MULTIMEDIA INTERAKTIF KATANA LEARNING

dokumen-dokumen yang mirip
MULTIMEDIA INTERAKTIF KATANA LEARNING

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini digunakan metode penelitian R&D (research and

SAKURA BUNPOU SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA BAHASA JEPANG DI TINGKAT SEKOLAH MENENGAH ATAS. Fitri Apriyanti*

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI UJI MAKANAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5

MEDIA INTERAKTIF OBOEYASUI KANJI 4 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KANJI N4. Lista Srikandi*

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

BAB I PENDAHULUAN. dan dipelajari oleh berbagai kalangan di Indonesia, karena bahasa Jepang

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

PEMBUATAN MODEL PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG MELALUI IMPLEMENTASI SCL BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengetahuan alam bagi siswa pendidikan dasar. Mengacu pada latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. belajar. Para guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang disediakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI FISIKA PADA MATERI CAHAYA DENGAN APLIKASI FLASH BERBASIS ANDROID

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB II. Tinjauan Pustaka

PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF TEKNIK OPERASIONAL SPSS 22 (Studi Kasus Alat Bantu Belajar Analisis Data Penelitian Mahasiswa Pendidikan Fisika UNIB)

ABSTRAK. Kata kunci: Media animasi interaktif, depresiasi aset tetap

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK SISWA KELAS X SMK SEMESTER GANJIL PADA MATA PELAJARAN INSTALASI LISTRIK DASAR

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Ghyna Amanda Putri, 2013

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Bhirawa Widya Putranti, 2014

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan 2016 Revitalisasi Budaya Lokal dalam Menghadapi Tantangan Pendidikan pada Era Masyarakat Ekonomi ASEAN (MEA)

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB I PENDAHULUAN. dalam pembentukan dan pengembangan generasi bangsa, masyarakat, keterampilan yang cukup memadai dalam pengelolaannya secara

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

II. TINJAUAN PUSTAKA. Belajar tidak selamanya hanya bersentuhan dengan hal-hal yang konkrit, baik

BAB III METODE PENELITIAN A.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. penuturnya, tidak ada masyarakat negara lain yang memakai bahasa Jepang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN KKPI MATERI MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA KELAS XI

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Sejak awal Millenium ketiga Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB I PENDAHULUAN. kemampuan belajar siswa. Oleh karena itu, jalannya proses pembelajaran

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERUPA CD INTERAKTIF BERBASIS POWER POINT MATERI USAHA DAN ENERGI UNTUK SMP KELAS VIII

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KOMPETENSI DASAR LISTRIK UNTUK SISWA KELAS X PROGRAM KEAHLIAN MEKATRONIKA DI SMK N 3 WONOSARI

BAB I PENDAHULUAN. Di dalam dunia pendidikan di Indonesia saat ini, pelajaran bahasa Jepang

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI UNTUK SISWA KELAS XI IPS DI MA NU 03 SUNAN KATONG KALIWUNGU

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan nasional sedang mengalami perubahan yang cukup mendasar,

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB II KAJIAN PUSTAKA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI BANGUN RUANG SISI LENGKUNG

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR STABILITY FLIGHT AND DYNAMICS SISWA SMK

BAB I PENDAHULUAN. Keberhasilan belajar siswa ditentukan oleh banyak faktor pendukung, di

Hari : Tanggal : Persetujuan Pembimbing. Pembimbing I, Pembimbing II, NIP NIP

Abstrak. Kata kunci: adobe flash, multimedia, bahasa arab dan Media Pembelajaran,

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I

BAB I PENDAHULUAN. Berbagai penelitian banyak dilakukan guna meningkatkan kemampuan belajar

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

Pengembangan Media Pembelajaran Dengan Menggunakan Adobe Flash CS 6 Pada Materi Hukum Newton Tentang Gerak dan Penerapannya

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan IPS adalah penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan adalah suatu usaha untuk mewujudkan pembangunan di masa

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa dapat disampaikan melalui dua cara, yaitu secara lisan dan tulisan. Bahasa

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi telah membawa perubahan pesat dalam peradaban

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. terdapat beberapa permasalahan yang terjadi dalam proses belajar mengajar

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MEDIA BELAJAR BERBASIS KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA SMP

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR

Kata kunci: media pembelajaran, sistem bahan bakar injeksi, sistem pendingin air, transmisi otomatis,

Kata Kunci : biologi, game edukasi, media pembelajaran.

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA 2013

II. TINJAUAN PUSTAKA, KERANGKA PIKIR, PARADIGMA

DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN

BAB I PENDAHULUAN. di SMK N 1 Cimahi yang masih menggunakan media berupa papan tulis dan

Transkripsi:

MULTIMEDIA INTERAKTIF KATANA LEARNING 3 SEBAGAI MEDIA AJAR ALTERNATIF DALAM PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK TINGKAT SMA/SEDERAJAT (Buku Pelajaran Bahasa Jepang Sakura Jilid 2 Bab 35 bab 40). Oleh : Mutiara Dwi Cipta Kersana ABSTRAK Pembelajaran bahasa asing khususnya bahasa Jepang dengan menggunakan metode konvensional atau metode ceramah apabila dilakukan secara terus-menerus akan mengakibatkan kejenuhan dan bosan. Selain itu dengan metode konvensional siswa sering lupa apa yang telah dijelaskan oleh guru, monoton dan timbul kekakuan (pasif). Dalam penelitian ini dibahas mengenai pembuatan media pembelajaran interaktif bahasa Jepang untuk tingkat SMA/Sederajat. Sampel pada penelitian ini adalah Sembilan orang guru bahasa Jepang se-bandung. Penelitian dilakukan selama enam bulan mulai dari awal bulan Februari sampai dengan minggu ke dua bulan Juli dimulai dari proses pembuatan media sampai dengan penulisan laporan penelitian. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tanggapan responden mengenai media Katana Learning 3 baik dari segi tampilan maupun isi, mencari tahu minat dari responden untuk menggunakan media ini, dan apakah media ini dapat digunakan sebagai media ajar alternatif dalam pembelajaran bahasa Jepang di SMA/Sederajat. Dari hasil kuisioner yang diberikan kepada responden, diketahui bahwa tampilan dan isi media sudah baik. Kemudian keseluruhan responden berminat untuk menggunakan media ini sebagai media ajar alternatif pembelajaran bahasa Jepang. Dengan jumlah kriterium sebesar 533, Katana Learning 3 dapat dinyatakan sebagai multimedia interaktif karena sudah memenuhi kriteria multimedia interaktif, dan juga dapat digunakan sebagai media ajar alternatif dalam pembelajaran bahasa Jepang untuk tingkat SMA/Sederajat. Kata Kunci : Media, Pembelajaran Bahasa Jepang dan Katana learning 3 1

PENDAHULUAN Belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara seseorang dengan lingkungannya. Oleh karena itu belajar dapat terjadi kapan saja dan dimana saja (Arsyad, 2013:1). Proses belajar dapat dilakukan dengan cara memperoleh pengetahuan baru dari membaca buku, membaca surat kabar, menonton berita, menonton film dan media lainnya. Sedangkan proses belajar di kelas bukan hanya transfer ilmu dari guru ke siswa tetapi dapat juga dengan cara memperoleh ilmu dari teman, dan juga lingkungan sekitar sekolah. Proses belajar akan lebih menarik minat para pelajar untuk belajar dengan adanya media pembelajaran. Karena alat yang menunjang proses belajar mengajar adalah dengan adanya media pembelajaran. Seperti yang diungkapkan Arsyad (2013:2) media adalah bagian yang tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan pembelajaran di sekolah pada khususnya. Sedangkan Sudjianto (2010:84) mengungkapkan bahwa media pembelajaran untuk pembelajaran apapun termasuk pembelajaran keterampilan berbahasa Jepang, merupakan salah satu komponen pembelajaran yang mutlak diperlukan dan keberadaannya tidak dapat diabaikan selama melaksanakan kegiatan pembelajaran. Dari beberapa pendapat diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa proses belajar mengajar untuk pembelajaran apa pun termasuk pembelajaran bahasa membutuhkan media pembelajaran sebagai penunjang proses belajar mengajar tersebut. Karena dalam proses belajar mengajar ada dua hal penting yang tidak terpisahkan yaitu, metode pembelajaran dan media pembelajaran. Pembelajaran bahasa asing khususnya bahasa Jepang dengan menggunakan metode konvensional atau metode ceramah apabila dilakukan secara terus-menerus akan mengakibatkan kejenuhan dan bosan. Selain itu dengan metode konvensional siswa sering lupa apa yang telah dijelaskan oleh guru, monoton dan timbul kekakuan (pasif). Arsyad (2013:2) mengungkapkan bahwa para guru sekurang-kurangnya dapat menggunakan alat yang murah dan efisien meskipun sederhana dan bersahaja tetapi merupakan keharusan dalam upaya mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan. Karena metode pembelajaran yang dipilih akan berpengaruh pada media ajar yang akan digunakan. Media pembelajaran 2

ada berbagai macam, baik media audio, visual, maupun audiovisual. Menurut Djamarah (2010:124) berdasarkan jenisnya media terbagi atas media auditif, visual, dan audiovisual. Berdasarkan daya liputnya terbagi atas daya liput luas, terbatas dan individual. Sedangkan berdasarkan pembuatannya terbagi atas media sederhana dan kompleks. Dengan berkembangnya teknologi dewasa ini, banyak yang memanfaatkan teknologi untuk membuat media ajar interaktif untuk menarik minat belajar siswa. Salah satunya adalah dengan menggunakan teknologi berbasis komputer. Media pembelajaran tersebut ada yang berupa audio, visual, maupun audio-visual. Cara pemakaian komputer dengan CAI (Computer Assisted Instruction) yaitu pemakaian komputer dalam situasi belajar-mengajar di mana siswa melakukan kegiatan belajar berdasarkan software yang dibuat untuk siswa yang ditunjukkan oleh komputer (Sudjianto, 2010:95). Dengan kemajuan tersebut, guru dituntut untuk lebih kreatif membuat media ajar yang lebih menarik. Pada penelitian terdahulu yang sama-sama menggunakan buku sakura sebagai acuan dalam pembuatan media ajar. Seperti penelitian pada tahun 2010 yang dilakukan oleh Pebriani meneliti tentang kosakata, kemudian pada tahun 2013 Anggela meneliti gesture dalam mempelajari verba doushi, dan pada tahun 2012 Apriyanti meneliti tentang bunpou dan lain sebagainya. Penelitian-penelitian tersebut hanya membahas satu pokok bahasan, sedangkan kondisi di SMA khususnya, belajar bahasa Jepang semua pokok bahasannya digabungkan, seperti kosakata, bunpou, percakapan, dan lain-lain. Dengan dilatarbelakangi kondisi diatas, timbul pemikiran penulis untuk membuat sebuah media ajar pembelajaran bahasa Jepang yang bisa menjadi alternatif dalam membantu proses belajar mengajar di SMA/sederajat dengan mencakup beberapa pokok bahasan. Media ajar ini penulis namakan Katana Learning 3. Katana Learning 3 merupakan lanjutan dari Katana Learning 1 dan Katana Learning 2. Katana Learning sendiri merupakan gabungan dari nama-nama peneliti (pembuat) Katana Learning yang terdiri atas tiga orang yaitu, peneliti sendiri dan dua rekan peneliti yaitu Erzsa Gartika dan Refa Novita Pramesty. Materi dalam media ajar Katana Learning 3 bersumber dari Buku Pelajaran Bahasa Jepang 2 Sakura bab 35-40, yang merupakan buku utama/bahan ajar utama dalam pengajaran bahasa Jepang di SMA/sederajat. 3

Dalam pembuatan Katana Learning 3 ini penulis menggunakan beberapa software pendukung seperti Adobe Flash Profesional CS5 dan Adobe Photoshop CS5. Adobe Flash Profesional CS5 adalah sebuah program multimedia dan animasi yang keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi-animasi interaktif seperti game, animasi kartun, film dan lain sebagainya. Penulis menggunakan software ini untuk membuat animasi audio-visual agar proses pembelajaran lebih menarik minat belajar siswa. Sedangkan dengan Adobe Photoshop CS5 penulis akan membuat gambar dan efek gambar yang digunakan pada media. Dalam penelitian ini penulis akan menggunakan metode research and development (R&D) atau metode penelitian dan pengembangan. Sugiyono (2013:297) mengungkapkan bahwa metode research and development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Dalam penelitian menggunakan metode ini ada beberapa langkah yang harus ditempuh dan memerlukan waktu yang lama. Berikut ini langkah-langkah penelitiannya: (a) potensi dan masalah; (b) pengumpulan data; (c) desain produk; (d) validasi desain; (e) revisi desain; (f) uji coba produk; (g) revisi produk; (h) uji coba pemakaian; (i) revisi produk; dan (j) produksi masal. Seperti yang dikemukakan oleh Sugiyono (2013:297) bahwa penelitian R&D ini bersifat longitudinal (bertahap bisa multy years). Telah disebutkan sebelumnya juga bahwa penelitian menggunakan metode research and development (R&D) ini menguji keefektifitasan suatu produk dan sudah melalui langkahlangkah penyempurnaan. Manfaat yang ingin dicapai dalam penelitian ini bagi penulis sendiri adalah untuk mengaplikasikan ilmu komputer dan bahasa Jepang yang penulis dapatkan selama proses perkuliahan dalam pembuatan media ajar pembelajaran bahasa Jepang. Bagi Pengajar Bahasa Jepang di SMA/Sederajat penulis berharap multimedia ini dapat menjadi media yang dapat membantu proses belajar mengajar agar menjadi lebih menarik, pembelajaran menjadi lebih interaktif dan tidak membosankan. Sedangkan bagi pembaca penulis berharap bagi peminat bahasa Jepang media pembelajaran ini dapat berguna untuk membantu pembelajaran bahasa Jepang yang tidak membosankan dan termotivasi untuk belajar bahasa Jepang. 4

TINJAUAN PUSTAKA 1. Karakteristik Multimedia dalam Proses Belajar Mengajar Menurut Daryanto (2013:53) sebagai salah satu komponen pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristiknya. Berikut karakteristik multimedia pembelajaran : 1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual. 2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasikan respon pengguna dan, 3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa. 2. Media Pembelajaran Media adalah bagian yang tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan pembelajaran di sekolah pada khususnya ( Arsyad, 2013:2) Rossi dan Breidle dalam Sanjaya (2012:58) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk tujuan pendidikan seperti radio, tv, buku, Koran, majalah, dan sebagainya. Sedangkan Djamarah (2010:124-126) mengungkapkan bahwa media terbagi atas : a. Media dilihat dari jenisnya terbagi atas : 1. Media auditif 2. Media visual 3. Media audiovisual b. Dilihat dari daya liputnya terbagi atas : 1. Media daya liput luas dan serentak. 2. Media daya liput terbatas ruang dan tempat. 3. Media untuk pengajaran individual. 5

c. Dilihat dari pembuatannya terbagi atas : 1. Media sederhana. 2. Media kompleks. Sudjianto mengemukakan (2010:85) Media pembelajaran merupakan berbagai macam benda, alat, atau komponen yang dapat dilihat, dibaca, didengar, dirasakan, atau diraba dengan panca indera manusia yang digunakan di dalam kegiatan pembelajaran untuk memberikan rangsangan atau motivasi bagi pembelajar agar dapat berfikir, menaruh perhatian, atau menaruh minat yang lebih dalam terhadap materi yang sedang dipelajarinya. Bagi guru media pembelajaran merupakan piranti yang sangat ampuh agar proses transformasi pengetahuan yang diselenggarakannya berjalan lebih mudah dan lebih baik. AECT dalam Sanjaya (2012:58) mengungkapkan bedanya media dan media pembelajaran terletak pada pesan atau isi yang ingin disampaikan. Artinya alat apa pun itu asal berisi tentang pesan pendidikan termasuk ke dalam media pendidikan atau media pembelajaran. 3. Manfaat Media Pembelajaran Berikut ini beberapa manfaat dari media pembelajaran menurut Sudjianto (2010:86-87) : 1. Memperjelas pesan yang akan disampaikan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam bentuk kata-kata atau tulisan belaka) 2. Mengatasi keterbatasan waktu, ruang dan daya indra. 3. Dengan menggunakan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat diatasi sikap pasif anak didik. 4. Memberikan rangsangan yang sama, pengalaman dan presepsi yang sama. 6

Sedangkan Djamarah (2010:121) mengungkapkan manfaat/fungsi media adalah sebagai berikut : 1. Media sebagai alat bantu pembelajaran 2. Media sebagai media sumber belajar 4. Adode Flash CS5 Adobe Flash Profesional CS5 merupakan program animasi 2D animasi berbasis vektor, yang telah banyak digunakan oleh para animator untuk membuat berbagai animasi. Misalnya animasi kartun, web, movie, presentasi, Company Profile, e-card dan bahkan game-pun dapat di buat dengan software flash ini (Madcoms, 2011:2). Flash CS5 merupakan penyempuranaan versi sebelumnya yang mempunyai keunggulan sudah dapat diaplikasikan pada teknologi yang berbasis android. Dari segi penampilan pun lebih menarik. 5. Adobe Photoshop CS5 Adobe photoshop atau sering disebut dengan photoshop merupakan salah satu software atau perangkat lunak standar professional untuk pengolahan foto atau gambar (image) yang terintegrasi dengan aplikasi web tool (Adobe Image Ready) yang dibuat oleh Adobe Systems (Kuncikom, 2012:5) Dengan adobe photoshop kita dapat memperbaiki dan mempercantik foto yang ingin kita cetak dengan menambahkan beberapa efek dalam foto tersebut, sehingga foto yang biasa akan menjadi sebuah foto dengan tampilan yang berbeda. CS merupakan singkatan dari Creative Suite. Photoshop CS5 adalah versi terbaru dari program Adobe photoshop sebelumnya yaitu CS4. Dengan tampilan dan fitur baru dan merupakan penyempurnaan versi sebelumnya. Sama halnya dengan Flash, pada Photoshop pun terdapat tabulasi dokumen, menu bar, nama panel, lembar kerja, dan juga tool box. 7

6. Buku Sakura Jilid 2 Buku Sakura Jilid 2 merupakan buku pelajaran bahasa Jepang yang diterbitkan atas kerjasama Japan Foundation dan Direktorat Pembinaan SMA Ditjen Manajemen Dikdasmen Kementerian Pendidikan Nasional RI. Buku sakura jilid 2 ini diperuntukan untuk siswa SMA/Sederajat kelas XI. PEMBAHASAN Dalam proses pembuatan media, penulis menggunakan software Adobe Flash CS5 dan Adobe Photoshop CS5 sebagai software pendukung. a. Proses Perancangan Media Interaktif Katana Learning 3 Pertama-tama penulis membuat kerangka media, yaitu sebagai berikut : Bagan 4.1 Bagan 4.2 Kerangka Awal Media Isi Materi Materi Opening Home BAB 35 Kosakata Pola Kalimat Percakapan BAB 36 Kosakata Pola Kalimat Percakapan BAB 37 Kosakata Pola Kalimat Percakapan BAB 38 Kosakata Pola Kalimat Percakapan BAB 39 Kosakata Pola Kalimat Percakapan BAB 40 Kosakata Pola Kalimat Percakapan About Benkyou Pengaturan Materi Renshuu Berisi Materi dari Bab 35-40 Berisi Latihan dari Bab 35-40 Fukushuu Berisi Latihan pertema dari tiap Bab Bagan 4.3 Isi Latihan Latihan Renshuu 35 Renshuu 36 Renshuu 37 Renshuu 38 Renshuu 39 Renshuu 40 Kotoba Bunpou Kotoba Bunpou Fukushuu 35-36 Kotoba Bunpou Kotoba Bunpou Kotoba Bunpou Kotoba Bunpou Fukushuu 37-40 8

a) Pembuatan Media 1. Membuat Desain Media Gambar 4.1 Gambar 4.2 Gambar 4.3 Keterangan : Gambar 4.1 Background Tema Haru untuk Menu Home, About, dan Pengaturan Gambar 4.2 Background Button Gambar 4.3 Hasil dari Background Button 2. Membuat Animasi 3. Pemrograman 4. Mengekspor media Gambar 4.4 Animasi Home Gambar 4.5 Button Gambar 4.6 ActionScript a. Cara Pemakaian Media Interaktif Katana Learning 3 1. Buka CD media Katana Learning 3 kemudian pilih yang berformat (.exe) bagi yang tidak mempunyai program flash. Tetapi bagi yang memiliki program flash bisa memilih (.swf) atau (.exe). 2. Kemudian klik dua kali maka akan muncul media seperti berikut ini : 9

10

b. Tanggapan Responden Terhadap Media Interaktif Katana Learning 3 Setelah jawaban kuisioner dijabarkan satu persatu kriterium kuisioner tabel 4.1 dimasukan pada rating scale. Apabila nilai kriterium maksimal adalah 585 dengan nilai tertinggi adalah 5 (apabila semua responden menjawab SS ) di kali dengan jumlah pertanyaan sebanyak 13 dan dikali jumlah responden sebanyak 9 orang, maka nilai rating scale berada pada posisi : STS TS N S SS 533 117 234 351 468 585 Angka 533 tersebut menunjuk pada interval setuju dan sangat setuju, karena lebih mendekati sangat setuju, maka menurut hasil data kuesioner yang telah terkumpul, Katana Learning 3 dapat dikatakan sebagai media interaktif pembelajaran Bahasa Jepang untuk tingkat SMA/Sederajat, dan juga dapat dijadikan sebagai media ajar alternatif dalam pembelajaran bahasa Jepang untuk tingkat SMA/sederajat karena telah memenuhi karakteristik media dalam multimedia pembelajaran yang diutarakan oleh Daryanto (2013:53) bahwa karakteristik media pembelajaran harus memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual, bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasikan respon. Selain itu berdasarkan angket terbuka sebanyak 100% (seluruh) responden menyatakan berminat untuk menggunakan media Katana Learning 3 pada pembelajaran bahasa Jepang karena media Katana Learning 3 ini menarik dan dapat menarik minat siswa. Adapun saran yang diberikan oleh responden untuk perbaikan media adalah sebagai berikut: 1. Huruf lebih kontras dengan background. 2. Memperbanyak soal latihan. 3. Kalimat pada percakapan (kaiwa) lebih praktis. 4. Memasukan gambar pada soal latihan. 11

5. Memasukan audio untuk kosakata dan kaiwa. pengguna dan, bersifat mandiri dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa. PENUTUP Kesimpulan Berdasarkan penelitian yang telah dilaksanakan, maka penulis menarik kesimpulan sebagai berikut ini : 1. Dalam proses pembuatan media Katana Learning 3, terdapat tujuh langkah pembuatan, yaitu : (a) menggunakan software Adobe Flash CS5 dan Adobe Photoshop CS5; (b) membuat rancangan media; (c) membuat desain media di Adobe Photoshop CS5; (d) mengimport desain ke Adobe Flash CS5; (e) menata dan membuat animasi; (f) pemograman; dan (g) mengekspor media ke dalam format (.exe) dan (.swf). sedangkan dalam porses pengoperasian terdapat tiga langkah, yaitu : (a) buka cd pada windows explorer; (b) pilih yang berformat (.exe) atau (.swf); dan (c) klik dua kali pada format yang telah dipilih tersebut dan media secara otomatis dapat berjalan. 2. Berdasarkan tanggapan responden mengenai media Katana Learning 3 ini secara keseluruhan memiliki tanggapan yang positif, baik dari segi tampilan media dan manfaat medianya. Dengan jumlah kriterium sebesar 533, Katana Learning 3 dapat dikatakan sebagai media interaktif pembelajaran Bahasa Jepang untuk tingkat SMA/Sederajat, dan juga dapat dijadikan sebagai media ajar alternatif dalam pembelajaran bahasa Jepang untuk tingkat SMA/sederajat. Namun dalam media ini masih terdapat kekurangan, yaitu beberapa tampilan teks ada yang kurang besar dan pada bagian kosakta juga percakapan tidak ada audio untuk cara pengucapannya/pelafalan. 12

5.1 Saran 1. Bagi Pengajar Bagi para pengajar diharapkan dapat memanfaatkan media Katana Learning 3 ini untuk membantu proses pembelajaran bahasa Jepang agar dapat menarik minat belajar siswa juga menjadikan pembelajaran bahasa Jepang tidak monoton. 2. Bagi Pembelajar Diharapkan dengan adanya media Katana Learning 3 ini dapat membantu para pelajar dalam belajar dan lebih bersemangat mempelajari bahasa jepang. 3. Bagi Peneliti Selanjutnya Agar media Katana Learning 3 menjadi lebih baik lagi, maka penulis berharap pada para peneliti selanjutnya dapat mengambangkan lagi media Katana Learning 3 baik dari segi konten maupun materi pembelajarannya. Seperti dalam segi materi dapat menambahkan aspek kebahasaan mendengarkan (choukai) agar unsur kebahasaannya lengkap. DAFTAR RUJUKAN Arsyad, Azhar. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada. Kamus Besar Bahasa Indonesia. 2008. Jakarta: PT Gramedia. Daryanto. 2013. Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava media. Kuncikom. 2012. Langsung Bisa Adobe Photoshop CS5. Jakarta: PT Niaga Swadaya. Madcoms. 2011. Pasti Bisa! Belajar Sendiri Adobe Flash Pro CS5. Yogyakarta: Penerbit Andi. Sanjaya, Wina. 2012. Media Komunikasi Pembelajaran. Jakarta: Kencana Media Group. Sudjianto. 2010. Metodologi Pembelajaran Keterampilan Berbahasa Jepang. Bekasi: Kesaint Blanc. Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif R & D. Bandung : Alfabeta. Sutedi, Dedi. 2011. Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung : Upi Press dan Humaniora Utama Press. 13

Tn. Pengertian, Manfaat, Jenis, dan Pemilihan Media Pembelajaran. [Online]. Tersedia: http://www.asikbelajar.com/2013/09/pengertian-manfaat-jenis-dan-pemilihan.html [27 Maret 2014]. 14