BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PROSES PEMBUATAN MODELING ARSITEKTUR 1. PENGATURAN BACKGROUND IMAGE

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN


BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN


1 Blender animation club. Book modeling 1

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN. III.1. Desain Objek Simulasi Pemilihan Umum Presiden

PEMBUATAN DESAIN RUMAH MINIMALIS MENGGUNAKAN BLENDER 2.61

MODUL PELATIHAN DASAR ANIMASI 3D BLENDER

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

3D STUDIO MAX. Setting awal 3D Studio Max 9

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

A. Animasi Objek Dasar Blender 3D

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Modul ANIMASI 3D KOMPETENSI

1. MENGENAL VISUAL BASIC

BAB 3 User Interface. 3.1 Sekilas Tentang Blender

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

P a g e i KATA PENGANTAR

BAB II LANDASAN TEORI

HANDOUT DASAR ANIMASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

SIMULASI PENGEMBANGAN ARSITEKTURAL RUMAH TINGGAL

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

Animation. Semua gerakan yang Anda pikirkan, dapat dilakukan dalam Maya.

MODUL 9 PENGENALAN SOFTWARE PROTEUS

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Membuat Model Sederhana

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

PEMBUATAN ANIMASI SISTEM KERETA API MENGGUNAKAN BLENDER 3D. Rio Pratama PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER

BAB 2 LANDASAN TEORI. adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

Martil. Gambar 5.1. Animasi Martil yang Sedang Memaku Kayu. Berikut langkah-langkah pembuatannya.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

[DOCUMENT TITLE] [DOCUMENT SUBTITLE]

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PERANGKAT DASAR PENGGAMBARAN DESAIN 3D. 1.1 Perangkat Antarmuka/User Interface

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

MODUL 4: USER INTERFACE

ANALISIS INSTRUKSISONAL ANIMASI II

Lampiran 1 Diagram Alir Data (DAD) level 1 Administrator

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III PENGGUNAAN MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH GRAFIS

3. Pilih A new existing map, klik ceckbox Do not show this dialog again dan akhiri dengan klik Button OK. Maka layar ArcMap akan terbuka.

2. Setelah terbuka, pilih tab Create New, pilih Flash Document

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

CARA CEPAT MEMBUAT 3D ANIMASI DENGAN BLENDER

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. wayang kulit. Karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Tutorial AutoCAD Dasar Tugas 6

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

SIMULASI VISUAL. A. Fungsi Simulasi Visual

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

yang mendukung untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun. menggunakan perangkat ajar Algorthfun Cara Menggunakan Algorithfun

11/11/2010. Standar Kompetensi/ Kompetensi Dasar. Indikator

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

DAFTAR ISI TOOLBAR SOLID TOOLBAR SHADE TOOLBAR 3D ORBIT TOOLBAR SURFACE TOOLBAR SOLIDS EDITING TOOLBAR MODIFY II TOOLBAR VIEW TOOLBAR TOOLBAR UCS

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

MODUL PEMBELAJARAN APLIKASI KOMPUTER BERBASIS MICROSOFT POWERPOINT DAN INTERNET

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

MODUL SIMULASI DIGITAL. Bahan Ajar Kurikulum 2013 Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Administrasi Perkantoran. Disusun Oleh : Mustova ( )

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab III Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN. Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

KURSI TUNGGU. Sebelum memulai membuat objek 3D terlebih dahulu harus melakukan setup unit yang akan digunakan.

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

2.5 Sekilas tentang Visual Basic Keistimewaan Visual Baic 6.0

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Modelling Object Menggunakan MAYA 2009

BAB I SEKILAS VISUAL STUDIO.NET 2008

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

Transkripsi:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Rancangan Awal Pemodelan Blender merupakan software grafis 3 Dimensi yang sangat baik. Tidak hanya menyediakan fasilitas untuk membuat object 3D dengan mudah tapi juga menyediakan fasilitas untuk membuat animasi dan games. Mulai animasi sederhana menggunakan keyframe hingga games dengan menggunakan bahasa pemrograman. Pada penulisan ini akan ditunjukan bagaimana memanfaatkan berbagai fasilitas untuk membuat simulasi sebuah meja komputer lengkap dengan komputer desktopnya. Simulasi dibuat bertujuan agar tidak hanya membuat animasi object 3D saja namun juga membuat interaksi dengan keyboard dan mouse. Pada tahap awal pembuatan akan ditentukan design meja komputer dengan komputernya hingga visualisasi awal yang disertai rancangan warna yang akan dibuat menjadikan pegangan dalam modeling object 3D. Dalam membuat simulasi pemodelan 3 dimensi, penulis tidak hanya memerlukan aplikasi blender saja namun juga sebuah kode program yang ditulis menggunakan aplikasi Phyton. Selain itu diperlukan juga program untuk mengedit gambar, agar penulis bisa memasukan texture dengan mudah. Biasanya dengan aplikasi bawaan seperti windows yaitu paint sudah cukup membantu namun lebih baik lagi jika menggunakan aplikasi editing gambar yang cukup banyak customisasinya seperti photoshop, corel draw, dll. Pada pembuatan objek dan simulasi 3 dimensi ini, penulis menggunakan metode waterfall. Metode ini sangat cocok dengan pembuatan objek dan simulasi 3 dimensi ini. 31

32 Gambar 3.1 Waterfall Dalam pembuatan object dan simulasi 3 dimensi ini sebenarnya analysis dan design berjalan hampir bersamaan karena dalam pembuatan objek penulis juga menganalisis kembali objek yang penulis buat agar tidak terjadi crash terhadap simulasi yang akan dijalankan. Sedangkan untuk implementasi didalam program Blendernya penulis mencoba mesh apa yang akan digunakan sehingga cocok dengan design yang telah penulis buat dan penulis juga harus menyiapkan fungsi agar inputan dari keyboard dan mouse dapat berinteraksi dengan objek yang telah dibuat. Dan pembuatan model dan simulasi 3 dimensi kedalam file executable merupakan bentuk dari test, agar dapat di cek apakah program yang dibuat bisa di jalankan dengan baik. 3.1.1 Flowchart untuk berinteraksi menggunakan mouse dan keyboard. Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian.

33 Disini penulis menggunakan flowchart sebagai gambaran interaksi keyboard dan mouse dengan objek 3D. Gambar 3.2 Algoritma keseluruhan aplikasi Berdasarkan pada flowchart di gambar 3.2 diatas, keyboard dan mouse digunakan untuk melakukan interaksi terhadap objek 3 dimensi. Jadi apabila ada tombol keyboad atau tombol mouse yang ditekan maka akan terjadi event pada objek 3 dimensi seperti pergeseran, rotasi, dll.

Gambar 3.3 Algoritma Tangani Event Mouse & Keyboard 34

35 Gambar 3.4 Algoritma tangani event pergeseran objek kamera Gambar 3.5 Algoritma Tangani Event Mouse

36 Gambar 3.6 Algoritma tangani event pergeseran objek mouse Pada gambar 3.6 diatas merupakan sebuah flowchart pergeseran objek mouse yang sengaja dibuat untuk mengetahui hasil rotasi yang di lakukan objek mouse tersebut apakah sesuai dengan yang di inginkan menggunakan script python dari aplikasi blender 2.60 ini. 3.1.2 Sketsa Langkah selanjutnya adalah menyiapkan sketsa. Setiap pembuatan object 3D memerlukan sketsa untuk mengetahui apa yang akan dijadikan model dan apa yang akan disimulasikan, sehingga dapat pembuatan model 3D menjadi terencana.

37 Gambar 3.7 Sketsa meja komputer Gambar 3.8 Ilustrasi simulasi lemari kecil di meja komputer. Gambar 3.9 Ilustrasi simulasi rak keyboard dimeja komputer.

38 Sketsa lemari pada meja komputer ini akan dibuat menggunakan animasi sederhana menggunakan keyframe, sehingga pintu akan dapat dibuka dan ditutup. Sedangkan untuk rak keyboard tidak bisa hanya menggunakan animasi sederhana, karena ketika rak bergeser atau berpindah tempat maka posisi keyboard komputer biasanya tidak tepat pada tempatnya. 3.1.3 Menyiapkan Blender. Apabila sketsa sudah selesai dibuat, penulis dapat memulai membuat objek 3 dimensi dengan aplikasi blender. Biasanya apabila blender baru di jalankan, terdapat credit & help screen yang muncul menghalangi main screen. Gambar 3.10 Credit & Help Screen Gunakan tombol Esc pada keyboard untuk menghilangkan credit & help screen, bisa juga dengan meng klik tombol kiri pada mouse. Object pada aplikasi blender bisa dibuat dengan menggunakan mesh default yang sudah ada pada saat awal blender di jalankan yaitu cube. Setiap pembuatan model 3D diperlukan sedikit kreatifitas, pembuatan model yang terbentuk melalui mesh tidak hanya bisa diperbesar dan diperkecil tapi bagian dari mesh tersebut bisa diubah sesuai dengan keinginan. Bagian mesh yang bisa diubah yaitu vertex, edge dan face.

39 3.1.4 Membuat Object Mesh mesh yang dibutuhkan untuk membuat object 3 dimensi meja komputer adalah Cube, Cylinder, Plane, UV Sphere, dan Torus. Gambar 3.11 Mesh mesh yang diperlukan. Pembuatan object 3 dimensi pada meja komputer memerlukan banyak sekali mesh, jadi penulis harus bisa memahami fungsi mouse sehingga dapat memudahkan pembuatan object itu sendiri. Untuk membuat object penulis juga harus memperhatikan tools shelf dan properties window, karena didalam menu tersebut penulis dapat memanipulasi sebuah mesh. Dari membesarkan mesh, mengecilkan mesh, memutar mesh, memberikan bayangan pada mesh, memberikan titik start dan titik awal frame dari sebuah animasi, merubah texture, dll. 3.2 Rancangan Lanjutan Pemodelan 3.2.1 Pencahayaan Pencahayaan sangat diperlukan agar object terlihat dengan jelas ketika simulasi di jalankan, di dalam aplikasi blender pencahayaan dinamakan Lamp. Lamp terdapat 5 jenis yaitu point, sun, spot, hemi dan area. Dalam

40 pemodelan meja komputer kali ini, pencahayaan yang akan digunkan cukup 3 buah saja, yaitu 2 lamp point & 1 lamp spot. Gambar 3.12 Lamp Point Gambar 3.13 Lamp Sun Gambar 3.14 Lamp Spot

41 Gambar 3.15 Lamp Hemi Gambar 3.16 Lamp Area 3.2.2 Camera. Camera diperlukan untuk pembuatan simulasi dikarenakan simulasi yang akan dibuat membutuhkan view / pandangan yang dapat melihat dan bergerak kemana saja. Camera mempunyai pilihan untuk membuat sudut pandang perspektive atau orthographic. Posisi awal camera untuk simulasi akan ditempatkan dibagian depan objek 3 dimensi meja komputer, dan selanjutnya camera akan digerakan dengan bantuan perintah dari keyboard dan mouse.

42 Gambar 3.17 Camera 3.3 Simulasi Simulasi ini dibuat supaya tidak hanya menampilkan animasi melainkan interaksi yaitu menggerakan pintu lemari, rak keyboard, dan camera. Semuanya dijalankan dengan perintah mouse dan keyboard. Tombol tombol yang digunakan: - w = camera berjalan maju. - s = camera berjalan mundur. - a = camera berjalan ke kiri. - d = camera berjalan ke kanan. - q = camera miring ke kiri. - e = camera miring ke kanan. - Panah atas = mouse berjalan maju. - Panah bawah = mouse berjalan mundur - Panah kiri = mouse berputar ke kiri - Panah kanan = mouse berputar ke kanan - klik kiri mouse = buka pintu lemari.

43 - klik kanan mouse = menggerakan rak keyboard. - gerakan mouse + Shift kiri = arah pandang camera ke segala arah. - gerakan mouse + z = camera hanya berotasi di sumbu z saja. - gerakan mouse + c = camera hanya berotasi di sumbu y saja. - gerakan mouse + x = camera hanya berotasi di sumbu x saja. Agar pintu lemari dan rak komputer dapat digerakan oleh perintah dari mouse maka diperlukan tools yang bernama logic editor, logic editor juga diperlukan untuk pergerakan maju mundurnya camera. Logic editor mempermudah user dalam melakukan simulasi karena hanya dengan mengklik dan mengabungkan menu-menu yang sudah disediakan, user tidak perlu membuat script. Lain halnya untuk pergerakan pandangan pada camera harus dibuat dengan menggunakan script, dimana script tersebut harus dibuat dengan bahasa program python. Python sendiri sudah termasuk dalam aplikasi 3 dimensi blender. Gambar 3.18 Logic Editor

Gambar 3.19 Scripting 44