BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI LINKED LIST LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh WAHYU TEGUH PRATAMA NIM :

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN PENGATURAN KEMACETAN JARINGAN DENGAN MEKANISME FIFO

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang


Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI QUEUE LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh DHANY TRIHANDOYO NIM :

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang begitu pesat saat. ini telah banyak memberikan banyak manfaat dan kemudahan kepada

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI STACK ADE YULYANTO

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

PEMBUATAN ANIMASI UNTUK MATERI PEMBELAJARAN MATA BAGI MAHASISWA KEDOKTERAN AGUS TRIONO

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN JARINGAN PROTOKOL ROUTING RIP DENGAN FLASH /ACTION SCRIPT

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL POLA GAMBAR UNTUK ANAK PAUD BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB III. Analisa dan Perancangan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah...

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah


BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Simulasi adalah suatu proses peniruan dari sesuatu yang nyata beserta keadaan sekelilingnya, aksi melakukan simulasi ini secara umum menggambarkan sifat-sifat karakteristik kunci dari kelakuan sistem fisik atau sistem abstrak tertentu. Simulasi telah lama digunakan dalam pendidikan. Pemanfaatan simulasi dalam pembelajaran kini sangatlah penting dengan perubahan pandangan pendidikan, dari proses pengalihan isi pengetahuan kearah proses pengaplikasian teori ke dalam realita pengalaman kehidupan. Teknik simulasi merupakan kegiatan untuk membantu mahasiswa dalam mengembangkan keterampilan menemukan dan memecah masalah. Oleh sebab itu simulasi pembelajaran akan sangat membantu mahasiswa dalam memecah materi yang sulit dan memberikan kemudahan dalam memahami materi. Pada program studi ilmu komputer, Struktur data merupakan salah satu dari banyak mata kuliah yang diajarkan. Materi struktur data merupakan materi konsepkonsep abstrak, sehingga sulit dipahami oleh mahasiswa. Dalam dunia pendidikan suatu metode simulasi pembelajaran dapat dihadirkan dengan menggunakan alat peraga pembelajaran atau sering dikenal dengan media pembelajaran. Namun terkadang alat peraga yang digunakan masih kurang menarik dikarenakan kurang atraktif dan monoton. Salah satu metode pembelajaran yang sekarang ini dapat dikembangkan adalah dengan memanfaatkan teknologi komputer. Struktur data adalah cara penyimpanan, penyusunan dan pengaturan data di dalam media penyimpanan komputer sehingga data tersebut dapat digunakan secara efisien. Dalam daftar struktur data umum terdapat salah satunya yaitu stack. Stack 1

2 merupakan sebuah koleksi objek yang menggunakan prinsip LIFO (Last In First Out), yaitu data yang terakhr kali dimasukkan akan pertama kali keluar dari stack tersebut. 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan pada latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka perumusan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut : 1. Bagaimana merancang simulasi pembelajaran struktur data materi stack yang menarik dan interaktif dengan bantuan sistem multimedia? 2. Bagaimana membangun sebuah rancangan simulasi pembelajaran struktur data materi stack agar mudah untuk digunakan oleh pengguna? 1.3 Batasan Masalah Agar pembahasan masalah lebih mendalam dan tidak luas cakupannya, maka diperlukan pembatasan masalah dalam penelitian. Adapun batasan dari penilitian ini adalah: 1. Simulasi pembelajaran yang akan dibangun lebih difokuskan pada pembahasan materi struktur data tentang materi stack. 2. Tutorial yang disampaikan berupa teks, gambar animasi dan suara untuk pemahaman materi stack. 3. Soal latihan hanya terdiri dari beberapa soal yang statistik sehingga tidak dapat dirandom.

3 1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian 1.4.1 Tujuan Tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan membuat aplikasi Simulasi Pembelajaran Struktur Data Materi Stack. 1.4.2 Manfaat antara lain: Manfaat dari pembuatan simulasi pembelajaran struktur data materi stack ini 1. Agar mahasiswa dapat manfaat dari aplikasi pembelajaran ini. 2. Agar pelaksanaan pembelajaran lebih menyenangkan, menarik dan tidak membosankan bagi mahasiswa. 3. Tidak hanya mengenal materi stack mahasiswa juga bisa mengenal teknologi media pembelajaran saat ini. 4. Mempermudah mahasiswa dalam mempelajari materi stack. 5. Membantu mahasiswa agar lebih mudah memahami materi stack. 1.5 Metodologi penelitian Menurut Luther(1994), metodologi pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahap, yaitu: 1. Konsep Pada tahap konsep, menentukan tujuan dan siapa pengguna program. Tujuan dari aplikasi ini untuk membuat simulasi pembelajaran struktur data materi stack dan pengguna akhir program ini mahasiswa ilmu komputer.

4 2. Perancangan Pada tahap perancangan, membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan bahan untuk program. Tahap ini dibuat berdasarkan pada perancangan storyboard, use case diagram, activity diagram dan sequence diagram. 3. Pengumpulan Bahan Pada tahap pengumpulan bahan, melakukan pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan yang diperlukan, antara lain gambar icon, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang diperlukan pada tahap berikutnya dan berhubungan dengan materi stack. 4. Pembuatan Pada tahap pembuatan, melakukan pengumpulan objek atau bahan yang akandibuat. Pada tahap Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap perancangan storyboard, use case diagram, activity diagram dan sequence diagram. 5. Pengujian Pada tahap pengujian, melakukan pengujian setelah menyelesaikan tahap pembuatan dengan menjalankan aplikasi dan melihatnya apakah terjadi kesalahan atau tidak dengan menggunakan black box. Black box adalah pengujian yang dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak.

5 6. Distribution Pada tahap distribusi, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. 1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini, penulis menggunakan sistematika penulisan sebagai berikut : BAB I : Pendahuluan Bab ini berisi tentang latar belakang, tujuan, manfaat, batasan masalah, rumusan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. BAB II : Landasan Teori Bab ini berisi tentang definisi-definisi dari isi tugas akhir Simulasi Pembelajaran Struktur Data Materi Stack dan teori-teori pendukung dari aplikasi ini. BAB III : Analisis dan Perancangan Bab ini berisikan tentang tahapan tahapan mulai dari analisis, konsep, dan perancangan dari aplikasi tersebut. BAB IV : Implementasi dan Pengujian Bab ini menjelaskan perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan. Menjelaskan keseluruhan implementasi dari rancangan program dan pengujian program.

6 BAB V : Kesimpulan dan Saran Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari hasil laporan tugas akhir yang telah dibahas.