PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D AIR MENGGUNAKAN BLENDER 2.5. Naskah Publikasi

dokumen-dokumen yang mirip
Aspect Ratio : Definisi, Format Umum Aspect Ratio Kamera : Pembingkaian Kamera, Sudut Kamera, Perpindahan Kamera

Universitas Krisnadwipayana Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1

Storyboard For Animation

PERANCANGAN FILM PENDEK ANIMASI STOP MOTION JENDUL MENGGUNAKAN TEKNIK CUT TO CUT NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D ROBOBATTLE DENGAN MENGOPTIMALKAN 3DS MAX DAN ADOBE AFTEREFFECT. Naskah Publikasi

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid

PERANCANGAN FILM ANIMASI 3D "FUTURE ARMY VS ALIEN" MENGGUNAKAN SOFTWARE 3D STUDIO MAX DAN ADOBE AFTER EFFECT NASKAH PUBLIKASI

Menerapkan Teknik Pengambilan Gambar Produksi Sudut pengambilan kamera yang sesuai pergerakan kamera

Pengertian Videografy

PERANCANGAN ANIMASI FILM PENDEK 2D BAHUREKSO DENGAN PENGGABUNGAN OBYEK NYATA DAN ILUSTRASI GAMBAR MENGGUNAKAN TEKNIK STOP MOTION

Nama : Aditia.R (03) Kelas : XI tel 4. Broadcast:1. Definisi Kamera Video

PERANCANGAN GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNSRAT DENGAN PERSPEKTIF ANIMASI 3D

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. dan pasca produksi seperti penjelasan dari rancangan pra produksi pada bab

Produksi AUDIO VISUAL

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION. Naskah Publikasi

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. mengenai pelaksanaan produksi dan pasca produksi.

ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

JENIS-JENIS KAMERA & TEKNIK KAMERA DALAM PENGAMBILAN GAMBAR

MCU (Medium Close Up) Shot yang menampilkan separas dada sampai atas kepala.

PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D BERJUDUL GO OUT FROM DUNGEON DENGAN TEKNIK KAMERA POV DAN 3D MATTE PAINTING PADA BACKGROUND NASKAH PUBLIKASI

Macam Macam Angle Pengambilan Gambar

AKTING UNTUK ANIMASI. Materi 5 STORYBOARD. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.

PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI LILO MENGGUNAKAN TEKNIK TOON SHADER NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Eva Wahyu Fitriana

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Tugas Akhir ini akan membuat sebuah video klip dengan menggunakan teknik

BASIC VIDEOGRAFI OLEH: R. WISNU WIJAYA DEWOJATI

FILM ANIMASI PENDAFTARAN MAHASISWA BARU MENGGUNAKAN 3DS MAX : ANIMATION EFFECTS, LIGHTNING, AND SHOOTING

PEMBUATAN FILM ANIMASI 3 DIMENSI BERJUDUL IMPIAN RAHMA MENGGUNAKAN 3D STUDIO MAX 7.0. Naskah Publikasi COVER. Diajukan oleh. Milania

PEMBUATAN FILM IKLAN LAYANAN MASYARAKAT YANG BERJUDUL AWAS CALO SIM BERBASIS ANIMASI 3 DIMENSI

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB 4 KONSEP DESAIN Premise Penyesalan seorang anak atas apa yang telah dilakukannya terhadap ibunya.

PRAKTIKUM 2. PENGAMBILAN GAMBAR

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. telah terencana pada pra-produksi yang tertulis pada bab sebelumnya. Berikut ini

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN ANIMASI FILM COLOR ICON MENGGUNAKAN 3D MAX NASKAH PUBLIKASI

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pada film Tugas Akhir ini menggunakan teknik penggabungan 2D dan 3D.

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan video dokumenter,

BAB II LANDASAN TEORI

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pembuatan Film Pendek Tentang Bahaya Zat Karsinogen dengan Menggunakan

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem


BAB I PENDAHULUAN. menampilkan efek realistis dari penyajiannya. Dengan kemampuan yang

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. beberapa aspek dan kebutuhan yang harus dipersiapkan diantaranya:

BAB V ANIMASI ILLEGAL LOGGING

Produksi Media PR AVI

Keefektifan Komunikasi Pembelajaran

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

BAB IV IMPLEMENTASI. dari beberapa tahapan hingga menjadi sebuah karya film animasi 3 dimensi.

PEMBUATAN FILM ANIMASI BUBA BERBASIS 3 DIMENSI MENGGUNAKAN BLENDER 2.57 NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN IKLAN 3D PADA CV DIVREN PRAKARSA SEBAGAI MEDIA PROMOSI NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Devi Anjarsari

PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D TIGA KURCACI PENJAGA HUTAN MENGGUNAKAN BLENDER NASKAH PUBLIKASI

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan video feature,

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Pada Bab IV ini membahas tentang bagaimana penerapan elemen-elemen. rancangan karya terhadap pengembangan film pendek ini.

BAB III. Strategi Perancangan dan Konsep Visual

Tabel 3-1 Kerangka Tugas Akhir. Studi Literatur. Pra Produksi

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Treatment Cerita

BAB 1 PENDAHULUAN. emosi, tubuh, minat, pola perilaku, dan juga penuh dengan masalah-masalah.

TAHAPAN PEMBUATAN ANIMASI

PEMBUATAN DAN PERANCANGAN FILM ANIMASI 3D DENGAN JUDUL JALAN HIDUP SEORANG SAMURAI NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN STUDIO MUSIK BAMBU DENGAN PERSPEKTIF ANIMASI 3D

BAB III LANDASAN TEORI

PEMBUATAN FILM ANIMASI PENDEK RIWAYAT SYEKH YUSUF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D BERBASIS 2D MENGGUNAKAN TEKNIK CELL SHADING BERJUDUL THE POSTMAN STORY

BATASAN MASALAH

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. motion dan animasi 2D di mana cerita yang diambil yaitu cerita rakyat si Kancil

BAB II LANDASAN TEORI. Untuk mendukung pembuatan film pendek tentang nikah muda, maka karya

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Teknik Pengambilan Foto

BAB I PENDAHULUAN. juga sudah mulai mengantisipasi perfilman animasi. Media periklanan

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Pada bab ini akan dijelaskan proses produksi dan pasca produksi. Berikut ini

BAB III METODE PENELITIAN. Development (Penelitian dan Pengembangan) dalam menciptakan suatu video

Pengertian Camera Dan Jenis-Jenis Pengambilan Shoot

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan film, merupakan

THE ART OF PHOTOGRAPHY. M.S. GUMELAR

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. merancang naskah, hunting lokasi, merancang dan menyususl pada tahap prapoduksi

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. produksi. Proses tersebut akan digambarkan pada gambar 4.1. lokasi akan ditata seperti yang digambarkan pada storyboard.

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM KARTUN 2D SPIRIT TODAY MENGGUNAKAN GAMBAR VEKTOR. Naskah Publikasi. diajukan oleh Veri Vesiano

PERANCANGAN FILM PENDEK ANIMASI 3 DIMENSI KOBOY KAMPUS DENGAN KONSEP COMPUTER GENERATED IMAGERY NASKAH PUBLIKASI

ANIMATED FILM "NEW STUDENT REGISTRATION USING 3DS MAX: ANIMATION EFFECTS, LIGHTNING, AND SHOOTING

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Proses implementasi karya adalah tahap pembuatan film dokumenter

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab

SOSIAL MEDIA. Munif Amin Romadhon. munifamin. Munif Amin. munifamin89

Transkripsi:

PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D AIR MENGGUNAKAN BLENDER 2.5 Naskah Publikasi diajukan oleh Handaru Budi Setiawan 08.12.2911 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012

PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D AIR MENGGUNAKAN BLENDER 2.5 MAKING 3D ANIMATED FILM AIR WITH BLENDER 2.5 Handaru Budi Setiawan Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT With the development of the film and gaming industry that is the current field of motion capture has experienced rapid growth is also supporting the development of the film and gaming industries. Motion capture in animation it is important to create characters that move realistically, in a situation that is not practical or too dangerous for an actor. To obtain a natural motion with the motion capture technique is still very minimum, due to the availability of equipment and the implementation of human motion capture technology in the world of animation is still very expensive both in terms of equipment and software used. One type of human motion capture systems that utilize optical motion capture cameras. The purpose of this study is to get a realistic movement and shorten the time penganimasian for 3D animation film making. Keywords : Motion capture, Animasi 3D, Multimedia.

1. Pendahuluan Prinsip utama dari penangkapan gerak manusia adalah pembangkitan animasi gerak model 3D oleh model manusia sesungguhnya melalui penangkapan kamera (Aggarwal, 1999). Kehandalan sistem ini ditentukan oleh ketepatan estimasi dari pose model, sehingga penentuan tiap bagian tubuh manusia ditahapan awal merupakan kunci keberhasilannya. Semakin akurat proses deteksi obyeknya, makin handal sistem yang dibangun (Perales, 2002; Moeslund, 1999; poppe, 2007). Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka penelitian ini mengambil judul PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D AIR MENGUNAKAN BLENDER 2.5. 2. Landasan Teori 2.1 Sejarah Animasi Animasi merupakan suatu teknik yang banyak dipakai di dalam dunia film dewasa ini, baik sebagai satu kesatuan yang utuh, bagian dari suatu film, maupun bersatu degan film live. Dunia film sebenarnya berakar dari fotografi, sedangkan animasi berakar dari dunia gambar, yaitu ilustrasi desain grafis (desain komunikasi visual). Melalui sejarahnya masing masing, baik fotografi maupun ilustrasi mendapat dimensi dan wujud baru di dalam film live dan animasi. 2.2 Sikap Asas Film Animasi Film animasi berasal dari dua disiplin, yaitu film yang berakar pada dunia fotografi dan animasi pada gambar. Kata film berasal dari bahasa inggris yang telah di Indonesiakan, makanya dapat kita lihat dalam kamus umum bahasa Indonesia : Menurut poerwadarminta (1984), 1 barang tipis seperti selaput yang dibuat dari seluloid empat gambar potret negatif (yang akan dibuat potret atau dimainkan dalam bioskop); 2 lakon (cerita) gambar hidup. (poerwadarminta 1984). 2.3 Asal Mula Teknik Film Animasi Kegiatan manusia untuk membuat gambar atau santiran (image) yang hidup dan bergerak sebagai perantara dari pengungkapan (expression) mereka, merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup dan berkembang. 2.4 Jenis Jenis Teknik Film Animasi 2.4.1 Berdasarkan Materi Film Animasi

Berdasarkan materi atau bahan dasar obyek animasi yang dipakai, secara umum jenis teknik film animasi dapat digolongkan menjadi dua bagian besar, yaitu film animasi dwi-matra (flat animation), dan animasi tri-matra (object animation). 1 1. Animasi Dwi-Matra (Flat Animation) Jenis film animasi ini seluruhnya menggunakan bahan papar yang dapat digambar diatas permukaannya, disebut juga film animasi gambar sebab hampir semua obyek animasinya melalui runtun kerja gambar. Semua runtun kerja jenis film animasi ini dikerjakan diatas bidang datar atau papar. 2. Animasi Tri-Matra (Object Animation) Secara keseluruhan, jenis film animasi tri-matra menggunakan teknik runtun kerja yang sama dengan film animasi dwi-matra, bedanya obyek animasi yang dipakai dalam wujud tri-matra. Dengan memperhitungkan karakter obyek animasi, sifat bahan yang dipakai, waktu, cahaya, dan ruang. Untuk menggerakan benda tri-matra, walaupun itu mungkin, tetapi cukup sulit untuk melaksanakannya karena sifat bahan yang dipakai mempunyai ruang gerak yang terbatas. Tidak seperti jenis film animasi gambar, bebas melakukan berbagai gerakan yang diinginkan. 2.4.2 Berdasarkan Proses Produksi Film Animasi Berdasarkan proses produksi, teknik film animasi di bagi dalam 3 kategori, Yaitu : 1. Film Animasi Klasik ( Classic Animation ) 2. Film Animasi Stop-Motion (Stop-Motion Animation) 3. Film Animasi Komputer/Digital ( Digital Animation ) 2.5 Bentuk Film Animasi Bentuk film animasi didasarkan pada panjang pendeknya cerita yang tergantung pada penggunaan jenis filmnya. Dalam buku Full Length Animated Feature Films, Bruno Edera menggolongkan bentuk film animasi kedalam beberapa bagian, berdasarkan pada masa putarnya (Edera 1997) : 1. Film Spot. 2. Film Pocket Cartoon. 3. Film Pendek (Shout). 4. Film Setengah Panjang (Medium Length Film). 5. Film Panjang (Full - Length). 1 Zaharuddin G.Djalle, Edi Purwantoro, Demi Dasmana, 2007. The Making of 3D Animation

2.6 Gaya Film Animasi Daya film animasi didasarkan pada proses teknik pembuatan gerak animasi yang digunakan dalam produksi film animasi, umumnya dibagi dalam 3 (tiga) bagian, yaitu: 1. Rhotoscope (Gaya Menjiplak Realistis) Film animasi yang gerak animasinya menjiplak dari gambar fim liveaction atau gambar video yang ada, sehingga gerak yang tampak sangat halus dan natural seperti gerak hidup sebuah film live-action biasa 2. Limited (Gaya Sederhana) Gaya limited ini lebih banyak digunakan pada film animsai berseri pada stasiun televise yang membutuhkan tikat produksi tinggi demi usaha kejar tayang yang sesuai dengan jadwal yang telah ditentukan. 3. Exaggeration (Gaya Berlebihan) Exaggeration adalah suatu gaya yang melebih - lebihkan gerak sehingga tampak lebih dramatis dan ekspresif dalam mempertegas pesan adegan yang akan disampaikannya. 2.7 Proses Produksi Film Animasi 2.7.1 Pra Produksi a. Screenwriting 1. Ide Cerita 2. Tema 3. Logline 4. Sinopsis 5. Diagram Scene 6. Screenplay / Script b. Concept Art c. Storyboard d. Storyboard Animatic e. Sound Effect dan Musik 2.7.2 Produksi Film Animasi 3D mempunyai beberapa tahapan produksi dalam pembuatannya, yaitu; 2 2 Zaharuddin G.Djalle, Edi Purwantoro, Demi Dasmana, 2007. The Making of 3D Animation

a. Modelling Proses ini adalah proses pembuatan model objek dalam bentuk 3D di computer. Pada pembuatan film ini saya melakukan modeling character dengan menggunakan teknik polygonal modeling b. Texturing Proses ini adalah proses pembuatan dan pemberian warna dan material (texture) pada obyek yang telah dimodelkan sebelumnya sehingga akan tampak suatu kesan yang nyata. Pemberian material atau texture pada obyek 3D akan mendefinisikan rupa dan jenis bahan dari objek 3D. c. Rigging Rigging adalah proses pemberian kerangka atau tulang pada model dimana tulang inilah yang nantinya akan menjadi penggerak bagi model yang telah dibuat sebelumnya. d. Skinning Skinning adalah proses menggabungkan karakter dengan kerangka yang telah kita buat sebelumnya yang mana apabila tulang digerakan maka objek karakter akan mengikuti pergerakan kerangka tersebut. e. Acting/animation Proses ini adalah proses pembuatan animasi untuk model. Animasi dapat berupa gerakan, baik gerakan obyek/model atau gerakan kamera untuk menciptakan animasi. f. Lighting Lightning adalah proses pembuatan dan pemberian cahaya pada model sehingga diperoleh kesan visual yang realistis karena terdapat kesan kedalaman ruang dan pembayangan objek. g. Rendering Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses produksi. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output yang berupa gambar atau video. Movie. Informatika Bandung, p.81

2.7.3 Pasca Produksi Pengkomposisian dan editing dalam pembuatan sebuah film animasi baik itu 2D maupun 3D adalah hal yang sangat utama. Karena pada tahap inilah adegan adegan yang sudah dirender kemudian disatukan, dirangkai dan diberi suara. 3 2.8 Motion capture Motion capture atau motion tracking adalah terminologi yang digunakan untuk mendeskripsikan proses dari perekaman gerakan dan pengartian gerakan tersebut menjadi model digital 2.9 Shot 2.9.1 Pembingkaian Kamera (Camera Framing). ECU ECU adalah singkatan dari Extreme Close Up. Shot ini menampilkan gambar yang sangat detail. VCU VCU, Very Close Up menampilkan hampir seluruh permukaan wajah, jika yang di shot wajah manusia, kepala bagian atas dan dagu sedikit terpotong. BCU BCU, Big Close Up, menampilkan seluruh permukaan wajah hingga leher. CU CU, Close Up, menampilkan seluruh wajah hinga sedikit bahu dan sedikit bagian dada. MCU MCU, Medium Close Up, menampilkan seluruh permukaan wajah hingga bagian dada dengan patokan tangan pada bagian siku sedikit ke atas. MS MS, Mid Shot (Medium Shot), hampir sama dengan MCU, namun pada MS siku tangan sudah kelihatan hingga sedikit ke bawah. Three Quarter Shot Three Quarter Shot, menampilkan bagian badan hingga lutut ke atas. 3 Zaharuddin G.Djalle, Edi Purwantoro, Demi Dasmana, 2007. The Making of 3D Animation Movie. Informatika Bandung, p.82

FLS Full Length Shot, atau MLS (Medium Long Shot) menampilkan seluruh badan dan besarnya memenuhi layar screen (Fit to screen) LS Long Shot, menampilkan seluruh badan, besar objek sekitar satu per tiga sampai tiga per empat lebar layar. 2.9.2 Sudut Kamera (Camera Angles). High Angles High Angles, pada posisi ini penampakan kamera berada di atas anda dan menyorot ke bawah. Low Angles Posisi kamera pada Low Angles kebalikan dari High Angles. Pada posisi kamera ini, objek seakan akan menjadi superior, gagah, angkuh, dan besar. Eye Level Shot Shot ini biasanya di pakai untuk mengganti sudut pandang seseorang. Jadi dianggap bahwa mata pandangan orang tersebut adalah kamera. Bird s Eye View Hampir sama denga high angles, tapi jangkauan pandangan yang lebih luas. Over the Shoulder Shot (OTS) Posisi pengambilan kamera ini terletak di belakang salah satu dari karakter. 2.9.3 Perpindahan Kamera (Camera Movement) PAN Perpindahan kamera secara panning yaitu kamera bergerak dari kiri ke kanan tetapi terkunci pada porosnya. Ped Pergerakan kamera keatas dan kebawah pada suatu titik poros. Perpindahan ini ibarat anda naik dan turun tangga. Tilt Perbedaan dengan Ped adalah Tilt ibarat anda sedang menegadah ke atas dan menunduk ke bawah, titik porosnya leher. Dolly Pergerakan Dolly adalah pergerakan maju dan mundur pada keseluruhan kamera. Ibarat anda melangkah maju (out) dan mundur (in).

Truck Pergerakan Truck pada dasarnya adalah Dolly yang bergeser ke arah kiri dan kanan. Kalau ditinjau dari pergerakan Truck, maka Dolly adalah Truck ke depan dan ke belakang Arc Pergerakan Arc adalah perpindahan yang membuat pergerakan melingkar. Hampir sama dengan paning, Cuma pada Paning terkunci pada poros, sedangkan Arc ke semua perangkat kamera ikut bergerak. 2.10 Tinjauan Pustaka 2.11 Software Yang Digunakan 2.11.1 Blender 2.59 Blender merupakan salah satu perangkat lunak untuk membuat animasi 3 dimensi dan game 3 dimensi, serta memungkinkan untuk mengedit file video didalamnya 2.11.2 Gimp 2.6.11 GIMP adalah sebuah aplikasi pengolah gambar raster atau bitmap dan program manipulasi gambar yang bisa berjalan di semua platform sistem operasi. 3. Analisis dan Perancangan 3.1. Analisis 3.1.1. Analisis Kebutuhan Sistem 1. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) Perangkat keras yang digunakan berupa PC (Personal Computer) yang mempunyai spesifikasi sebagai berikut : 1. Prosesor AMD Phenom FX-5000 Quad-Core 2,20 GHz 2. Motherboard JETWAY MA3-760GSM 3. RAM 4 GB DDR II 4. Harddisk WDC 750 GB 5. VGA Card NVIDIA GeForce GT 440, 32bit 6. Monitor CRT, LG 505G 15inc 7. Dua buah kamera digital 8MP 2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) Perangkat lunak yang digunakan untuk mendukung dalam pembuatan film animasi 3D ini adalah sebagai berikut: 1. Sistem Operasi Windows XP2 2. Blender 2.59

3. Gimp 2.6.11 3. Analisis Sumber Daya Manusia (Brainware) Sumber daya manusia adalah orang yang terlihat pada saat perancangan, pembuatan dan, implementasi. 3.2 Perancangan 3.2.1 Pra Produksi Pada tahap ini film belum di buat, tetapi persiapan apa saja yang dibutuhkan sudah direncanakan mulai dari screenwriting dimana didalam screenwriting. Setelah pembuatan screenwriting selesai dilanjutkan dengan pembuatan concept art, hingga storyboard. 4. Implementasi dan Pembahasan 4.1. Produksi 4.1.1. Modeling Dalam pembuatan modeling character design, environment, dan property, penelitian ini menggunakan teknik primitive modeling, 4.1.1. Texturing Proses ini adalah proses pembuatan dan pemberian warna dan material (texture) pada objek yang telah dimodelkan sebelumnya sehingga akan tampak suatu kesan yang nyata.

4.1.1. Rigging Dalam penelitian ini proses rigging untuk file model_go.blend dan model_rig3.blend di lakukan dengan memanfaatkan tulang yang sudah terdapat dalam software blender 2.59, dan menyesuaikan tulang tersebut kedalam model_go.blend dan model_rig3.blend. 4.1.1. Skinning Di proses ini tulang yang telah disesuaikan ke tubuh model_go.blend lalu disatukan agar bisa digerakan. 4.1.1. Acting/animation Dalam penelitian ini proses animation yang didalam adegan mengunakan file model_go.blend atau model_rig3.blend, digunakan metode penangkapan gerak multikamera untuk menentukan titik titik pergelangan sendi pada tubuh manusia. Gambar 4.7. Kamera pandangan samping

4.1.2. Lighting Proses lighting atau pencahayaan dalam software blender dilakukan dengan menambahkan objek lamp pada setiap scene 4.1.1. Rendering Rendering dilakukan untuk membuat animasi ini kedalam bentuk movie. Dalam penelitian ini tahap rendering dilakukan dua kali, yaitu pada setiap scene dan cut lalu yang kedua pada proses pasca produksi dimana pengabungan dari tiap tiap scene dan cut. 4.2. Pasca Produksi 4.2.1 Editing Dalam proses editing dilakukan penggabungkan tiap - tiap scene untuk dijadikan file movie yang utuh. 4.2.2 Rendering Dalam tahap rendering di tahap pasca produksi bertujuan untuk menjadikan hasil ahir film animasi AIR secara utuh dengan format avi yang telah diberi sound dan audio. 5 Penutup 5.1 Kesimpulan Dengan selesainya tahap demi tahab pembuatan film animasi 3D AIR dengan metode penganimasian mengunakan multi kamera, maka dapat diambil beberapa kesimpulan yaitu: 1. Dengan penganimasian character manusia pada objek 3D dengan hasil tangkapan citra 2D multi kamera, didapatkan titik titik persendian pada gerakan manusia dengan mudah.

2. Penganimasian character manusia mengunakan metode multi kamera dapat mempercepat waktu penganimasian pada proses produksi film animasi 3D. 3. Lama waktu proses rendering, dipengaruhi oleh banyak aspek seperti material, efek, dan compositing yang digunakan. 5.2. Saran 1. Untuk menerapkan metode penganimasian dengan memanfaatkan citra 2D hasil tangkapan multi kamera agar efektif dan efisien, maka penempatan kamera untuk pandangan depan dan pandangan samping diusahakan tinggi dan jaraknya sama agar memudahkan dalam proses selanjutnya. 2. Untuk objek 3D dan model manusia yang digunakan gerakanya, dianjurkan mempunyai bentuk postur tubuh yang tidak terlalu berbeda agar didapatkan titik persendian yang sesuai. 3. Usahakan latarbelakang pengambilan video dan pakaian orang yang di tangkap geraknya kontras, untuk mempermudah pada proses animasi.

DAFTAR PUSTAKA M. Suyanto, Aryanto Yuniawan, 2006. Merancang Film Kartun. Penerbit Andi, Yogyakarta. Zaharuddin G.Djalle, Edi Purwantoro, Demi Dasmana, 2007. The Making of 3D Animation Movie. Informatika Bandung.