BAB 1 PENDAHULAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. dimensi yang relatif kecil sehingga mudah dibawa kemana-mana dan tetap dapat

BAB I PENDAHULUAN. sehingga seseorang yang mengalami tunarungu akan kesulitan untuk

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN LATAR BELAKANG

PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. PPA bisa disebut juga bagian dari misi pelayanan gereja yang bersifat diakonia. PPA merupakan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Faktanya, jalan-jalan besar kota Jakarta khususnya di wilayah Jakarta Barat

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH

BAB 1 PENDAHULUAN. Lembaga Kursus dan Pelatihan (LKP) PERSADA merupakan salah satu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. manusia mengalami evolusi. Berbagai aktivitas mengalami perubahan dari cara

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. yang sangat pesat sehingga dapat memudahkan user untuk melakukan UKDW. belajar, bahkan bekerja pun sudah menggunakan smartphone.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Excel dalam mencatat aliran data transaksi perusahaan. Penggunaan program

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Bahasa merupakan alat penghubung dalam berkomunikasi.bahasa

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Binus University adalah sebuah institusi pendidikan yang menyediakan

BAB II LANDASAN TEORI. data diolah lebih berdaya guna secara optimal.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. bervariasi pula jenis makanan yang ditawarkan pada konsumen, sehingga

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi berperan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Komputer dapat ditemukan di berbagai tempat seperti di kantor, di

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. commerce seiring dengan meningkatnya perkembangan teknologi web yang tumbuh

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

BAB II LANDASAN TEORI. yang digunakan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini, yaitu System Development

BAB I PENDAHULUAN Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan teknologi, manusia menginginkan segala

BAB I PENDAHULUAN. huruf, harus memahami dengan tuntas bahasa yang digunakannya karena. multimedia ini sangat membantu sebuah aplikasi yang baik.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. lurus dengan bertambahnya jumlah pekerja, bertambahnya mesin produksi dan bertambahnya

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. data diolah lebih berdaya guna secara optimal. atas barang atau jasa dari pihak penjual ke pembeli.

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI. landasan teori yang digunakan akan dijelaskan di bawah ini.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Masalah

TUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB I PENDAHULUAN. Pada jaman sekarang ini pengetahuan dan teknologi berkembang dengan

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. jaringan internet melalui teknologi wireless. menciptakan aplikasi/perangkat lunak mereka sendiri.

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dari sistem manual menjadi sistem komputerisasi berbasiskan teknologi

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN. berbagai potensi yang ada dalam diri seseorang. Dalam proses memperoleh

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. media yang dibutuhkan di segala bidang terutama dibidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. Proses belajar mengajar yang telah dilakukan mengakibatkan anak didik

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pajak Bumi dan Bangunan (PBB) adalah pajak Negara yang dikenakan terhadap Bumi

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan orang tuna rungu yang dikenal dengan bisu tuli. belum banyak diterima masyarakat, sehingga mobilitas orang

BAB II LANDASAN TEORI. asing yang ditujukan kepada mereka yang bukan native speaker (Rudman 2011).

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dengan cepat dan dapat melakukan kegiatan sehari-hari dengan teknologi tersebut.

BAB II LANDASAN TEORI. data diolah lebih berdaya guna secara optimal.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Ruang Lingkup Penelitian Batasan-batasan masalah pada penelitian ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. sekarang ini, banyak sekali bermunculan usaha bisnis waralaba yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. logis serta mempunyai peran penting dalam upaya meningkatkan kualitas sumber

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULAN 1.1 Latar Belakang Anak tuna rungu dan tuna wicara merupakan salah satu klasifikasi dari anak yang dikategorikan luar biasa yang mempunyai kelainan dalam pendengarannya sehingga memberikan dampak negatif bagi perkembangannya, terutama dalam kemampuan berbicara dan berbahasa. Namun demikian, mereka mempunyai hak yang sama sebagaimana anak-anak lainnya dalam memperoleh layanan pendidikan untuk mengembangkan potensinya semaksimal mungkin. Perkembangan layanan pendidikan bagi anak tuna rungu dan tuna wicara sudah mulai menunjukan kemajuan. Hal itu ditunjukkan dengan adanya anak tuna rungu dan tuna wicara yang belajar di sekolah biasa. Namun, mereka belum memperoleh layanan yang memadai karena para guru/tenaga pendidik biasanya tidak dibekali dengan keilmuan tentang siapa dan bagaimana layanan pendidikan bagi anak tuna rungu dan tuna wicara. Untuk menjamin bahwa anak tuna rungu dan tuna wicara yang berada di sekolah biasa, termasuk di SD bisa mendapat layanan pendidikan yang sesuai dengan karakteristiknya maka para guru/tenaga pendidik seyogianya mempunyai wawasan tentang karakteristik dan kebutuhan pendidikan anak tuna rungu dan tuna wicara. Oleh karena itu, penulis tertarik untuk membuat perangkat ajar Bahasa Isyarat Indonesia (BISINDO) berbasis multimedia yang bermanfaat dan dapat digunakan dengan mudah. Perangkat ajar ini tidak terbatas waktu dan tempat dalam penggunaannya, sehingga bisa meningkatkan minat pengguna untuk belajar dan memahami materi yang ada. 1.2 Rumusan Masalah Adapun rumusan masalah dalam pembuatan perangkat ajar ini adalah bagaimana membuat cara belajar interaktif yang dapat memudahkan user belajar Bahasa Isyarat Indonesia (BISINDO) dan media yang digunakan untuk membantu pembelajaran 1

2 Bahasa Isyarat Indonesia (BISINDO) sangat sedikit, bahkan untuk aplikasi smartphone dalam Bahasa Indonesia sangat terbatas jumlahnya. 1.3 Ruang Lingkup Adapun ruang lingkup dalam penulisan skripsi ini antara lain: 1. Aplikasi perangkat ajar bahasa isyarat dirancang untuk smartphone dengan platform berbasis android. 2. Software yang digunakan untuk membuat aplikasi perangkat ajar bahasa isyarat adalah Adobe Flash CS6. 3. Aplikasi perangkat ajar bahasa isyarat ini menggunakan sistem Bahasa Isyarat Indonesia (BISINDO). 4. Materi yang terdapat dalam aplikasi perangkat ajar bahasa isyarat ini adalah Angka, Huruf, dan Kata dalam Bahasa Isyarat Indonesia (BISINDO). 5. Materi yang dimasukkan ke dalam aplikasi perangkat ajar BISINDO diambil dari buku pedoman BISINDO tingkat 1. 1.4 Tujuan dan Manfaat Adapun tujuan dari skripsi ini adalah menganalisis dan merancang perangkat ajar Bahasa Isyarat Indonesia (BISINDO) untuk memberikan alternatif belajar bagi penyandang tuna rungu dan tuna wicara (khususnya di Mimi Institute). Adapun manfaat dari skripsi ini adalah: 1. Penyandang tuna rungu dan tuna wicara dapat menggunakan perangkat ajar ini sebagai alternatif untuk belajar Bahasa Isyarat Indonesia (BISINDO) baik di tempat kursus dan di mana pun. 2. Guru/tenaga pendidik dapat menggunakan perangkat ajar ini sebagai alat bantu untuk mengajar Bahasa Isyarat Indonesia (BISINDO). 1.5 Metodologi Untuk metodologi penelitian yang digunakan akan berbasis kepada framework impact yang terdiri dari : 1. Metode Analisis Pada metode ini akan diadakan wawancara melalui media e-mail dan tatap muka dengan pihak dari organisasi. Dimulai dari analisis kebutuhan, analisis permasalahan, merancang fitur serta melakukan pemetaannya. Dalam metode ini juga dilakukan analisis pengajaran yang ada

3 agar dapat lebih mengenal sistem yang berjalan di organisasi, hasil yang didapatkan akan dijadikan acuan dalam pengembangan aplikasi perangkat ajar berbasis Android untuk kaum tuna rungu dan tuna wicara. 2. Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini mengacu pada teori Waterfall Model. Menurut Pressman (2010: 39), Waterfall Model adalah model proses klasik yang bersifat sistematis dan berurutan dari spesifikasi konsumen dari kebutuhan dan berakhir pada dukungan software yang sudah selesai. Waterfall Model terdiri dari beberapa bagian, yaitu: a. Communication Pada tahap ini, penulis berdiskusi dengan pihak Institusi untuk mendapatkan user requirement dan system requirement. Yang diperoleh dari pihak Institusi adalah berkas-berkas dan dokumen yang digunakan selama proses pembuatan perangkat ajar Bahasa Isyarat Indonesia (BISINDO) dari awal hingga akhir periode. b. Planning Setelah user requirement dan system requirement di dapatkan, langkah selanjutnya adalah membuat perancangan implementasi dengan timeline. c. Modelling Pada tahap ini, user requirement dan system requirement yang di dapatkan sangat dibutuhkan diterjemahkan ke sebuah perancangan aplikasi dalam bentuk Rich Picture yang dapat diperkirakan sebelum ke proses pembuatan kode. Setelah selesai dibentuk, hasil perancangan final dipresentasikan kepada pihak Institusi untuk dilanjutkan ke tahapan prototype aplikasi. d. Construction Pembangunan aplikasi akan menghasilkan source code dari bahasa pemrograman AS3 (Action Script 3). Setelah aplikasi selesai, langkah selanjutnya akan dilakukan uji coba untuk menyelesaikan error e. Deployment

4 Tahapan ini adalah tahapan akhir dari waterfall model. Pemeliharaan aplikasi dilakukan setelah aplikasi dipresentasikan kepada pihak institusi dan perbaikan error sampai akhir periode pembuatan aplikasi. 3. Studi Kepustakaan Studi kepustakaan ini dilakukan dengan membaca buku-buku literatur yang digunakan untuk menulis landasan teori yang dibutuhkan untuk menulis skripsi ini. 1.6 Sistematika Penulisan Laporan skripsi ini terdiri dari 5 (lima) bab yang dapat diuraikan sebagai berikut : BAB 1 : PENDAHULUAN Bab pertama berisi latar belakang penulisan laporan skripsi, ruang lingkup yang berisi batasan masalah yang akan dikerjakan dalam penulisan laporan skripsi agar lebih terfokus dan tidak menyimpang dari topiknya, tujuan yang hendak dicapai dan manfaat yang diharapkan dari penulisan ini, metodologi pembuatan laporan, dan sistematika penulisan yang digunakan. BAB 2 : LANDASAN TEORI Dalam bab kedua diuraikan tentang teori-teori umum dan teori-teori khusus yang relevan dengan topik yang di bahas untuk dipakai sebagai landasan atau dasar berpikir dalam penulisan laporan skripsi. BAB 3 : ANALISIS SISTEM YANG BERJALAN Pada bab ketiga akan dijelaskan tentang latar belakang dan sejarah organisasi beserta analisis permasalahan yang terjadi pada proses pengajaran yang sedang berjalan. BAB 4 : PERANCANGAN SISTEM PENGAJARAN YANG DIUSULKAN Pada bab keempat ini akan dijelaskan tentang pengembangan aplikasi perangkat ajar berbasis Android untuk kaum disable yang meliputi pemetaan pengetahuan, proses pengajaran serta rencana implementasi. BAB 5 : SIMPULAN DAN SARAN Bab kelima merupakan bab penutup yang berisi garis besar kesimpulan yang diambil dari bab analisa pengetahuan, dan bab

5 pengembangan pengembangan aplikasi perangkat ajar berbasis Android untuk kaum disable, serta berisi saran-saran yang perlu diambil untuk tindak lanjut yang lebih baik dari hasil pemecahan masalah yang berguna untuk penyempurnaan penulisan laporan skripsi ini.