APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID UNTUK SD XYZ PANDEGLANG Robby Rizki Prodi Manajemen Informatika, Universitas Mathla ul Anwar, Pandeglang, Banten Jl Raya Labuan KM 23 Cikaliung, Pandeglang, Banten 42273 Email : Robby_bae87@yahoo.com ABSTRAK Perkembangan teknologi saat ini telah menciptakan terobosan baru dalam pendidikan. Dalam metode pengembangan aplikasi pendidikan sudah lebih mengarah lebih moderen dan efektif sehingga diharapkan proses kegiatan belajar mengajar mempunyai peran yang lebih optimal dan fungsional. Tujuan penelitian ini adalah membuat aplikasi e-learning berbasis mobile untuk pengembangan metode pembelajaran yang tepat mengimbangi kemajuan teknologi saat ini. Metode penelitiannya menggunakan metode prototipe dengan pengujian menggunakan black box testing. Pengembangan sistem yang digunakan untuk membuat aplikasi ini menggunakan Eclipse, bahasa java untuk script program. Desain sistem menggunakan UML diagram. Hasil penelitian yang diperoleh adalah aplikasi media pembelajaran mobile learning untuk SD XYZ Pandeglang sehingga model pembelajaran menjadi lebih efektif dan diakses kapan saja dan di mana saja. Kata kunci: Belajar aplikasi media mobile, Android, prototipe ABSTRACT Current technological developments have created a new breakthrough in education. Education application development method has been more leads to a more modern and effective so expect the learning process has a role that is more optimal and functional. This research purpose is to create an application-based mobile e-learning for appropriate learning method development offset current technological advances. Research method using the prototype with testing using black box testing. Systems development that are used to create these applications using Eclipse, Java language for scripting program. The system design using UML diagrams. Research results are learning mobile media applications for SD XYZ Pandeglang so that the learning model becomes more effective and accessible anytime and anywhere. Keywords: Learning mobile media applications, Android, prototype 84
1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Sekolah Dasar XYZ Trubus merupakan Sekolah Dasar yang terletak di Jl.Raya Desa.Trubus. Selama ini penyajian materi pelajaran untuk siswa SD XYZ Trubus masih menggunakan metode konservatif, yakni guru menjelaskan materi dan siswa menyimak buku pelajaran. Namun peserta didik cepat merasakan kebosanan saat menerima pelajaran karena media yang kurang menarik dan menyebabkan kegiatan belajar kurang efektif dan tingkat keberhasilan belajar siswa yang tidak sesuai harapan. Penerapan pengembangan metode pembelajaran yang tepat untuk mengimbangi kemajuan teknologi saat ini yakni memanfaatkan perangkat bergerak dalam proses kegiatan belajar mengajar atau lebih dikenal dengan Mobile- Learning, sehingga kemajuan perangkat mobile dapat dimanfaatkan dengan memberikan suatu aplikasi belajar siswa terutama siswa SD XYZ Trubus Jl.Raya Ds.Trubus dengan memberikan model pembelajaran yang efektif dan dapat diakses kapanpun dan dimanapun. Pembelajaran melalui media telepon genggam akan lebih mudah dilalukan di mana saja dan kapan saja sehingga dapa memotivasi pengguna untuk selalu giat belajar. Dengan adanya aplikasi ini, di harapkan agar pengguna akan lebih terpacu dan bersemangat untuk belajar. SD Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur 1.3 Batasan Masalah a. Pengguna sistem ini adalah siswa,guru,dan admin, b. Jenis telepon selular yang digunakan untuk mengakses M-Learning telepon genggam berbasis android yang memiliki OS versi 2.2 (Froyo) keatas, dimana telah terpasang aplikasi m- learning yang terhubung melalui koneksi internet ke database c. Proses pemasukan data hanya dapat dilakukanoleh admin dan guru pada server dan siswa pada sisi client, d. Proses pembelajaran dengan pemberian pokok bahasan materi, dan tugas, e. Siswa hanya dapat mengakses materi, dan tugas secara online. f. Nilai tugas yang ditampilkan merupakan hasil jawaban dari siswa. 1.4 Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah : a. Studi Pustaka b. Analisa c. Rancangan Aplikasi 2. Tinjauan Pustaka 2.1 Aplikasi Aplikasi adalah program yang digunakan orang untuk melakukan sesuatu pada sistem komputer. 2.2 Media Pembelajaran Media pembelajaran adalah panduan antara bahan dan alat atau perpaduan antara software dan hardware yang bisa dipahami sebagai media yang digunakan dalam proses dan tujuan pembelajaran. 1.2 Tujuan Penelitian a. Memberikan alternatif pembelajaran kepada siswa sehingga nanti siswa sehingga nanti siswa dapat mengakses materi, tugas, dan nilai kapanpun dan dimanapun. 2.3 E-Learning E-Learning adalah saran pendidikan yang b. Meningkatkan kreatifitas guru dalam mancangkup motivasi diri sendiri, menghasilkan konten pembelajaran guna mendukung pelaksanaan m-learning. komunikasi, efisiensi, dan teknologi. c. Mengembangkan media pembelajaran m- learning berbasis android untuk siswa 2.4 Mobile Learning Mobile Learning mengacu kepada penggunaan perangkat teknologi informasi genggam dan bergerak seperti telepon 85
genggam, laptop, dan tablet PC dalam pengajaran dan pembelajaran kapanpun dan dimanapun. 2.5 Android Android adalah sistem operasi bergerak yang mengadopsi sistem operasi Linux, namun telah dimodifikasi. 2.6 JSON (Javascript Object Notation) JSON (Javascript Object Notation) adalah format pertukaran data yang ringan, mudah dibaca dan ditulis oleh manusia, serta mudah diterjemahkan dan dibuat (generate) oleh komputer. 2.7 PHP PHP adalah script yang digunkan untuk membuat halaman website yang dinamis. 2.8 Android SDK Android SDK adalah merupakan perangkat lunak untuk membuat dan mengembangkan aplikasi Android. 2.9 Eclipse IDE Merupakan salah satu IDE favorit yang digunakan untuk melakukan pemrograman dan menyediakan beragam plug-in yang mampu dikembangkan oleh penggunaannya untuk menghasilkan sebuah aplikasi. 2.10 Java Development Kit Java Development Kit adalah sebuah produk yang dikembangkan oleh Oracle yang ditujukan untuk para developer Java. 2.11 Java Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer, termasuk telepon genggam. 2.12 ADT Plugin For Eclipse Android Development Tools (ADT) adalah plugin yang didesain untuk IDE Eclipse yang memberikan kita kemudahan dalam mengembangkan aplikasi Android dengan menggunakan IDE Eclipse 2.13 Moodle Moodle adalah paket software yang diproduksi untuk kegiatan belajar berbasis internet dan web. 2.14 Notepad++ Notepad++ adalah text editor pengembangan dari Notepad bawaan Windows yang dirancang untuk mendukung beberapa bahasa pemrograman. 2.15 XAMPP Merupakan web server yang bersifat open source yang merupakan gabungan dari Apche, MySQL, PHP, dan Perl. 2.16 Mozilla Firefox Mozilla Firefox adalah peramban web lintas platform gratis yang dikembangkan oleh Yayasan Mozilla dan ratusan sukarelawan. 2.17 Rational Rose Rational Rose adalah alat pemodelan visualyang digunakan untuk membantu dalam analisis dan desain sistem perangkat lunak berorientasi obyek. 3. Metode Penelitian 3.1 Langkah Langkah Dalam Penelitian 1. Studi Pustaka Suatu metode yang dilakukan dengan membaca referensi buku, artikel maupun tulisan yang menunjang dalam pembuatan sistem ini, sehingga didapatkan suatu analisa yang baik untuk menghasilkan suatu solusi. Pustaka-pustaka tersebut akan membantu dalam perancangan dan realisasi pembuatan program mobile learning berbasis android ini. 2. Analisa Dalam melakukan analisa terhadap masalah yang ada, penulis memanfaatkan salah satu diagram yang disediakan oleh Unified Modelling Language (UML) yaitu Activity Diagram. 86
3. Rancangan Aplikasi Dalam merancang aplikasi, penulis menggunakanflowchart, rancangan layar dibuat menggunakan Microsoft Visio 2007, Aplikasi media pembelajaran mobile learning (m-learning) berbasis android untuk siswa SD XYZ Banten dibuat menggunakan Eclipse. 4. Hasil dan Pembahasan 4.1 Gambaran Umum Objek Penelitian SD XYZ Banten sebagai tempat pelaksanaan proyek Aplikasi Media Pembelajaran Mobile Learning (M-Learning) Berbasis Android. Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur 4.2 Analisa Sistem Analisa merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengindentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan- permasalahan. 4.4 Perancangan Layar Aplikasi Rancangan layar yang akan digunakan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut : a. Rancangan Layar Login Aplikasi. 4.3 Use Case 87
b. Rancangan Layar Menu Utama 2. Setelah membuka halaman list mata pelajaran, aplikasi akan menampilkan halaman untuk memilih judul materi pelajaran c. Rancangan Layar Materi Pada rancangan layar materi terdapat beberapa rancangan layar yang termasuk dalam rancangan layar materi, yaitu: 1. Ketika membuka menu materi, user diharuskan memilih mata pelajaran yang akan diambil. Pada halaman ini terdapat list view yang akan menampilkan daftar nma pelajaran yang didapat oleh user. 3.Kemudian setelah user memilih judul materi pelajaran, maka aplikasi akan menampilkan halaman layar isi materi. 88
e.rancangan Layar Mata Pelajaran User memilih mata pelajaran untuk menampilkan tugas yang didapatkan dari mata pelajaran tersebut. b. Tampilan Layar Menu Utama c. Tampilan Layar Menu Materi Setelah itu user akan memilih tugas yang didapatkan dari mata pelajaran yang sudah diambilnya. 4.5 Petunjuk Penggunaan Aplikasi a. Tampilan Layar Login d. Tampilan Layar Isi Menu Materi 89
5. Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan a. Implementasi yang dapat memberikan alternatif pembelajaran kepada siswa sehingga nanti siswa dapat mengakses informasi tugas dan materi pelajaran kapanpun dan dimanapun. b. Sarana yang dapat meningkatkan kreatifitas guru dalam menghasilkan konten pembelajaran guna mendukung pelaksanaan M-Learning. c. Sebagai inovasi metode dan peningkatan kualitas pembelajaran dengan memanfaatkan ICT. 5.2 Saran a. Mobile yang dapat mengimplementasi sistem m-learning hanya mobile berbasis android, sehingga diharapkan untuk dikembangkan mobile selain berbasis android. b. Inputan yang dapat di akses hanya berupa teks saja, belum dapat di inputkan image, Oleh karena itu diharapkan dapat dibuat sistem yang multi inputan. Daftar Pustaka Aliminsyah. Kamus Komputer Lengkap. Bandung Guten Tecnosains.2007 Anggit Puguh, Setyawan. Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Web Di SMAN 3 Wonogiri. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Dan Komputer Amikom Yogyakarta. 2013. Tamimuddin H. Prosiding Konferensi Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi Untuk Indonesia. Perancangan Aplikasi M-Learning Berbasis Java, pages 386-393, 2006 Bambang Warsita. Teknologi Pembelajaran, Landasan dan Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta 2008. Bentley, Lonnie D dan Whitten, Jeffrey L. Systems Analysis and Design for the Global Enterprise, 7th Editon International Edition. Cambridge: McGrawHill New York Course Technology.2007. Boggs Wendy dan Michael Boggs, UML with Rational Rose. Sybex(2002) Darytamo, Budi dkk. Pemrograman Berorientasi Objek dengan Java 2 Platform Micro Edition (J2ME). Bandung. 2007.Fowler, Martin. UML Distlled Edisi 3. Yogyakarta. Andi.2005. Hughes, Bob & Mike Cotterell. Software Project Management. Edisi ke-3. London:McGraw - Hill, (2002). Irawan. Membuat aplikasi Android untuk orang awam. Palembang. 2012. Lethbridge, Timothy C dan Laganiere, Robert. Object Oriented Software Engineering: Pratical Software Development Using UML And java. Singapore: McGraw-Hill International.2002. Anhar, ST. Panduan Menguasai PHP & MySQL secara otodidak. Penerbit : MediaKita Jakarta Selatan. 2010. B, Fling. Mobile Design and Development : Practical Techniques for Creating Mobile Sites and Web Apps. California : O reilly. (2009). Bambang Riyanto, Sri Widayati, Muh. 90