PEMBUATAN VIDEO PENDEK PERSUASIF MENGHEMAT ENERGI UNTUK BUMI YANG LEBIH BAIK BERBASIS ANIMASI 3D TUGAS AKHIR

dokumen-dokumen yang mirip
1. Solid Drawing. 2. Timing & Spacing

3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi

ANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan )

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN. Matakuliah Dasar Animasi

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)

Pengertian Animasi. Jean Ann Wright

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid

III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

ANIMASI. Sedangkan pengertian animasi secara khusus dapat kita simak pada ensiklopedi Americana :

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PERANCANGAN FILM PENDEK ANIMASI STOP MOTION JENDUL MENGGUNAKAN TEKNIK CUT TO CUT NASKAH PUBLIKASI

BAB II LANDASAN TEORI

PEMBUATAN FILM IKLAN LAYANAN MASYARAKAT YANG BERJUDUL AWAS CALO SIM BERBASIS ANIMASI 3 DIMENSI

PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI LILO MENGGUNAKAN TEKNIK TOON SHADER NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Eva Wahyu Fitriana

BAB II LANDASAN TEORI. gadis bernama Rarang. Rarang adalah anak terakhir (bungsu) dari tujuh

PEMBUATAN FILM PENDEK SAYAP UNTUK PENDIDIKAN KARAKTER ANAK BERBASIS ANIMASI 3D TUGAS AKHIR

PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION. Naskah Publikasi

BAB I Pengantar Animasi

Yudi Adha.

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Prinsip Dasar Animasi

DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI

ANALISIS DAN PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI SEBAGAI MEDIA PROMOSI MENGGUNAKAN 3D MAX 2009 DAN ARCHICAD 13 PADA PERUMAHAN GRIYA ABDI KENCANA

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB II LANDASAN TEORI

Animasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan teknik motion

BAB 4 KONSEP DESAIN Premise Penyesalan seorang anak atas apa yang telah dilakukannya terhadap ibunya.

PEMBUATAN ANIMASI 3 DIMENSI PROSES TERJADINYA TSUNAMI AKIBAT GEMPA BUMI MENGGUNAKAN APLIKASI AUTODESK 3D MAX

PEMBUATAN ANIMASI 2D BELAJAR HIRAGANA DENGAN PENDEKATAN PRINSIP ANIMASI POSE TO POSE NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh El Johan Kristama

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

AKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 1 PENDAHULUAN. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.

BAB IV KONSEP. Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu produksi dan. animasi karakter kartun yang digambar manusial.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Universitas Krisnadwipayana Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1

ANALISIS PENERAPAN PENGGUNAAN GRAPHIC EDITOR PADA PEMBUATAN OBJEK 3 DIMENSI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

SILABUS MATAKULIAH. Ceramah Tanya Jawab. Kontrak kuliah, aturan perkuliahan, dan pengenalan mata kuliah

Perancangan Videoklip Animasi 2D pada Lagu Berjudul Empat Satu Karya Frau

BATASAN MASALAH

TUGAS AKHIR APLIKASI PENGENALAN TOKOH WAYANG BERBASIS ANDROID

Keefektifan Komunikasi Pembelajaran

CD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 1 SEMESTER 1 BERTEMA KELUARGA BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

PEMBUATAN VIDEO KAMPANYE ANTI KORUPSI BERBASIS ANIMASI 3 DIMENSI UNTUK PELAJAR

BAB I PENDAHULUAN. Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Animasi

TAHAPAN PEMBUATAN ANIMASI

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI 2D SI ACENG DALAM PENGAMALAN DASA DARMA PRAMUKA EPISODE RELA MENOLONG DAN TABAH

BAB IV KONSEP. ini adalah untuk mengajar dan berhati-hati pada isu sosial yang signifikan. Berdasarkan data yang diambil dari Wikipedia, iklan layanan

PERANCANGAN FILM KARTUN 2D SPORTIF MENGGUNAKAN TEKNIK ANIMASI TERBATAS NASKAH PUBLIKASI

1.1 Program Studi Strata-1 Teknologi Informasi (S1-TI)

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA

SISTEM INFORMASI KONFEKSI R. S JIMBUNG BERBASIS WEB DI TANON SRAGEN. Tugas Akhir. Ahli Madya pada Program Studi Diploma III Teknik Informatika

BAB II DASAR PEMIKIRAN. Film disebut juga gambar hidup (motion pictures), yaitu serangkaian gambar

PERANCANGAN FILM PENDEK ANIMASI 3 DIMENSI KOBOY KAMPUS DENGAN KONSEP COMPUTER GENERATED IMAGERY NASKAH PUBLIKASI

BAB 4 METODE PERANCANGAN

PENCIPTAAN FILM ANIMASI PROMISE DENGAN TEKNIK ANIMASI DIGITAL 3D

PEMBUATAN GAME ENDLESS RUNNING ESCAPING BRAWIJAYA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY 3D. Disusun Oleh : GIOVANNI ARTHANIDIO YUDHA PANGESTU M

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Algoritma Dasar Animasi. While (not done) { hapus_layar(); gambar_frame_ke(i); delay(n); i = i + 1; }

VI. KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN / KOMUNITAS

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Prinsip Dasar Animasi

PERANCANGAN FILM ANIMASI THE HAUNTING OF GARBAGE DENGAN MENEKANKAN PRINSIP DASAR ANIMASI NASKAH PUBLIKASI

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. produksi. Alur tersebut tergambarkan seperti pada gambar 4.1.

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI. dari beberapa tahapan hingga menjadi sebuah karya film animasi 3 dimensi.

FILM ANIMASI PENDEK 2D CERITA RAKYAT SOLO RAYA STUDI KASUS JOKO BUDUG BAGIAN BABAK II, IV DAN VI. Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN. grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan. menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual.

PEMBUATAN WEBSITE PADA HOTEL WIRYOMARTONO. Disusun oleh : RIZA AYU WIJAYA NIM. M

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Treatment Cerita

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI KANURAGA DENGAN TEKNIK DUA DIMENSI. Muhammad Aqil Habibullah NIM.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. yang dapat dipadukan dengan adanya perkembangan bidang multimedia

PEMBUATAN FILM KARTUN AIR SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI PDAM KLATEN NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D BERJUDUL NGEBEL INDAH SEBAGAI MEDIA INFORMASI SALAH SATU LOKASI WISATA ALAM DI PONOROGO MENGGUNAKAN TEKNIK CELL ANIMATION

Tabel 3-1 Kerangka Tugas Akhir. Studi Literatur. Pra Produksi

BAB 2 DATA 2.1 STATE OF THE ART

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. rigging 3D dengan gambar 2D dalam satu frame. Selanjutnya proses metode dan

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN ANIMASI DUA DIMENSI GAA-MBEE : FLOWER DENGAN TEKNIK CUT OUT. Nurzat Satriana NIM

AKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 3 ANIMASI KOMPUTER. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. dan pasca produksi seperti penjelasan dari rancangan pra produksi pada bab

AKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 2 ANIMASI TRADISIONAL. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.

BASIC VIDEOGRAFI OLEH: R. WISNU WIJAYA DEWOJATI

PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D BERBASIS 2D MENGGUNAKAN TEKNIK CELL SHADING BERJUDUL THE POSTMAN STORY

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam buku Animation Writing and Development dijelaskan bahwa kata

KISI-KISI MATERI PLPG MATA PELAJARAN ANIMASI

BAB 4 METODE PERANCANGAN

PEMBUATAN KARAKTER ANIMASI 3 DIMENSI DENGAN 3D STUDIO MAX 2008 TUGAS AKHIR JULI NURSANTI

BAB I PENDAHULUAN. juga sudah mulai mengantisipasi perfilman animasi. Media periklanan

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. motion dan animasi 2D di mana cerita yang diambil yaitu cerita rakyat si Kancil

Transkripsi:

digilib.uns.ac.id PEMBUATAN VIDEO PENDEK PERSUASIF MENGHEMAT ENERGI UNTUK BUMI YANG LEBIH BAIK BERBASIS ANIMASI 3D TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Disusun Oleh : BERNARDUS SABAR WAHYUDI NIM. M3109018 PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2013 i

digilib.uns.ac.id HALAMAN PERSETUJUAN PEMBUATAN VIDEO PENDEK PERSUASIF MENGHEMAT ENERGI UNTUK BUMI YANG LEBIH BAIK BERBASIS ANIMASI 3D Disusun Oleh BERNARDUS SABAR WAHYUDI NIM. M3109018 Tugas Akhir ini disetujui dan dipresentasikan pada Ujian TA pada tanggal 14 Januari 2013 Pembimbing, Fendi Aji Purnomo, S.Si NIDN. 0626098402 ii

digilib.uns.ac.id HALAMAN PENGESAHAN PEMBUATAN VIDEO PENDEK PERSUASIF MENGHEMAT ENERGI UNTUK BUMI YANG LEBIH BAIK BERBASIS ANIMASI 3D Disusun oleh : Bernardus Sabar Wahyudi NIM. M3109018 Dibimbing oleh : Pembimbing Utama Fendi Aji Purnomo, S.Si NIDN. 0626098402 Tugas akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji tugas akhir Program Diploma III Teknik Informatika pada hari Senin tanggal 14 Januari 2013 Dewan Penguji : 1. Fendi Aji Purnomo, S.Si ( ) NIDN : 0626098402 2. Taufiqurrakhman NH, S.Kom ( ) NIDN : 0622058201 3. Yudha Yudhanto, S.Kom ( ) Dekan Fakultas MIPA Universitas Sebelas Maret Disahkan Oleh Ketua Program Diploma III Teknik Informatika Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc. (Hons), Ph.D. NIP. 19610223 198601 1 commit 001 to user Drs. Y.S Palgunadi, M.Sc. NIP.19560407 198303 1 004 iii

digilib.uns.ac.id ABSTRACT Bernardus Sabar Wahyudi 2013. The Production of Short Persuasives Video Save Energy For Better Earth Based 3D Animation. Diploma III Program of Informatics Engineering, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Sebelas Maret University. The impact of global warming more so lately, it can be seen from the turn of the erratic weather, agricultural output, and the extinction of various animal species. It can not be allowed to happen and Unilever worked with eyeka requires a medium of information in the form of 3D animation for saving energy with the theme "Show me how small changes can make a big change for the world." A short video persuasive power saving is an animated three-dimensional video entitled Cahaya Bintang with the extension specification.avi, 720x576 video resolution and frame rate 25 frames per second. It was developed by Blender 2.63 with GIMP 2.8 for developing textures and Adobe Premiere Pro CS3 was used to edit the video. It was developed a short persuasive video based 3D animation entitled "Cahaya Bintang". This short video as a medium of information to influence the society in order to save energy which can be started with small things like saving electricity, so it will reduce the impact of global warming and earth condition become better. Keywords : Video, 3D Animation, Save Energy. iv

digilib.uns.ac.id ABSTRAK Bernardus Sabar Wahyudi 2013. Pembuatan Video Pendek Persuasif Menghemat Energi Untuk Bumi Yang Lebih Baik Berbasis Animasi 3D. Program Diploma III Teknik Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas Maret Surakarta. Dampak pemanasan global yang semakin terasa akhir-akhir ini, dapat dilihat dari pergantian cuaca yang tidak menentu, terpengaruhnya hasil pertanian, dan punahnya berbagai jenis hewan. Hal ini tidak bisa dibiarkan terus terjadi dan Unilever bekerja sama dengan eyeka membutuhkan sebuah media informasi berupa animasi 3D untuk menghemat energi dengan tema Tunjukkan bagaimana perubahan-perubahan kecil dapat membuat perubahan besar untuk dunia. Video pendek persuasif menghemat energi adalah sebuah video animasi 3 dimensi berjudul Cahaya Bintang dengan spesifikasi ekstensi.avi, resolusi video 720x576, dan frame rate 25 frame per second. Video pendek ini dibuat menggunakan Blender 2.63 dan GIMP 2.8 untuk membuat tekstur, serta Adobe Premiere Pro CS3 untuk pengeditan video. Telah berhasil dibuat sebuah video pendek persuasif berbasis animasi 3 dimensi berjudul Cahaya Bintang. Video pendek ini sebagai media informasi yang mempengaruhi masyarakat supaya menghemat energi yang bisa dimulai dari hal kecil yaitu menghemat listrik, sehingga mengurangi dampak pemanasan global dan keadaan bumi menjadi lebih baik. Kata Kunci : Video, Animasi 3D, Hemat Energi. v

digilib.uns.ac.id HALAMAN MOTTO Pengalaman Adalah Guru Yang Terbaik Banyak Jalan Menuju Roma Banyak Cara Untuk Mendapatkan Ilmu Genius is 1% talent and 99% hard work (Albert Einstein) Anyone who has never made a mistake has never tried anything new (Albert Einstein) vi

digilib.uns.ac.id HALAMAN PERSEMBAHAN Tugas Akhir ini kupersembahkan kepada : Ibuku tersayang, ibu yang selama ini selalu sabar menghadapiku, ibu yang selalu semangat untuk membuatku meraih gelar Diploma, yang menginspirasi, mendoakan, dan menyayangiku. Untuk mas Luluk yang selalu menginspirasiku dengan kritikan pedasnya Teman-teman Orang Muda Katolik Wilayah Tegalharjo yang selama ini memberikan semangat spiritual Teman-teman TI-A 09 yang selama masa perkuliahan selalu hangat dan memiliki rasa kekeluargaan yang hebat Almameter DIII Teknik Informatika 09 vii

digilib.uns.ac.id KATA PENGANTAR Segala puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa atas limpahan rahmat dan hidayah-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir dengan judul Pembuatan Video Pendek Persuasif Menghemat Energi Untuk Bumi Yang Lebih Baik Berbasis Animasi 3D, Tugas akhir ini merupakan syarat mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret. Selama menyelesaikan laporan ini, penulis telah menerima banyak bantuan, bimbingan, pengarahan, petunjuk dan saran, serta fasilitas yang membantu hingga akhir dari penulisan laporan ini. Untuk itu penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada : 1. Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc. (Hons), Ph.D. selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. 2. Drs. Y.S Palgunadi, M.Sc selaku Kepala Prodi DIII Teknik Informatika FMIPA Universitas Sebelas Maret Surakarta. 3. Fendi Aji Purnomo, S.Si selaku Dosen Pembimbing yang telah memberikan bimbingan, arahan, dan motivasi sehingga penulis mampu menyelesaikan tugas akhir ini. 4. Taufiqurrakhman NH, S.Kom dan Yudha Yudhanto, S.Kom selaku dosen penguji tugas akhir ini. 5. Ibunda tercinta yang memberikan semangat, restu, dan doa yang tidak akan tergantikan. 6. Sahabat-sahabatku yang telah memberikan dorongan semangat, motivasi dan dukungan, serta solusi dalam memecahkan masalah. 7. Teman-teman tercinta, terutama teman-teman TI A 2009 yang memberikan semangat dan dorongan dalam penyelesaian tugas akhir. Demikian laporan tugas akhir ini dibuat. Penulis berharap semoga laporan ini bermanfaat bagi semua pihak demi kemajuan bersama. Surakarta, 6 Januari 2013 Penulis viii

digilib.uns.ac.id DAFTAR ISI Halaman JUDUL HALAMAN PERSETUJUAN... ii HALAMAN PENGESAHAN... iii ABSTRACT... iv ABSTRAK... v HALAMAN MOTTO... vi HALAMAN PERSEMBAHAN... vii KATA PENGANTAR... viii DAFTAR ISI... ix DAFTAR TABEL... xii DAFTAR GAMBAR... xiii BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1. Latar Belakang... 1 1.2. Perumusna Masalah... 2 1.3. Batasan Masalah... 2 1.4. Tujuan... 3 1.5. Manfaat... 3 1.6. Metode Penelitian... 3 1.7. Sistematika Penulisan... 4 BAB II LANDASAN TEORI... 5 2.1. Pengertian Animasi... 5 2.2. Pengertian Film Animasi... 6 2.3. Teknik Film Animasi... 7 2.3.1. Berdasarkan Materi Film Animasi... 7 2.3.2. Berdasarkan Proses Produksi Film Animasi... 10 2.4. Bentuk Film Animasi... 12 2.5. Dua Belas Prinsip Animasi... 13 2.6. Topologi... 18 ix

digilib.uns.ac.id 2.7. Three Point Lighting System... 19 2.8. Pergerakan Kamera... 23 2.9. Proses Pembuatan Film Animasi... 24 2.9.1. Pra Production / Pra Produksi... 24 2.9.2. Production / Produksi... 25 2.9.3. Post Production / Pasca Produksi... 26 2.10. Software Animasi 3D... 26 2.10.1. Berbayar... 26 2.10.2. Tidak Berbayar... 27 BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN... 28 3.1. Software dan Hardware... 28 3.1.1. Software... 28 3.1.2. Hardware... 29 3.2. Ide Cerita... 29 3.3. Concept Art... 31 3.4. Storyboard... 32 3.5. Uji Coba dan Kuisioner... 39 BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA... 41 4.1. Modelling Karakter... 41 4.1.1. Topologi Modelling Wajah... 41 4.1.2. Topologi Modelling Badan... 42 4.1.3. Topologi Modelling Tangan... 43 4.2. Rigging dan Enveloping... 43 4.2.1. Rig Benda Mati... 43 4.2.2. Kerangka Karakter... 45 4.2.3. Inverse Kinematics... 48 4.2.4. Copy Rotation dan Copy Location... 51 4.2.5. Action... 55 4.2.6. Facial Rig... 56 4.2.7. Limit Rotation dan Limit Location... 60 4.2.8. Weight Paint... 62 x

digilib.uns.ac.id 4.2.9. Custom Shape... 63 4.3. Texturing dan Shading... 65 4.4. Modelling Environment... 68 4.5. Animation... 68 4.1.1. Insert Keyframe... 69 4.1.2. Action Editor... 69 4.1.3. Pose to Pose... 70 4.1.4. Graph Editor... 70 4.6. Lighting... 71 4.7. Rendering... 72 4.8. Pembahasan Uji Coba dan Kuisioner... 75 4.8.1. Model Karakter 3D... 75 4.8.2. Animating... 76 4.8.3. Hasil Render... 78 4.8.4. Kuisioner... 79 BAB V PENUTUP... 81 5.1. Kesimpulan... 81 5.2. Saran... 81 DAFTAR PUSTAKA... 83 LAMPIRAN... 84 xi

digilib.uns.ac.id DAFTAR TABEL Nomor Halaman 1 Storyboard Video Animasi 3D Cahaya Bintang... 33 xii

digilib.uns.ac.id DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 2.1 Topologi Wajah... 18 Gambar 2.2 Topologi Badan... 18 Gambar 2.3 Topologi Siku... 19 Gambar 2.4 Keylight 1... 20 Gambar 2.5 Keylight 2... 20 Gambar 2.6 Fill Light 1... 21 Gambar 2.7 Fill Light 2... 21 Gambar 2.8 Rim Light 1... 22 Gambar 2.9 Rim Light 2... 22 Gambar 3.1 Screenshot Keuntungan Menghemat Energi... 30 Gambar 3.2 Screenshot Proses Menghasilkan Listrik... 30 Gambar 3.3 Concept Art Tetuka... 31 Gambar 4.1 Mesh Awal Membentuk Alur... 41 Gambar 4.2 Topologi Wajah Tetuka... 41 Gambar 4.3 Topologi Badan Tetuka... 42 Gambar 4.4 Topologi Lutut Tetuka... 42 Gambar 4.5 Topologi Siku Tangan Tetuka... 42 Gambar 4.6 Topologi Tangan Tetuka... 43 Gambar 4.7 Teknik Matrik... 43 Gambar 4.8 Constraint Stretch To... 44 Gambar 4.9 Bone Hasil Constrain Stretch To... 44 Gambar 4.10 Animasi Benda Mati... 45 Gambar 4.11 Kerangka Tetuka Bagian Atas 1... 46 Gambar 4.12 Kerangka Tetuka Bagian Atas 2... 47 Gambar 4.13 Kerangka Tetuka Bagian Bawah... 47 Gambar 4.14 Penyusunan Armature Sesuai Bentuk Karakter... 48 Gambar 4.15 Pengaturan Inverse Kinematics Tangan... 50 Gambar 4.16 Inverse Kinematics commit... to user 50 xiii

digilib.uns.ac.id Gambar 4.17 Pengaturan Inverse Kinematics Kaki... 51 Gambar 4.18 Constraint Copy Location Tangan... 52 Gambar 4.19 Copy Rotation Untuk Bone Jari Tangan... 53 Gambar 4.20 Copy Rotation Untuk Bone Jari Kaki... 53 Gambar 4.21 Copy Rotation Untuk Bone Roll Depan... 54 Gambar 4.22 Copy Rotation Untuk Bone Roll Belakang... 54 Gambar 4.23 Copy Rotation Jari Tangan dan Kaki... 54 Gambar 4.24 Pembuatan Action Jari Genggam... 55 Gambar 4.25 Pengaturan Constraint Action Untuk Jari Tangan... 56 Gambar 4.26 Facial Rig... 56 Gambar 4.27 Shape Keys Kelopak Mata Atas dan Bibir Maju... 58 Gambar 4.28 Kerangka Facial Rig... 58 Gambar 4.29 Letak Drivers... 59 Gambar 4.30 Pengaturan Drivers 1... 59 Gambar 4.31 Pengaturan Drivers 2... 60 Gambar 4.32 Jumlah Drivers... 60 Gambar 4.33 Pengaturan Limit Rotation Jari-jari Tangan... 61 Gambar 4.34 Pengaturan Limit Rotation Telapak Kaki... 61 Gambar 4.35 Pengaturan Limit Location... 62 Gambar 4.36 Letak Weight Paint... 62 Gambar 4.37 Lokasi Pengaturan Weight Paint... 63 Gambar 4.38 Pemilihan Bone Untuk Weight Paint... 63 Gambar 4.39 Pengaturan Custom Shape... 64 Gambar 4.40 Custom Shape Untuk Rig Karakter Tetuka... 64 Gambar 4.41 Lokasi Mark Seam... 65 Gambar 4.42 Letak UV Editing... 66 Gambar 4.43 Teknis Unwrap... 66 Gambar 4.44 Texturing dan Shading Tetuka... 66 Gambar 4.45 Texturing UV Map Hard Surface... 67 Gambar 4.46 Teknik Texturing Sederhana... 67 Gambar 4.47 Environment Ruang commit Belajar to user... 68 xiv

digilib.uns.ac.id Gambar 4.48 Suasana Kota di Siang Hari... 68 Gambar 4.49 Lokasi Jenis Penguncian... 69 Gambar 4.50 Letak Action Editor... 69 Gambar 4.51 Pengaturan Pencahayaan... 71 Gambar 4.52 Letak Layer... 72 Gambar 4.53 Rendering... 74 Gambar 4.54 Wireframe Tetuka Tanpa Topologi Organik... 75 Gambar 4.55 Hasil Revisi Karakter Tetuka... 75 Gambar 4.56 Komentar dari Praktisi... 76 Gambar 4.57 Animating Karakter... 76 Gambar 4.58 Animating Benda Mati... 77 Gambar 4.59 Animasi Pencahayaan... 77 Gambar 4.60 Hasil Render 1... 78 Gambar 4.61 Hasil Render 2... 78 Gambar 4.62 Grafik Hasil Kuisioner dari Pakar Animasi... 79 Gambar 4.63 Grafik Hasil Kuisioner dari Penonton Umum... 80 xv

digilib.uns.ac.id BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pemanasan Global / Global Warming (proses meningkatnya suhu rata-rata atmosfer, laut, dan daratan bumi) yang sedang terjadi ratusan tahun terakhir mulai jelas dirasakan dampaknya oleh masyarakat dunia akhir-akhir ini. Suhu rata-rata global pada permukaan Bumi telah meningkat 0.74 C ± 0.18 C (1.33 F ± 0.32 F) selama seratus tahun terakhir. Intergovernmental Panel on Climate Change (IPCC) menyimpulkan bahwa, "sebagian besar peningkatan suhu rata-rata global sejak pertengahan abad ke-20 kemungkinan besar disebabkan oleh meningkatnya konsentrasi gas-gas rumah kaca akibat aktivitas manusia". Melalui efek rumah kaca, meningkatnya suhu global diperkirakan akan menyebabkan perubahan-perubahan yang lain seperti naiknya permukaan air laut, meningkatnya intensitas fenomena cuaca yang ekstrem, serta perubahan jumlah dan pola presipitasi. Akibat-akibat pemanasan global yang lain adalah terpengaruhnya hasil pertanian, hilangnya gletser, dan punahnya berbagai jenis hewan. Oleh karena itu secepat mungkin lakukan kegiatan-kegiatan yang dapat mengurangi dampak pemanasan global mulai dari kehidupan sehari-hari, seperti : membuang sampah pada tempatnya, menghemat energi, mandi dengan waktu yang singkat, daur ulang, dan sebagainya. eyeka merupakan sebuah situs yang menghubungkan masyarakat kreatif dengan perusahaan-perusahaan yang membutuhkan ide-ide kreatif dari masyarakat untuk mengiklankan produk mereka. Dalam kerjasama dengan perusahaan Unilever di tahun 2011, eyeka membutuhkan sebuah media informasi berupa animasi 3D untuk menghemat energi dengan tema Tunjukkan bagaimana perubahan-perubahan kecil dapat membuat perubahan besar untuk dunia. Animasi sudah merupakan salah satu media komunikasi paling popular dalam dunia multimedia dan selalu menjadi sorotan dalam pelbagai kebutuhan komunikasi yang lebih efektif, unik dan menarik. Baik tua maupun muda sudah banyak yang mengetahui keberadaanya. commit to Hingga user sekarang, animasi akan terus 1

digilib.uns.ac.id 2 berkembang seiring dengan meningkatnya kecanggihan teknologi yang begitu pesat. Sehingga informasi penghematan energi dapat disampaikan ke masyarakat melalui media sosialisasi yang efektif, unik, dan menarik dalam bentuk video animasi 3D. 1.2. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas dapat diambil perumusan masalah sebagai berikut : 1. Bagaimana membuat animasi yang dapat terlihat realistik dan menarik secara audio dan visual? 2. Bagaimana menyajikan sebuah video persuasif yang bisa mempengaruhi masyarakat untuk menghemat energi? 1.3. Batasan Masalah Pada pembuatan film pendek berbasis animasi 3D ini, ada beberapa batasan unsur yang digunakan, seperti : - Video animasi persuasif Video animasi persuasif adalah sebuah tampilan visual berbentuk animasi yang berisi sebuah ajakan positif. - Video tidak berdialog Video yang disampaikan tanpa dialog. Namun, terdapat ekspresiekspresi, tulisan-tulisan, dan suara yang akan mempengaruhi penonton. - Pesan informasi diambil dari permintaan dalam situs eyeka bertema Tunjukkan bagaimana perubahan-perubahan kecil dapat membuat perubahan besar untuk dunia. - Intro Pengembang tidak terlibat dalam pembuatan intro untuk video pendek animasi 3D Cahaya Bintang.

digilib.uns.ac.id 3 1.4. Tujuan Tujuan dari penelitian ini adalah bagaimana membuat video pendek persuasif menghemat energi yang dapat menarik perhatian penonton, mempengaruhi penonton agar segera menghemat energi untuk membuat keadaan bumi menjadi lebih baik dan mengurangi dampak-dampak dari pemanasan global yang sedang terjadi saat ini. 1.5. Manfaat Manfaat dari video pendek persuasif menghemat energi untuk bumi yang lebih baik berbasis 3D Animasi ini adalah : 1. Membantu masyarakat mengenali dampak-dampak buruk pemanasan global yang sedang terjadi ratusan tahun terakhir. 2. Memberikan gambaran kepada masyarakat panduan untuk mengendalikan pemanasan global secara visualisasi. 3. Dapat menambah wawasan, ilmu pengetahuan, dan pengalaman bagi pengembang sehingga dapat menjadi tenaga kerja yang berguna dan siap untuk menghadapi segala tantangan dunia kerja sesungguhnya. 1.6. Metodologi Penelitian Metode penelitian yang digunakan oleh penulis dalam menyusun tugas akhir ini adalah : a. Studi Literatur Yaitu penulis melakukan studi beberapa literatur mengenai pemanasan bumi, mengenai topologi otot tubuh manusia, mengenai prinsip animasi, mengenai cara-cara untuk menampilkan video 3D Animasi yang persuasif dan menarik. b. Observasi Yaitu melakukan kegiatan wawancara, interview, dan belajar mengenai proses produksi dan teknik pembuatan animasi ke studio

digilib.uns.ac.id 4 yang bergerak di bidang animasi. Dilakukan juga proses evaluasi melalui kuisioner dengan pengguna video. c. Langkah pembuatan video animasi Pra Produksi Ide cerita Naskah cerita Concept Art Storyboard Animatic Storyboard Casting and Recording Sound Effect and Music Produksi Modelling Character Rigging and Enveloping Texturing and Shading Environment Layout Animation Lightning Rendering Pasca Produksi Compositing and Editing Rendering 1.7. Sistematika Penulisan a. BAB I PENDAHULUAN Berisi mengenai alasan untuk membuat produk TA video animasi berbasis 3D, alasan ide cerita dan tema yang diambil, batasan masalah, dan juga paparan singkat mengenai proses pembuatan video animasi 3D. b. BAB II LANDASAN TEORI Berisi mengenai teori-teori animasi, jenis-jenis animasi, gaya-gaya animasi, dan proses pembuatan animasi 3D secara keseluruhan. c. BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN Berisi mengenai proses detail pembuatan produk TA dari awal sampai akhir. d. BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Berisi mengenai hasil-hasil uji coba produk berupa print screen dan keterangan. e. BAB V KESIMPULAN Kesimpulan penelitian.

digilib.uns.ac.id BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Animasi Menurut Concept Magz (2008) bahwa setiap hari kita melihat berbagai macam aktivitas di atas bumi. Burung terbang di angkasa, ikan berenang di air, mesin mobil yang menderu dengan kencangnya. Hal itu semua merupakan suatu pergerakan yang dapat kita tangkap oleh indera mata kita. Berpindahnya suatu obyek dari satu tempat ke tempat yang lain merupakan salah satu prinsip dasar yang ada pada istilah animasi. Kata animasi sebenarnya penyesuaian dari kata animation (dalam bahasa inggris). Dalam Kamus Umum Inggris Indonesia, kata animation berasal dari kata dasar to animate yang artinya menghidupkan atau memberi kehidupan. Bisa dikatakan bahwa animasi merupakan suatu kegiatan untuk menghidupkan atau menggerakkan suatu objek dengan media tertentu sesuai dengan kebutuhan. Proses ini dapat kita lihat pada waktu suatu benda atau objek bergerak dari suatu tempat ke tempat yang lain dimana menghasilkan suatu ilusi gerak / gerak semu yang terproyeksikan ke dalam indera penglihatan kita. Menggerakkan benda mati seperti memainkan wayang, boneka tangan juga merupakan proses animasi. Fenomena tersebut kita kenal dengan istilah persistence of vision. Pada dasarnya mata kita menangkap beberapa gambar yang tidak bergerak / still image secara berurutan sehingga menghasilkan gerakan semu tersebut. Seperti halnya proyektor film yang menjalankan beberapa gambar tidak bergerak secara berurutan yang terekam dalam film seluloidnya, sehingga mengesankan film tersebut hidup. Umumnya tiap 1 detik, memuat 18 sampai 24 gambar / frame secara berurutan sehingga memunculkan pergerakan tersebut. Secara khusus, pengertian animasi dapat kita lihat pada Encyclopedia Americana yaitu Animated, a motion picture consisting of a series of individual hand-drawn sketches, in which the positions or gesture of the figures are varied slightly from commit one sketch to user to another. Generally, the series is 5

digilib.uns.ac.id 6 film and, when projected on screen, suggest that figures are moving (Encyclopedia Americana vol. VI, 1976). Animasi merupakan salah satu teknik dalam film yang menggunakan gambar hasil sketsa tangan diposisikan bervariasi dan berurutan sehingga menghasilkan suatu film yang akurat layaknya film hasil camera shooting atau sering kita sebut dengan frame by frame. 2.2. Pengertian Film Animasi Film animasi memiliki 2 disiplin yang juga memiliki beberapa kesamaan sifat. Seperti yang telah dijelaskan di atas, film dan animasi mempunyai makna dan definisi yang berbeda namun sifat yang sama adalah asal muasal film dan animasi itu digunakan yaitu merupakan susunan gambar yang tidak bergerak / still image. Film secara kolektif, memiliki pengertian sebagai rekaman gambar hidup yang membentuk movie / cinema. Sedangkan animasi adalah kegiatan menghidupkan sebuah objek atau figur 3 dimensi yang tidak bergerak yang menghasilkan sebuah pergerakan dalam fim yang nyata. Secara keseluruhan dapat disimpulkan bahwa film animasi adalah gerak gambar yang diciptakan dengan menganalisis gambar per gambar atau kerangka demi kerangka oleh animator, lalu direkam gambar demi gambar atau gerak demi gerak dengan menggunakan kamera stop-frame, kamera yang memakai alat mesin penggerak frame by frame, yaitu alat penggerak pita seluloid bingkai per bingkai, dengan perhitungan waktu untuk tiap satu detik dibutuhkan 24 bukaan bingkai kamera untuk merekam gambar, gerak ke pita seluloid. (Djalle, 2007)

digilib.uns.ac.id 7 2.3. Teknik Film Animasi Menurut Zaharuddin G. Djalle, dkk di bukunya yang 3D Animation Movie using 3DStudioMax Edisi Revisi (2007) bahwa teknik pembuatan film animasi memiliki sejarah yang cukup panjang dan dibagi sebagai berikut : 2.3.1. Berdasarkan Materi Film Animasi Berdasarkan materi atau bahan dasar obyek animasi yang dipakai, secara umum jenis teknik film animasi digolongkan menjadi dua bagian, yaitu Film Animasi Dwi-Matra (Flat Animation) dan Film Animasi Tri-Matra (Object Animation). 1. Film Animasi Dwi-Matra (Flat Animation) Jenis film ini seluruhnya dikerjakan di atas bidang datar atau lebih pada gambar sebab hampir semua obyek animasinya melalui runtun kerja gambar. Dan sebagian besar jenis film animasi dalam kategori ini penganimasiannya menggunakan runtun pemotretan kamera. Beberapa jenis film animasi dwimatra antara lain : a. Film Animasi Sel (Cell Animation) Jenis film animasi ini merupakan teknik dasar dari film animasi kartun (Cartoon Animation). Teknik ini menggunakan media rangkaian lembaran plastik yang tembus pandang. Dalam satu adegan kadang menggunakan 2 atau lebih lembaran plastik bergambar yang ditumpuk. Biasanya tiap lembaran memiliki kebutuhan masingmasing, seperti background untuk lembaran paling bawah yaitu dengan gambar yang tidak bergerak digunakan untuk seting tempat dan dapat digunakan berulang kali, lalu lembaran kedua untuk figurnya saja yang bergerak, dan lembaran yang ketiga atau cell foreground digunakan untuk lebih menghidupkan seting tempat dan suasana dimana figur itu berada.

digilib.uns.ac.id 8 b. Film Animasi Potongan (Cut Out Animation) Jenis film animasi ini termasuk teknik animasi yang sederhana dan mudah. Tiap karakter atau figur dibuat dalam beberapa potongan kertas yang nantinya memang akan membuat pergerakan tiap figur menjadi terbatas. Umumnya tiap karakter atau figur, dibuat dalam beberapa bagian yang berbeda seperti kepala, leher, badan, dua tangan dan dua kaki. Pembagian tersebut akan disesuaikan tuntutan cerita yang ada. c. Film Animasi Bayangan (Silhouette Animation) Jenis film animasi ini memiliki teknik yang hampir sama dengan Cut Out Animation hanya saja pada jenis film animasi bayangan ini selalu menggunakan background yang terang dan figurnya sering menggunakan kertas atau media yang berwarna gelap, dimaksudkan supaya figur menjadi siluet atau bayangan. Jadi jenis film ini memiliki kemiripan dengan pertunjukan wayang kulit. d. Film Animasi Kolase (Collage Animation) Kebebasan ekspresi dalam pembuatan jenis film ini sangat dijunjung tinggi. Media atau karakter yang digunakan pun sangat bebas bisa berupa cerita atau abstrak. Contoh media yang digunakan seperti potongan koran, potret, gambar-gambar, huruf atau penggabungan dari semuanya. Dari kesemua bahan atau media tersebut akan disusun sedemikian rupa hingga menjadi suatu susunan bentuk yang baru. e. Penggambaran Langsung Pada Film Jenis film animasi ini menggunakan teknik menggambar langsung pada film / pita seluloid baik positif atau negatif, tanpa melalui runtun pemotretan kamera stop frame. Film ini lebih kepada commit percobaan to user eksperimen.

digilib.uns.ac.id 9 2. Film Animasi Tri-Matra (Object Animation) Secara keseluruhan, jenis film animasi ini memiliki teknik runtun kerja yang sama dengan jenis film animasi dwimatra. Karena berdasarkan materinya, maka bedanya film ini menggunakan obyek animasi dalam wujud tri-matra. Yaitu film animasi yang memperhitungkan karakter obyek animasi, sifat bahan yang dipakai, waktu, cahaya dan ruang. Untuk melakukan pergerakan pada obyek tri-matra cukup terbatas, tidak seperti animasi gambar yang bisa melakukan pergerakan yang sebebas mungkin. Berdasarkan bentuk dan bahan yang digunakan, yang termasuk dalam jenis film animasi ini adalah : a. Film Animasi Boneka (Puppet Animation) Obyek animasi yang digunakan dalam jenis film animasi ini adalah boneka atau figur lainnya, merupakan penyederhanaan dari bentuk alam yang ada, terbuat dari bahan-bahan yang mempunyai sifat lentur dan mudah untuk digerakkan sewaktu melakukan pemotretan frame by frame. Biasanya bahan yang digunakan adalah bahan yang mudah ditatah atau diukir, kain, kertas, lilin, tanah lempung dan lain-lain, supaya bisa menciptakan karakter yang tidak kaku dan terlalu sederhana. b. Film Animasi Model Obyek animasi tri-matra untuk jenis film animasi ini berupa macam-macam bentuk abstrak atau yang bukan boneka atau sejenisnya. Contohnya balok, bola, prisma, piramida, silinder, kerucut dan lain-lain. Bentuk obyek yang digunakan cukup sederhana dan pergerakannya pun juga tidak terlalu rumit. Bahan yang digunakan adalah material yang keras seperti kayu, plastik keras, dan bahan keras lainnya. Biasanya film animasi ini digunakan untuk

digilib.uns.ac.id 10 kebutuhan menjelaskan sesuatu yang berhubungan dengan ilmu pengetahuan umum. Film animasi model lebih sering disebut film animasi nonfigur, karena keseluruhan cerita tidak membutuhkan tokoh atau figur yang lainnya. Umumnya film ini menggunakan obyek seperti bentuk molekul dalam senyawa kimia, bola bumi dan lain sebagainya. c. Pixilasi (Pixilation) Untuk jenis film animasi ini menggunakan atau memakai figur manusia sebagai obyek animasi. Pixilasi adalah suatu teknik pemotretan di mana manusia beradegan seperti boneka, lalu dipotret tiap gerakan seperti film animasi pada umumnya. Sehingga kerangka gerakan demi gerakan mampu menciptakan satu alur yang serasi, dan terciptalah film animasi yang hidup atau nyata. 2.3.2. Berdasarkan Proses Produksi Film Animasi 1. Film Animasi Klasik (Classic Animation) Film animasi ini menggunakan teknik film animasi gambar sel (Cell Animation) merupakan teknik tertua dalam perkembangan karier animasi hingga sekarang. Jenis film animasi ini berkembang sekitar tahun 1930-an ketika Walt Disney merintis film animasinya. Dalam proses produksinya, jenis film ini terasa sangat rumit dan memakan waktu dan ongkos produksi yang cukup banyak. Sehingga sungguh sangat diharapkan film animasi tersebut mampu bertahan lama, atau bersifat monumental dan abadi. Seperti film animasi produksi Walt Disney yang hingga sekarang masih ditonton dan disukai, yaitu Sleeping Beauty, Snow White, Cinderella, Pinokio dan lain-lain. 2. Film Animasi Stop Motion (Stop Motion Animation) Film animasi dengan teknik ini berhubungan dengan teknik rekam (shooting) commit secara to langsung user dan dengan cara gerak henti

digilib.uns.ac.id 11 atau frame by frame. Para animatornya dipaksa untuk bisa melakukan pergerakan yang senatural dan seakurat mungkin, serta sangat memerlukan imajinasi yang cukup tinggi. Maka dari proses produksinya harus dilakukan se-matang mungkin karena kemungkinan kegagalan yang ada cukup besar. Beberapa jenis film animasi yang termasuk dalam kategori ini adalah cut out animation (film animasi potongan), silhouette animation (film animasi bayangan), clay animation (film animasi malam), puppets animation (film animasi boneka). Contoh konkret film animasi jenis stop motion adalah Chickens Run, Paranorman, dan Shawn The Sheep. 3. Film Animasi Komputer/Digital Mengikuti perkembangan zaman, teknologi pun berkembang cukup pesat, begitu juga dengan perjalanan animasi hingga ke era digital atau komputer. Untuk zaman sekarang, para industri film animasi sudah banyak yang menggunakan teknologi komputer dalam proses pembuatan film animasi. Karena teknologi komputer memberikan kemudahan dalam mengembangkan teknik, ide, maupun proses produksinya, namun mampu memberikan visual realita yang cukup mengagumkan. Teknik ini lebih dikenal dengan istilah Computer Generated Imagery (CGI). Menurut pengertian tersebut berarti pencitraan yang dihasilkan oleh komputer sehingga penggunaan grafik komputer secara full atau sebagian saja. Film animasi baik 2D maupun 3D sekarang banyak yang menggunakan CGI. Dalam perwanaan (coloring) pada obyek animasi, perekaman gambar hingga proses editing lebih banyak menggunakan teknik komputerisasi. Contoh animasi 2D yang menggunakan teknik komputerisasi adalah serial The Odd Parents, Power Puff Girl, Flinstones versi baru, Kim Possible, Mr. Bean versi kartun. commit Sedangkan to user untuk film animasi 3D hampir

digilib.uns.ac.id 12 secara keseluruhan diproduksi dengan teknik komputerisasi, baik dalam membuat model, seting, lighting, dalam menganimasikan / menggerakan objek animasi, rendering dan lain-lain. Contoh film animasi 3D adalah Bugs Life, Toy Story, Finding Nemo, Chicken Little, serial Jimmy Neutron, Ratatollioue, dan masih banyak lagi. (Djalle, 2007) 2.4. Bentuk Film Animasi Jenis atau bentuk film animasi berdasarkan panjang pendeknya cerita dapat dikategorikan menjadi beberapa bentuk menurut Bruno Edera (1997) dalam bukunya Full Length Animated Feature Films yaitu : 1. Film Spot; Film animasi yang berdurasi 10 sampai 60 detik, digunakan untuk credit title atau iklan. Kadang juga disebut dengan sisipan sebagai film cerita yang sangat pendek. 2. Film Pocket Cartoon ; Film ini berdurasi sekitar 50 detik sampai 2 menit. Batas waktu ini, penyesuaian yang belum berselang sebagai bentuk baru film cerita yang agak panjang dalam waktu yang sangat pendek. 3. Film Pendek (Short); Film animasi dengan durasi 2 sampai 20 menit. Untuk idealnya sebuah film animasi cerita pendek berdurasi sekitar 6 sampai 10 menit. 4. Film Setengah Panjang (Medium Length Film); Film cerita dengan durasi 20 sampai 50 menit. 5. Film Panjang (Full Length); Film cerita panjang dengan durasi minimal 50 menit, biasanya digunakan untuk film layar lebar / bioskop yang mampu menjangkau masyarakat luas.

digilib.uns.ac.id 13 2.5. Dua Belas Prinsip Animasi Menurut Ardiyansah di website DKV Binus (2010) ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang hidup. Ke-12 prinsip ini meliputi dasardasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi. 1. Solid Drawing Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasilsebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar. Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manualsudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip menggambar akan menghasilkan animasi yang lebih peka. 2. Timing & Spacing Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, Animasi adalah tentang timing dan spacing. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela. Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika commit bola to user itu mulai jatuh ke lantai. Spacing

digilib.uns.ac.id 14 (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis. 3. Squash & Stretch Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (elastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah memuai atau menyusut sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan enhancement sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup. Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan hidup. Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak memuai, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak menyusut. 4. Anticipation Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan maju harus ada gerakan mundur dulu. commit Dan to sejenisnya. user

digilib.uns.ac.id 15 5. Slow In and Slow Out Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbedabeda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out. 6. Arcs Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara smooth dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah. 7. Secondary Action Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi pusat perhatian sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

digilib.uns.ac.id 16 Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan seorang figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan. 8. Follow Through and Overlapping Action Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya. 9. Straight Ahead Action and Pose to Pose Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama. Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframekeyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten / animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan commit lebih banyak to user sumber daya.

digilib.uns.ac.id 17 10. Staging Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana lingkungan dibuat untuk mendukung suasana atau mood yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. 11. Appeal Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu. Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan kharisma seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter jelek lainnya tetapi tetap bisa appealing. 12. Exaggeration Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya. Contoh: 1) Bola mata Tom yang melompat keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.

digilib.uns.ac.id 18 2.6. Topologi Topology is the layout of a model, how the vertices and edges are placed to create the mesh surface. Good topology is essential if you want fast framerates (realtime) and good deformation (both realtime and prerendered). Jadi Topologi adalah tata letak dari model, bagaimana titik dan sisi ditempatkan untuk menciptakan permukaan mesh. Topologi yang baik sangat penting jika ingin menggunakan framerates cepat (realtime) dan deformasi yang baik (baik realtime dan pra-dirender). Untuk model karakter memiliki ketentuan-ketentuan seperti berikut : 1. Topologi Wajah Gambar 2.1 Topologi Wajah (sumber : http://wiki.polycount.com/facetopology) 2. Topologi Badan Gambar 2.2 Topologi Badan (sumber : http://wiki.polycount.com/bodytopology)

digilib.uns.ac.id 19 3. Topologi Siku Gambar 2.3 Topologi Siku (sumber : http://wiki.polycount.com/limbtopology) (EricChadwick, 2012) 2.7. Three Point Lighting System Sebagai 3D Artist sudah selayaknya memiliki pondasi sebagai dasar membuat sebuah karya. Ada banyak bagian yang terdapat dalam dunia CGI ini, salah satunya adalah tentang sistem pencahayaan. Dalam dunia fotografi dikenal istilah 3 point lighting system, dimana ada 3 buah lampu yang berbeda fungsinya, namun memberikan dampak yang cukup signifikan dalam menghasilkan karya. Ketiga lampu itu terdiri dari : 1. Key Light Keylight merupakan sumber cahaya utama yang memberikan intensitas cahaya yang lebih kuat. Pada umumnya posisi keylight adalah sekitar 45 derajat di samping kamera, dan arah datangnya cahaya pun dari atas, ini dikarenakan pada dunia nyata, lampu atau cahaya utama biasanya akan datang dari atas, seperti cahaya matahari atau bahkan lampu ruangan.

digilib.uns.ac.id 20 Gambar 2.4 Keylight 1 (sumber : http://blenderstar.files.wordpress.com/2012/10/keylightexpl.jpg) Gambar 2.5 Keylight 2 (sumber : http://blenderstar.files.wordpress.com/2012/10/keylightexpl-2.jpg)

digilib.uns.ac.id 21 2. Fill Light Fill light merupakan sumber cahaya kedua. Intensitas fill light lebih kecil dari pada keylight, karena fill light hanya sebagai cahaya pengisi pada area yang tak tersentuh oleh keylight. Gambar 2.6 Fill Light 1 (sumber : http://blenderstar.files.wordpress.com/2012/10/fill-lightexpl.jpg) Gambar 2.7 Fill Light 2 (sumber : http://blenderstar.files.wordpress.com/2012/10/fill-lightexpl-2.jpg

digilib.uns.ac.id 22 3. Rim Light Rim light merupakan sumber cahaya yang terletak pada bagian belakang objek. Fungsi daripada rim light adalah untuk memberikan perbedaan yang kontras antara objek dan background sehingga objek tidak terlihat menyatu dengan background. Gambar 2.8 Rim Light 1 (sumber : http://blenderstar.files.wordpress.com/2012/10/rim-lightexpl.jpg) Gambar 2.9 Rim Light 2 (sumber : http://blenderstar.files.wordpress.com/2012/10/rim-lightexpl-2.jpg) (Bintang Senja Pratama, 2012)

digilib.uns.ac.id 23 2.8. Pergerakan Kamera Beberapa istilah untuk pergerakan kamera saat mengambil gambar menurut Junaidi di johnrobhienstudio.blogspot.com (2012), antara lain : 1. PAN, PANNING Pan adalah gerakan kamera secara horisontal (mendatar) dari kiri ke kanan atau sebaliknya. Pan right (kamera bergerak memutar ke kanan) Pan left (kamera bergerak memutar ke kiri). Gerakan pan biasanya dilakukan untuk mengikuti gerakan subyek (orang yang sedang berjalan), mempertunjukkan suatu pemandangan yang luas secara menyeluruh. Gerakan pan secara pelan menimbulkan perasaan menanti. Kadang-kadang panning cepat atau swish pan dilakukan untuk menghubungkan dua peristiwa yang terjadi di dua tempat. Jangan melakukan panning tanpa maksud tertentu. Sebelum melakukan panning hendaknya terlebih dahulu menentukan titik awal dan titik akhir dari shot (adegan) yang akan direkam. Apabila kita mengikuti gerak seseorang yang sedang berjalan (follow camera) berilah ruang kosong yang lebih longgar di depannya. Ruangan kosong ini dinamakan leading space. 2. TILT, TILTING Tilting adalah gerakan kamera secara vertikal, mendongak dari bawah ke atas atau sebaliknya. Tilt Up mendongak ke atas Tilt Down menunduk ke bawah Gerakan tilt dilakukan untuk mengikuti gerakan obyek (peluncuran balon, pesawat take off dan sebagainya), untuk menciptakan efek dramatis, mempertajam situasi. Seperti halnya dengan gerakan panning, alangkah baiknya apabila ditentukan dulu titik awal dan titik akhir shot (Junaidi, 2012)

digilib.uns.ac.id 24 2.9. Proses Pembuatan Film Animasi Menurut majalah Chip Edisi Spesial 3D Animation, untuk membuat film animasi tahapannya adalah : 2.9.1. Pra Production / Pra Produksi Pada tahap ini membahas apa saja yang perlu dipersiapkan dalam membuat film animasi secara garis besar. Dan ada beberapa tahap yang harus dilewati untuk sampai pada tahap produksi. 1. Ide Cerita; Tentukan ide cerita atau isu apa yang akan diangkat untuk dijadikan dalam film animasi tersebut. 2. Naskah Cerita/Skenario; setelah ditentukan cerita apa yang akan diangkat, lalu dibuat alur cerita secara jelas berupa naskah cerita / skenario. 3. Concept Art; Tahap ini membuat gambar-gambar sketsa mulai dari para pemeran, property dan lingkungan sekitar baik interior maupun eksterior. Yang nantinya akan dibentuk dalam model 3D. 4. Storyboard; tahap ini merupakan kerangka visual dari cerita yang akan diangkat ke dalam film animasi tersebut. 5. Animatic Storyboard. Merupakan penggabungan atau penyusunan storyboard yang di scanning ke dalam format yang urut seperti format komik atau audio visual yang sederhana. 6. Casting and Recording; Melakukan pemilihan pengisi suara untuk peran-peran yang ada lalu dilakukan recording/perekaman. 7. Sound Effect and Music; Tahap ini berupa pemberian sound effect atau suara pendukung seperti suara kendaraan bermotor, jalan kaki, hujan dan lain sebagainya. Serta pemberian soundtrack atau musik sebagai penegas atau penguat adegan yang ada agar muncul suatu ikatan emosi yang lebih kuat kepada para audience nya.

digilib.uns.ac.id 25 2.9.2. Production / Produksi 1. Modelling Character; Pembuatan model 3D dari karakter yang sudah ditetapkan. Mulai dari kepala, mata, badan hingga pakaian. 2. Rigging dan Enveloping; Setelah proses modeling dilakukan proses rigging yaitu memasukkan kerangka tulang ke dalam tubuh sang karakter, kemudian enveloping atau skinning yaitu mengkaitkan/ menghubungkan tulang-tulang tersebut dengan lapisan kulit. Setelah itu dilakukan gerakan sederhana seperti jongkok, duduk, menoleh, dan lain sebagainya untuk mempertahankan bentuk yang diharapkan. 3. Texturing dan Shading; Proses pemberian textur dan warna pada lapisan kulit tiap model. 4. Environment Layout; Tahap ini lebih kepada menata property dan seting tempat dan suasana dimana para pemeran akan berakting. 5. Animation; Disinilah dilakukan proses penganimasian atau menggerakan para tokoh layaknya berakting seperti actor dan aktris di film yang nyata sesuai dengan cerita dan peran yang sudah ditentukan. 6. Ligthing dan Matte Painting; yaitu proses pengaturan cahaya dan Matte Painting yaitu proses menggambar ulang elemen kecil dan dengan kuantitas yang banyak ke dalam suatu gambar beresolusi rendah supaya membantu efisiensi waktu pada saat rendering. 7. Rendering; Tahap ini adalah mengubah hasil proses sebelumnya menjadi suatu output yang sudah bisa ditonton secara jelas.

digilib.uns.ac.id 26 2.9.3. Post Production / Pasca Produksi 1. Compositing dan Editing; Setelah tiap scene dan adegan menjadi final output dilakukan penyusunan dan penggabungan scene yang ada menjadi urut sesuai alur cerita yang telah ditetapkan, serta melakukan editing atau pengkoreksian warna maupun adegan hingga menjadi suatu cerita yang diinginkan. 2. Rendering; proses pengubahan gambar atau animasi paling akhir hingga menjadi film yang layak tonton untuk para penikmat. Dapat ditentukan output sesuai dengan yang diinginkan, seperti VCD, DVD atau format handphone. (Majalah Chip Spesial Edisi 3D Animation, 2011) 2.10. Software Animasi 3D Untuk pembuatan sebuah animasi 3D dibutuhkan juga sebuah alat pendukung yang disebut software 3D. Seperti yang telah diketahui selama ini bahwa software adalah sebuah perangkat lunak yang dapat dijalankan di dalam sebuah perangkat keras atau komputer. Berdasarkan legalitas penggunaan, sotware 3D dibagi menjadi 2 yaitu : 2.10.1. Berbayar Software 3D berbayar artinya bahwa jika sebuah individu ataupun grub ingin menggunakan fasilitas dari software 3D tersebut, maka mereka harus mengeluarkan uang untuk membeli lisensi penggunaan software 3D yang mereka pakai. Beberapa contoh software-software 3D berbayar tersebut antara lain : 3Ds Max, Lightwave, Cinema 4D, dan Maya. Software seperti ini pada umumnya mengeluarkan 2 versi yaitu for student dan untuk industri. Harganya pun juga berbeda untuk setiap versi, dan cenderung harganya akan lebih murah untuk versi for student.

digilib.uns.ac.id 27 Lisensi penggunaan ini harus dimiliki oleh pihak-pihak yang ingin menggunakan fasilitas software 3D berbayar, karena jika pihak tersebut menggunakan software 3D berbayar tanpa disertai lisensi yang sah akan dikenai denda dari provider software sesuai pelanggaran yang dilakukan. 2.10.2. Tidak berbayar Software 3D tidak berbayar artinya bahwa software 3D yang disebarkan ke masyarakat umum adalah software 3D yang gratis. Sehingga masyarakat umum bebas menggunakan dan memodifikasinya tanpa harus membayar lisensi penggunaan. Tetapi terdapat kebiasaan di pengguna software 3D tidak berbayar untuk melakukan donasi seiklasnya kepada provider software 3D tersebut. Beberapa contoh software-software 3D yang tidak berbayar antara lain : Blender, Art of Illusion, Ayam, MakeHuman, K-3D, Insight3D, dan Wings3D. Lisensi penggunaan memang tidak berbayar, tetapi ada juga kekurangannya yaitu jika terjadi bug pada software 3D selama proses produksi, bug bisa dilaporkan tetapi provider tidak bertanggung jawab atas bug tersebut. Hal ini berbeda pada software 3D berbayar, dimana provider akan bertanggung jawab sepenuhnya jika terdapat laporan bug pada software 3D selama proses produksi. (Majalah Chip Spesial Edisi 3D Animation, 2011)

digilib.uns.ac.id BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3.1. Software dan Hardware 3.1.1. Software Untuk software yang digunakan dalam proses pembuatan video pendek animasi 3D Cahaya Bintang meliputi : 1. Blender versi 2.63 Blender adalah software berbasis open source untuk membuat animasi 3D yang memiliki berbagai macam fitur menarik seperti : 3D modelling, 3D rigging, 3D animating, video editing, camera tracking, Blender render internal. Blender versi 2.63 dapat didownload secara gratis di http://download.blender.org/release/ dan minimum requirements sebagai berikut : a. Sistem Operasi : Windows XP, Vista, 7 or 8 Mac OS X 10.6 and later Linux FreeBSD b. Minimal specs untuk Hardware : 1 GHZ Single Core CPU 512 MB RAM 1024 x 768 px Display with 16 bit color 3 Button Mouse Open GL Graphics Card with 64 MB RAM 2. GIMP versi 2.8.0 Software grafis 2D berbasis open source yang digunakan untuk membuat tekstur tambahan yang tidak bisa dibuat di dalam Blender. Sehingga objek 3D yang dibuat akan terlihat lebih menarik. GIMP commit 2.8.0 to dapat user didownload secara gratis di 28

digilib.uns.ac.id 29 http://www.filehippo.com/download_the_gimp/12271/. GIMP dapat berjalan lancar dengan minimum RAM requirement 128MB, 800MHz processor, dan dapat berjalan pada sistem operasi : Windows 2000 / XP / Vista / Windows7 / XP64 / Vista64 / Windows7 64 / Windows8 / Windows8 64. 3.1.2. Hardware Hardware yang digunakan dalam proses pembuatan video pendek animasi 3D Cahaya Bintang adalah sebagai berikut : 1. Processor Intel(R) Pentium(R) Dual CPU E2160 @ 1.80GHz (2 CPUs), ~1.8GHz 2. Memori 2048MB RAM 3. Display NVIDIA GeForce GTS 450, 2Gb, 1152x864 (32bit) (60Hz) 3.2. Ide Cerita Ide cerita video pendek 3D animasi Cahaya Bintang merujuk dari video-video di sebuah situs eyeka, di eyeka terdapat beberapa macam video mengenai mencegah Pemanasan Global yang akan semakin parah jika dibiarkan. Ada 2-3 video yang menjadi inspirasi, salah satu videonya mengenai keuntungan menggunakan listrik seperlunya, dan video lainnya mengenai bagaimana proses untuk menghasilkan listrik yang menyebabkan Pemanasan Global jika terlalu boros menggunakan listrik.

digilib.uns.ac.id 30 Gambar 3.1 Screenshot Keuntungan Menghemat Energi (sumber : http://en.eyeka.com/video/view/1844252-unilever-seeing-stars) Gambar 3.2 Screenshot Proses Menghasilkan Listrik (sumber : http://en.eyeka.com/video/view/1845157-save-the-energy-for-abrighter-future) Kemudian kedua video digabungkan dan ditambahkan sedikit alur cerita yang nantinya akan menjadi contoh masyarakat umum, terutama anak-anak untuk mulai menghemat energi secepat mungkin demi bumi yang lebih baik.

digilib.uns.ac.id 31 Sinopsis Cerita Tetuka adalah seorang anak kecil yang masih duduk di bangku Sekolah Dasar. Siang itu Tetuka pulang sekolah dengan berjalan kaki, Tetuka terlihat sangat capek, seluruh tubuhnya dipenuhi keringat karena cuaca siang itu sangat panas dan berdebu. Sesampainya di rumah Tetuka bertanya-tanya kenapa ini semua bisa terjadi, kemudian Tetuka mulai membaca-baca buku mengenai ilmu alam. Apa yang selanjutnya terjadi? Apakah Tetuka akan menemukan jawaban dan solusi? 3.3. Concept Art Pada saat membuat karakter Tetuka dibutuhkan sebuah desain 2D karakter tampak depan, tampak samping, dan juga tampak belakang sebagai acuan modelling 3D karakter, seperti gambar berikut : Gambar 3.3 Concept Art Tetuka Gambar 3.3 adalah desain karakter yang akan dipakai sebagai tokoh utama dalam produk TA mengenai video animasi 3D penghematan energi. Dalam pembuatan desain karakter seperti Gambar 3.3 memang harus mengesampingkan proporsi tubuh manusia yang sebenarnya, karena ukuran untuk desain karakter di atas dinamakan chibi karakter dimana ukuran kepala dan badan sama besar. Bentuk karakter seperti ini sedang menjadi trend di kalangan masyarakat sekarang, selain bentuknya yang lucu tapi juga menarik. Selain itu bentuk karakter seperti ini biasanya disukai oleh anak-anak remaja bahkan anak-anak kecil, sehingga pesan untuk

digilib.uns.ac.id 32 menghemat energi dapat tertanam ke masyarakat umum sejak dini. Adapun proses modelling karakter meliputi : 1. Topologi modelling wajah 2. Topologi modelling badan 3. Topologi modelling tangan 4. Rigging 5. Texturing 3.4. Storyboard Membuat storyboard sebelum memproduksi sebuah video animasi sangat membantu dalam proses modelling environment, rendering, pemberian pencahayaan, pemberian efek suara, dan musik. Tabel 1 adalah alur cerita per-scene untuk membantu pengembang dalam membuat cerita serta menambahkan efek-efek yang dibutuhkan setiap scene.

digilib.uns.ac.id 33 Tabel 1 : Storyboard Video Animasi 3D Cahaya Bintang scene detik Keterangan 1 03.00 1. Kamera panning, kemudian zoom in ke Tetuka 2. Musik Background sedikit tegang karena cuaca panas 2 02.00 1. Kamera follow 2. Musik Background sama sedikit tegang karena cuaca panas 3. Tetuka berjalan sempoyongan dengan ekspresi kelelahan 3 03.00 1. Kamera diam 2. Musik Background sama sedikit tegang karena cuaca panas 3. Tetuka berjalan sempoyongan

digilib.uns.ac.id 34 4 03.00 1. Kamera diam 2. Musik Background sama sedikit tegang karena cuaca panas 3. Tetuka sampai di depan rumah 5 02.00 1. Kamera zoom in 2. Musik suasana malam hari 3. Tetuka belajar tentang listrik 6 03.00 1. Kamera zoom in 2. Musik suasana malam hari 3. Tetuka belajar tentang listrik

digilib.uns.ac.id 35 7 03.00 1. Kamera zoom in 2. Musik suasana malam hari 3. Tetuka belajar tentang listrik 8 05.00 9 05.00 1. Kamera zoom out 2. Musik suasana malam hari 3. Efek suara ketika 3 objek keluar 4. Ketika Tetuka belajar tentang listrik tiba-tiba muncul 3 objek yang menceritakan proses terjadinya listrik 1. Kamera diam 2. Musik suasana malam hari 3. Efek suara untuk asap dan tulisan yg muncul 4. 3 objek (Bola lampu, menara sutet, dan pabrik) menceritakan proses terjadinya listrik

digilib.uns.ac.id 36 10 03.00 1. Kamera diam 2. Musik suasana syahdu 3. Tetuka mematikan lampu belajar 11 03.00 1. Kamera diam 2. Musik suasana syahdu 3. Tetuka berjalan menuju saklar lampu kamar 12 02.00 1. Kamera diam 2. Musik suasana syahdu 3. Tetuka mematikan lampu kamar

digilib.uns.ac.id 37 13 05.00 1. Kamera diam 2. Musik suasana syahdu 3. Tetuka tidur sambil melihat ke atap yang penuh mainan berbentuk bintang yang menyala 14 05.00 15 03.00 1. Kamera panning ke kanan lalu zoom in 2. Musik suasana syahdu 3. Bintang-bintang di atap kamar Tetuka menyala, tetapi terganggu sinar lampu dari kota 1. Kamera diam 2. Musik suasana syahdu 3. Tetuka menengok ke jendela kamar dengan kecewa

digilib.uns.ac.id 38 16 05.00 1. Kamera follow 2. Musik suasana syahdu 3. Tetuka berjalan mendekati jendela kamar karena penasaran 17 05.00 1. Kamera bergerak menuju pemandangan kota 2. Musik suasana syahdu 3. Tetuka diam. 4. Lampu dari gedunggedung perlahan mati satu persatu. 18 10.00 1. Kamera panning ke atas 2. Musik suasana syahdu 3. Muncul pesan untuk menghemat energi Kita tidak hanya menghemat energi Kita juga bisa melihat bintang-bintang lebih jelas

digilib.uns.ac.id 39 3.5. Uji Coba dan Kuisioner Untuk membuat video pendek persuasif berbasis animasi 3D Cahaya Bintang yang baik, proses untuk setiap materi model yang dimulai dari tahap konsep, produksi, dan paska produksi dilewati dengan metode trial and error. Setelah semua tahap berhasil dilewati, maka pengembang ingin mengedarkan kuisioner yang akan diedarkan kepada pakar / praktisi animasi dan penikmat (dewasa, remaja, dan anak-anak) dengan isi kuisioner sebagai berikut : 1. Bagaimana pendapat anda mengenai hasil render Cahaya Bintang? 2. Bagaimana pendapat anda mengenai musik dan efek suara pada Cahaya Bintang? 3. Bagaimana pendapat anda mengenai jalan cerita pada Cahaya Bintang? 4. Bagaimana pendapat anda mengenai gerakan animasi pada Cahaya Bintang? 5. Bagaimana pendapat anda mengenai environment pada Cahaya Bintang? 6. Bagaimana pendapat anda mengenai proporsi tubuh chibi pada model 3D karakter Tetuka? 7. Bagaimana kesan dan pesan anda mengenai hasil desain 3D pada video animasi Cahaya Bintang? 8. Silahkan berikan kritik dan saran untuk pengembang! Penilaian menggunakan sistem vote dan poin dimana poin untuk pakar 2 kali lipat dari poin untuk penonton umum, sebagai berikut : 1. Responden pakar animasi : a. 200 = Sangat Bagus b. 150 = Bagus c. 100 = Cukup d. 50 = Kurang

digilib.uns.ac.id 40 2. Responden penonton umum : a. 100 = Sangat Bagus b. 75 = Bagus c. 50 = Cukup d. 25 = Kurang Perhitungan presentase dengan cara : x 100%

digilib.uns.ac.id BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1. Modelling Karakter Pembuatan karakter Tetuka yang akan dianimasikan dari wajah sampai dengan kaki menggunakan prinsip-prinsip topologi organik seperti : 4.1.1. Topologi Modelling Wajah. Gambar 4.1 Mesh Awal Membentuk Alur Gambar 4.2 Topologi Wajah Tetuka Dari Gambar 4.2 dapat dilihat wajah karakter tetuka terdiri dari susunan vertek yang melingkar pada mata, mulut, tulang pipi, dan dari dahi sampai ke dagu. Susunan vertek ini dibuat sedemikian rupa agar vertek yang digerakkan tidak pecah dan terlihat wajar layaknya kulit manusia pada saat dianimasikan. Untuk membuat alur seperti Gambar 4.2 dibutuhkan mesh awal yang disusun seperti Gambar 4.1, kemudian menutupi mesh yang tersisa. Tahap terakhir melakukan pembentukan wajah sesuai kebutuhan. 41

digilib.uns.ac.id 42 4.1.2. Topologi Modelling Badan Sama halnya dengan topologi di wajah, modelling badan Tetuka juga memerlukan susunan vertek yang melingkar atau loop. Looping di badan Tetuka terdapat di bahu, siku tangan, lutut, pangkal paha, dada, dan lengan. Selain itu juga perlu diperhatikan jumlah edge pada setiap bagian tubuh yang bisa bergerak menekuk ke atas, bawah, dan samping. Bagian tubuh yang bisa menekuk membutuhkan minimal 3 edge dan bisa juga ditambahkan loop baru dengan meng-ekstrude ke dalam kemudian scale sesuai kebutuhan, sehingga morphing terlihat bagus pada saat animating. Gambar 4.3 Topologi Badan Tetuka Gambar 4.4 Topologi Lutut Tetuka Gambar 4.5 Topologi Siku Tangan Tetuka

digilib.uns.ac.id 43 4.1.3. Topologi Modelling Tangan Setelah wajah dan badan, tangan juga penting dalam penyusunan verteknya, seperti gambar berikut. Gambar 4.6 Topologi Tangan Tetuka Pada saat pembuatan tangan Tetuka perlu diperhatikan jumlah edge pada setiap jari, dan jumlah edge pada lengan. Karena setiap jari membutuhkan 3 edge, maka diperlukan teknik matrik agar edge yang keluar dari telapak tangan atas atau bawah tetap bisa terhubung dengan edge dari lengan. Teknik matrik adalah teknik penyederhanaan edge keluar seperti gambar berikut. Gambar 4.7 Teknik Matrik 4.2. Rigging dan Enveloping 4.2.1. Rig Benda Mati Rig untuk benda mati pada Cahaya Bintang dapat ditemui pada 3 objek (bola lampu, menara sutet, dan pabrik) di scene Tetuka belajar. Rig pada 3 objek ini cukup sederhana, yaitu menggunakan constraint stretch to. Constraint stretch to membuat sebuah objek dapat bergerak lentur seperti karet. Setiap objek menggunakan 4 bone yaitu :

digilib.uns.ac.id 44 1. Bone Tengah 2. Bone Atas 3. Bone Bawah 4. Bone Master Kemudian relasikan semua bone dengan urutan : Bone Tengah Bone Bawah (keep offset) Bone Bawah dan Bone Atas Bone Master (keep offset) Lalu aktifkan properties deform hanya di bone Tengah dan atur segment menjadi 10 pada submenu Curved Bones, dan tambahkan pula constraint stretch to seperti Gambar 4.8, jika pengaturan deform dan penambahan constraint stretch to benar maka akan muncul garis baru seperti Gambar 4.9. Sehingga ketika bone Atas digerakkan sebagai pengendali stretch to maka bone Bawah berperan sebagai penyangga, begitu juga sebaliknya. Bone Master berfungsi sebagai pengendali untuk bone Atas dan bone Bawah, sehingga kemanapun bone Master dipindahkan atau diputar ketiga bone akan mengikuti. Gambar 4.8 Constraint Stretch To Gambar 4.9 commit Bone to Hasil user Constraint Stretch To

digilib.uns.ac.id 45 Kemudian gabungkan armature dan objek dengan tekan shift+select objek terlebih dahulu kemudian shift+select armature dan tekan Ctrl + P With Automatic Weights. Setelah itu objek tersebut bisa dianimasikan seperti Gambar 4.10. Gambar 4.10 Animasi Benda Mati 4.2.2. Kerangka Karakter Setelah model 3D karakter Tetuka selesai dibuat dengan topologi organik yang benar, kemudian masuk ke rigging untuk bisa menggerakkan karakter tersebut dengan mudah dan leluasa. Proses rigging adalah proses memasukkan kerangka tulang ke dalam tubuh sang karakter. Berawal dari satu bone yg kemudian disusun sesuai bentuk tubuh karakter yang telah dibuat, sehingga karakter tersebut dapat dianimasikan dengan baik. Perlu diperhatikan pula arah bone menghadap, karena ini nanti akan mempengaruhi mesh yang bergerak ketika dianimasikan. Penyusunan rig berawal dari perut ke atas dengan sedikit lengkungann di sekitar perut dan dada, rig yang dibuat terdiri dari : 1. Bone Main 2. Bone Perut 3. Bone Dada 4. Bone Leher 5. Bone Kepala

digilib.uns.ac.id 46 Gambar 4.11 Kerangka Tetuka Bagian Atas 1 Kemudian aktifkan X-Axis Mirror pada armature options untuk mempersingkat waktu pembuatan armature bagian bahu sampai ujung jari, karena dengan mengaktifkan X-Axis Mirror pembuatan armature hanya perlu menyusun bone di sisi kiri saja dan bone sisi kanan akan mengikuti. Pertama tekan shift + E untuk menambahkan bone bahu di kedua sisi, lalu ekstrude atau tambah bone dengan tekan E dan susun sesuai tubuh Tetuka yang terdiri dari : 1. Bone Bahu.L 2. Bone LenganAtas.L 3. Bone LenganBwh.L 4. Bone Tangan.L 5. Bone CtrTangan.L 6. Bone JariCtr.L 7. Bone Bahu.L.001 8. Bone SikuTgn.L 9. Bone Telunjuk.L Bone Telunjuk.L.003 10. Bone JariTgh.L Bone JariTgh.L.003 11. Bone JariManis.L Bone JariManis.L.003 12. Bone Kelingking.L Bone Kelingking.L.003 13. Bone JempolTgn.L Bone JempolTgn.L.002

digilib.uns.ac.id 47 Gambar 4.12 Kerangka Tetuka Bagian Atas 2 Setelah itu bedakan penamaan bone di bagian kanan dengan masuk edit mode lalu pilih semua bone di bagian kanan tekan W AutoName Left/Right. Kemudian susun bone karakter Tetuka bagian bawah dengan teknik sama yang terdiri dari : 1. Bone Pinggul 2. Bone Pinggul_utama 3. Bone Paha.L 4. Bone Betis.L 5. Bone Kaki.L 6. Bone Kaki_IK.L 7. Bone Roll_utama.L 8. Bone Roll_depan.L 9. Bone Roll_blkg.L 10. Bone JariKaki.L 11. Bone IK_KontrolKaki.L 12. Bone Lutut.L Gambar 4.13 commit Kerangka to user Tetuka Bagian Bawah

digilib.uns.ac.id 48 Setelah selesai menyusun kerangka karakter, bisa dibuat relasi / parent beberapa bone yang tidak harus tersambung / connected dengan bone lain. Dengan kata lain keep offset yang berarti tetap berrelasi tetapi tidak tersambung. Bone-bone tersebut antara lain : 1. Bone CtrTangan.L dan.r 2. Bone IK_KontrolKaki.L dan.r 3. Bone SikuTangan.L dan.r 4. Bone Lutut.L dan.r 5. Bone JariCtr.L dan.r Gambar 4.14 Penyusunan Armature Sesuai Bentuk Karakter 4.2.3. Inverse Kinematics Setelah kerangka tersusun dengan baik, kemudian masukkan constraint-constraint pada beberapa bagian tulang seperti pada bone untuk telapak tangan, telapak kaki, setiap jari, dan siku. Salah satu constraint yang digunakan di pertulangan telapak tangan adalah constraint IK (Inverse Kinematics). IK memudahkan pergerakan sebuah bone dimana satu bone digerakkan, maka bone di bawahnya (jumlah bone sesuai kebutuhan) akan ikut bergerak. Langkah penggunaan IK di karakter Tetuka adalah :

digilib.uns.ac.id 49 1. Mula-mula atur bone CtrTangan.L /.R berrelasi keep offset dengan bone Bahu.L.001. 2. Kemudian atur letak bone CtrTangan.L /.R tepat di tengahtengah telapak tangan kanan atau kiri. 3. Shift + select bone CtrTangan.L /.R lalu shift + select bone LenganBwh.L /.R. 4. Masuk ke pose mode, tekan Ctrl+shift C (add constraint) 5. Pilih Constraint Inverse Kinematics. 6. Kemudian atur constraint Inverse Kinematics dengan mengisi kolom Target dengan nama armature yang akan dipakai. 7. Kolom Bone isi dengan bone yang akan dipakai sebagai pengendali IK. 8. Kolom Pole Target isi sama dengan kolom Target, karena bone pengendali siku tangan harus satu armature dengan bone pengendali IK. 9. Bone di bawah Kolom Pole Target isi dengan bone yang akan dipakai sebagai pengendali siku tangan kanan atau kiri. 10. Pole Angel di isi sesuai kebutuhan, buat sewajar mungkin agar saat menggunakan bone SikuTgn.L /.R menghasilkan gerakan siku tangan yang bagus. 11. Iterations untuk mengatur tingkat perputaran bone-bone yang dikendalikan oleh bone pengendali IK. 12. Chain length isi sesuai kebutuhan jumlah bone yang akan dikendalikan oleh bone pengendali IK. 13. Cek Use Tail untuk mengatur kestabilan gerakan bone-bone yang dikendalikan oleh bone pengendali IK. 14. Weight = 1.000 agar semua mesh yang dikendalikan dapat terdeform dengan baik. 15. Influence = 1.000 agar pengaturan IK aktif.

digilib.uns.ac.id 50 Gambar 4.15 Pengaturan Inverse Kinematics Tangan Gambar 4.16 Inverse Kinematics Dapat dilihat pada Gambar 4.16 dimana bone pada lengan bawah di tangan kanan dan tangan kiri diberi constraint IK untuk mempermudah saat menganimasikan tangan beserta lengannya layaknya manusia. Selain itu constraint IK juga mempermudah animator untuk menggerakkan bagian siku, dengan mengubah pengaturan pada pole target. Secara teknis pole target membutuhkan sebuah bone baru sebagai acuan pergerakan, sehingga siku dapat digerakkan secara leluasa setelah menambahkan bone baru untuk siku. IK juga dapat diterapkan pada bone-bone di kaki, teknis pengaturan hampir sama dengan IK di tangan. Namun, terdapat perbedaan pada beberapa kolom karena menyesuaikan bone-bone yang dikendalikan seperti Gambar 4.17.

digilib.uns.ac.id 51 Gambar 4.17 Pengaturan Inverse Kinematics Kaki 4.2.4. Copy Rotation dan Copy Location Constraint Copy Location adalah constraint untuk membuat sebuah bone mengikuti lokasi dari bone yang dituju. Sebagai contoh adalah bone telapak tangan dan kaki, pada kedua bagian tubuh tersebut minimal membutuhkan 2 bone = 1 untuk IK kontrol dan 1 lagi untuk parent jari-jari. Tahap pemasangan Constraint Copy Location adalah : 1. Masuk Pose Mode. 2. Shift+select bone CtrTgn.L /.R lalu shift+select bone Tangan.L /.R sebagai target. 3. Tambahkan Constraint Copy Location dengan menekan ctrl+shift C. 4. Kemudian atur seperti Gambar 4.18

digilib.uns.ac.id 52 Gambar 4.18 Constraint Copy Location Tangan 5. Kolom Target isi dengan armature yang dipakai. 6. Kolom Bone isi dengan bone yang lokasinya diikuti. 7. Cek X Y Z agar bisa mengikuti bone CtrTgn.L pada berbagai sumbu. 8. Space = World Space World Space adalah lingkup ruang gerak yang bisa dipakai. Constraint Copy Rotation adalah constraint untuk mempermudah gerakan memutar pada bone dibawahnya, sebagai contoh ketika ingin menekuk jari tangan cukup menggerakkan satu bone paling atas maka 2 bone di bawahnya akan memutar. Tahap pemasangan untuk pertulangan di jari tangan adalah : 1. Masuk Pose Mode 2. Shift+select bone Telunjuk.L.002 lalu shift+select bone Telunjuk.L.003 sebagai target yang akan dikendalikan. 3. Tambahkan Constraint Copy Rotation dengan menekan ctrl+shift C. 4. Kemudian atur seperti gambar 4.19 5. Cek X agar perputaran terjadi hanya pada sumbu X saja 6. Cek Offset untuk mengaktifkan perputaran. 7. Space = Local Space Local Space adalah ruang lingkup gerak jari bersifat commit lokal. to user

digilib.uns.ac.id 53 8. Ulangi langkah 2-7 pada bone-bone selanjutnya, lakukan sedikit perubahan pada isi kolom Bone. Gambar 4.19 Copy Rotation Untuk Bone Jari Tangan Pemasangan Constraint Copy Rotation juga bisa diterapkan untuk pertulangan di sekitar telapak kaki. Langkah pemasangan Constraint Copy Rotation di kaki hampir sama dengan pemasangan di tangan, tetapi ada beberapa perbedaan seperti Gambar 4.20, Gambar 4.21, dan Gambar 4.22. Gambar 4.20 Copy Rotation Untuk Bone Jari Kaki

digilib.uns.ac.id 54 Gambar 4.21 Copy Rotation Untuk Bone Roll Depan Gambar 4.22 Copy Rotation Untuk Bone Roll Belakang Pemasangan Constraint Copy Location yang diterapkan pada pertulangan di kaki tersebut memudahkan animator untuk menganimasikan gerakan berputar ke atas dan ke bawah di kaki hanya dengan menggunakan bone Roll_main.L seperti yang terlihat pada Gambar 4.23. Gambar 4.23 Copy Rotation Jari Tangan dan Kaki

digilib.uns.ac.id 55 4.2.5. Action Constraint Action adalah constraint dimana bone yang digerakkan mengacu pada gerakan animasi yang telah dibuat terlebih dahulu. Salah satu contoh adalah gerakan tangan menggenggam, jika harus memutar 4 jari satu-satu pada saat proses animate akan memakan waktu yang cukup lama, salah satu alternatif cepatnya adalah membuat sebuah bone baru untuk mengontrol 4 bone dengan membuat gerakan genggam dahulu satu persatu, kemudian gerakan tersebut disimpan dalam action editor. Tahap pembuatannya adalah : 1. Buat bone baru bernama Jari_konroler.L /.R dengan parent Tangan.L (keep offset) di Edit Mode 2. Kemudian buka menu dopesheet, buat action baru bernama roll_jari.l /.R. 3. Insert Keyframe pada frame 1 saat posisi jari tangan normal, kemudian Insert Keyframe pada frame 3 saat posisi jari tangan menggenggam, seperti Gambar 4.24 Gambar 4.24 Pembuatan Action Jari Genggam 4. Lalu simpan action tersebut dengan mengklik simbol F di samping nama action. 5. Kemudian tambahkan Constrain Action di pose mode untuk bone Telunjuk.L.001 /.R.001, bone JariTgh.L.001 /.R.001, bone JariManis.L.001 /.R.001, dan bone Kelingking.L.001 /.R.001 dengan pengaturan seperti Gambar 4.25.

digilib.uns.ac.id 56 Gambar 4.25 Pengaturan Constraint Action Untuk Jari Tangan 6. To Action adalah bone mengacu pada action apa. 7. From Target adalah eksekusi Constrain Action akan bekerja ketika bone di-scale menurut sumbu X. 8. Target Range adalah jarak scale yang dibutuhkan agar jari menggenggam. Jadi atur sesuai kebutuhan. 9. Action Range atur sesuai frame yang telah dibuat pada action roll_jari.l /.R sebelumnya. Jika frame yang diatur 0-3, maka Start isi dengan 0 dan End isi dengan 3. 4.2.6. Facial Rig Facial Rig adalah penyusunan bone pada wajah karakter. Hal ini bertujuan agar pada saat proses animate, wajah juga dapat diekspresikan sesuai storyboard. Facial rig terdiri dari bone-bone yang disusun sesuai gerakan-gerakan di wajah pada umumnya seperti Gambar 4.26. Gambar 4.26 Facial Rig

digilib.uns.ac.id 57 Untuk bisa membuat Facial Rig tersebut diperlukan dua langkah sebelumnya, yaitu : 1. Shape Keys Proses shape keys adalah proses pembuatan ekspresi wajah satu persatu dengan melakukan pengaturan mesh di edit mode. Pengaturan mesh diubah berdasarkan gerakan yang terjadi di wajah pada umumnya, shape keys yang dibuat untuk karakter Tetuka adalah : a. Basis b. DaguBawah c. DaguKanan d. DaguKiri e. BibirManyun f. Senyum.L g. Senyum.R h. Sedih.L i. Sedih.R j. BibirAtas k. BibirTurun l. BibirMaju m. Marah.L n. Marah.R o. Pipi.L p. Pipi.R q. KMataAtas.L r. KMataAtas.R s. KMataBwh.L t. KMataBwh.R u. AlisMarah.L v. AlisMarah.R w. AlisSedih.L

digilib.uns.ac.id 58 x. AlisSedih.R y. AlisLuar.L z. AlisLuar.R aa. PipiTembem.L bb. PipiTembem.R Beberapa cuplikan pembuatan shape keys di edit mode untuk karakter Tetuka dapat dilihat pada Gambar 4.27. Gambar 4.27 Shape Keys Kelopak Mata Atas dan Bibir Maju 2. Drivers Drivers adalah penggabungan facial rig dengan shape keys menggunakan pengendali. Pengendali ini akan memudahkan saat proses animate, jika ingin meng-animate wajah cukup menggerakkan bone pengendali / Drivers yang telah disusun di wajah. Tahap-tahap pembuatan Drivers adalah : a. Buat kerangka bone untuk Facial Rig. Gambar 4.28 Kerangka Facial Rig b. Klik kanan pada value 1.000 setiap Shape Keys yang telah dibuat.

digilib.uns.ac.id 59 c. Lalu pilih add Driver. d. Kemudian atur Driver yang terdapat pada submenu Graph Editor Gambar 4.29 Letak Drivers e. Pengaturan yang dilakukan adalah Drivers Type : Averaged Value Gambar 4.30 Pengaturan Drivers 1 f. Type Variable : Transform Channel g. Ob/Bone : Armature yang digunakan sesuai kebutuhan, sedangkan untuk karakter Tetuka adalah ArmTetukaCdgn. Bone yang diisi mengacu pada gerakan Shape Keys yang telah dibuat. Bisa saja satu Driver untuk 3 Shape Keys. h. Type : Gerakan yang akan digunakan mengacu pada sumbu tertentu sesuai dengan kebutuhan, X untuk gerakan ke samping kanan dan kiri, Y untuk gerakan maju mundur, dan commit Z untuk to gerakan user ke atas dan ke bawah.

digilib.uns.ac.id 60 Gambar 4.31 Pengaturan Drivers 2 i. Generator untuk mengatur sensitifitas bone yang digunakan., cukup mengubah pada sumbu X sesuai kebutuhan. Jumlah Driver untuk karakter Tetuka sama dengan jumlah Shape Keys yang telah dibuat, tetapi jumlah bone tidak harus sama karena satu bone bisa digunakan untuk 2 Shape Keys atau lebih. Gambar 4.32 Jumlah Drivers 4.2.7. Limit Rotation dan Limit Location Limit Rotation dan Limit Location adalah pembatasan gerakan memutar maupun gerakan berpindah pada bone. Pemasangan Limit Rotation untuk karakter commit Tetuka to user terdapat pada pertulangan jari dan

digilib.uns.ac.id 61 pertulangan kaki. Bisa dibayangkan gerakan jari tangan yang tidak bisa diputar ke atas dan gerakan telapak kaki yang hanya bisa berputar ke atas sekitar 10 o -20 o. Tahap pemasangannya adalah : 1. Masuk Pose Mode 2. Pilih bone yang ingin dibatasi perputarannya, tekan ctrl+shift C Limit Rotation. 3. Limit X adalah membatasi putaran menurut sumbu X, Limit Y adalah membatasi putaran menurut sumbu Y, dan Limit Z adalah membatasi putaran menurut sumbu Z. 4. Pengaturan minimum dan maximum untuk jari-jari tangan Tetuka seperti Gambar 4.33 Gambar 4.33 Pengaturan Limit Rotation Jari-jari Tangan 5. Pengaturan minimum dan maximum untuk telapak kaki Tetuka seperti Gambar 4.34 Gambar 4.34 Pengaturan Limit Rotation Telapak Kaki Pemasangan Limit Location untuk karakter Tetuka sebagian besar terletak pada pertulangan Facial Rig. Cara pemasangan sama dengan Limit Rotation, tetapi memiliki perbedaan pada pengaturan

digilib.uns.ac.id 62 Constraint. Seperti gambar-gambar berikut merupakan pengaturan Limit Location untuk Facial Rig : Gambar 4.35 Pengaturan Limit Location 4.2.8. Weight Paint Weight Paint adalah tempat untuk memberi berat atau menyatukan sebuah armature dengan objek karakter secara manual. Ketika objek karakter Tetuka terdapat mesh yang terlihat kurang bagus morphing-nya, maka diperbaiki secara manual di weight paint : 1. Pilih objek karakter, kemudian masuk ke Weight Paint Mode Gambar 4.36 Letak Weight Paint 2. Kemudian atur intensitas berat yang akan diterapkan pada objek dengan menekan T, maka muncul menu pengaturan di sebelah kiri.

digilib.uns.ac.id 63 Gambar 4.37 Lokasi Pengaturan Weight Paint 3. Jenis Brush Add = menambah berat Jenis Brush Substract = mengurangi berat 4. Pilih bone yang ingin diberi berat. 5. Semakin merah akan semakin mengikuti bone. Gambar 4.38 Pemilihan Bone Untuk Weight Paint 4.2.9. Custom Shape Custom shape adalah bentuk bebas yang dibuat rigger untuk mengubah bentuk bone yang kurang bersahabat menjadi bentukbentuk yang bersahabat seperti Gambar 4.40. Langkah pembuatan Custom Shape adalah : 1. Tekan shift+a untuk menambah objek baru. Pilih objek sesuai kebutuhan, usahakan memiliki poly yang kecil. 2. Buat bentuk sesuai commit dengan to user bentuk tubuh di Edit Mode.

digilib.uns.ac.id 64 3. Masuk pada pada menu Properties Bone Display. Gambar 4.39 Pengaturan Custom Shape 4. Masukkan nama objek pada kolom Custom Shape. 5. Cek Wireframe, agar Custom Shape yang dibuat bersifat transfaran. 6. Ubah ukuran dan sisi menghadap di Edit Mode, dengan merotate dan menscale objek Custom Shape. Gambar 4.40 Custom Shape Untuk Rig Karakter Tetuka 7. Pindahkan objek Custom Shape ke Layer yang tidak dibutuhkan. Objek-objek Custom Shape yang dibuat untuk rigging karakter Tetuka dan objek-objek lain adalah CS_Alis, CS_AlisTgh, CS_AlisTgh.1, CS_Bahu, CS_BibirAtas, CS_BibirBwh, CS_Bokong, CS_BolaMata, CS_BolaMata.001, CS_Dagu, CS_Jari, CS_Kaki, CS_Kepala, CS_Leher, CS_Marah.L, CS_Marah.R, CS_Mata, CS_MataAtas, CS_MataBawah, CS_MulutSmping, CS_MulutSmping.001, commit CS_Perut, to user CS_Pinggang, CS_Pipi.L,

digilib.uns.ac.id 65 CS_Pipi.R, CS_Pointer, CS_Pundak.L, CS_Pundak.R, CS_RotKaki, CS_RotKakiBwh, CS_RotKakiSmping, CS_RotKakiSmping.001, CS_Tangan.L, CS_Tangan.R, CS_TlgPipi.L, CS_TlgPipi.R, dan CS_dada. 4.3. Texturing dan Shading Texturing dan Shading untuk karakter Tetuka menggunakan teknik UV mapping, dimana mesh karakter tersebut dibelah sesuai kebutuhan, lalu diberi tekstur berdasarkan belahan yang telah dibuat seperti Gambar 4.46. Tekstur yang dipakai bisa dibuat di dalam Blender maupun menggunakan software tambahan lain seperti GIMP. Tahapannya adalah : 1. Masuk Edit Mode pada objek karakter Tetuka. 2. Pilih vertex-vertex yang ingin dibelah, 3. Tekan ctrl+e Mark Seam, jika berhasil akan muncul garis merah antar vertex yang telah dipilih seperti Gambar 4.41. Gambar 4.41 Lokasi Mark Seam 4. Garis Mark Seam yang dibuat meliputi bagian Kepala, gigi, lidah, badan, tangan, pinggang, dan kaki. 5. Setelah selesai dibelah menggunakan Mark Seam, pilih Screen Layout UV Editing untuk pemberian warna dengan metode UV Map.

digilib.uns.ac.id 66 Gambar 4.42 Letak UV Editing 6. Layout akan terbagi menjadi 2 bagian, arahkan cursor mouse pada layout objek karakter Tetuka, saat Object Mode tambahkan Material masuk Edit Mode Pilih semua vertex dengan menekan A Tekan U Unwrap. Gambar 4.43 Teknis Unwrap 7. Masuk pada Image Painting di submenu layout UV Map/Image Editor untuk texturing dan shading seperti gambar 4.44. Gambar 4.44 Texturing dan Shading Tetuka Sedangkan untuk texturing bangunan dan benda-benda hard surface lainnya bisa juga menggunakan commit UV to map user dengan teknik Unwrap yang sama,

digilib.uns.ac.id 67 tetapi berbeda tekstur dan garis Mark Seam yang dibuat. Selain itu bisa juga menggunakan teknik texturing sederhana. Gambar 4.45 Texturing UV Map Hard Surface Texturing sederhana langkah-langkah pembuatannya adalah : 1. Menu Properties Material 2. Klik New 3. Menu Properties Textures 4. Klik New Pilih type Image or Movie 5. Masukkan tekstur 2D yang telah disediakan melalui submenu Image 6. Atur penampakan tekstur sesuai kebutuhan pada submenu Image Mapping dan Mapping seperti Gambar 4.46. Gambar 4.46 commit Teknik Texturing to user Sederhana

digilib.uns.ac.id 68 4.4. Modelling Environment Environment atau lingkungan yang dipilih sebagian mengambil dari video pendek di situs eyeka dan sebagian lagi merupakan imajinasi dari pengembang. Berikut sedikit cuplikan environment-environment yang mengambil dari video di eyeka dan ide kreatif dari pengembang, kemudian diubah sedemikian rupa menjadi 3 dimensi : Gambar 4.47 Environment Ruang Belajar Gambar 4.48 Suasana Kota di Siang Hari Secara teknis objek-objek yang dibuat untuk environment Cahaya Bintang menerapkan low poly agar mudah ditekstur menggunakan teknik mapping / uv map dan mempersingkat waktu render. Rata-rata objek selain pohon dibuat melalui box atau circle dan bermain-main di tekstur. 4.5. Animation Pada tahap ini pengembang melakukan proses menggerakkan karakter, memposisikan kamera, dan menghidupkan objek tertentu sesuai dengan storyboard yang telah dibuat. Pada dasarnya agar gerakan animasi terlihat hidup perlu diperhatikan 12 commit prinsip to user animasi. Animating secara teknis di

digilib.uns.ac.id 69 dalam Blender meliputi 4 hal yaitu Insert Keyframe, Action Editor, Pose to Pose, dan Graph Editor. 4.5.1. Insert Keyframe Seperti software 3D pada umumnya Insert Keyframe dapat dilakukan secara otomatis maupun manual. Masing-masing cara memiliki keunggulan dan kelemahan sendiri. Untuk pembuatan animasi pada video Cahaya Bintang langkah-langkahnya adalah : 1. Menentukan dahulu apa saja yang ingin dikunci (Location, Rotation, atau Scale). Penguncian bisa Location saja atau Location Rotation atau bahkan ketiganya sekaligus, kemudian menentukan tipe penguncian secara otomatis atau manual, seperti gambar 4.49. Gambar 4.49 Lokasi Jenis Penguncian 2. Tombol merah untuk penguncian frame secara otomatis. 3. Selama pembuatan animasi untuk video pendek Cahaya Bintang menggunakan penguncian frame secara manual. 4.5.2. Action Editor Action Editor adalah tempat untuk menyimpan setiap animasi yang telah dibuat, sehingga di dalam satu file Blender bisa memiliki berbagai macam aksi animasi. Submenu Action Editor terdapat di dalam menu Dopesheet seperti Gambar 4.50. Gambar commit 4.50 to user Letak Action Editor

digilib.uns.ac.id 70 Selain untuk menyimpan aksi animasi, di dalam Action Editor juga bisa untuk mengatur Keyframe dengan lebih detail. Langkah-langkah membuat action baru adalah : 1. Pilih objek / armature 2. Masuk Dopesheet Action Editor 3. Klik New 4. Beri nama action sesuai kebutuhan. 5. Simpan aksi dengan tekan huruf F yang terletak di samping nama action. 4.5.3. Pose to Pose Setelah mengetahui tempat menyimpannya action bisa menginjak ke proses Pose to Pose. Proses ini adalah penguncian gerakan hanya pada frame-frame tertentu saja. Saat penguncian gerakan dengan metode Pose to Pose lebih mengutamakan gerakan inti daripada gerakan in between dan secondary action. Langkahlangkah pembuatannya adalah : 1. Pilih objek / armature. 2. Untuk karakter pilih armature masuk Pose Mode. 3. Pilih bone. 4. Gerakkan atau putar atau skala bone sesuai kebutuhan 5. Kemudian tekan I pada keyboard saat posisi kursor mouse berada di layout 3D View. 6. Lakukan berulang kali pada frame-frame selanjutnya sesuai kebutuhan. 4.5.4. Graph Editor Graph Editor merupakan menu di dalam Blender untuk mengatur irama gerakan dan mengatur slow in dan slow out sebuah aksi animasi. Langkah-langkah pengaturannya adalah : 1. Pilih objek / armature 2. Pilih action di Action Editor 3. Masuk ke Graph commit Editor to user

digilib.uns.ac.id 71 4. Pilih bone / objek 5. Pilih semua curve atau curve tertentu tekan V Vector. Action-action yang dibuat untuk video pendek animasi 3D Cahaya Bintang adalah : Asap_pabrik.001, Asap_pabrik.002, Asap_pabrik.003, Asap_pabrik.004, Asap_pabrik.005, Asap_pabrik, Cetekan_LampuBljr, Kabel_LampuBljr, KS_Belajar1, KS_Belajar2, KS_LihatBintang, KS_MatiinLampuBlajar, LampuBljarMati, roll kaki, roll_jari.l, roll_jari.r, Scene belajar, Scene Bintang di luar, Scene Kasur, Scene Liat Bintang, Scene matiin lampu, Scene-lampumati2, Scene2, Scene1, SPL_Bolam, SPL_pabrik, SPL_Sutet1, SPL_Sutet2, TextAction_batubara, TextAction_bolam, TextAction_Co2, dan Warna_LampuBljr. 4.6. Lighting Lighting atau pencahayaan diperlukan untuk memberikan kesan suasana dan menunjukkan kondisi waktu sedang terjadinya sebuah scene. Langkahlangkah Untuk menambahkan pencahayaan adalah : 1. Tekan shift+a kemudian pilih Lamp. 2. Pilih jenis Lamp (point, sun, spot, hemi, atau area) 3. Atur sesuai kebutuhan seperti Gambar 4.51. Gambar 4.51 Pengaturan Pencahayaan

digilib.uns.ac.id 72 Selain mengatur jenis dan kapasitas cahaya dari Lamp, perlu diperhatikan juga letak dari Lamp seperti prinsip pencahayaan Three Point Lighting Sistem, agar gambar yang dihasilkan setelah rendering maksimal. 4.7. Rendering Tahap render video pendek animasi 3D Cahaya Bintang menggunakan teknik layering untuk mempercepat proses render. Selain teknik layering perlu diperhatikan juga jumlah vertek yang dibuat, semakin sedikit jumlah vertek maka semakin cepat proses render. Salah satu alasan diperlukannya teknik layering adalah objek yang tidak diperlukan bisa dipindah ke layer yang tidak dibutuhkan dengan cara memilih layer di dalam menu 3D View menggunakan klik kiri untuk 1 layer, menggunakan shift+klik kiri untuk lebih dari 1 layer seperti Gambar 4.52. Gambar 4.52 Letak Layer Layer pada Projek video pendek animasi 3D Cahaya Bintang terdiri dari : 1. Layer 1 : Karakter Tetuka 2. Layer 2 : Perumahan tempat Tetuka tinggal 3. Layer 3 : Pohon-pohon dan smoke simulator 4. Layer 4 : Perkotaan siang hari dan doom langit siang 5. Layer 5 : Tanah dan jalan. 6. Layer 6 : Ruang belajar 7. Layer 7 : Kamar tidur 8. Layer 8 : Perkotaan malam hari dan doom langit malam 9. Layer 9 : Bintang di atap kamar dan 3 objek (bola lampu, menara sutet, dan pabrik) 10. Layer 10 : Custom Shape untuk rigging karakter Tetuka 11. Layer 11 : Rigging karakter Tetuka 12. Layer 12 : Kamera 13. Layer 13 : Pencahayaan siang dan malam hari

digilib.uns.ac.id 73 14. Layer 14 : Kosong 15. Layer 15 : Kosong 16. Layer 16 : Pencahayaan Ruang Belajar 17. Layer 17 : Kosong 18. Layer 18 : Pencahayaan tempat tidur 19. Layer 19 : Rigging 3 objek (bola lampu, menara sutet, dan pabrik) 20. Layer 20 : Custom Shape untuk rigging Spesifikasi komputer yang digunakan untuk me-render juga mempengaruhi kecepatan, semakin besar processor semakin cepat pula proses render. Pada kesempatan kali ini spesifikasi komputer yang digunakan pengembang untuk me-render sebagai berikut : 1. Processor AMD Phenom (tm) II x6 1055T processor (6cpus), ~2.8Ghz 2. Display ATI Radeon HD 6700 series (2 buah) 3. Memori 8192MB RAM Selain hal-hal tersebut, pengaturan output video juga mempengaruhi kecepatan proses render, pengaturan yang dibuat untuk video pendek animasi 3D Cahaya Bintang di dalam submenu Render adalah : 1. Resolusi video = 720 : 576 2. Frame rate = 25 fps 3. Format output video = AVI Codec 4. Tekan Animation untuk me-render animasi.

digilib.uns.ac.id 74 Gambar 4.53 Rendering Dengan spesifikasi komputer dan pengaturan output seperti di atas, proses render semua scene untuk video pendek animasi 3D Cahaya Bintang memerlukan waktu 4 hari. Untuk setiap scene menghabiskan waktu berbeda-beda, scene yang memiliki jumlah vertek ratusan ribu membutuhkan waktu minimal 1 jam. Kecepatan render tidak hanya dilihat dari jumlah vertek, spesifikasi komputer, dan juga pengaturan output saja, tetapi perlu dilihat juga dari panjangnya frame per scene. Setelah render per scene selesai, masuk ke proses pengeditan video dan audio di Adobe Premiere Pro CS3 secara keseluruhan sehingga menjadi sebuah video pendek animasi 3D yang memiliki cerita dan masuk ke Final Render.

digilib.uns.ac.id 75 4.8. Pembahasan Uji Coba dan Kuisioner 4.8.1. Model Karakter 3D Gambar 4.54 adalah percobaan pertama membuat karakter Tetuka tanpa pengertian topologi organik. Dapat diperhatikan wire yang hanya mengejar bentuk, tetapi susunan verteknya tidak bagus. Kalau karakter ini digerakkan akan terdapat mesh yang pecah ketika digerakkan. Gambar 4.54 Wireframe Tetuka Tanpa Topologi Organik Gambar 4.55 adalah karakter Tetuka dengan menggunakan pengertian topologi organik. Dapat diperhatikan alur memutar yang teratur di wajah dan badan tersebut akan menguntungkan ketika karakter ini digerakkan. Dimana mesh yang bergerak akan mendekati sifat kulit pada manusia. Gambar 4.55 Hasil Revisi Karakter Tetuka

digilib.uns.ac.id 76 Topologi Gambar 4.55 masih mengalami kesalahan menurut salah satu pakar animasi yang bergerak di studio animasi Jogja ( Ignatius Doni CEO Cleomotion ). Gambar 4.56 Komentar dari Praktisi 4.8.2. Animating 1. Animasi Karakter Untuk menghidupkan karakter Tetuka pada video pendek animasi 3D Cahaya Bintang pengembang menerapkan teknik Pose to Pose. Semua gerakan animasi Tetuka selalu diawali dengan membuat anticipation pose, main pose, dan follow through pose. Setelah gerakan ketiga pose inti terlihat bagus dan hidup, kemudian bisa mengejar animasi detail. Animasi detail terdiri dari membuat ekspresi di wajah, gerakan bibir, gerakan jari, mata berkedip, gerakan bola mata, dan mengatur tempo gerakan. Gambar 4.57 adalah cuplikan proses animating karakter. Gambar 4.57 Animating Karakter

digilib.uns.ac.id 77 2. Animasi Benda Mati Untuk menghidupkan benda mati pengembang menggunakan teknik Squash and Stretch. Gambar 4.58 Animating Benda Mati 3. Kamera Selain animasi karakter dan benda mati, gerakan kamera dan intensitas pencahayaan dibuat semaksimal mungkin untuk bisa membawa emosi penonton. Gerakan kamera yang digunakan pengembang pada video Cahaya Bintang antara lain follow, tilt up, tilt down, dan panning. 4. Pencahayaan Pengaturan intensitas cahaya pada frame-frame tertentu digunakan untuk memenuhi jalan cerita sesuai dengan storyboard. Secara teknis pengembang mengunci intensitas cahaya pada frame tertentu dan kemudian mengubah dan mengunci intensitas cahaya pada frame berikutnya. Gambar 4.59 Animasi Pencahayaan

digilib.uns.ac.id 78 4.8.3. Hasil Render Resolusi video yang digunakan untuk video pendek animasi 3D Cahaya Bintang adalah 720 pixels x 576 pixels dan format outputnya.avi, berikut beberapa screenshot dari beberapa scene video pendek animasi 3D Cahaya Bintang : Gambar 4.60 Hasil Render 1 Gambar 4.61 Hasil Render 2