BAB II LANDASAN TEORI. mengingat secara matematis. Metode latihan adalah suatu cara mengajar dimana

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III LANDASAN TEORI. Konsep dasar dari Sistem Informasi terbagi atas dua pengertian. Yang pertama adalah

BAB II LANDASAN TEORI. pembelian dilakukan dengan mengubah bentuk barang. 2003). Menurut Soemarso S.R (1994) kegiatan pembelian dalam perusahaan

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI. dibahas meliputi permasalahan-permasalahan atau prosedur-prosedur yang

BAB III LANDASAN TEORI. untuk menunjang aktivitas kehidupan sehari hari, dan dalam komunikasi tulis

BAB 2 LANDASAN TEORI. Android adalah sistem operasi berbasisi java yang berjalan pada kernel 2.6 Linux.

BAB II LANDASAN TEORI. ditulis dan diterjemahkan oleh language software (bahasa Pemrograman) untuk

BAB II. KAJIAN PUSTAKA

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI. mengumpulkan (input), memanipulasi (process), menyimpan, dan menghasilkan

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Belajar menurut (Hamalik,2003) adalah suatu proses perubahan tingkah

BAB III LANDASAN TEORI. disusun guna menyelesaikan masalah secara sistematis. Pada bab ini akan

BAB III LANDASAN TEORI. khususnya di bidang perbidanan dalam suatu wilayah kerja. BPS hanya

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI. pertama adalah sistem, dan yang kedua adalah sistem informasi itu sendiri.

BAB III LANDASAN TEORI. Henry Simamora (2000) dalam buku Akuntansi Basis Pengambilan

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI. 2.1 Sistem Perhitungan Penjualan PT Panca Patriot Prima

BAB III LANDASAN TEORI. pertama adalah sistem, dan yang kedua adalah sistem informasi itu sendiri.

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI. Konsep dasar dari Sistem Informasi terbagi atas dua pengertian. Yang

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI. waktunya dengan mutu yang sesuai serta harga yang menguntungkan.

Android memiliki empat karakteristik sebagai berikut :

BAB II KAJIAN PUSTAKA. bimbingan kepada dosen pembimbing tugas akhir, kartu konsultasi digunakan

BAB III LANDASAN TEORI

PENGENALAN ANDROID AHMAD ZAINUDIN. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

BAB III LANDASAN TEORI. tertentu seperti penerapan, penggunaan dan penambahan data (Anisyah, 2000:30).

BAB III LANDASAN TEORI. dibahas meliputi permasalahan yang ada dan solusi yang diusulkan

BAB III LANDASAN TEORI. Landasan teori ini merupakan dasar tentang teori-teori dalam melakukan

BAB II LANDASAN TEORI. sehingga komputer dapat memproses input menjadi output.

BAB III LANDASAN TEORI. yang satu dengan yang lain berinteraksi dan bersama-sama beroperasi untuk

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI. Menurut Soemarso (2007:08) dalam buku Akuntansi Suatu Pengantar

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III LANDASAN TEORI. Menurut Lusyani Sunarya S.Sn (2010:45) Company Profile. sebuah aset lembaga atau perusahaan yang biasa digunakan sebagai tanda

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang sebelumnya dengan penelitian sekarang. Cina dalam mengelola keuangan keluarga. Bagi keluarga Etnis Cina di Kya-

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI. dalam kertas atau lainnya. Tujuan utama seseorang menulis surat tidak lain

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI. tentang ilmu yang terkait dalam permasalahan tersebut.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI. Menurut Firmansyah (2011:25) dalam bukunya Rancang Bangun Aplikasi

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Fitnes adalah kegiatan olahraga pembentukan otot-otot tubuh/fisik yang

BAB II LANDASAN TEORI. Menurut PT. PLN (PERSERO) Distribusi Jawa Timur (2012), metode

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, yang menjadi objek penelitian adalah Apotik Vita Sari

BAB III LANDASAN TEORI. informasi (Information System) atau disebut juga processing system atau

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. produk itu baik atau rusak ataupun untuk penentuan apakah suatu lot dapat diterima

BAB II DASAR TEORI II-1

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Objek peneletian dimana penulis melakukan penelitian yaitu di PT.

6 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI. permasalahan yang dibahas. Hal ini sangat penting karena teori-teori tersebut

DAFTAR ISI. ABSTRAK..vi. KATA PENGANTAR... vii. DAFTAR ISI...ix. DAFTAR GAMBAR... xii. DAFTAR TABEL... xvi BAB I PENDAHULUAN Tujuan...

BAB III METODE PENELITIAN. perancangan sistem, dan tahap evaluasi rancangan sistem. sistematis. Adapun model penelitian dapat dilihat pada Gambar 3.1.

BAB III LANDASAN TEORI. untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu (Jogiyanto, 2001)

BAB III LANDASAN TEORI. bercerita banyak, sehingga perlu diolah lanjut. Informasi dapat dihasilkan dari

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

bahasa pemrograman, yaitu language software, yang dapat berbentuk assembler, compiler maupun interpreter. Jadi language software merupakan

BAB III LANDASAN TEORI. McLeod & Schell 2008: 12). Sistem Informasi Manajemen menyediakan

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III 3 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam penyelesaian Tugas Akhir ini digunakan landasan teori yang

3.3 Metode Pengumpulan Data Studi Pustaka ( Library Research Method Wawancara ( Interview

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III 3. LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. informasi monitoring dan evaluasi koperasi pada Dinas Koperasi Kabupaten

BAB III LANDASAN TEORI. rencana- rencana strategis yang diarahkan pada usaha pemuasan kebutuhan dan

BAB III LANDASAN TEORI. adalah sebagai berikut: Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. berlokasi di Jl. Leuwi Panjang No. 111 Bandung Telpon Terbaik dalam pelayanan servis di bengkel.

BAB III LANDASAN TEORI. untuk menjelaskan teori-teori yang mendukung penyusunan laporan kerja praktik

BAB II LANDASAN TEORI. komputer, instruksi (instruction) atau pernyataan (statement) yang disusun

BAB III LANDASAN TEORI. digunakan dalam checking antara kinerja dan target yang telah ditentukan.

BAB III LANDASAN TEORI. suatu paket atau application suite. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya

BAB II LANDASAN TEORI. kebutuhan akan beberapa aktivitas seperti sistem perniagaan, permainan, pelayanan masyarakat, periklanan (Pramana, 2005).

BAB II LANDASAN TEORI

Rancang Bangun Aplikasi Location-Based Service Pencarian Lokasi Wisata Di Kota Semarang Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III 3. LANDASAN TEORI

Transkripsi:

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Metode Drill and Practice Metode pembelajaran Drill and Practice merupakan teknik pengajaran yang dilakukan berulang kali untuk mendapatkan keterampilan, dibutuhkan untuk mengingat secara matematis. Metode latihan adalah suatu cara mengajar dimana siswa melaksanakan kegiatan-kegiatan latihan agar siswa memiliki ketangkasan atau keterampilan yang lebih tinggi dari apa yang telah dipelajari. Tujuan dari latihan menurut Roestiyah (2001) adalah agar siswa: a. Memiliki keterampilan motoris. b. Mengembangkan kecakapan intelek, seperti mengalikan, membagi menjumlahkan, mengurangi, menarik akar dalam mencongak. Mengenal benda/bentuk dalam matematika, ilmu pasti, ilmu kimia, tanda baca dan sebagainya. c. Memiliki kemampuan menghubungkan antara sesuatu keadaan dengan hal lain. Adapun langkah-langkah pengunaan metode drill and practice menurut Roestiyah (2001) adalah sebagai berikut: a. Menjelaskan maksud dan tujuan latihan soal (drill and practice) pada siswa. b. Guru harus lebih menekankan pada diagnosa, karena latihan permulaan belum bisa mengharapkan siswa mendapatkan keterampilan yang sempurna. c. Mengadakan latihan terbimbing sehingga timbul respon siswa yang berbedabeda untuk peningkatan keterampilan dan penyempunaan kecakapan siswa. 7

8 d. Memberi waktu untuk mengadakan latihan yang singkat agar tidak meletihkan dan membosankan dan guru perlu memperhatikan respons siswa apakah telah melakukan latihan dengan tepat dan cepat. e. Meneliti hambatan atau kesukaran yang dialami siswa dengan cara bertanya kepada siswa, serta memperhatikan masa latihan dengan mengubah situasi sehingga menimbulkan optimisme dan rasa gembira pada siswa yang dapat menghasilkan keterampilan yang baik. f. Guru dan siswa perlu memikirkan dan mengutamakan proses-proses yang pokok dan tidak banyak terlibat pada hal-hal yang tidak diperlukan. g. Guru perlu memperhatikan perbedaan individual siswa, sehingga kemampuan dan kebutuhan siswa masing-masing dapat berkembang. 2.2 Konsep Rekayasa Perangkat Lunak Konsep yang digunakan untuk mengatasi permasalahan pada SMA Al- Falah Ketintang menggunakan system development life cycle (SDLC). Menurut Turban (2003) System Development Life Cycle (SDLC) adalah metode pengembangan sistem tradisional yang digunakan sebagian besar organisasi saat ini. SDLC adalah kerangka kerja (framework) yang terstruktur yang berisi prosesproses sekuensial di mana sistem informasi dikembangkan. Tahap- tahap dalam pengembangan sistem sesuai dengan SDLC meliputi tahapan sebagai berikut : a. Perencanaan sistem (system planning) b. Analisis sistem (system analyst) c. Desain atau perancangan sistem (system design) d. Penerapan / implementasi sistem (system implementation)

9 e. Perawatan sistem (system maintenance) Tahapan tersebut dinamakan tahap air terjun (waterfall) karena pada setiap tahapan sistem akan dikerjakan secara berurut menurun dari perencanaan, analisis, desain, penerapan dan perawatan. Dimana pada setiap tahapan sistem bisa melakukan revisi atau perbaikan sistem sebelumnya. Hal ini dapat digambarkan sebagai berikut. PERENCANAAN (Survey, Observasi, Studi Literatur) ANALISIS DESAIN IMPLEMENTASI PERAWATAN Gambar 2.1 Model Pengembangan System Development Life Cycle. 2.3 Software Design 2.3.1 Context Diagram Menurut Jogiyanto (2005) Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram konteks merupakan level tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input

10 ke sistem atau output dari sistem. Context diagram menyoroti sejumlah karakteristik penting system, yaitu: a) Kelompok pemakai, organisasi atau system lain dimana system kita melakukan komunikasi yang disebut juga sebagai terminator. b) Data masuk, yang diterima system dari lingkungan dan harus diproses dengan cara tertentu. c) Data keluar, data yang dihasilkan system kita dan diberikan keluar system d) Penyimpanan data (Data Store) yang digunakan secara bersama antara system kita dengan terminator. Data ini dapat dibuat oleh system dan digunakan oleh lingkungan dan sebaliknya, dibuat oleh lingkungan dan digunakan oleh system kita. e) Batasan antara system kita dan lingkungan 2.3.2 Data Flow Diagram (DFD) Menurut Andri Kristanto (2004), data flow diagram (DFD) adalah suatu model logika data atau proses yang dibuat untuk menggambarkan darimana asal data dan kemana tujuan data yang keluar dari sisem, dimana data tersebut disimpan, proses apa yang menghasilkan data tersebut dan interaksi antara data yang tersimpan, dan proses yang dikenakan pada data tersebut. Data flow diagram merupakan suatu metode pengembangan sistem yang terstruktur (structure analysis and design). Penggunaan notasi dalam data flow diagram sangat membantu untuk memahami suatu sistem pada semua tingkat kompleksitas. Pada tahap analisi, penggunaan notasi ini dapat membantu dalam berkimunikasi dengan pemakai sistem untuk memahami sistem secara logika.

11 Di dalam data flow diagram, terdapat empat simbol yang digunakan yaitu process, external entity, data store, dan data flow. Simbol process digunakan untuk melakukan suatu perubahan berdasarkan data yang diinputkan dan menghasilkan data dari perubahan tersebut. Simbol process dapat digambarkan sebagai bentuk berikut: 0 Prcs_1 Gambar 2.2 Simbol Process Pada bentuk gambar process, bagian atas berisi nomor untuk identitas proses. Suatu proses dengan nomor 0 (nol atau kosong) menandakan bahwa proses tersebut adalah sebuah context diagram. Diagram ini merupakan level tertinggi dari DFD yang menggambarkan hubungan sistem dengan lingkungan luarnya. Pembuatan context diagram dapat dilakukan dengan terlebih dahulu menentukan nama sistemnya, menentukan batasan dari sistem, dan menentukan terminator yang diterima atau diberikan daripada sistem untuk kemudian dilakukan penggambaran. Nomor 1, 2, 3, dan seterusnya menandakan bahwa proses tersebut diartikan sebagai proses level-0 (nol) yang merupakan hasil turunan atau decompose dari proses context diagram. Proses level-0 membahas sistem secara lebih mendetil, baik dipandang dari segi kegiatan dari sebuah bagian, alur data yang ada, maupun database yang digunakan didalamnya. Pembuatannya dapat dilakukan dengan cara menentukan proses utama yang ada dalam sistem, menentukan alur data yang diterima dan diberikan masing-masing proses daripada sistem sambil memperhatikan konsep keseimbangan (alur data yang masuk atau

12 keluar dari suatu level harus sama dengan alur data yang masuk dan keluar pada level berikutnya), memunculkan data store sebagai sumber maupun tujuan data (optional), menggambarkan diagram level-0, menghindari perpotongan arus data, dan melakukan pemberian nomor pada proses utama (nomor tidak menunjukkan urutan proses). Nomor 1.1, 1.2, 2.1, 2.2, dan seterusnya merupakan sebuah proses turunan atau decompose dari proses level-0 yang disebut sebagai proses level-1 (satu). Proses level-1 menggambarkan detil kerja dari sebuah bagian dalam sebuah sistem. Penggambarannya dilakukan dengan cara menentukan proses yang lebih kecil (sub-proses) dari proses utama yang ada di level-0, menentukan apa yang diterima atau diberikan masing-masing sub-proses daripada sistem dan tetap memperhatikan konsep keseimbangan, memunculkan data store sebagai sumber maupun tujuan alur data (optional), menggambar DFD level-1, dan berusaha untuk menghindari perpotongan arus data. Hasil turunan akhir disebut sebagai the lowest level, dimana hasil akhir ini tergantung dari kompleksitas sistem yang ada. External entity disimbolkan dengan bentuk persegi yang digunakan untuk menggambarkan pelaku-pelaku sistem yang terkait, dapat berupa orang-orang, organisasi maupun instansi. External entity dapat memberikan masukan kepada process dan mendapatkan keluaran dari process. External entity digambarkan dalam bentuk sebagai berikut: Entt_2 Gambar 2.3 Simbol External Entity

13 Data store digunakan sebagai media penyimpanan suatu data yang dapat berupa file atau database, arsip atau catatan manual, lemari file, dan tabel-tabel dalam database. Penamaan data store harus sesuai dengan betuk data yang tersimpan pada data store tersebut, misalnya tabel pelanggan, tabel detil penjualan, tabel detil pembelian, dan lain-lain. Data store digambarkan dalam bentuk simbol sebagai berikut: 1 Stor_3 Gambar 2.4 Simbol Data Store Data flow merupakan penghubung antara external entity dengan process dan process dengan data store. Data flow menunjukkan aliran data dari satu titik ke titik lainnya dengan tanda anak panah mengarah ke tujuan data. Penamaan data flow harus menggunakan kata benda, karena di dalam data flow mengandung sekumpulan data. Data flow digambarkan dengan bentuk simbol sebagai berikut: Flow_6 Gambar 2.5 Simbol Data Flow 2.3.3 Entity Relationship Diagram (ERD) Menurut nugroho (2002), ERD adalah diagram yang memperlihatkan entitas-entitas yang terlibat dalam suatu system serta hubunganhubungan (relasi) antar entitas tersebut. Pressman (2010) mengemukakan bahwa permodelan data sangatlah diperlukan, terutama pada suatu system yang memiliki struktur data yang kompleks. ERD menyediakan bentuk untuk menunjukkan struktur keseluruhan kebutuhan data dari pemakai. Adapun elemen-elemen yang terdapat pada ERD, adalah sebagai berikut:

14 1. Entity atau entitas, digambarkan dalam bentuk persegi seperti pada gambar berikut: Ent_1 Gambar 2.6 Simbol Entity atau Entitas 2. Relation atau relasi merupakan penghubung antara entitas dengan entitas. Terdapat beberapa jenis relasi yang dapat digunakan, seperti one-to-one, one-tomany, many-to-one, dan many-to-many. Bentuk alur relasi secara detil dapat dilihat pada gambar berikut: Ent_1 Ent_2 Relation_9 Ent_3 Ent_4 Relation_10 Ent_5 Ent_6 Relation_11 Ent_7 Ent_8 Relation_12 Gambar 2.7 Simbol Relation of Entity Sebuah ERD memiliki beberapa jenis model yaitu : 1. Conceptual Data Model ( CDM ), Merupakan model yang universal dan dapat menggambarkan semua struktur logic database ( DBMS ), dan tidak bergantung dari software atau pertimbangan struktur data storage. Sebuah CDM dapat diubah langsung menjadi PDM. 2. Physical Data Model ( PDM ), Merupakan model ERD yang telah mengacu pada pemilihan software DBMS yang spesifik. Hal ini sering kali berbeda

15 dikarenakan oleh struktur database yang bervariasi, mulai dari model schema, tipe data penyimpanan dan sebagainya. 2.4 Software Development 2.4.1 Eclipse Juno Eclipse merupakan sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform(platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse: a. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X. b. Multi-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java,akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasapemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lainsebagainya. c. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pundapat digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak,seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya. Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuat populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.

16 2.4.2 The Dalvik Virtual Machine (DVM) Salah satu elemen kunci dari Android adalah Dalvik Virtual Machine (Safaat, 2011). Android berjalan di dalam Dalvik Virtual Machine (DVM) bukan di Java Virtual Machine (JVM), Sebenarnya banyak persamaannya dengan Java Virtual Machine (JVM) seperti Java ME (Java mobile Edition), tetapi Android menggunakan Virtual Machine sendiri yang menurut saya dikustomisasi dan dirancang untuk memastikan bahwa beberapa featur berjalan lebih efisien pada perangkat mobile. Dalvik Virtual Machine (DVM) adalah register bases sementara Java Virtual Machine (JVM) adalah stack based, DVM didesain oleh Dan Bornsten dan beberapa engineers Google lainnya. DVM menggunakan kernel Linux untuk menangani fungsionalitas tingkat rendah termasuk keamanan, threading, dan proses serta manajemen memori. Hal ini memungkinkan kita untuk menulis aplikasi C / C + sama halnya seperti pada OS Linux kebanyakan. Meskipun dalam kenyataannya kita harus banyak memahami Arsitektur dan proses sistem dari kernel Linux yang digunakan dalam Android tersebut. Semua hardware yang berbasis Android dijalankan dengan menggunakan Virtual machine untuk eksekusi aplikasi, pengembang tidak perlu khawatir tentang implementasi perangkat keras tertentu. Dalvik Virtual Machine mengeksekusi executable file, sebuah format yang dioptimalkan untuk memastikan memori yang digunakan sangat kecil. The executable file diciptakan dengan mengubah kelas bahasa java dan dikompilasi menggunakan tools yang disediakan dalam SDK Android.

17 2.2.5 Android Software Development Kit (SDK) Android SDK adalah tools Application Programming Interface (API) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java (Safaat, 2012). Android merupakan subset perangkat lunak untuk smartphone yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang direlease oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai platform aplikasi netral, Android memberi Anda kesempatan untuk membuat aplikasi yang bukan merupakan aplikasi bawaan Smartphone. 2.5 Software Testing Menurut Romeo (2003), testing software adalah proses mengoperasikan software dalam suatu kondisi yang di kendalikan, untuk verifikasi apakah telah berlaku sebagaimana telah ditetapkan (menurut spesifikasi), mendeteksi error, dan validasi apakah spesifikasi yang telah ditetapkan sudah memenuhi keinginan atau kebutuhan dari pengguna yang sebenarnya. Verifikasi adalah pengecekan atau pengetesan entitas-entitas, termasuk software, untuk pemenuhan dan konsistensi dengan melakukan evaluasi hasil terhadap kebutuhan yang telah ditetapkan. Validasi adalah melihat kebenaran sistem, apakah proses yang telah dilakukan adalah apa yang sebenarnya diinginkan atau dibutuhkan oleh user. Jadi, dapat disimpulkan bahwa testing merupakan tiap-tiap aktifitas pengumpulan informasi yang dibutuhkan untuk melakukan evaluasi atau mengukur suatu atribut dari software.

18 Testing software dilakukan untuk mendapatkan informasi reliable terhadap software dengan cara termudah dan paling efektif, antara lain: 1. Apakah software telah siap digunakan? 2. Apa saja resikonya? 3. Apa saja kemampuannya? 4. Apa saja keterbatasannya? 5. Apa saja masalahnya? 6. Apakah telah berlaku seperti yang diharapkan? Dalam penelitian ini penulis melakukan testing menggunakan blackbox testing. Black box testing dilakukan tanpa pengetahuan detil struktur internal dari sistem atau komponen yang ditest, juga disebut sebagai behavioral testing, specification-based testing, input / output testing atau functional testing. Black box testing berfokus pada kebutuhan fungsional pada software, berdasarkan pada spesifikasi kebutuhan dari software. Kategori error yang akan diketahui melalui black box testing adalah sebagai berikut: a) Fungsi yang hilang atau tidak benar. b) Error dari antar muka. c) Error dari struktur data atau akses eksternal database. d) Error dari kinerja atau tingkah laku. e) Error dari inisialisasi dan terminasi. Test di desain untuk menjawab pertanyaan sebagai berikut: 1. Bagaimana validasi fungsi yang akan ditest? 2. Bagaimana tingkah laku kinerja dari sistem yang akan ditest? 3. Kategori masukan apa saja yang bagus digunakan untuk test case?

19 4. Apakah sebagian sistem sensitif terhadap suatu nilai masukan tertentu? 5. Bagaimana batasan suatu kategori masukan ditetapkan? 6. Sistem mempunyai toleransi jenjang dan volume data apa saja? 7. Apa saja akibat dari kombinasi data tertentu yang akan terjadi pada operasi dari sistem? 2.6 Hardware & Software 2.6.1 Smartphone Smartphone itu sendiri menurut Gary B, Thomas J, & Misty E,(2007) adalah telepon yang Internet-enabled yang biasanya menyediakan fungsi Personal DigitalAssistant (PDA) seperti fungsi kalender, buku agenda, buku alamat, kalkulator, dan catatan. Smartphone adalah suatu ponsel yang memiliki kemampuan komputasi yang lebih canggih dan konektifitas melebihi kemampuan ponsel biasa. Selain itu hal mendasar yang membedakan smartphone dengan ponsel biasa adalah kemampuannya untuk menjalaknkan aplikasi third party. 2.6.2 Android Package (.APK) APK adalah paket aplikasi android (Android Package). APK umumnya digunakan untuk menyimpan sebuah aplikasi atau program yang akan dijalankan pada perangkat android. APK pada dasarnya berupa compress file seperti zip file, karena berisi dari kumpulan file. APK dapat diperoleh melalui berbagai metode, seperti menginstall sebuah aplikasi melalui layanan penyedia aplikasi android, atau membuat dan mengembangkan sendiri dengan bahasa yang sebagian besar berbasis Java.