BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif Model Drill and Practice

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENELITIAN. 1. Langkah-langkah pengembangan Video Pembelajaran. interaktif agar lebih terarah dan terstruktur guna menjadi media yang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Permainan. 1. Langkah-langkah pembuatan media pembelajaran

BAB III METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Dalam mengembangkan media pembelajaran dengan menggunakan model

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP N Laboratorium UPI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Kuasi

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Dalam penelitian ini menggunakan rancangan penelitian diskriptifkomparatif

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan metode eksperimen.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Pada penelitian ini peneliti menggunakan metode penelitian kuasi

BAB III METODELOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Metode merupakan cara yang digunakan agar memperoleh data yang

BAB III METODE PENELITIAN. kuantitatif yaitu Quasi Experimental Design. Menurut Sugiyono (2010:13)

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Metode penelitian adalah cara ilmiah yang digunakan oleh peneliti untuk

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian yang dilakukan adalah bertujuan mengetahui efektivitas

BAB III METODE PENELITIAN. Metode penelitian menurut Prof. Dr. Nana Syaodih Sukmadinata. (2007:52), menyatakan bahwa metode penelitian adalah:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Pada penelitian ini peneliti menggunakan metode penelitian komparasi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan metode pre experimental (Sugiyono, 2009).

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. A. Analisis Data Hasil Uji Coba Instrumen Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

Gambar 3.1 Proses Analisis Multimedia dalam Pendidikan

BAB III METODE PENELITIAN. Metode penelitian menurut Sugiyono (2012: 3) adalah cara ilmiah

BAB III METODE PENELITIAN

multimedia, sedangkan kelompok kontrol menggunakan pembelajaran konvensional.

BAB III METODE PENELITIAN. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kuantitatif

BAB III METODE PENELITIAN. bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar kognitif siswa dengan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. eksperimen semu (Quasi Experiment). Menurut Syaodih (2011:59), bahwa :

BAB III METODE PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Pembelajaran

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini diarahkan sebagai pijakan dalam peningkatan kualitas

BAB III METODE PENELITIAN. metode kuasi eksperimen adalah metode yang dalam pelaksanaannya tidak

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam bab ini akan diuraikan hal-hal yang berkaitan dengan metode

BAB III METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah kuasi

BAB III METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan adalah quasi experiment dengan dua

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan metode Quasi Experiment yang dilakukan dengan

BAB III METODE PENELITIAN. Metode penelitian merupakan cara yang digunakan oleh peneliti untuk. mengumpulkan data penelitiannya (Arikunto, 1997:136).

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

(Luhut Panggabean, 1996: 31)

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. penelitian deskriptif analisis. Metode penelitian ini diambil karena berkesesuaian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. 3.1 Metode Penelitian dan Desain Penelitian. mengumpulkan data penelitiannnya (Arikunto, 2006: 160).

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Pre Experimental Design

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Menurut Nana (2009: 52) metode penelitian merupakan rangkaian cara

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. eksperimen dan kelompok kontrol. Kedua kelompok tersebut tidak dipilih

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode quasi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Campbell & Stanley dalam Arikunto (2006 : 84) mengelompokkan

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di SDN Gegerkalong KPAD yang tepatnya terletak

O X O Pretest Perlakuan Posttest

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. menggunakan metode kuasi eksperimen (quasi experiment) atau sering dikenal

BAB III METODE PENELITIAN. dengan subyek siswa kelas X program keahlian Agribisnis Perikanan sebanyak satu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Quasi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. digunakan metode eksperimen yaitu metode penelitian yang digunakan

BAB III METODE PENELITIAN. kesimpulannya. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh kelas VII SMPN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

BAB III METODE PENELITIAN. Metode yang digunakan yaitu metode penelitian eksperimen dengan desain

BAB III METODOLOGI PENELITIAN O 1 X O 2

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Randomized Control-Group Pretest-Posttest, karena dalam melakukan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode yang akan peneliti pakai dalam penelitian ini adalah metode

BAB III METODE PENELITIAN O X O

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan Metode Kuasi

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. eksperimen karena sesuai dengan tujuan penelitian yaitu melihat hubungan

BAB III METODE PENELITIAN

O 1 X O 2 Pre-test Treatment Post-test

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di SDN Cikaret Ippor tepatnya terletak di jalan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. perlakuan, yaitu penerapan strategi pembelajaran Inquiry pada pembelajaran. matematika dan pembelajaran konvensional.

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian eksperimen atau percobaan (experimental research) adalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bersifat kuasi eksperimen menggunakan design Pretest-

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen karena bertujuan untuk melihat

BAB III. METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan atau dilaksanakan di SMA Negeri 2 Serui, jalan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, metode yang digunakan adalah metode eksperimen

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. mengembangakan sebuah media pembelajaran interaktif, maka metodologi

Transkripsi:

1 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Pengembangan Multimedia Interaktif Model Drill and Practice 1. Langkah-langkah pengembangan Multimedia Interaktif Model drill and practice Dalam mengembangkan multimedia interaktif model drill and practice ini, maka perlu adanya langkah-langkah pengembangan program multimedia interaktif yang sesuai dengan karakteristik, tahapan umum, dan tujuan dari model drill and practice. Berikut ini adalah langkah-langkah dalam pengembangan multimedia interaktif model drill and practice, yaitu: a. Tahap Perancangan 1. Persiapan pokok bahasan materi pembelajaran yang sesuai dengan SK dan KD 2. Perancangan Flowchart program 3. Perancangan Storyboard program a. Tahap Produksi Pada tahap ini akan dilakukan proses produksi program, proses produksi program dilakukan dengan menggunakan program aplikasi Macromedia Flash 8. Proses produksi tersebut menggunakan berbagai tools yang telah disediakan, dan juga kombinasi actionscript, html,

xml, dan berbagai components yang ada pada program aplikasi tersebut. Pada tahap ini juga akan dilakukan proses pembuatan manual book sebagai buku petunjuk penggunaan multimedia interaktif model drill and practice b. Tahap judgement program Pada tahap ini dilakukan pen-judgement-an program untuk mengetahui kualitas program yang telah dibuat. Judgement ini dilakukan dengan metode judgement experts. 2. Tahap perancangan a. Materi Pembelajaran Pada tahap ini dilakukan persiapan pokok bahasan untuk materi pembelajaran yang akan disajikan didalam program multimedia interaktif model drill and practice yang sesuai dengan SK dan KD. Adapun SK dan KD dari mata pelajaran TIK SMP Kelas VII yang diambil adalah SK No.3 Mempraktikan keterampilan dasar komputer dengan KD No.3.4 Mempraktikan satu program aplikasi. Dan pokok bahasan yang diambil adalah tentang menu dan ikon program aplikasi pengolah kata yaitu microsoft word. Dengan indikator pembelajaran yaitu: Mengidentifikasi kegunaan dari program aplikasi pengolah kata MS.Word

Menjalankan program aplikasi pengolah kata MS.Word Mengakhiri program aplikasi pengolah kata MS.Word Mengidentifikasi tampilan Jendela program aplikasi pengolah kata MS.Word Mengidentifikasi menu dan ikon program aplikasi pengolah kata MS.Word Menjelaskan fungsi menu dan ikon program aplikasi pengolah kata MS.Word Menggunakan menu dan ikon program aplikasi pengolah kata MS.Word b. Flowchart Program Berdasarkan karakteristik dan tahapan umum program dari model drill and pracice, maka untuk tahap perancangan program berikutnya adalah perancangan flowchart yang dapat dilihat pada

Gambar 3.1. Flowchart Multimedia Interaktif Model Drill and Practice Gambar dan Penjelasan flowchart tersebut dapat dilihat pada lampiran 1.1 dan lampiran 1.2. c. Storyboard Program Dari perancangan Flowchart yang telah dibuat, selanjutnya dilakukan perancangan storyboard program dari Multimedia Interaktif model drill and practice yang akan dikembangkan. Secara umum storyboard yang dirancangan oleh penulis terdiri atas 12 scene, yaitu: 1. Input inisialisasi user, sebagai tampilan awal program yang berfungsi sebagai penginisialisasi user ketika user menginputkan

nama, selanjutnya program akan menyimpan data tersebut kedalam memory. 2. Halaman home, sebagai halaman utama awal program yang berisi informasi mengenai sasaran, standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator dari program yang dibuat. 3. Halaman petunjuk, terdiri atas tombol petunjuk dan sebagai halaman yang berisi informasi mengenai petunjuk penggunaan program secara umum. 4. Halaman keluar, terdiri atas tombol keluar, jendela konfirmasi untuk melakukan proses terminating program. 5. Halaman materi, terdiri atas tombol navigasi dan halaman yang berisi konten-konten dari suatu materi yang berkaitan dengan SK, KD, dan Indikator program. 6. Halaman evaluasi bag 1, terdiri atas jendela konfirmasi yang akan muncul ketika siswa memilih menu evaluasi yang menanyakan pemahaman siswa tentang materi yang dipelajarinya. Jika respon siswa menjawab sudah, maka program akan melanjutkan ke menu materi dan evaluasi selanjutnya, apabila siswa menjawab belum, maka siswa diminta untuk mengerjakan evaluasi tersebut. Dan waktu dalam keadaan normal yaitu 00:00:00. 7. Halaman evaluasi bag 2, terdiri isi dari konten evaluasi beserta opsi pilihannya, tombol navigasi untuk beralih ke pertanyaan

selanjutnya, dan informasi mengenai skor point yang didapat siswa ketika menjawab soal, dan informasi point dari setiap butir soal. 8. Halaman evaluasi bag 3, terdiri atas jendela informasi yang akan tampil ketika skor siswa belum mencapai batas kelulusan minimum program. Sehingga program akan meminta siswa untuk melakukan remedial. 9. Halaman evalasi bag 4, terdiri atas jendela informasi yang akan muncul ketika siswa sudah mencapai batas kelulusan minimum program. Sehingga program akan membuka menu materi dan evaluasi selanjutnya. Dan apabila evaluasi yang dikerjakan adalah evaluasi terakhir maka program akan membuka halaman skor total. 10. Halaman evaluasi bag 5, terdiri atas jendela informasi yang akan muncul ketika siswa menjawab ulang evaluasi yang telah dikerjakannya. 11. Halaman skor total, total skor dari semua evaluasi yang telah dikerjakan siswa, berisi daftar skor yang didapat siswa, dan lama waktu pengerjaan evaluasi yang dilakukan siswa. 12. Halaman pengayaan, berisi daftar link kesuatu file pengayaan, yang akan dibuka ketika siswa mengklik link tersebut. Halaman tersebut berfungsi sebagai tambahan materi ketika siswa dianggap sudah menguasai semua materi yang disajikan dalam program tersebut. Rincian dari storyboard diatas dapat dilihat pada Lampiran 1.5

3. Tahap Produksi Setelah selesai tahap perancangan, maka selanjutnya adalah tahapan produksi dari program multimedia interaktif model drill and practice. Secara umum ada 9 tahapan produksi dari program tersebut yaitu: 1. Tampilan awal, pada tahap ini dilakukan inisialisasi user dengan cara menyimpan data username yang telah diinput kedalam memory. 2. Introduction, pada tahap ini ditampilkan informasi mengenai standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator, sasaran, dan pokok bahasan dari proram tersebut. 3. Tampilan utama, pada tahap ini ditampilkan menu utama program, yaitu menu materi, evalusi, petunjuk penggunaan program, tombol keluar, tombol home, menu pengayaan, dan menu total skor dari evaluasi yang telah dikerjakan. 4. Penyajian materi, pada tahap ini disajikan materi yang dilakukan dengan berbagai kombinasi mulai dari penggunaan teks, grafik, dan animasi. 5. Penyajian evaluasi, pada tahap ini disajikan soal-soal evaluasi dalam bentuk pilihan berganda untuk mengetahui pemahaman siswa terhadap suatu materi yang telah diterima. 6. Feedback, pada tahap ini siswa akan mendapatkan feedback atas respon yang telah dilakukannya. Feedback tersebut berkaitan

dengan pemahaman siswa, dan skor yang telah didapatkan ketika siswa mengerjakan evaluasi. Jika siswa sudah memahami materi yang telah dipelajarinya maka program akan memberikan feedback yang akan membuka materi dan evaluasi selanjutnya, apabila skor yang didapat siswa dibawah batas minimum kelulusan maka program akan memberikan feedback kepada siswa untuk melakukan remedial. Dan ketika skor siswa diatas batas minimum, maka program akan melanjutkan ke materi dan evaluasi selanjutnya. 7. Skoring, pada tahap ini dilakukan skoring atas hasil evaluasi yang telah dilaukan siswa. Skor tersebut kemudian akan disimpan kedalam daftar skor total. 8. Pengayaan, pada tahap ini akan disediakan pengayaan bagi siswa yang telah memahami materi yang disajikan program. 9. Penutup, pada tahap ini dilakukan terminating program, sehingga program akan dimatikan dan semua data dalam memory akan dihapus. Rincian dari proses produksi program multimedia interaktif model drill and practice dapat dilihat pada lampiran 1.6, untuk rincian dari spesifikasi minimum dan buku manual multimedia interaktif model drill and practice dapat dilihat pada lampiran 1.7 dan lampiran 1.8.

4. Tahap Judgement Pada tahap ini dilakukan proses judgmet program dengan menggunakan metode judgment experts kepada tiga orang penimbang, yaitu: 1. Edi Midayat S, selaku Animator Div.Multimedia DIRTIK,UPI. 2. Apep Kamaludin, selaku Koor.Unit Web Div.Layanan TIK DIRTIK,UPI. 3. Euis Kartini,S.Pd, selaku guru TIK SMPN 1 Lembang. B. Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode quasi experiment. Adapun yang dimaksud dengan metode quasi experiment adalah; Penelitian yang mendekati percobaan sungguhan di mana tidak mungkin mengadakan kontrol/ memanipulasikan semua variabel yang relevan. Harus ada kompromi dalam menentukan validitas internal dan eksternal sesuai dengan batasan-batasan yang ada. (Nazir, 2005: 73) Karena dalam penelitian yang dilakukan ini adalah penelitian sosial yang bertujuan untuk mengetahui efektivitas peningkatan hasil belajar terkait dengan penggunaan multimedia interaktif model Drill and Practice pembelajaran TIK siswa kelas VII SMP. Oleh karena itu metode quasi experiment dianggap tepat untuk digunakan dalam penelitian ini. Adapun desain penelitian yang akan digunakan, yaitu menggunakan Pretest-Posttest Nonequivalent Control Group Design, dimana dalam desain ini terdapat dua kelompok yaitu kelompok kontrol dan kelompok eksperiment

yang tidak dipilih secara random. Kedua kelompok tersebut kemudian diberi prestest untuk mengetahui keadaan awal masing-masing kelompok. kemudian diberi pretest untuk mengetahui keadaan awal adakah perbedaan antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol yang selanjutnya diberi posttest kepada masing-masing kelompok setelah diberikan treatment. Hasil posttest tersebut digunakan untuk mengetahui keadaan akhir dari masing-masing kelompok. O 1 X O 2 O 3 O 4 Gambar 3.2 Pretest-Posttest Nonequivalen Control Group Design (Sugiyono, 2008: 116) Keterangan: O 1 = Pretest Kelompok Eksperiemen O 2 = Posttest Kelompok Eksperiemen O 3 = Pretest Kelompok Kontrol O 4 = Posttest Kelompok Kontrol X= Perlakuan C. Populasi dan Sampel Populasi dalam suatu kegiatan penelitian tersebut berkenaan dengan sumber data yang digunakan dan akan diteliti. Adapun yang dimaksud dengan populasi adalah;

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terditi atas: obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yag ditetapkan oeh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. (Sugiyono, 2008: 117) Dan adapun yang dimaksud dengan sampel adalah; Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut.(sugiyono, 2008: 118) Pada kegiatan penelitian ini populasi yang akan digunakan adalah siswa kelas VII dari suatu SMP Negeri 2 Cirebon, sedangkan sampel yang digunakan adalah siswa kelas VII-E dan VII-G SMP Negeri 2 Cirebon. Sedangkan untuk teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah teknik Simple Random Sampling yaitu suatu teknik pengambilan anggota sampel dari populasi yang dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada dalam populasi tersebut. (Sugiyono, 2008:120). D. Prosedur Penelitian Dalam mengumpulkan data pada penelitian ini, peneliti akan melakukan beberapa tahapan prosedur penelitian, diantaranya: 1. Menentukan populasi dan sampel penelitian. 2. Menentukan pokok bahasan yang akan dipergunakan dalam penelitian ini dangan cara melaksanakan studi literatur dari KTSP dan Silabus. 3. Mengobservasi sarana dan prasarana sekolah untuk mendukung keterlaksanaan penelitian tersebut. 4. Merancang dan memproduksi program multimedia interaktif model drill and practice yang dibuat dengan menggunakan program aplikasi

Macromedia Flash 8 dan program pendukung lainnya yang dikonsultasikan dengan dosen pembimbing, guru, dan dosen. 5. Melakukan uji judgment experts dengan penimbang dari dosen, guru, ataupun pihak lain yang berkompeten. 6. Analisis dam revisi hasil uji judgment experts 7. Meyusun instrumen penelitian yang dikonsultasikan dengan dosen pembimbing, guru, dan dosen 8. Melakukan judgment instrument dengan penimbang dari dosen dan guru 9. Analisis dan revisi hasil judgment instrument 10. Pengujian instrumen penelitian untuk mengetahui validitas, reliabilitas, daya pembeda, dan indeks kesukaran kepada 32 siswa kelas VII sebuah SMP Negeri 15 Bandung sebagai subjek uji coba. 11. Analisis hasil uji instrument penelitian. 12. Melaksanakan kuasi eksperimen dengan langkah-langkah sebagai berikut: a. Menentukan kelompok kontrol dan kelompok eksperiment, kelompok eksperiment menggunakan media pembelajaran program multimedia interaktif model drill and practice sebanyak satu kelas dari kelas VII, sedangkan kelompok kontrol sebanyak satu kelas dengan menggunakan media pembelajaran modul. b. Melakukan kegiatan belajar mengajar sesuai dengan RPP selama 2 pertemuan pada kelas kontrol dan kelas eksperimen dengan alokasi waktu yaitu: 2 x (2 x 40 Menit) pada hari yang sama.

c. Melaksanakan pretest pada hari yang sama kepada kelas kontrol dan kelas eksperimen. Soal pretest yang diguanakan dalam penelitian ini berbentuk tes objekitif pilihan ganda yang telah dibuat, diuji dan dianalisis tingkat validitas, reliabilitas, daya pembeda dan tingkat kesukarannya. Tahapan tersebut bertujuan untuk mengetahui keadaan awal antara kelas eksperimen dengan kelas kontrol. d. Melaksanakan perlakukan kepada kelas eksperimen dengan menggunakan media pembelajaran multimedia drill and practice dan kepada kelas kontrol dengan menggunakan media modul e. Melaksanakan posttest pada hari yang sama kepada kelas kontrol dan kelas eksperimen. Posttest tersebut berbentuk tes objekitif pilihan ganda yang telah dibuat, diuji dan dianalisis tingkat validitas, reliabilitas, daya pembeda dan tingkat kesukarannya. Tahap ini bertujuan untuk melihat keadaan akhir/ hasil akhir dari kedua kelas yaitu kelas kontrol dan kelas eksperimen. 13. Pengolahan dan analisis data hasil eksperiment 14. Pengujian hipotesis penelitian dengan normalized gain atau gain yang ternormalisir untuk memperoleh perbedaan nilai G antara kelas kontrol dengan kelas eksperimen. Nilai G tersebut digunakan untuk menentukan kefektivitasan dari peningkatan hasil belajar. 15. Pembahasan hasil analisis data

16. Menyimpulkan hasil penelitian sehingga akan dapat disimpulkan apakah H1 diterima atau ditolak. E. Instrumen Penelitian Untuk memperoleh data mengenai efektivitas peningkatan hasil belajar terkait dengan penggunaan multimedia interaktif model drill and practice dalam pembelajaran TIK siswa kelas VII SMP, digunakanlah sebuah instrumen, yaitu tes objektif pilihan ganda. 1. Tes Objektif Pilihan Ganda Instrumen tersebut digunakan sebagai alat evaluasi untuk mengumpulkan data pada metode tes yang dalam hal ini adalah kegiatan pretest dan posttest. Tes adalah serentetan pertanyaan atau latihan serta alat lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan inteligensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu atau kelompok. (Arikunto, 2006: 150) Instrumen tersebut berbentuk tes formatif dengan teknik pilihan ganda (Multiple choice) yang memerlukan jawaban pendek, singkat namun tepat. Test tersebut dimaksudkan untuk mengetahui sejauh mana siswa telah terbentuk setelah mengikuti sesuatu program tertentu sehingga akan terlihat perbedaan kemajuan hasil belajar antara kondisi awal dengan kondisi akhir. Untuk mendapatkan hasil evaluasi yang baik tentunya diperlukan alat evaluasi yang kualitasnya baik pula, oleh karena itu untuk

mendapatkan alat evaluasi yang mempunyai kualitas yang baik maka perlu dilakukan pengujian dan analisis terhadap instrumen/ alat evaluasi. Salah satu teknik pengujian yang biasa dilakukan adalah uji validitas, reliabilitas, derajat kesukaran, dan daya pembeda. Pada tes objektif tersebut digunakan sebanyak 22 butir soal pilihan ganda tentang materi TIK dengan SK No.3 Mempraktikan keterampilan dasar komputer dengan KD No.3.4 Mempraktikan satu program aplikasi. Dan pokok bahasan yang diambil adalah tentang menu dan ikon program aplikasi pengolah kata yaitu Microsoft Word. Soal-soal tersebut disusun berdasarkan indikator-indikator yang terdapat dalam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran. Soal yang dibuat berdasarkan hasil pertimbangan dengan dosen pembimbing dan telah di ujicobakan terhadap kelompok siswa yang bukan merupakan sampel penelitian. Rincian kisi-kisi instrumen dapat dilihat pada lampiran 5. Sedangkan untuk rincian soal pretest dan posttest dapat dilihat pada lampiran 6. a. Validitas Validitas berkaitan dengan kesesuaian alat ukur terhadap aspek yang diukur. Teknik yang digunakan untuk mengetahui uji validitas ini menggunakan rumus korelasi biserial. Namun sebelum menggunakan rumus korelasi biserial, terlebih dahulu kita mencari nilai simpangan baku dengan menggunakan rumus simpangan baku untuk sampel (Riduwan & Sunarto, 2009: 54), yaitu

1 Setelah nilai simpangan baku telah diketahui, kemudian baru menggunakan rumus korelasi biserial yang dikemukakan oleh (Suherman E., 2003: 128) untuk mengetahui validitas butir soal. Keterangan : = koefisien korelasi biserial = rerata skor yang menjawab benar = rerata skor total = simpangan baku skor total = proporsi siswa yang menjawab benar = proporsi siswa yang menjawab salah Setelah koefisien korelasi diperoleh kemudian di interpretasikan dengan menggunakan klasifikasi koefisien korelasi menurut Guilford (Suherman E., 2003: 112) yang diinterpretasikan dalam kriterium sebagai berikut: Tabel 3.1 Kriteria Koefesien Validitas Koefesien Korelasi Interpretasi 0,90 1,00 Validitas sangat tinggi 0,70 < 0,90 Validitas tinggi 0,40 < 0,70 Validitas sedang 0,20 < 0,40 Validitas rendah 0,00 < 0,20 Validitas sangat rendah < 0,00 Tidak valid

b. Reliabilitas Uji reliabilitas dilakukan untuk mengetahui seberapa besar kepercayaan terhadap instrumen penelitian yang digunakan sebagai alat pengumpul data. Reliabel artinya dapat dipercaya. Uji reliabilitas pada penelitian ini menggunakan rumus product moment memakai angka kasar (raw score) dari Karl Pearson (Suherman E., 2003: 139) berikut: r 11 22 = n x1x2 ( x1 )( x2 ) 2 2 2 x ( x1 ) n x 1 2 2 ( n )( ( x2 ) ) Keterangan: n = Banyaknya subyek x 1 = Kelompok data belahan pertama x 2 = Kelompok data belahan kedua r 11 = Koefesien reliabilitas bagian 22 Setelah koefesien reliabilitas bagian diperoleh kemudian untuk menghitung koefesien reliabilitas alat evaluasi keseluruhan yaitu menggunakan rumus dari S. Brown (Suherman E., 2003: 140) berikut: r 11 2r 11 22 = 1 + r 11 22 Keterangan: r 11 = Koefesien reliabilitas keseluruhan

r 11 = Koefesien reliabilitas bagian 22 Setelah koefisien reliabilitas keseluruhan diperoleh kemudian di interpretasikan dengan menggunakan derajat reliabilitas alat evaluasi menurut Guilford (Suherman E., 2003: 139) yang diinterpretasikan dalam kriterium sebagai berikut: Tabel 3.2 Derajat Reliabilitas Alat Evaluasi Koefesien Reliabilitas Interpretasi 0,90 r 11 1,00 Derajat reliabilitas sangat tinggi 0,70 r 11 < 0,90 Derajat reliabilitas tinggi 0,40 r 11 < 0,70 Derajat reliabilitas sedang 0,20 r 11 < 0,40 Derajat reliabilitas rendah 0,00 r 11 < 0,20 Derajat reliabilitas sangat rendah r < 0,00 Tidak reliabilitas xy c. Indeks Kesukaran Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah dan tidak terlalu sukar. Suatu perangkat evaluasi yang baik akan menghasilkan skor atau nilai yang membentuk distribusi normal. Untuk menguji tingkat kesukaran soal digunakan rumus : Keterangan: IK = Indeks Kesukaran (Suherman E., 2003:170) JB A =Jumlah siswa kelompok atas yang menjawab soal dengan benar JB B =Jumlah siswa kelompok bawah yang menjawab soal dengan benar

JS A =Jumlah siswa kelompok atas JS B =Jumlah siswa kelompok bawah Setelah nilai daya pembeda diperoleh kemudian di interpretasikan dalam kriterium sebagai berikut: Tabel 3.3 Interpretasi Indeks Kesukaran Indeks Kesukaran Interpretasi IK=0,00 Soal terlalu sukar 0,00<IK 0,30 Soal sukar 0,30<IK 0,70 Soal sedang 0,70<IK 1,00 Soal mudah IK=1,00 Soal terlalu mudah d. Daya Pembeda Soal yang memiliki daya pembeda yang baik akan dapat membedakan antara siswa yang menguasai materi dengan siswa yang tidak menguasai materi pelajaran. Daya pembeda dihitung dengan menggunakan rumus sebagai berikut : DP = JBA JB JS A B (Suherman E., 2003: 160) Keterangan: DP = Daya Pembeda JB A =Jumlah siswa kelompok atas yang menjawab soal dengan benar JB B =Jumlah siswa kelompok bawah yang menjawab soal dengan benar JS A =Jumlah siswa kelompok atas

Setelah nilai daya pembeda diperoleh kemudian di interpretasikan dalam kriterium sebagai berikut: F. Teknik Analisis Data Tabel 3.4 Interpretasi Daya Pembeda Daya Pembeda Interpretasi 0,70 < DP 1,00 Daya pembeda sangat baik 0,40 < DP 0,70 Daya pembeda baik 0,20 < DP < 0,40 Daya pembeda cukup 0,00 < DP < 0,20 Daya pembeda buruk DP 0,00 Daya pembeda sangat buruk Teknik analisis data untuk mengetahui efektivitas peningkatan hasil belajar dalam penelitian ini menggunakan teknik normalized gain (Hake, 1998: 1-2), sebagaimana yang diungkapkan oleh Hake (1998: 2) bahwa could be obtained by taking the normalized average gain <G> as a rough measure of the effectiveness of a course in promoting conceptual understanding yang artinya bahwa dengan mendapatkan rata-rata nilai gain yang ternormalisir maka secara kasar akan dapat mengukur keefektivan suatu pembelajaran dalam pemahaman konseptual. Oleh karena itu dengan mengetahui rata-rata nilai G (normalized gain) dari masing-masing kelompok sehingga kita akan dapat mengetahui keefektivan peningkatan hasil belajar dari masing-masing kelompok tersebut. nilai G dapat dihitung dengan menggunakan rumus berikut: Keterangan: % % 100 % G Postscore % = Nilai normalized gain = Persentase nilai posttest

Prescore % = Persentase nilai pretest Setelah nilai G telah didapat dan dirata-ratakan, langkah selanjutnya adalah menginterpretasikan nilai tersebut kedalam kriterium berikut: Tabel 3.5 Interpretasi Nilai Normalized Gain Nilai G Interpretasi G > 0, 7 Tinggi 0,3 G 0,7 Sedang G < 0,3 Rendah