BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah


BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA- SEKOLAH

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian dari latar belakang maka dapat diidentifikasi masalah yang ada yaitu: 1-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1


BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK MENGUKUR POTENSI OTAK ANAK USIA DINI

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB I PENDAHULUAN. salah. Karena game bersifat entertain atau menghibur. Psikologi manusia adalah

PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

VISUALISASI SISTEM TATA SURYA MENGGUNAKAN ANIMASI 3D

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PEMBUATAN APLIKASI GAME SUPER KOMBI MILENIUM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK SEKOLAH DASAR KELAS 4

BAB I PENDAHULUAN.

TUGAS AKHIR. Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung

Tahap pengembangan Multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

PERANCANGAN GAME LABIRIN UNTUK PROSES PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING MENGGUNAKAN APLIKASI BLENDER

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

Riyanto 1), Singgih S.R 2) STMIK AMIKOM Purwokerto Jl. Letjen Pol Sumarto Purwokerto )

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir

BAB II DASAR TEORI...

Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

4. 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA

VISUALISASI MATA MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA

BAB I PENDAHULUAN.

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. 1.1. Latar Belakang Masalah Kebutuhan akan darah dalam beberapa tahun terakhir ini terus meningkat, baik untuk tindakan operasi kasus kecelakaan ataupun kasus operasi terencana. Selain itu Darah juga dibutuhkan untuk kasus luka bakar, kanker darah dan kelompok orang yang kurang darah (anemia). Darah juga banyak diperlukan untuk kasus komplikasi proses persalinan, karena kita tahu bahwa kasus perdarahan akibat proses persalinan masih tinggi, terutama di negara-negara sedang berkembang. Menurut antaranews.com, di negara Indonesia sendiri masih kekurangan sekitar 1,3 juta kantong darah pertahun dengan tingkat kebutuhan mencapai 4,8 juta kantong dan baru terpenuhi 3,5 juta kantong darah (tahun 2014). Kebutuhan darah bagi masyarakat di Indonesia masih sangat terkendala karena rendahnya kesadaran masyarakat kita sendiri untuk menjadi donor sukarela sehingga ketersediaan darah di Unit Tranfusi Darah (UTD) masih rendah. Donor darah kita saat ini masih bersifat donor musiman dengan pengertian dilakukan berkaitan dengan event tertentu saja. [NOV14] Dari kelangkaan darah tersebut bahkan banyak perusahaan yang berusaha mengembangkan darah sintetis, salah satunya layanan tranfusi darah nasional di Skotlandia (Mark Tuner) direktur layanan tranfusi darah, tengah meneliti bagaimana darah nantinya bisa dibuat dan untuk membuat darah sintetis tentunya membutuhkan modal yang sangat besar hal tersebut berdampak pada harga jual yang sangat mahal sehingga masarakat menengah kebawah sulit untuk mendapatkanya. [NOV14] Untuk mencukupi kebutuhan darah banyak yang menyampaian informasi manfaat donor darah bagi tubuh manusia, akan tetapi dalam penyampaian sebuah informasi masih menggunakan media cetak, ada juga yang menggunakan media digital, hanya dalam media teks dan gambar. Penyampain informasi dengan media cetak sering kali kurang efektif dalam penyampaian sebuah informasi, hal itu disebabkan karena sulitnya mendistribusikan sebuah informasi melalu media cetak dikarenakan adanya keterbatasan ruang dan waktu, serta sulitnya menggambarkan manfaat donor darah tersebut dalam media teks dan gambar. Penyampain informasi secara digital dapat mengatasi permasalahan pendistribusian informasi tersebut, sedangkan untuk masalah kesulitan penggambarannya dapat dibuat dalam bentuk aplikasi visualisasi berbasis multimedia. Aplikasi visualisasi donor darah ini dapat memperlihatkan proses yang terjadi pada tubuh manusia ketika melakukan donor darah, sehingga dapat tergambar dengan baik manfaat dari melakukan donor darah tersebut. Selain dari pada itu setelah dalam bentuk aplikasi visualisasi, penyampaian informasinya juga dapat lebih mudah dilakukan melalui media-media di dunia maya. Oleh karena itu pembuatan aplikasi visualisasi donor darah ini akan lebih baik dalam penyampaian informasinya dibandingkan dengan media cetak yang ada saat ini. Sehingga diharapkan pembuatan 1.1

1.2 aplikasi visualisasi donordarah ini dapat menumbuhkan kesadaran masyarakat untuk mekukan donor darah karena dia tahu dan bisa melihat manfaat dari donor darah melalui visualisasi manfaat donor darah bagi tubuh manusia. Berdasarkan latar belakang permasalahan di atas, muncul sebuah ide untuk membuat sebuah aplikasi visualisasi yang bertujuan untuk memberikan gambaran tentang manfaat donor darah bagi tubuh manusia. Sehingga diharapkan aplikasi tersebut dapat membantu penyelenggara donor darah sukarela dalam mensosialisasikan manfaat donor darah. Maka Tugas Akhir yang akan dilakukan berjudul Pembangunan Aplikasi Visualisasi Manfaat Donor Darah Bagi Tubuh Manusia Berbasis Multimedia 1.2. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang masalah pada donor darah sukarela : 1. Sulitnya menggambarkan proses manfaat donor darah di dalam tubuh manusia dalam bentuk media cetak. 2. Bagaimana memvisualisasikan proses-proses manfaat donor darah di dalam tubuh manusia. 3. Bagaimana mengkombinasikan objek-objek multimedia untuk menyampaikan informasi secara efektif. 1.3. Tujuan Tugas Akhir Tujuan dari pembangunan aplikasi visualisasi manfaat donor darah bagi tubuh manusia berbasis multimedia adalah : 1. Memvisualkan proses-proses manfaat donor darah bagi tubuh manusia. 2. Membangun aplikasi multimedia yang dapat menyampaikan informasi secara efektif. 1.4. Lingkup Tugas Akhir Manfaat donor darah bagi tubuh manusia sangat banyak sekali, tetapi pada tugas akhir ini visualisasi yang akan di buat hanya meliputi : 1. Manfaat donor darah untuk kesehatan jantung. 2. Manfaat donor darah untuk berat badan.

1.3 1.5. Metodologi Penyelesian Langkah atau tahapan pengerjaan tugas akhir ini dapat di lihat pada gambar 1.1 langkah pengerjaan tugas akhir. Studi Literatur Pembuatan Aplikasi MDLC Concept Design Material Collecting Assembly Testing Distribution Pembuatan Dokumentasi Gambar 1.1 Langkah Pengerjaan Tugas Akhir 1.5.1 Studi Literatur Studi literatur adalah tahap untuk mempelajari referensi-referensi yang berhubungan dengan manfaat donor darah bagi tubuh manusia serta yang berhubungan dengan pembangunan aplikasi berbasis multimedia. Tujuan dari studi literatur adalah: 1. Mengetahui konsep-konsep dari visualisasi. 2. Mengetahui konsep-konsep dari multimedia. 3. Mengetahui tahapan-tahapan pembangunan aplikasi multimedia. 4. Mengetahui manfaat-manfaat donor darah. 5. Mengetahui proses yang terjadi pada tubuh manusia yang berhubungan dengan manfaat donor darah. 1.5.2 Pembuatan Aplikasi Pada tahap pembuatan aplikasi visualisasi manfaat donor darah menggunakan Multimedia Development Life Cycle (Luther, 1994) yang memiliki 6 tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, distribution. Tahapan pembuatan aplikasinya dapat dilihat pada Gambar 1.2 Metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC) [IMR14].

1.4 Gambar 1.2 Metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Penjelasan dari tahapan Metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yaitu : 1. Concept Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience), selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), dan tujuan media visualisasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain), dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir. Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan design. 2. Design Design (perancangan) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsiteksur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material / bahan untuk aplikasi. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly tidak diperlukan keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap design. Namun demikian, sering terjadi penambahan bahan atau bagian media visualisi ditambah, dihilangkan, atau diubah pada awal pengerjaan proyek. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain. 3. Material Colecting Material Colecting (Pengumpulan Bahan) adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan seperti image, animasi, audio, video dan lain-lain. Bahan yang diperlukan dapat diproleh dari perpustakaan, pembuatan khusus, diproleh secara gratis atau dengan memesan kepada pihak lai sesuai dengan rancangan aplikasi yang di buat. Tahap ini dikerjakan secara parallel dengan tahap assembly dari perpustakaan atau pembuatan khusus untuk keperluan aplikasi.

1.5 4. Assembly Tahap assembly (penggabungan) adalah tahap penggabungan semua objek atau bahan multimedia. Penggabungan aplikasi dilakukan berdasarkan storyboard, bagan alir (flowchart), dan struktur navigasi yang berasal pada tahap design. 5. Testing Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi / program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan. 6. Distribution Tahap ini aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya. 1.5.3. Pembuatan Dokumentasi Pada tahap dokumentasi adalah atahapan mendokumentasikan kebutuhan dalam menyelesaikan tugas akhir, tahapan yang didokumentasikan meliputi teori-teori dan langkah-langkah pembuatan aplikasi. 1.6. Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan dalam penulisan tugas akhir ini dibagi menjadi 5 bab dengan rincian sebagai berkut : BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini menjelaskan latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan BAB 3 ANALISIS DAN DESAIN Bab ini membahas mengenai concept dan desingn dari sebuah aplikasi yang akan dibuat, consep dari aplikasi yang akan dibuat terdiri dari tujuan aplikasi, karakteristik pengguna, jenis aplikasi dan target aplikasi. Sedangkan design dari aplikasi yang akan dibuat terdiri dari storyboard, flowchart dan design matrial. BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini menjelaskan tentang implementasi hasil dari analisis dan perancangan sistem kedalam bentuk animasi.

1.6 BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi mengenai kesimpulan dan saran dari penulis. Pada bagian kesimpulan yaitu jawaban terhadap pertanyaan atau pernyataan kebutuhan yang di kemukakan sebelumnya. Pada bagian saran, yaitu berupa pemantapan terhadap kesimpulan yang telah di buat.