BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Rancangan Awal Pemodelan Blender merupakan software grafis 3 Dimensi yang sangat baik. Tidak hanya menyediakan fasilitas untuk membuat object 3D dengan mudah tapi juga menyediakan fasilitas untuk membuat animasi dan games. Mulai animasi sederhana menggunakan keyframe hingga games dengan menggunakan bahasa pemrograman. Pada penulisan ini akan ditunjukan bagaimana memanfaatkan berbagai fasilitas untuk membuat simulasi sebuah meja komputer lengkap dengan komputer desktopnya. Simulasi dibuat bertujuan agar tidak hanya membuat animasi object 3D saja namun juga membuat interaksi dengan keyboard dan mouse. Pada tahap awal pembuatan akan ditentukan design meja komputer dengan komputernya hingga visualisasi awal yang disertai rancangan warna yang akan dibuat menjadikan pegangan dalam modeling object 3D. Dalam membuat simulasi pemodelan 3 dimensi, penulis tidak hanya memerlukan aplikasi blender saja namun juga sebuah kode program yang ditulis menggunakan aplikasi Phyton. Selain itu diperlukan juga program untuk mengedit gambar, agar penulis bisa memasukan texture dengan mudah. Biasanya dengan aplikasi bawaan seperti windows yaitu paint sudah cukup membantu namun lebih baik lagi jika menggunakan aplikasi editing gambar yang cukup banyak customisasinya seperti photoshop, corel draw, dll. Pada pembuatan objek dan simulasi 3 dimensi ini, penulis menggunakan metode waterfall. Metode ini sangat cocok dengan pembuatan objek dan simulasi 3 dimensi ini. 31
32 Gambar 3.1 Waterfall Dalam pembuatan object dan simulasi 3 dimensi ini sebenarnya analysis dan design berjalan hampir bersamaan karena dalam pembuatan objek penulis juga menganalisis kembali objek yang penulis buat agar tidak terjadi crash terhadap simulasi yang akan dijalankan. Sedangkan untuk implementasi didalam program Blendernya penulis mencoba mesh apa yang akan digunakan sehingga cocok dengan design yang telah penulis buat dan penulis juga harus menyiapkan fungsi agar inputan dari keyboard dan mouse dapat berinteraksi dengan objek yang telah dibuat. Dan pembuatan model dan simulasi 3 dimensi kedalam file executable merupakan bentuk dari test, agar dapat di cek apakah program yang dibuat bisa di jalankan dengan baik. 3.1.1 Flowchart untuk berinteraksi menggunakan mouse dan keyboard. Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian.
33 Disini penulis menggunakan flowchart sebagai gambaran interaksi keyboard dan mouse dengan objek 3D. Gambar 3.2 Algoritma keseluruhan aplikasi Berdasarkan pada flowchart di gambar 3.2 diatas, keyboard dan mouse digunakan untuk melakukan interaksi terhadap objek 3 dimensi. Jadi apabila ada tombol keyboad atau tombol mouse yang ditekan maka akan terjadi event pada objek 3 dimensi seperti pergeseran, rotasi, dll.
Gambar 3.3 Algoritma Tangani Event Mouse & Keyboard 34
35 Gambar 3.4 Algoritma tangani event pergeseran objek kamera Gambar 3.5 Algoritma Tangani Event Mouse
36 Gambar 3.6 Algoritma tangani event pergeseran objek mouse Pada gambar 3.6 diatas merupakan sebuah flowchart pergeseran objek mouse yang sengaja dibuat untuk mengetahui hasil rotasi yang di lakukan objek mouse tersebut apakah sesuai dengan yang di inginkan menggunakan script python dari aplikasi blender 2.60 ini. 3.1.2 Sketsa Langkah selanjutnya adalah menyiapkan sketsa. Setiap pembuatan object 3D memerlukan sketsa untuk mengetahui apa yang akan dijadikan model dan apa yang akan disimulasikan, sehingga dapat pembuatan model 3D menjadi terencana.
37 Gambar 3.7 Sketsa meja komputer Gambar 3.8 Ilustrasi simulasi lemari kecil di meja komputer. Gambar 3.9 Ilustrasi simulasi rak keyboard dimeja komputer.
38 Sketsa lemari pada meja komputer ini akan dibuat menggunakan animasi sederhana menggunakan keyframe, sehingga pintu akan dapat dibuka dan ditutup. Sedangkan untuk rak keyboard tidak bisa hanya menggunakan animasi sederhana, karena ketika rak bergeser atau berpindah tempat maka posisi keyboard komputer biasanya tidak tepat pada tempatnya. 3.1.3 Menyiapkan Blender. Apabila sketsa sudah selesai dibuat, penulis dapat memulai membuat objek 3 dimensi dengan aplikasi blender. Biasanya apabila blender baru di jalankan, terdapat credit & help screen yang muncul menghalangi main screen. Gambar 3.10 Credit & Help Screen Gunakan tombol Esc pada keyboard untuk menghilangkan credit & help screen, bisa juga dengan meng klik tombol kiri pada mouse. Object pada aplikasi blender bisa dibuat dengan menggunakan mesh default yang sudah ada pada saat awal blender di jalankan yaitu cube. Setiap pembuatan model 3D diperlukan sedikit kreatifitas, pembuatan model yang terbentuk melalui mesh tidak hanya bisa diperbesar dan diperkecil tapi bagian dari mesh tersebut bisa diubah sesuai dengan keinginan. Bagian mesh yang bisa diubah yaitu vertex, edge dan face.
39 3.1.4 Membuat Object Mesh mesh yang dibutuhkan untuk membuat object 3 dimensi meja komputer adalah Cube, Cylinder, Plane, UV Sphere, dan Torus. Gambar 3.11 Mesh mesh yang diperlukan. Pembuatan object 3 dimensi pada meja komputer memerlukan banyak sekali mesh, jadi penulis harus bisa memahami fungsi mouse sehingga dapat memudahkan pembuatan object itu sendiri. Untuk membuat object penulis juga harus memperhatikan tools shelf dan properties window, karena didalam menu tersebut penulis dapat memanipulasi sebuah mesh. Dari membesarkan mesh, mengecilkan mesh, memutar mesh, memberikan bayangan pada mesh, memberikan titik start dan titik awal frame dari sebuah animasi, merubah texture, dll. 3.2 Rancangan Lanjutan Pemodelan 3.2.1 Pencahayaan Pencahayaan sangat diperlukan agar object terlihat dengan jelas ketika simulasi di jalankan, di dalam aplikasi blender pencahayaan dinamakan Lamp. Lamp terdapat 5 jenis yaitu point, sun, spot, hemi dan area. Dalam
40 pemodelan meja komputer kali ini, pencahayaan yang akan digunkan cukup 3 buah saja, yaitu 2 lamp point & 1 lamp spot. Gambar 3.12 Lamp Point Gambar 3.13 Lamp Sun Gambar 3.14 Lamp Spot
41 Gambar 3.15 Lamp Hemi Gambar 3.16 Lamp Area 3.2.2 Camera. Camera diperlukan untuk pembuatan simulasi dikarenakan simulasi yang akan dibuat membutuhkan view / pandangan yang dapat melihat dan bergerak kemana saja. Camera mempunyai pilihan untuk membuat sudut pandang perspektive atau orthographic. Posisi awal camera untuk simulasi akan ditempatkan dibagian depan objek 3 dimensi meja komputer, dan selanjutnya camera akan digerakan dengan bantuan perintah dari keyboard dan mouse.
42 Gambar 3.17 Camera 3.3 Simulasi Simulasi ini dibuat supaya tidak hanya menampilkan animasi melainkan interaksi yaitu menggerakan pintu lemari, rak keyboard, dan camera. Semuanya dijalankan dengan perintah mouse dan keyboard. Tombol tombol yang digunakan: - w = camera berjalan maju. - s = camera berjalan mundur. - a = camera berjalan ke kiri. - d = camera berjalan ke kanan. - q = camera miring ke kiri. - e = camera miring ke kanan. - Panah atas = mouse berjalan maju. - Panah bawah = mouse berjalan mundur - Panah kiri = mouse berputar ke kiri - Panah kanan = mouse berputar ke kanan - klik kiri mouse = buka pintu lemari.
43 - klik kanan mouse = menggerakan rak keyboard. - gerakan mouse + Shift kiri = arah pandang camera ke segala arah. - gerakan mouse + z = camera hanya berotasi di sumbu z saja. - gerakan mouse + c = camera hanya berotasi di sumbu y saja. - gerakan mouse + x = camera hanya berotasi di sumbu x saja. Agar pintu lemari dan rak komputer dapat digerakan oleh perintah dari mouse maka diperlukan tools yang bernama logic editor, logic editor juga diperlukan untuk pergerakan maju mundurnya camera. Logic editor mempermudah user dalam melakukan simulasi karena hanya dengan mengklik dan mengabungkan menu-menu yang sudah disediakan, user tidak perlu membuat script. Lain halnya untuk pergerakan pandangan pada camera harus dibuat dengan menggunakan script, dimana script tersebut harus dibuat dengan bahasa program python. Python sendiri sudah termasuk dalam aplikasi 3 dimensi blender. Gambar 3.18 Logic Editor
Gambar 3.19 Scripting 44