Universitas Krisnadwipayana Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1

dokumen-dokumen yang mirip
Aspect Ratio : Definisi, Format Umum Aspect Ratio Kamera : Pembingkaian Kamera, Sudut Kamera, Perpindahan Kamera

Storyboard For Animation

Pengertian Videografy

Menerapkan Teknik Pengambilan Gambar Produksi Sudut pengambilan kamera yang sesuai pergerakan kamera

Pengertian Camera Dan Jenis-Jenis Pengambilan Shoot

1. Solid Drawing. 2. Timing & Spacing

JENIS-JENIS KAMERA & TEKNIK KAMERA DALAM PENGAMBILAN GAMBAR

Macam Macam Angle Pengambilan Gambar

PRAKTIKUM 2. PENGAMBILAN GAMBAR

Nama : Aditia.R (03) Kelas : XI tel 4. Broadcast:1. Definisi Kamera Video

MCU (Medium Close Up) Shot yang menampilkan separas dada sampai atas kepala.

12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN. Matakuliah Dasar Animasi

3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi

BAB 4 KONSEP DESAIN Landasan Teori / Metode

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

ANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan )

BAB II LANDASAN TEORI

Produksi Media PR AVI

BASIC VIDEOGRAFI OLEH: R. WISNU WIJAYA DEWOJATI

Perancangan Komunikasi Visual Animasi Serial "Dark Blood (Princess Odyssey)"

Produksi AUDIO VISUAL

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM ANIMASI PENDEK MACAN PEREDAM BAHAYA TUGAS AKHIR. Oleh. Erwin Janssen / Kelas : 08 PDU

Dirangkum oleh: Mawan A. Nugroho, S.Kom, M.Kom

Teknik Pengambilan Foto

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Animasi

Pelatihan singkat pengambilan gambar dan hal-hal yang harus diperhatikan

BAB IV KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Animasi

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Prinsip Dasar Film Animasi 1. Stretch and Squash 2. Anticipation 3. Staging

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Film

PENGATUP/SHUTTER. Shutter speed scale

Pengertian Animasi. Jean Ann Wright

Teknik dan Komposisi Fotografi/Sinematografi

AKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 1 PENDAHULUAN. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 4 KONSEP. Merupakan prinsip-prinsip yang dibuat oleh animator di Walt Disney Studio pada

Hasil Wawancara : Apa yang menjadi peran dan tanggung jawabjuru kamera dalam menentukan keberhasilan tayangan programx-factor Indonesia dilihat dari

Algoritma Dasar Animasi. While (not done) { hapus_layar(); gambar_frame_ke(i); delay(n); i = i + 1; }

III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

PAV SUDUT PENGAMBILAN GAMBAR (CAMERA ANGLE) Camera angle adalah sudut dimana kamera mengambil gambar suatu obyek, pemandangan atau adegan.

Teknik dan Komposisi Fotografi/Sinematografi

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Proses implementasi karya adalah tahap pembuatan film dokumenter

BAB 4 KONSEP DESAIN. dikutip dari :

BAB 4 KONSEP DESAIN. melatih animator untuk lebih cepat dan lebih baik. Ada pun 12 prinsip animasi tersebut adalah:

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan teori

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

BAB 5 EVALUASI. 5.1 Camera Person

THE ART OF PHOTOGRAPHY. M.S. GUMELAR

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI "METODE FITNESS DI RUMAH"

DAFTAR GAMBAR. Gambar 2.1 Contoh Cuplikan Film Pirates Of The Caribbean Gambar 2.2 Struktur Format Acara Televisi... 45

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

PRAKTIKUM III PERGERAKAN KAMERA

DAFTAR GAMBAR. Gambar 1.1 Cuplikan Program Acara Televisi: Asli Enak Gambar 1.2 Cuplikan Program Acara Televisi: Benu Buloe..

BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Komposisi dalam Fotografi

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Komunikasi Efek Komunikasi Teori Dasar Pembuatan Cerita

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. dan pasca produksi seperti penjelasan dari rancangan pra produksi pada bab

PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D AIR MENGGUNAKAN BLENDER 2.5. Naskah Publikasi

Universitas Krisnadwipayana Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1

BAB II LANDASAN TEORI. berdurasi waktu 3-5 menit, yang disertai dengan gambar visual, dalam bentuk

Pengambilan Gambar (Video (Video Shooting Shooting )

BAB IV KONSEP. Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu produksi dan. animasi karakter kartun yang digambar manusial.

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Pada bab ini akan dijelaskan proses produksi dan pasca produksi. Berikut ini

Tujuan Instruksional Umum : Tujuan Instruksional Khusus :

AKTING UNTUK ANIMASI. Materi 5 STORYBOARD. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.

Dasar- dasar Jurnalistik TV. Modul ke: 12FIKOM MELIPUT DAERAH KONFLIK. Fakultas. Drs.H.Syafei Sikumbang,M.IKom. Program Studi BROAD CASTING

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Animasi 1. Pose to pose 2. Timing and Spacing 3. Stretch and Squash 4.

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Animasi

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB I PENDAHULUAN. Negara Indonesia yang biasanya didominasi oleh orang-orang pengonsumsi film

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

BAB I PENDAHULUAN. Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan

BAB III KONSEP PERANCANGAN FILM DOKUMENTER PULAU ONRUST

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori / Metode Teori Komunikasi Visual

BAB II LANDASAN TEORI. Untuk mendukung pembuatan film pendek tentang nikah muda, maka karya

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori

Produksi Media PR AVI

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM DOKUMENTER ANIMASI SANTO FILIPUS NERI

LAMPIRAN. Penulis: Apa yang menjadi peran dan tanggung jawab penata kamera dalam

DAFTAR ISTILAH. Animisme: kepercayaan akan benda yang memiliki jiwa. Anticipation: antisipasi;lihat prinsip animasi

(Sumber: Film The Raid 2, TC 00:01:49-00:01:50)

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

BAB IV KONSEP DESAIN. Camera Angle ( Sudut Pengambilan Gambar )

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI TOMAS MENGGUNAKAN AUTODESK 3Ds MAX Naskah Publikasi. diajukan oleh Ardian Yuligar Safagi

disusun oleh SEKOLAH AMIKOMM

FILM ANIMASI PENDAFTARAN MAHASISWA BARU MENGGUNAKAN 3DS MAX : ANIMATION EFFECTS, LIGHTNING, AND SHOOTING

BAB II LANDASAN TEORI. gadis bernama Rarang. Rarang adalah anak terakhir (bungsu) dari tujuh

12/25/2011. JENIS-Jenis Kamera Video. Dikenal Dengan Sebutan Camcorder atau Handycam. 1. LENSA 2. FOKUS 3. F-STOP, DIAFRAGMA

BAB 4 KONSEP DESAIN Premise Penyesalan seorang anak atas apa yang telah dilakukannya terhadap ibunya.

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. mengenai pelaksanaan produksi dan pasca produksi.

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori. Teori Animasi

Transkripsi:

Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1 Nama Mata Kuliah : 3D Animasi Arsitektur Kode Mata Kuliah : - Program Studi : Teknik Arsitektur Dosen : Apiet Rusdiyana, ST SMT/Jml SKS : Ganjil/2 SKS Tatap Muka : 2 (Kedua) POKOK BAHASAN Prinsip Film Animasi Aspect Ratio : Definisi, Format Umum Aspect Ratio Kamera : Pembingkaian Kamera, Sudut Kamera, Perpindahan Kamera PRINSIP FILM ANIMASI Film animasi merupakan rekayasa gerak yang diciptakan oleh para animator, namun tidak serta merta mereka membuat gerak sekehendak mereka, tak ada aturan tertentu yang di pakai atau disepakati bersama. Namun prinsip dasar animasi ini sebagai suatu pegangan untuk dapat mengexploitasi imajinasi mereka sehingga secara sadar maupun tidak harus dapat diterima dengan baik oleh masyarakat yang menontonnya. Dalam buku Art of Animation Disney mengeluarkan 12 prinsip animasi, yaitu : 1. Pose to Pose Pose to pose atau penentuan posisi gambar key animation dan inbetween adalah cara animator menentukan posisi gerak karakter dari posisi awal gerak, posisi gerak selanjutnya hingga pada posisi akhir gerak. Penentuan posisi-posisi gerak ini disebut sebaai key animation. Key animation hanya menentukan posisi arah gerak sedangkan detail gambar gerak dibuat diantara 2 titik gerak tersebut, proses ini disebut linebetween. 2. Timing Seperti yang telah disebutkan pada pengertian dasar film, bahwa suatu gambar dimungkinkan hidup dan bergerak, karena serangkaian gambar dimana terdapat suatu perubahan secara beruntun. Bahwa dalam 1 detik terdapat 24 frame gambar pada pita film. Dan telah juga disepakati walaupun tidak menjadi keharusan bagi para animator atau pembuat film, bahwa 1 gambar dapat saja mewakili 2 frame, atau dengan kata lain dalam membuat film animasi umumnya mereka membuat dalam 1 detik terdapat 12 gambar Ada beberapa istilah yang berkaitan jumlah gambar untuk setiap detiknya : On 1 [one] : 1 detik 24 gambar / 1 gambar 1 frame On 2 [two] : 1 detik 12 gambar / 1 gambar 2 frame On 3 [three] : 1 detik 8 gambar / 1 gambar 3 frame

Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 2 3. Stretch & Squash Stretch & Squash merupakan prisip animasi yang memberikan sentuhan kelenturan pada suatu benda tertentu sesuai dengan karakter materialnya, sehingga memberikan kesan objek tersebut memiliki bobot dan muatan tertentu. Stretch adalah salah satu bentuk kelenturan suatu objek yang mengalami sedikit penekanan pada tubuhnya ketika sedang bergerak dengan cepat. Squash adalah bentuk kelenturan sebuah objek benda animasi yang sedang bergerak cepat kemudian berbenturan dengan benda lain. 4. Anticipation Anticipation adalah suatu gerak ancang-ancang ketika hendak melakukan gerak utama. Kesan yang disampaikan dalam gerak ini adalah untuk mengumpulkan tenaga secukupnya sebagai tenaha pendorong untuk mendapatkan hasil gerak maksimal pada saat memulai gerakan. 5. Secondary Action Dengan kata lain aksi kedua, ini merupakan gerakan yang muncul dikarenakan adanya akibat suatu gaya dari gerkan atau aksi pertama sebuah objek benda animasi, setelah gerak atau aksi pertama itu berhenti dengan tiba-tiba. Dalam film animasi, prinsip ini sudah menjadi keharusan karena akan mengekspresikan kekuatan suatu daya dorong sebuah benda keras.

Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 3 6. Follow Trough & Over Lapping Action Prinsip ini melibatkan 2 bendayang bisa saja sama atau berbeda namun saling berkaitan satu dengan yang lainnya, dan bisa saling mempengaruhi dalam setiap gerakannya. 7. Easy In & Easy Out Prinsip animasi Easy In & Easy Out merupakan suatu kaidah animasi yang berprinsip pada dasar hukum ilmu fisika yang berlaku yang berkaitan sekali dengan gerak animasi, agar tampak logis, wajar, berbobot dan berkesan hidup.

Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 4 8. Arch Semua gerakan di alam ini bersifat melingkat atau melengkung. Karena pada prinsipnya semua benda yang memiliki bobot pada pergerakannya dipengaruhi oleh gaya grafitasi pada titik tertentu. Prinsip animasi arch membuat gerak karakter animasi tampak menjadi luwes, dinamis, hidup dan indah. Seperti gerakan menari, melompat, berayun, berbelok atau gerakan memutar. 9. Exaggeration Ini merupakan teknik yang mendramatisasi adegan agar tampak lebih ekspresif dan komunikatif, meskipun gerakannya dibuat agak berlebihan bahkan sangat ekstrim. 10. Staging

Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 5 Staging yaitu mengatur posisi pemain agar panggung sebagai bidang [frame] pandangan penonton terisis dengan komposisi yang baik. 11. Appeal Kesan karakter yang akan disampaikan ini biasa disebut dengan appeal atau posisi yang paling baik dan paling berkesan, baik dari jarak pengambilan gambar, ataupun dari gerak kameranya. Prinsip appeal merupakan cara yang baik untuk menyampaikan suatu kesan yang menarik, cantik dan komunikatif dari sebuah karakter yang ingin disampaikan, prinsip ini jadi sangat penting dalam film animasi, minimal untuk efektifitas dan efisiensi dalam kerja proses pembuatan film animasinya. 12. Personality Karakter tokoh film animasi akan lebih kuat, bermakna, hidup dan berkarakter apabila dipahami terlebih dahulu segala sesuatunya tentang karakter tersebut. Seperti fisik, sifat psikis, latar belakang ekonomi, sosial budaya, dsb. ASPECT RATIO Definisi AspectRatio adalah sebuah ukuran yang berhubungan dengan lebar dan panjang sebuah layar. Aspect ratio ini dipilih sesuai dengan konsep visual yang ingin ditampilkan. Aspect ratio digambarkan dengan bilangan sekian digit di belakang koma berbanding satu, misalnya 1,5 : 1 atau 1,33 : 1 Angka pertama yang terdiri dari 2/1 digit dibelakang koma adalah lebar dari frame berdasarkan unit, dan perbandingannya adalah tinggi dari frame tersebut, misalnya kita memakai unit dalam cm, maka 1,5 adalah lebar dan 1 cm adalah tinggi. Tinggi Lebar Format Umum Aspect Ratio Kebanyakan film sekarang menggunakan format 1,85 : 1 atau 2,35 : 1 Aspect Ratio, namun yang paling banyak digunakan adalah 1,85 : 1 sebagai standarisasi. Format 2,35 : 1 hanya digunakan pada film yang bersifat monumental. Standar televise adalah 1,33 : 1 Aspect Ratio, namun sejalan dengan perkembangan teknologi banyak perusahaan-perusahaan produsen televise menggunakan Aspect Ratio yang lebih lebar seperti 1,78 : 1 [Televisi Layar Lebar ] Berikut adalah berbagai jenis Aspect Ratio : 1,33 : 1 = Standar Aspect Ratio [Tv, Layar Komputer] 1,66 : 1 = Aspect Ratio di Eropa 1,78 : 1 = Aspect Ratio [Tv Layar Lebar] 1,85 : 1 = Aspect Ratio di Amerika [Film Konfensional] 2,35 : 1 = Panavision, CinemaScope

Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 6 KAMERA Camera merupakan system perangkat mekanik dan/atau elektronik yang mengontrol pergerakan dari film yang belum diekspose di belakang lensa dan shutter, dan yang menentukan gambar serta tingkatan cahaya yang masuk ke dalam film. Mekanisme ini mungkin memiliki control kecepatan. Pembingkaian Kamera Pada setiap pengerjaan proyek ada 3 informasi penting yang anda butuhkan tentang shot, yaitu : Bagaimana sebaiknya pembingkaian [framing] dari shot tersebut Angles kamera yang bagaimana yang paling bagus untk mengekspresikan mood pada shoot tersebut. Apakah ada perpindahan [movement] kamera pada shot tersebut Berikut berbagai macam pembingkaian kamera : ECU [Extreme Close Up] : shot ini menampilkan gambar yang sangat detail VCU [Very Close Up] : menampilkan hampir seluruh permukaan detail, namun sebagian atas agak terpotong. BCU [Big Close Up] : menampilkan seluruh permukaan detail yang akan ditampilkan, missal jendela.

Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 7 CU [Close Up] : menampilkan seluruh permukaan detail dan sedikit pada pada bagian bawah. MCU [Medium Close Up] : menampikan seluruh permukaan detail hingga pada bagian bawah dengan patokan 1/3 bagian bangunan sedikit ke atas. MS [Medium Shots] : hampir sama dengan MCU, menampikan seluruh permukaan detail hingga pada bagian bawah dengan patokan 1/4 bagian bangunan sedikit ke atas.

Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 8 TQS [Three Quarter Shot] : menampilkan seluruh bangunan hingga 1/5 bagian bangunan ke atas. FLS/MLS [Full Length Shot/Medium Long Shot] : menampilkan seluruh bangunan dan besaranya memenuhi layat screen [Fit On Screen]. LS [Lons Shot] : menampilkan seluruh bangunan, besar objek sekitar 1/3 sampai 3/4 dari lebar layar.

Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 9 Sudut Kamera Berikut berbagai macam sudut kamera : High Angle Pada posisi high angle maka penempatan kamera berada diatas anda dan menyorot ke bawah Low Angle Posisi ini merupakan kebalikan dari posisi kamera High Angle, dimana posisi kamera berada di bawah anada dan kamera menyorot ke atas. Eye Level

Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 10 Posisi ini merupakan posisi dengan pandangan mata kita sendiri, jadi sudut pandang kamera sama dengan posisi kita berdiri. Bird Eye View Posisi ini hamper sama dengan posisi High Angle, hanya saja sudat pandang ini jangkauan pandangannya loebih luas lagi. Perpindahan Kamera Berikut berbagai macam perpindahan kamera : Pan : kamera bergerak dari kiri ke kanan atau sebaliknya tapi terkunci pada porosnya, sama halnya saat anda menoleh ke kiri dan ke kanan, porosnya adalah leher anda. Ped : pergerakan kamera ke atas dan ke bawah pada satu titik lajur yang sama. Tilt : berbeda dengan Ped, kamera bergerak ke atas dan ke bawah dengan satu titik poros. Dolly : pergerakan dolly adalah pergerakan maju dan mundur pada keseluruhan kamera pada lajur yang sama. Truck : pada prinsipnya sama dengan dolly hanya saja pergerakan kamera ini adalah ke arah kiri dan kanan pada lajur yang sama. Arch : perpindahan kamera yang membuat gerakan melingkar pada lajur yang sama, dimana semua perangkat kamera ikut bergerak.