PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN GENERALIZATION DAN ABSTRACTION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

dokumen-dokumen yang mirip
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN RECOGNITION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN ALGORITHM DESIGN PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

TUGAS AKHIR. oleh : Fisilmy Alvionita S NRP :

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA-SEKOLAH (Studi kasus: Yayasan Taman Lalulintas Ade Irma Nasution Bandung)

PEMBANGUNAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK SIMULASI DETERMINISTIC PUSH DOWN AUTOMATA (DPDA)

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

PERANCANGAN KEBUTUHAN SPESIFIKASI HARDWARE UNTUK MEMENUHI PEMBUATAN PC CLONING DI SMK MARHAS MARGAHAYU BANDUNG

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI)

PEMBUATAN APLIKASI GAME SUPER KOMBI MILENIUM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK SEKOLAH DASAR KELAS 4

PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK MENGUKUR POTENSI OTAK ANAK USIA DINI

PENENTUAN POLA ALUMNI DARI DATA TWITTER DENGAN MENGGUNAKAN NAÏVE BAYES (Studi Kasus : Penanganan Alumni di Program Studi Teknik Informatika)

TUGAS AKHIR. Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung

PENGEMBANGAN PROTOTYPE SENSOR PARKIR 4 SISI BERBASIS MIKROKONTROLER

PENERAPAN WI-FI TRIANGULATION UNTUK NAVIGASI DALAM GEDUNG BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGURUTAN PADA KONSEP ALGORITMA BERBASIS MULTIMEDIA

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

TUGAS AKHIR. Disusun sebagai satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1,Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung.

PEMBUATAN RHYTHM GAME PADA ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 (STUDI KASUS: GAME SYMPHONY ANGKLUNG)

LEMBAR PENGESAHAN LAPORAN TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI NEWS AGGREGATOR BERBASIS ANDROID DILENGKAPI FITUR BERITA PILIHAN

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENERIMAAN SISWA BARU PADA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN SWASTA (Studi Kasus di SMK 45 Lembang Kabupaten Bandung Barat)

PERANCANGAN GAME LABIRIN UNTUK PROSES PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING MENGGUNAKAN APLIKASI BLENDER

PENGUKURAN TINGKAT PENERIMAAN E-LEARNING TERHADAP MAHASISWA KELAS KARYAWAN (Studi kasus: E-learning Teknik Informatika Universitas Pasundan)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN PROCEDURE & FUNCTION PADA KONSEP ALGORITMA BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN SISTEM DETEKSI KEAMANAN SEPEDA MOTOR BERBASIS MIKROKONTROLER VIA PONSEL

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

TUGAS AKHIR. Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung

PERANCANGAN PORTFOLIO LAYANAN INTERNET BERDASARKAN FRAMEWORK IT INFRASTRUCTURE LIBRARY (Studi Kasus: Fakultas Teknik Universitas Pasundan)

PEMBANGUNAN APLIKASI E-COMMERCE LAYANAN JASA JAHIT BERBASIS WEB

EVALUASI TINGKAT USABILITY WEBSITE PUBLIKASI GEOLOGI

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENILAIAN KINERJA KARYAWAN

ANALISIS TINGKAT KEMATANGAN KEAMANAN INFORMASI PT. MUSTIKA PETROTECH INDONESIA DENGAN MENGGUNAKAN INDEKS KAMI TUGAS AKHIR

PENGUKURAN TINGKAT USABILITY APLIKASI DATA PENYELIDIKAN MENGGUNAKAN USE QUESTIONNAIRE

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK PENYIRAMAN TANAMAN SECARA OTOMATIS BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN SMART FARMING SISTEM PENYIRAMAN TANAMAN HIDROPONIK DAN AKUAPONIK

PENGUKURAN TINGKAT KEPUASAN PENGUNJUNG WEBSITE MANCHESTER CITY SUPPORTER CLUB INDONESIA MENGGUNAKAN METODE END USER COMPUTING SATISFACTION (EUCS)

TUGAS AKHIR. Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung

PEMBUATAN ANIMASI 3 DIMENSI GERAKAN BERJALAN DENGAN MENGGUNAKAN MAXSCRIPT

PENGUKURAN TINGKAT KEPUASAN PELANGGAN TERHADAP KUALITAS LAYANAN ONLINE WEBSITE PT PLN (Studi Kasus: pln.co.id)

PEMBANGUNAN APLIKASI PENCARIAN LOKASI KULINER DI BANDUNG MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

PERANCANGAN SCORING DAN TIMING PADA GAME MENGGUNAKAN TIMING DIAGRAM DAN ALGORITMA FUZZY (Studi Kasus : Game Cookurubukan)

STANDAR MUTU LABORATORIUM KOMPUTER UNIVERSITAS PASUNDAN (Studi Kasus : Teknik Informatika Universitas Pasundan Bandung)

PERANCANGAN PERLINDUNGAN PERANGKAT LUNAK SEBAGAI ASET INFORMASI TERHADAP MALICIOUS CODE DI FAKULTAS TEKNIK UNIVERITAS PASUNDAN

PENGUKURAN TINGKAT USABILITY WEBSITE SISTEM KEARSIPAN ELEKTRONIK (E-FILING) DENGAN KONSEP HEURISTICS USABILITY

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK PENJURIAN WUSHU SANDA BERBASIS WEB MENGGUNAKAN KONSEP SOFTWARE REUSE (Studi Kasus: Satriakusuma Wushu Indonesia - Bandung)

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PELAYANAN BEROBAT DI KLINIK UNIVERSITAS PASUNDAN BANDUNG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PENGAJUAN SIDANG TUGAS AKHIR MENGGUNAKAN METODOLOGI TEST DRIVEN-DEVELOPMENT

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

PERANCANGAN E-COMMERCE DI TOKO REJEKI TANI LEMBANG MENGGUNAKAN CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ANALISIS PERBANDINGAN JARINGAN DUAL HOMING NODE-B TELKOMSEL DENGAN MEMANFAATKAN GIGABIT PASSIVE OPTICAL NETWORK (GPON) STUDI KASUS DI PT.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

EKSPLORASI PYTHON MENGGUNAKAN FRAMEWORK DJANGO. (Studi Kasus : Sistem Perpustakaan Teknik Informatika UNPAS)

MENGUKUR TINGKAT KEAMANAN SISTEM INFORMASI KEHADIRAN KEGIATAN AKADEMIK

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

BAB II DASAR TEORI...

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI E-LEARNING DI SEKOLAH MENENGAH ATAS (Studi Kasus : SMA Negeri 1 Patokbeusi Kelas XII)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK COMPANY PROFILE ( STUDI KASUS : IMS KALAGONDANG TEAM )

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM KEAMANAN RUMAH BERBASIS WEB

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PENGEMBANGAN SISTEM SMART- BUILDING UNTUK DETEKSI PENYUSUPAN DI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS PASUNDAN

PENGUKURAN TINGKAT KEPUASAN PENGUNJUNG WEBSITE PAPYRUS PHOTO MENGGUNAKAN METODE END USER COMPUTING SATISFACTION (EUCS)

PERBANDINGAN ANTARA HELP+MANUAL DENGAN MANULA UNTUK DOKUMENTASI PENGGUNA Studi Kasus : Aplikasi SITU

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN JARINGAN PROTOKOL ROUTING RIP DENGAN FLASH /ACTION SCRIPT

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

ANALISIS SERANGAN MALWARE PADA KEAMANAN JARINGAN KOMPUTER

VULNERABILITY ASSESSMENT TERHADAP SITU - AKADEMIK UNIVERSITAS PASUNDAN

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBANGUNAN PERANGKAT AJAR UNTUK FRONTLINER BERBASIS CAI (STUDI KASUS PT BANK CENTRAL ASIA, TBK)

PERANCANGAN USER INTERFACE WEB MENGGUNAKAN CI DAN SVG (Studi Kasus : Building Automation System)

TAKARIR. komputer sebagai sarana mempresentasikan materi belajar

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan

APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 FRANSISKUS ARDIAN A JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGOLAHAN CITRA DIGITAL STEREOGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

PENGEMBANGAN GAME PENGENALAN HURUF HIJAIYAH. Oleh : GALIH FATHURROJJI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN GENERALIZATION DAN ABSTRACTION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung oleh : Cep Suwandi Maulana NRP : 12.304.0101 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS PASUNDAN BANDUNG DESEMBER 2016

LEMBAR PENGESAHAN LAPORAN TUGAS AKHIR Telah diujikan dan dipertahankan dalam Sidang Sarjana Program Studi Teknik Informatika Universitas Pasundan Bandung, pada hari dan tanggal sidang sesuai berta acara sidang, tugas akhir dari : Nama : Cep Suwandi Maulana Nrp : 123040101 Dengan judul: PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN GENERALIZATION DAN ABSTRACTION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING Bandung, 30 Desember 2016 Pembimbing Utama, Menyetujui, Pembimbing Pendamping, ( R. Sandhika Galih Amalga, S.T., M.T ) ( Mellia Liyanthy, S.T., M.T ) ii

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa: 1. Tugas akhir ini adalah benar-benar asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar akademik, baik di Universitas Pasundan Bandung maupun di Perguruan Tinggi lainnya 2. Tugas akhir ini merupakan gagasan, rumusan dan penelitian saya sendiri, tanpa bantuan pihak lain kecuali arahan dari tim Dosen Pembimbing 3. Dalam tugas akhir ini tidak terdapat karya atau pendapat orang lain, kecuali bagian-bagian tertentu dalam penulisan laporan Tugas Akhir yang saya kutip dari hasil karya orang lain telah dituliskan dalam sumbernya secara jelas sesuai dengan norma, kaidah, dan etika penulisan karya ilmiah, serta disebutkan dalam Daftar Pustaka pada tugas akhir ini 4. Kakas, perangkat lunak, dan alat bantu kerja lainnya yang digunakan dalam penelitian ini sepenuhnya menjadi tanggung jawab saya, bukan tanggung jawab Universitas Pasundan Bandung Apabila dikemudian hari ditemukan seluruh atau sebagian laporan tugas akhir ini bukan hasil karya saya sendiri atau adanya plagiasi dalam bagian-bagian tertentu, saya bersedia menerima sangsi akademik, termasuk pencabutan gelar akademik yang saya sandang sesuai dengan norma yang berlaku di Universitas Pasundan, serta perundang-undangan lainnya Bandung, 30 Desember 2016 Yang membuat pernyataan, Materai 6000,- ( Cep Suwandi Maulana ) NRP. 12.304.0101

DAFTAR ISI ABSTRAK... i ABSTRACT... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... iv DAFTAR TABEL... vii DAFTAR GAMBAR... viii DAFTAR LAMPIRAN... ix DAFTAR SIMBOL... x BAB 1 PENDAHULUAN... 1-1 1.1 Latar Belakang... 1-1 1.2 Identifikasi Masalah... 1-2 1.3 Lingkup Tugas Akhir... 1-2 1.4 Tujuan Tugas Akhir... 1-3 1.5 Metodologi Tugas Akhir... 1-3 1.6 Sistematika Penelitian... 1-5 BAB 2 LANDASAN TEORI... 2-1 2.1 Multimedia... 2-1 2.2 Komponen Multimedia... 2-2 2.2.1 Teks... 2-2 2.2.2 Grafik... 2-2 2.2.3 Gambar... 2-2 2.2.4 Video... 2-2 2.2.5 Animasi... 2-3 2.2.6 Audio... 2-3 2.2.7 Interaktivitas... 2-3 2.3 Aplikasi Multimedia... 2-3 2.4 Computer Assisted Instruction (CAI)... 2-3 2.5 Game... 2-6 2.6 Computer Science... 2-11 2.7 Computational Thinking... 2-11 2.7.1 Decomposition... 2-12 2.7.2 Pattern Recognition... 2-12 2.7.3 Pattern Generalitation and Abstraction... 2-13 2.7.4 Algorithm Design... 2-13 2.8 Pattern Generalization dan Abstraction... 2-13 iv

BAB 3 SKEMA PENELITIAN... 3-1 3.1 Alur Penyelesaian Tugas Akhir... 3-1 3.2 Peta Analisis... 3-1 3.2.1 Analisis Media Pembelajaran... 3-2 3.2.2 Analisis Penggunaan Konsep... 3-3 3.3 Manfaat Tugas Akhir... 3-3 3.4 Kerangka Berpikir Teoritis... 3-3 BAB 4 CONCEPT DAN DESIGN... 4-1 4.1 Concept... 4-1 4.1.1 Identifikasi Audience... 4-1 4.1.2 Tujuan/Target Game... 4-1 4.1.3 Jenis Aplikasi... 4-1 4.1.4 Spesifikasi Umum... 4-1 4.1.5 Analisis Materi... 4-2 4.1.6 Analisis Fungsional... 4-3 4.2 Design... 4-3 4.2.1 Perancangan Game... 4-3 4.2.2 Storyboard... 4-18 4.2.3 Struktur Menu... 4-37 BAB 5 IMPLEMENTASI, PENGUJIAN, DAN DISTRIBUSI...5-1 5.1 Implementasi... 5-1 5.1.1 Kakas yang Digunakan... 5-1 5.1.2 Material Collecting... 5-3 5.1.3 Assembly... 5-7 5.2 Pengujian... 5-13 5.3 Distribution... 5-14 BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN...6-1 6.1 Kesimpulan... 6-1 6.2 Saran... 6-1 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN v

DAFTAR TABEL Tabel 3.1 Kerangka Tugas Akhir... 3-1 Tabel 3.2 Peta Analisis... 3-2 Tabel 4.1 Perancangan Objek Teks... 4-9 Tabel 4.2 Perancangan Objek Background... 4-9 Tabel 4.3 Perancangan Objek Gambar... 4-9 Tabel 4.4 Perancangan Objek Button... 4-12 Tabel 4.5 Perancangan Audio Elements... 4-12 Tabel 4.6 Perancangan Penghargaan... 4-13 Tabel 4.7 Objek Button... 4-15 Tabel 4.8 Objek Soal... 4-16 Tabel 4.9 Perpindahan Level... 4-17 Tabel 4.10 Storyboard... 4-19 Tabel 5.1. Objek Teks... 5-4 Tabel 5.2. Objek Gambar... 5-4 Tabel 5.3. Antarmuka Aplikasi... 5-7 Tabel 5.4. Pengujian... 5-13 Tabel A.1 Source Code Timeline Aplikasi...A-1 vi

DAFTAR GAMBAR Gambar 1.1. Multimedia Development Life Cycle (MDLC) [MUN13]... 1-3 Gambar 2.1. CAI Model Drill [DAR13]... 2-4 Gambar 2.2. CAI Model Simulasi [DAR13]... 2-4 Gambar 2.3. CAI Model Tutorial [DAR13]... 2-5 Gambar 2.4. CAI Model Instructional Game [DAR13]... 2-5 Gambar 3.1 Peta Analisis... 3-2 Gambar 4.1 Interaktivitas (Menu)... 4-4 Gambar 4.2 Interaktivitas (Stage1)... 4-5 Gambar 4.3 Interaktivitas (Stage2)... 4-6 Gambar 4.4 Interaktivitas (Stage3)... 4-7 Gambar 4.5 Interaktivitas (Stage4)... 4-8 Gambar 4.6 Hierarchy of Challenges... 4-14 Gambar 4.7 Struktur Menu... 4-37 Gambar 5.1 Adobe Flash CS6... 5-1 Gambar 5.2 Adobe Photoshop CS6... 5-2 Gambar 5.3 Adobe Ilustrator CS6... 5-3 Gambar 5.4 Adobe Premiere CC... 5-3 Gambar 5.5 Penggunaan Aplikasi... 5-14 vii

DAFTAR LAMPIRAN LAMPIRAN A Source Code Timeline Aplikasi...A-1 viii

DAFTAR SIMBOL Simbol Nama Keterangan Terminator Garis alir Manual Proses Permulaan/akhir program Arah dari sebuah aliran program Simbol manual yaitu menyatakan suatu tindakan (proses) yang tidak dilakukan oleh komputer Proses pengolahan data Input/Output data Decision Off page connector On page connector Proses input/output data, informasi Perbandingan pernyataan, penyeleksian data yang memberikan pilihan untuk langkah selanjutnya Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada halaman yang berbeda Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada halaman yang sama ix