sistem baik perancangan buku, sketsa, dan proses kreatif. 6

BAB IV : ANALISIS RANCANGAN DAN KONSEP VISUAL Bab ini berisi analisis tentang perancangan karya, dari sisi warna, layout, tipografi. BAB V : PENUTUP Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari pembuatan dan penelitian Tugas Akhir yang penulis buat. Serta adanya saran untuk penelitian dan harapan di masa yang akan datang. 7