PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN ALGORITHM DESIGN PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

dokumen-dokumen yang mirip
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN GENERALIZATION DAN ABSTRACTION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN RECOGNITION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA

TUGAS AKHIR. oleh : Fisilmy Alvionita S NRP :

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA-SEKOLAH (Studi kasus: Yayasan Taman Lalulintas Ade Irma Nasution Bandung)

PERANCANGAN KEBUTUHAN SPESIFIKASI HARDWARE UNTUK MEMENUHI PEMBUATAN PC CLONING DI SMK MARHAS MARGAHAYU BANDUNG

PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK MENGUKUR POTENSI OTAK ANAK USIA DINI

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

PEMBUATAN APLIKASI GAME SUPER KOMBI MILENIUM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK SEKOLAH DASAR KELAS 4

PEMBANGUNAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK SIMULASI DETERMINISTIC PUSH DOWN AUTOMATA (DPDA)

IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI)

TUGAS AKHIR. Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

PEMBUATAN RHYTHM GAME PADA ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 (STUDI KASUS: GAME SYMPHONY ANGKLUNG)

PENENTUAN POLA ALUMNI DARI DATA TWITTER DENGAN MENGGUNAKAN NAÏVE BAYES (Studi Kasus : Penanganan Alumni di Program Studi Teknik Informatika)

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGURUTAN PADA KONSEP ALGORITMA BERBASIS MULTIMEDIA

TUGAS AKHIR. Disusun sebagai satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1,Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung.

PENGEMBANGAN PROTOTYPE SENSOR PARKIR 4 SISI BERBASIS MIKROKONTROLER

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

EVALUASI TINGKAT USABILITY WEBSITE PUBLIKASI GEOLOGI

PERANCANGAN SCORING DAN TIMING PADA GAME MENGGUNAKAN TIMING DIAGRAM DAN ALGORITMA FUZZY (Studi Kasus : Game Cookurubukan)

PERANCANGAN GAME LABIRIN UNTUK PROSES PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING MENGGUNAKAN APLIKASI BLENDER

PENERAPAN WI-FI TRIANGULATION UNTUK NAVIGASI DALAM GEDUNG BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENERIMAAN SISWA BARU PADA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN SWASTA (Studi Kasus di SMK 45 Lembang Kabupaten Bandung Barat)

PENGUKURAN TINGKAT PENERIMAAN E-LEARNING TERHADAP MAHASISWA KELAS KARYAWAN (Studi kasus: E-learning Teknik Informatika Universitas Pasundan)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBANGUNAN APLIKASI NEWS AGGREGATOR BERBASIS ANDROID DILENGKAPI FITUR BERITA PILIHAN

PEMBANGUNAN APLIKASI E-COMMERCE LAYANAN JASA JAHIT BERBASIS WEB

ANALISIS TINGKAT KEMATANGAN KEAMANAN INFORMASI PT. MUSTIKA PETROTECH INDONESIA DENGAN MENGGUNAKAN INDEKS KAMI TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN PROCEDURE & FUNCTION PADA KONSEP ALGORITMA BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI PENCARIAN LOKASI KULINER DI BANDUNG MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

PEMBANGUNAN SISTEM DETEKSI KEAMANAN SEPEDA MOTOR BERBASIS MIKROKONTROLER VIA PONSEL

PENGUKURAN TINGKAT USABILITY APLIKASI DATA PENYELIDIKAN MENGGUNAKAN USE QUESTIONNAIRE

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

PENGUKURAN TINGKAT KEPUASAN PELANGGAN TERHADAP KUALITAS LAYANAN ONLINE WEBSITE PT PLN (Studi Kasus: pln.co.id)

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENILAIAN KINERJA KARYAWAN

STANDAR MUTU LABORATORIUM KOMPUTER UNIVERSITAS PASUNDAN (Studi Kasus : Teknik Informatika Universitas Pasundan Bandung)

LEMBAR PENGESAHAN LAPORAN TUGAS AKHIR

TUGAS AKHIR. Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung

PENGUKURAN TINGKAT KEPUASAN PENGUNJUNG WEBSITE MANCHESTER CITY SUPPORTER CLUB INDONESIA MENGGUNAKAN METODE END USER COMPUTING SATISFACTION (EUCS)

TUGAS AKHIR. Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung

PENGUKURAN TINGKAT USABILITY WEBSITE SISTEM KEARSIPAN ELEKTRONIK (E-FILING) DENGAN KONSEP HEURISTICS USABILITY

PERANCANGAN PORTFOLIO LAYANAN INTERNET BERDASARKAN FRAMEWORK IT INFRASTRUCTURE LIBRARY (Studi Kasus: Fakultas Teknik Universitas Pasundan)

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PENGAJUAN SIDANG TUGAS AKHIR MENGGUNAKAN METODOLOGI TEST DRIVEN-DEVELOPMENT

PENGEMBANGAN SMART FARMING SISTEM PENYIRAMAN TANAMAN HIDROPONIK DAN AKUAPONIK

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK PENJURIAN WUSHU SANDA BERBASIS WEB MENGGUNAKAN KONSEP SOFTWARE REUSE (Studi Kasus: Satriakusuma Wushu Indonesia - Bandung)

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK PENYIRAMAN TANAMAN SECARA OTOMATIS BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN PERLINDUNGAN PERANGKAT LUNAK SEBAGAI ASET INFORMASI TERHADAP MALICIOUS CODE DI FAKULTAS TEKNIK UNIVERITAS PASUNDAN

MENGUKUR TINGKAT KEAMANAN SISTEM INFORMASI KEHADIRAN KEGIATAN AKADEMIK

EKSPLORASI PYTHON MENGGUNAKAN FRAMEWORK DJANGO. (Studi Kasus : Sistem Perpustakaan Teknik Informatika UNPAS)

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PELAYANAN BEROBAT DI KLINIK UNIVERSITAS PASUNDAN BANDUNG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

PERANCANGAN E-COMMERCE DI TOKO REJEKI TANI LEMBANG MENGGUNAKAN CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

PEMBANGUNAN PERANGKAT AJAR UNTUK FRONTLINER BERBASIS CAI (STUDI KASUS PT BANK CENTRAL ASIA, TBK)

PEMBUATAN ANIMASI 3 DIMENSI GERAKAN BERJALAN DENGAN MENGGUNAKAN MAXSCRIPT

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB II DASAR TEORI...

PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK COMPANY PROFILE ( STUDI KASUS : IMS KALAGONDANG TEAM )

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN SISTEM SMART- BUILDING UNTUK DETEKSI PENYUSUPAN DI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS PASUNDAN

ANALISIS SERANGAN MALWARE PADA KEAMANAN JARINGAN KOMPUTER

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI E-LEARNING DI SEKOLAH MENENGAH ATAS (Studi Kasus : SMA Negeri 1 Patokbeusi Kelas XII)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

ANALISIS PERBANDINGAN JARINGAN DUAL HOMING NODE-B TELKOMSEL DENGAN MEMANFAATKAN GIGABIT PASSIVE OPTICAL NETWORK (GPON) STUDI KASUS DI PT.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN MENCARI FAKTOR PERSEKUTUAN TERBESAR

VULNERABILITY ASSESSMENT TERHADAP SITU - AKADEMIK UNIVERSITAS PASUNDAN

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

PENGEMBANGAN GAME PENGENALAN HURUF HIJAIYAH. Oleh : GALIH FATHURROJJI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

E-Tour Guide Sebagai Media Informasi Pada Objek Wisata Gawuda Wisnu Kencana Berbasis Teknologi Mobile

PENGUKURAN TINGKAT KEPUASAN PENGUNJUNG WEBSITE PAPYRUS PHOTO MENGGUNAKAN METODE END USER COMPUTING SATISFACTION (EUCS)

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Bab 3 METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

ANALISIS TRAFFIC PAKET DATA JARINGAN PADA MEDIA NIRKABEL DI TELKOMINFRA BANDUNG

Persembahan untuk... iv

ANALISIS PERBANDINGAN MEMORY SERVER EXHAUSTED PADA SISTEM OPERASI WINDOWS DAN UBUNTU

3D HOLOGRAM PENGENALAN ALAT TRANSPORTASI

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERBANDINGAN ANTARA HELP+MANUAL DENGAN MANULA UNTUK DOKUMENTASI PENGGUNA Studi Kasus : Aplikasi SITU

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

PERANCANGAN APLIKASI DETEKSI WAJAH MENGGUNAKAN ALGORITMA VIOLA-JONES

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Game Edukasi Berbasis Android

Transkripsi:

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN ALGORITHM DESIGN PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung oleh: Krishna Umaro NRP. 12.304.0242 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS PASUNDAN BANDUNG DESEMBER 2016

LEMBAR PENGESAHAN LAPORAN TUGAS AKHIR Telah diujikan dan dipertahankan dalam Sidang Sarjana Program Studi Teknik Informatika Universitas Pasundan Bandung, pada hari dan tanggal sidang sesuai berita acara sidang, tugas akhir dari : Nama : Krishna Umaro Nrp : 123040242 Dengan judul : PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN ALGORITHM DESIGN PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING Bandung, 24 Desember 2016 Menyetujui, Pembimbing Utama, Pembimbing Pendamping, (R. Sandhika Galih Amalga, S.T, M.T) (Mellia Liyanthy, S.T, M.T)

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa : 1. Tugas akhir ini adalah benar-benar asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar akademik, baik di Universitas Pasundan Bandung maupun di Perguruan Tinggi lainnya 2. Tugas akhir ini merupakan gagasan, rumusan dan penelitian saya sendiri, tanpa bantuan pihak lain kecuali arahan dari tim Dosen Pembimbing 3. Dalam tugas akhir ini tidak terdapat karya atau pendapat orang lain, kecuali bagian-bagian tertentu dalam penulisan laporan Tugas Akhir yang saya kutip dari hasil karya orang lain telah dituliskan dalam sumbernya secara jelas sesuai dengan norma, kaidah, dan etika penulisan karya ilmiah, serta disebutkan dalam Daftar Pustaka pada tugas akhir ini 4. Kakas, perangkat lunak, dan alat bantu kerja lainnya yang digunakan dalam penelitian ini sepenuhnya menjadi tanggung jawab saya, bukan tanggung jawab Universitas Pasundan Bandung Apabila di kemudian hari ditemukan seluruh atau sebagian laporan tugas akhir ini bukan hasil karya saya sendiri atau adanya plagiasi dalam bagian-bagian tertentu, saya bersedia menerima sangsi akademik, termasuk pencabutan gelar akademik yang saya sandang sesuai dengan norma yang berlaku di Universitas Pasundan, serta perundang-undangan lainnya Bandung, 24 Desember 2016 Yang membuat pernyataan, Materai 6000,- (Krishna Umaro) NRP: 12.304.0242

DAFTAR ISI ABSTRAK... i ABSTRACT... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... iv DAFTAR TABEL... vi DAFTAR GAMBAR... vii DAFTAR LAMPIRAN... ix DAFTAR SIMBOL... x BAB 1 PENDAHULUAN... 1-1 1.1 Latar Belakang... 1-1 1.2 Identifikasi Masalah... 1-2 1.3 Lingkup Tugas Akhir... 1-2 1.4 Tujuan Tugas Akhir... 1-3 1.5 Metodologi Tugas Akhir... 1-3 1.6 Sistematika Penulisan... 1-4 BAB 2 LANDASAN TEORI... 2-1 2.1. Multimedia... 2-1 2.2. Komponen Multimedia... 2-2 2.3. Aplikasi Multimedia... 2-3 2.4. Computer Assisted Instruction (CAI)... 2-3 2.5. Pengertian Game... 2-12 2.6. Computer Science... 2-17 2.7. Computational Thinking... 2-17 2.8. Algorithm Design... 2-19 BAB 3 SKEMA PENELITIAN... 3-1 3.1. Alur Penyelesaian TA... 3-1 3.2. Peta Analisis... 3-2 3.3. Analisis Media Pembelajaran... 3-3 3.4. Analisis Penggunaan Konsep... 3-4 BAB 4 KONSEP DAN DESAIN... 4-1 4.1. Konsep... 4-1 4.1.1. Identifikasi Audience... 4-1 4.1.2. Tujuan / Target... 4-1 4.1.3. Jenis Aplikasi... 4-1 4.1.4. Spesifikasi Umum... 4-1 iv

4.1.5. Analisis Materi... 4-2 4.1.6. Analisis Fungsional... 4-2 4.2. Desain... 4-2 4.2.1 Perancangan Game... 4-3 4.2.2 Storyboard... 4-11 4.2.3 Struktur Menu... 4-18 4.2.4 Interaktivitas... 4-19 BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN... 5-1 5.1. Implementasi... 5-1 5.1.1. Tools yang Digunakan... 5-1 5.2. Material Collecting... 5-3 5.2.1. Objek Gambar... 5-3 5.2.2. Objek Teks... 5-5 5.2.3. Objek Suara... 5-5 5.3. Assembly... 5-6 5.3.1. Implementasi Coding... 5-6 5.3.2. Implementasi Antarmuka... 5-6 5.4. Testing... 5-9 5.4.1. Menu Utama... 5-9 5.4.2. Menu Teori... 5-9 5.4.3. Menu Pilih Stage... 5-10 5.5. Distribution... 5-10 BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN... 6-1 6.1. Kesimpulan... 6-1 6.2. Saran... 6-1 LAMPIRAN A. OBJEK GAMBAR... A-1 LAMPIRAN B. IMPLEMENTASI CODING... B-1 LAMPIRAN C. IMPLEMENTASI ANTARMUKA... C-1 LAMPIRAN D. PERANCANGAN OBJEK TEKS... D-1 LAMPIRAN E. INTERAKTIVITAS... E-1 LAMPIRAN F. PERANCANGAN OBJEK BUTTON... F-1 v

DAFTAR TABEL Tabel 3.1. Tabel Kerangka Tugas Akhir... 3-1 Tabel 3.2. Tabel Langkah Analisis... 3-3 Tabel 4.1. Perancangan Objek Background... 4-4 Tabel 4.2. Perancangan Objek Image... 4-4 Tabel 4.3. Perancangan Audio Element... 4-5 Tabel 4.1. Core Mechanics... 4-8 Tabel 4.2. Perancangan Teks Soal... 4-9 Tabel 4.3. Storyboard... 4-11 Tabel 5.1. Objek Gambar... 5-3 Tabel 5.2. Objek Teks... 5-5 Tabel 5.3. Objek Suara... 5-5 Tabel 5.4. Implementasi Coding... 5-6 Tabel 5.5. Pengujian Alpha Menu Utama... 5-9 Tabel 5.6. Pengujian Alpha Menu Teori... 5-9 Tabel 5.7. Pengujian Alpha Menu Pilih Stage... 5-10 vi

DAFTAR GAMBAR Gambar 1.1. Multimedia Development Life Cycle (MDLC) [MUN13]... 1-3 Gambar 2.1. Game edukasi anak [RCM16]... 2-4 Gambar 2.2. Game edukasi anak [RCM16]... 2-5 Gambar 2.3. CAI Model Tutorial [DAR13]... 2-6 Gambar 2.4. Game Anak Cerdas[IND14]... 2-6 Gambar 2.5. Simulasi Pesawat Terbang [HIE15]... 2-8 Gambar 2.6. Simulasi Pesawat Terbang [HIE15]... 2-8 Gambar 2.7. CAI Model Simulasi[DAR13]... 2-9 Gambar 2.8. Game Surgeo Simulator [STU14]... 2-9 Gambar 2.9. Game Surgeo Simulator [STU14]... 2-10 Gambar 2.10. CAI Model Instructional [DAR13]... 2-12 Gambar 2.11. The Tour Guide Puzzle [CUR15]... 2-20 Gambar 2.12. Algorithm Make a Cookies [PRO11]... 2-21 Gambar 2.13. Algorithm treasure hunt [PRO11]... 2-21 Gambar 3.1. Skema Analisis... 3-2 Gambar 4.1. Hierarchy of Challenges... 4-7 Gambar 4.2. Struktur Menu... 4-18 Gambar 5.1. Lembar Kerja Photoshop... 5-1 Gambar 5.2. Lembar Kerja Illustrator... 5-2 Gambar 5.3. Lembar Kerja Adobe Flash Professional CS6... 5-2 Gambar 5.4. Tampilan Menu Utama... 5-7 Gambar 5.5. Tampilan Pengaturan... 5-7 Gambar 5.6. Tampilan Cara Bermain... 5-8 Gambar 5.7. Tampilan Menu Teori... 5-8 Gambar C-1. Tampilan Menu Stage...1 Gambar C-2. Tampilan Menu Stage 1 level 1...1 Gambar C-3. Tampilan Menu Stage 1 level 2...2 Gambar C-4. Tampilan Menu Stage 1 level 3...2 Gambar C-5. Tampilan Menu Stage 1 level 4...3 Gambar C-6. Tampilan Menu Stage 1 level 5...3 Gambar C-7. Tampilan Menu Stage 2 level 1...4 Gambar C-8. Tampilan Menu Stage 2 level 2...4 vii

Gambar C-9. Tampilan Menu Stage 1 level 3...5 Gambar C-10. Tampilan Menu Stage 2 level 4...5 Gambar C-11. Tampilan Menu Stage 2 level 5...6 Gambar C-12. Tampilan Menu Stage 3 level 1...6 Gambar C-13. Tampilan Menu Stage 3 level 2...7 Gambar C-14. Tampilan Menu Stage 3 level 3...7 Gambar C-15. Tampilan Menu Stage 3 level 4...8 Gambar C-16. Tampilan Menu Stage 3 level 5...8 Gambar C-17. Tampilan Menu Stage 4 level 1...9 Gambar C-18. Tampilan Menu Stage 4 level 2...9 Gambar C-19. Tampilan Menu Stage 4 level 3...10 Gambar C-20. Tampilan Menu Stage 4 level 4...10 Gambar C-21. Tampilan Menu Stage 4 level 5...11 Gambar C-22. Reward Bintang 3...11 Gambar C-23. Reward Bintang 2...12 Gambar C-24. Reward Bintang 1...12 Gambar E-1. Interaktivitas (Menu Utama)...1 Gambar E-2. Interaktivitas (Menu Cara Bermain)...2 Gambar E-3. Interaktivitas (Menu Mulai)...3 Gambar E-4. Interaktivitas (Stage 1-1)...4 Gambar E-5. Interaktivitas(Stage 1-2)...5 Gambar E-6. Interaktivitas(Stage 2-1)...6 Gambar E-7. Interaktivitas(Stage 2-2)...7 Gambar E-8. Interaktivitas(Stage 3-1)...8 Gambar E-9. Interaktivitas(Stage 3-2)...9 Gambar E-10. Interaktivitas(Stage 4-1)...10 Gambar E-11. Interaktivitas(Stage 4-2)...11 viii

DAFTAR LAMPIRAN Lampiran A-1 Objek Gambar...1 Lampiran B- 1 Implementasi Coding...1 Lampiran C- 1 Implementasi Antarmuka...1 Lampiran D-1 Perancangan Objek teks...1 Lampiran E- 1 Interaktivitas...1 Lampiran F- 1 Perancangan Objek Button...1 ix

DAFTAR SIMBOL Simbol Nama Keterangan Terminator Permulaan/akhir program Garis alir Manual Proses Input/Output data Decision Off page connector Arah dari sebuah aliran program Simbol manual yaitu menyatakan suatu tindakan (proses) yang tidak dilakukan oleh komputer Proses pengolahan data Proses input/output data, informasi Perbandingan pernyataan, penyeleksian data yang memberikan pilihan untuk langkah selanjutnya Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada halaman yang berbeda x