Gambar 1 mainan tungang gajah jungkat kjungkit Gambar 2. Mainan tungang gajah jungkat kjungkit 2

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. halus). Oleh karena itu untuk menciptakan generasi yang berkualitas, dini disebut juga dengan The Golden Age ( Usia Emas ).

IV. HASIL KERJA PRAKTEK. a. Posisi praktikan di tempat KP adalah sebagai desainer produk dan. 3D dan desain perancangan molding yaitu cetakan.

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya

Membangun Kreatifitas dengan Mainan Edukatif 'Building Block'

BAB 1 PENDAHULUAN. 1-1 Universitas Kristen Maranatha

II. TINJAUAN UMUM PERUSAHAAN

I. PENDAHULUAN A. Penjelasan Tema / Ide /Judul Perancangan B. Latar Belakang Perancangan

I. PENDAHULUAN. Tugas Akhir Mainan edukasi 1

Tulisan yang mempunyai pengait kata Alat Permainan edukatif APE kreatif ala TBIF

I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pemilihan Studi

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PEMBAHASAN DAN PENYELESAIAN MASALAH. II.1 Mainan Anak Edukatif II.1.1 Definisi Mainan Anak Edukatif

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

BAB 7 KESIMPULAN. 7-1 Universitas Kristen Maranatha


BAB II METODOLOGI PERANCANGAN

III. METODE PENCIPTAAN. A. Implementasi Teoritis

TUGAS AKHIR ANALISA PERANCANGAN SISTEM HIDROLIK DAN SISTEM MOTOR PENGGERAK PADA KURSI RODA DENGAN BEBAN 150 KG

BAB I PENDAHULUAN UKDW. mengalami pertumbuhan yang pesat pada tahun Faktor pendorongnya adalah

BAB IV Desain Scrapbook

PR I PERGERAKAN RODA KENDARAAN BERMOTOR AKIBAT GESEKAN

IV. KONSEP PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pemilihan Studi. Permainan menurut Joan Freeman dan Utami Munandar (dalam Andang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada bab ini akan dibahas mengenai pendahuluan yang terdiri dari latar belakang

pengukuran berat q ayah dan anak berboncengan

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

V. ULASAN PERANCANGAN

MENGENAL BERBAGAI MACAM MAINAN ANAK DAN MANFAATNYA

BAB II METODE PERANCANGAN. A. Analisa Perancangan. selanjutnya, seperti usia anak usia 2-3 tahun memiliki karakteristik fisik

II. METODOLOGI PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB IV. KONSEP PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. hidup sehingga pendidikan bertujuan menyediakan lingkungan yang memungkinkan

BAB II KAJIAN TEORI DAN HIPOTESIS TINDAKAN. pemberi bola kepada si pemukul. Namun pada permaianan kippers si pemukul

BAB II METODE PERANCANGAN

I. PENDAHULUAN. A. Latar belakang

I. PENDAHULUAN. 1 Waste (inggris) : limbah, sampah, ampas

BAB I PENDAHULUAN. Museum Transportasi Darat di Bali 1

BAB I PENDAHULUAN. maupun Internasional. Pendidikan pada hakikatnya bertujuan untuk meningkatkan

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Secara alamiah anak-anak sangat suka menggambar atau membuat coretancoretan

BONEKA JARI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KELAS RENDAH SEKOLAH DASAR

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Anak adalah seseorang yang akan menjadi penerus bagi orang tua,

BAB II. METODE PERANCANGAN

LAPORAN TUGAS AKHIR ANALISIS KEKUATAN MATERIAL PADA RANCANG BANGUN KURSI RODA DENGAN SISTEM HIDROLIK DAN SISTEM MOTOR PENGGERAK DENGAN BEBAN 150 KG

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1

BAB I PENDAHULUAN. atas keinginan seseorang untuk melakukan sesuatu yang tidak mungkin atau

BAB V PAMERAN. Gambaran desain final produk yaitu berupa meja dan kursi anak TK

BAB I PENDAHULUAN. yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai usia 6 tahun sebelum

BAB IV PEMECAHAN MASALAH

BAB1 I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pemilihan Studi 1. Judul Perancangan

1. Mengamati tari Nasional yang ditampilkan oleh seorang penari

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN A. Latar belakang Pemilihan Studi

BAB I PENDAHULUAN. Anak usia dini pada hakikatnya adalah anak yang berusia 0-6 tahun yang

Latihan Soal Seleksi Cpns Tes Intelegensi Umum

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan masalah yang cukup kompleks dalam kehidupan

TUGAS AKHIR. Tugas Akhir ini Disusun Guna Memperoleh Gelar Sarjana Strata Satu. Jurusan Teknik Mesin Fakultas Teknik

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Usia dini (0 6 tahun) merupakan usia peka dimana pada usia ini anak memiliki

BAB 7 KESIMPULAN DAN SARAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

Rentang perhatian pada anak pra-sekolah sangat dipengaruhi oleh banyak faktor, misalnya

機車標誌 標線 號誌是非題 印尼文 第 1 頁 / 共 15 頁 題號答案題目圖示題目. 001 X Tikungan beruntun, ke kiri dahulu. 002 O Persimpangan jalan. 003 X Permukaan jalan yang menonjol

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

II. METODE PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Anak usia dini pada hakikatnya merupakan anak yang berusia 0-6 tahun

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1-1 Universitas Kristen Maranatha

Packaging: I. PENDAHULUAN Latar Belakang Judul perancangan Penjelasan judul PACKAGING MULTIFUNGSI PERJALANAN CIUNG DAN KAWAN-KAWAN

LANGGAR ATURAN SANKSI MENUNGGU TAHAP II

I. PENDAHULUAN. mampu berkompetensi baik secara akademik maupun non akademik. Memenuhi kebutuhan pendidikan yang mampu mengembangkan akademik

BAB I PENDAHULUAN. manusia di era modern ini, khususnya pada bidang elektronika. Hal ini ditandai

BAB I PENDAHULUAN. yaitu TPA, Playgroup dan PAUD sejenis (Posyandu). Pendidikan formal yaitu. Taman Kanak-kanak (TK) maupun Raudhatul Athfal (RA).

DAFTAR ISTILAH. lingkungan). Rasio arus lalu lintas (smp/jam) terhadap kapasitas. (1) Kecepatan rata-rata teoritis (km/jam) lalu lintas. lewat.

BAB II METODE PERANCANGAN


BAB 1 PENDAHULUAN. 1-1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. memiliki teknologi yang bagus. Jenis mainan di bedakan menjadi 2 yaitu

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN MEJA KERJA PENJUAL KOPI, ES, TEH DAN ROKOK KELILING YANG MENGGUNAKAN SEPEDA

sebuah kursi, sikap berdiri ketika didepan lemari, dan lainlain.

TEKNOLOGI KOPLING SENTRIFUGAL

BAB VII KESIMPULAN DAN SARAN

KEMAGNETAN. Memahami konsep kemagnetan dan penerapannya dalam. Menyelidiki gejala kemagnetan dan cara membuat magnet.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

1 Asimetri Kemampuan usia 4 bulan. selalu meletakkan pipi ke alas secara. kedua lengan dan kepala tegak, dan dapat

BAB I PENDAHULUAN. untuk berkembang. Pada masa ini anak mempunyai rasa ingin tahu yang besar


PERTUMBUHAN DAN PERKEMBANGAN PADA ANAK

BAB I PENDAHULUAN. oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya. besarnya investas dan rutinitas sumber daya manusia yang ada.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Banyak diberitakan di media cetak atau elektronik tentang perilaku

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan yang pesat bahkan dikatakan sebagai

Transkripsi:

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perancangan Sebuah mainan yang mempunyai bentuk yang menarik akan mengundang minat anak untuk memainkan permainan tersebut, terlebih mainan yang dimainkan adalah bentuk yang disukainya. Pada jenis mainan tuinggang yang ada pada saat ini sudah banyak beragam jenisnya, seperti mobil, sepeda roda tiga, maupun yang berbentuk binatang. Bahan yang digunakan juga bermacam-macam, ada yang dari kayu, kain, karet, bahan plastik, dll. Dari mainan tunggang yang sudah ada saat ini mainan berjenis mobil dan sepeda roda tiga adalah yang paling banyak bentuknya. Mainan tunggang yang bentuknya menyerupai binatang masih sedikit varianya yang bisa dimainkan arahnya secara fleksibel, dalam arti menjalankan dan mengarahkan untuk dibelokkan. Mainan tunggang yang berbentuk binatang masih banyak yang mengaplikasikannya dari bentuk kuda. Contohnya adalah kuda lumping dan kuda jungkat jungkit dari bambu. Adapun mainan tunggang yang berbentuk gajah yang ada di mall-mall yang berbentuk gajah yang bias jalan dengan dioperasikan remote control. Dari bentuk inilah saya mencoba untuk menginovasi membuatnya dalam ukuran lebih kecil yang bias dimainkan sendiri. Target anak yang bisa memainkannya adalah anak antara usia 3-6 tahun. B. Orisinalitas (State of The Art) Mainan anak tunggang saat ini sudah banyak jenis dan bentuknya. Misalnya bentuk mobil, sepeda, binatang. Material yang digunakan untuk memproduksinya juga beraneka macam jenisnya. Mulai dari bahan kayu, kain, karet, hingga biji plastik yang mudah untuk dicetak. Pada projek tugas akhir yang saya buat yaitu mainan tunggang yang berbentuk binatang gajah adalah inovasi dari produk yang sudah ada dan bahan yang digunakan dalam memproduksinya adalah bermaterial biji plastik. Untuk sistem cetaknya adalah injection. Pengoperasian mainan tunggang ini adalah secara manual yaitu dikayuh dan didorong. Agar dalam mengemudikan ketika dinaiki mudah untuk diarahkan, roda didesain seperti roda kursi yang bisa berputar 360 derajat disemua kaki kakinya. Adapun produk terdahulu yang sejenis bentuknya sebagai referensi yaitu mainan anak tunggang gajah yang bermaterial plastik dengan system pengoperasianya 1

jungkat jungkit, selain itu ada pula mainan yang sering ditemui di mall-mall yaitu dengan system pengoperasian electric yaitu dengan remote control. Bentuk dan ukurannya juga lebih besar. Bahan yang digunakannya juga kombinasi dari bahan kain, besi. Contoh produk terdahulu yang dijadikan sebagai referensi: Gambar 1 mainan tungang gajah jungkat kjungkit Gambar 2. Mainan tungang gajah jungkat kjungkit 2 Gambar 3.Mainan tungang gajah kayuh dan dorong Gambar 4. Mainan tungang gajah kayuh dan dorong 2 2

C. Tujuan dan Manfaat Perancangan 1.Tujuan : a. Merancang permainan anak yang bernilai edukasi. b. Merancang permainan anak yang dapat melatih motorik anak. c. Merancang permainan anak yang dapat menumbuhkan rasa ingin tahu dan kreatifitas pada anak. d. Merancang permainan anak yang dapat mengembangkan jiwa kepemimpinan, dan kerja sama pada anak. e. Merancang permainan anak yang dapat menguasai sifat ego pada anak. 2. Manfaat : Bermain memiliki tempat utama dalam tahapan perkembangan anak. Bermain dengan mainan dapat memberikan sejumlah manfaat tertentu bagi si kecil. Mainan tunggangan seperti kuda-kudaan, motor-motoran, sepeda roda 3, juga dapat memberikan beberapa manfaat selain kesenangan bagi si kecil. Berikut beberapa manfaat bermain mainan tunggangan: 1. Melatih Keseimbangan Mainan tunggangan yang dapat bergoyang atau berjalan akan meningkatkan indera keseimbangan anak. 2. Melatih Keberanian Mengendarai maianan dapat melatih keberanian tidak hanya terhadap posisi bergerak, tetapi juga keberanian terhadap benda yang dimainkan. Mainan tunggangan mungkin berupa replika hewan buas atau mirip motor balap. Mainan tunggangan juga mungkin akan membuat guncangan dan suara. 3. Meningkatkan Keterampilan Motorik Kasa Anak akan belajar sendiri untuk naik mainannya. Mengendalikan mainan seperti menjalankan atau mengubah arah mungkin memerlukan gerakan tangan dan kaki. Hal ini akan meningkatkan keterampilan motorik kasar anak. 4. Meningkatkan Keterampilan Motorik Halus Mainan tunggangan mungkin memiliki pegangan khusus (misalnya setang, setir, grip) atau tombol-tombol operasi (lampu, suara, bel) yang harus dipegang atau 3

dimanipulasi (misal: ditekan, dipukul, digosok). Hal ini akan melatih keterampilan motorik halus anak. 5. Meningkatkan Kecerdasan Spatial Bermain mainan tunggangan melatih anak menjelajah ruang di sekitarnya. Hal ini dapat meningkatkan kecerdasan ruang (spatial intelligence) anak. 6. Mendorong Anak Berimajinasi Berimajinasi memberikan banyak pengaruh positif bagi perkembangan otak anak. Saat mengendarai kuda mainan misalnya, imaninasi anak akan membawa mereka seolah berada di atas kuda sesungguhnya. 7. Mendorong Kreativitas dan Ekspresi Anak akan mensimulasikan gerakan pengendara, suara, dan karakter lainnya dari permainan tunggang. Saat mengendari mainan sepeda motor, tanpa diajari anak akan mensimulasikan kondisi saat lampu merah, saat mengisi bensin, memilih tempat parkir dan lain sebagainya. Anak juga terdorong untuk berperilaku, menirukan suara, dan bergaya layaknya seorang pengendara sebenarnya. 8. Meningkatkan Rasa Percaya Diri Saat berada di atas mainan tunggangannya, anak cenderung ingin menunjukkan kemampuannya kepada orang lain termasuk kepada orang yang baru dikenal. Hal ini dapat meningkatkan rasa percaya diri dalam suatu lingkungan sosial. D. Peluang Dan Tantangan Studi Bentuk desain produk mainan tunggang anak semakin berkembang pesat mengikuti kemajuan teknologi. Beraneka ragam jenis dan variannya pun mengalami perubahan bentuk mengikuti trend pasar. Material yang digunakan untuk memproduksi mainan tersebut paling banyak dari bahan plastik, karena lebih gampang untuk dicetak secara masal di bidang industri. Sebagai contoh adalah bentuk mobil dan sepeda roda tiga yang paling banyak mempunyai varian. Adapun bentuk desain yang mentransformasikan dari bentuk binatang yang jumlahnya masih sedikit. Hasil industri produk mainan anak buatan Indonesia pada jenis tersebut saat ini nyaris hanya bisa bertahan pada pasar dalam negeri, itupun sudah mulai tertekan karena desakan barang yang sama dari produk import yang sebagian besar dari Cina, 4

harganya pun lebih murah, walaupun mutunya sulit untuk dipercaya. Agar produk mainan tunggang anak buatan dalam negeri bisa diterima konsumen dan mampu bersaing dengan produk impor harus mempunyai desain yang menarik dibarengi dengan mutu dan kualitas yang bagus terutama dari material dan kenyaman produk ketika dipakai. Untuk menciptakan suatu produk mainan tunggang anak yang mempunyai kualitas baik harus mengacu pada ketentuan standar yang diberlakukan yaitu standar nasional Indonesia (SNI)disamping desain bentuk dan warna yang menarik. Acuan yang diperhatikan pada proses desain meliputi bebrapa faktor antara lain: faktor ergonomis, faktor kelayakan, faktor kenyamanan, yang sudah ditentukan oleh SNI. E. Relevansi dan Konsekuensi Studi Proses inovasi desain perancangan bentuk mainan tunggang yang diadopsi dari binatang gajah harus tetap mengacu dari ciri dan karakter yang kuat pada binatang itu sendiri agar terwakilkan. Sebagai contoh adalah bentuk fisik yang mempunyai badan besar, kuping lebar dan mempunyai belalai. Ini adalah modal awal dari sebuah bentukan desain produk tersebut dikenali sebagai binatang yang dimaksudkan. Sasaran desain produk mainan tunggang adalah anak, maka desain yang dibuat haruslah mempunyai daya tarik anak untuk memainkanya. Desain yang dibuat harus sesuai dengan kebutuhan minat anak, yaitu lucu, mudah dimainkan, dan aman ketika digunakan. Bentuk desain dari gambar dan film kartun bisa digunakan sebagai acuannya. Proses selanjutnya agar karya yang dibuat bisa sesuai dengan yang diharapkan adalah mempersiapkan konsep desain dan peralatan untuk mendukung dalam pengerjaannya. Pencarian data dan referensi untuk desain produk yang dimaksudkan sangat diperlukan guna memudahkan pembentukan desain. Disamping itu juga diperlukan alat pendukung untuk pengerjaanya seperti scan 3d, software 3d sehingga memudahkan proses simulasi produk sebelum diproduksi. 5