BAB 2 LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. dihasilkan. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan kebutuhan pengguna sangat

BAB 2 LANDASAN TEORI. tergantung pada keberhasilan dalam melakukan analisa kebutuhan. Jika terjadi

BAB 2 LANDASAN TEORI

DASAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) diambil dari bahasa latin computare yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sistem informasi terdiri dari dua kata, yaitu Sistem dan Informasi. Sistem

BAB 2 LANDASAN TEORI. Jogiyanto (2008, hal : 34) Suatu sistem dapat didefenisikan sebagai kumpulan

BAB 2 LANDASAN TEORI. prosedurnya dan menekankan pada komponen atau elemennya.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

1. MENGENAL VISUAL BASIC

Pemrograman Visual. Pengenalan Visual Basic. Sisilia Thya Safitri, MT Agus Priyanto, M.KOM

MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0. Visual Basic adalah sebuah program yang berfungsi untuk membuat aplikasi berbasis

Bab I Pengenalan Visual BASIC

BAB I SEKILAS VISUAL STUDIO.NET 2008

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah Perintah ( program computer ) yang bila di eksekusi

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

Visual Basic 6.0 For Beginners

Modul Praktikum Ke-1

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI. Data merupakan catatan keterangan sesuai bukti dan kebenaran, bahan-bahan yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata komputer berasal dari bahasa Inggris, to compute yang berarti menghitung.

dengan sistem lainnya. Batas sistem inilah yang membuat sistem dipandang Segala sesuatu yang berada di luar sistem yang mempengaruhi sistem.

BAB 2 LANDASAN TEORI

LAPORAN APLIKASI PENGOLAHAN DATA SISWA DAN DATA NILAI PEMBELAJARAN SISWA SD NEGERI MANGUN JAYA 01

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 TINJAUAN TEORITIS. Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu Systema, yang artinya sekumpulan objek

BAB I Pengenalan Visual Basic pada Pemrograman Akuntansi 1

A. Memulai dan Struktur Visual Basic

SISTEM INFORMASI LAPORAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MADRASAH ALIYAH NEGERI (MAN) KOTA PALOPO

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 TINJAUAN TEORITIS

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. pengumpulan data Tugas Akhir di SMA N 5 Medan. disebut dengan informasi. (Bambang Wahyudi,2003)

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata komputer berasal dari bahasa Inggris, to compute yang berarti menghitung.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. (Jogiyanto 2001: 1) Sistem adalah suatu jaringan dari prosedur-prosedur

BAB 2 LANDASAN TEORI

PRAKTIKUM 1. Framework adalah kerangka kerja yang terdiri dari kumpulan dari beberapa fungsi,

Pengenalan Visual Basic

BAB 2 LANDASAN TEORI

Praktikum Pemrograman 1. Mengenal Delphi

MODUL I. A. Landasan Teori. Modul Praktimum Pemrograman Visual II D3 Manajemen Informatika UNIJOYO

Visual Basic (VB) Tatik yuniati. Abstrak.

BAB 2 LANDASAN TEORI. luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) diambil dari

BAB V IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK. Aplikasi setelah dianalisa dan dirancang, maka aplikasi tersebut siap

Di susun oleh : Team Penyusun Modul Visual Basic

BAB 2 LANDASAN TEORI

MODUL 1 PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0

Mengenal Visual Basic Clasic. Agus Priyanto, M.Kom

MODUL I Pengenalan IDE Visual Basic 6.0

DASAR PEMROGRAMAN VISUAL BASIC

BAB III PEMROGRAMAN PADA SOFTWARE MICROSOFT VISUAL BASIC dan data-data yang saling terelasi yang memerintahkan apa yang harus

BAB I PENDAHULUAN. orang yang tepat pada pekerjaan yang tepat sejak permulaannya.

BAB 2 LANDASAN TEORI

PEMROGRAMAN KOMPUTER KODE MODUL: TIN 202 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. bahasa latin, yaitu Computare yang berarti alat hitung. Sementara dalam bahasa

BAB 2 LANDASAN TEORI. Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol,

BAB 2 LANDASAN TEORI

LAPORAN HASIL PRATIKUM

Pengantar Pemrograman Visual

BAB III ANALISIS DAN METODE PENELITIAN. Perangkat keras yang dibutuhkan pada penelitian ini adalah : Laptop Dell Inspiron N4030 dengan spesifikasi

BAB I. 1 P e m r o g r a m a n V i s u a l B a s i c - J a t i L e s t a r i

BAB II LANDASAN TEORI

MENGENAL VISUAL BASIC

SISTEM INFORMASI HARGA PANGAN POKOK PADA KANTOR KETAHANAN PANGAN KOTA LUBUKLINGGAU

BAB I Pengenalan Microsoft Visual Basic 6.0

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Kumpulan dari element-element yang saling berinteraksi untuk mencapai suatu

VISUAL BASIC 6.0 PEMROGRAMAN KOMPUTER. Visual Basic

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa latin computare yang mengandung arti menghitung.

BAB 2 LANDASAN TEORI. jaman dan peradaban sistem barter ini gugur karena mempunyai banyak kelemahan

II. TINJAUAN PUSTAKA. A. Hakikat Penelitian Sistem Penilaian Komputer. potensi besar pengembangan sistem penilaian komputer ini, yakni:

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB II LANDASAN TEORI

VISUAL BASIC.NET. 1. Apa Itu VB.NET?

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pemrograman Visual Modul I Perkenalan Lembar Kerja VB 6.0. S. Thya Safitri

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai

BAB II LANDASAN TEORI

Transkripsi:

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak Analisa kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan perangkat lunak yang dihasilkan. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan kebutuhan pengguna sangat tergantung kepada keberhasilan dalam melakukan analisa kebutuhan. Jika terjadi kesalahan dalam analisa kebutuhan, maka perangkat lunak yang dibuat menjadi tak berguna. Analisa kebutuhan yang baik belum tentu menghasilkan perangkat lunak yang baik. Tetapi analisa kebutuhan yang tidak tepat sudah pasti menghasilkan perangkat lunak yang tidak berguna. Kesalahan analisa kebutuhan yang diketahui ketika sudah memasuki penulisan kode atau pengujian, bahkan hampir pada tahap penyelesaian adalah musibah besar bagi sebuah kelompok pembuat perangkat lunak. Biaya dan waktu yang diperlukan menjadi banyak yang tersia-sia. Faktor utama yang mesti dipenuhi dalam membuat analisa kebutuhan : 1. Komunikasi yang baik Salah satu hal yang diperlukan adalah membangun hubungan yang baik dengan pengguna. Kemampuan seorang analisis dalam menciptakan hubungan sosial dengan pihak lain, dalam situasi ini adalah dengan pengguna, menjadi bantuan yang signifikan. Hubungan sosial yang baik dengan pengguna akan menjadikan komunikasi yang terbuka dan lancar.

2. Mengetahui Apa Perlu diketahui adalah tentang apa yang dikerjakan, data apa yang menjadi masukan, apa yang dihasilkan. Jangan terburu-buru menanyakan tentang cara pengerjaannya. 3. Gunakan Istilah yang sederhana Berkomunikasi dengan pengguna, terutama ketika proses analisa kebutuhan, jangan menggunakan istilah yang sulit di mengerti. Kebiasaan menggunakan istilah yang sulit atau sangat spesifik dalam bidang komputer mungkin akan menjadikan sukar untuk memahami maksud dan tujuan dari tugas akhir tersebut. 4. Terbuka dengan langkah yang dilakukan Bersikap terbuka tentang apa saja yang dilakukan selama proses pembuatan perangkat lunak merupakan suatu tindakan yang cukup membantu. Untuk sebuah pilihan yang diminta oleh pengguna. Jika ada berbagai pilihan, maka akan membantu kedua belah pihak dalam memperoleh sebuah keputusan. 2.2 Perangkat Lunak Software adalah perintah (program komputer) yang dieksekusi memberikan fungsi dan petunjuk kerja seperti yang diinginkan. Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informal secara proporsional dan dokumen yang menggambarkan dan kegunaan program. Software memiliki dua peran, disatu sisi berfungsi sebagai sebuah produk dan di sisi lain sebagai pengontrol pembuatan sebuah produk. Sebagai produk, software mengantarkan potensial perhitungan yang dibangun oleh software komputer. Software

merupakan transformer informasi yang memproduksi, mengatur, memperoleh, memodufikasi, menampilkan atau memancarkan informasi, ini dapat sesederhana suatu bit tunggal atau sekompleks sebuah simulasi mulitimedia. Sedangkan peran sebagai pengontrol yang dipakai untuk mengantarkan produk, software berlaku sebagai dasar untuk kontrol komputer (sistem operasi), komunikasi informasi (jaringan), dan penciptaan serta kontrol dari program-program lain. 2.3 Proses Perangkat Lunak Serangkaian kegiatan dan hasil yang berhubungan dengan proses perangkat lunak, yang menuju pada produk perangkat lunak yang dihasilkan. Proses pengembangan perangkat lunak sama seperti proses rekayasa keteknikan lainnya. Sebuah model mengenai proses pengembangan perangkat lunak yang diturunkan dari aktivitas rekayasa keteknikan yang diterima oleh menajemen proyek perangkat lunak karena menawarkan cara membuat pengembangan yang lebih baik.

(Pengembangan perangkat lunak Model Air Terjun, Roger S Pressman, 1994. Software Engineering A Practitioner s Approach, McGraw-Hill ) Defenisi dan Analisis kebutuhan Perancangan (Desain) Sistem dan Perangkat lunak Implementasi dan Unit Testing Integarasi dan Sistem Testing Gambar 2.1 Model Pengembangan Perangkat Lunak

Kegiatan-kegiatan mendasar yang umum bagi semua proses perangkat lunak : 1. Spesifikasi perangkat lunak Fungsionalitas perangkat lunak dan batasan kemampuan operasinya harus didefinisikan. 2. Pengembangan (Perancangan dan Implementasi) perangkat lunak perangkat lunak yang memenuhi spesifikasi harus diproduksi. 3. Validasi perangkat lunak perangkat lunak harus divalidasi untuk menjamin bahwa perangkat lunak harus bekerja sesuai dengan apa yang diinginkan oleh pelanggan. 4. Evolusi perangkat lunak perangkat lunak harus berkembang untuk memnuhi kebutuhan pelanggan. 2.4 Karakteristik Perangkat Lunak Perangkat lunak memiliki karakteristik yaitu : 1. Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa tidak dalam klasik. Ada kemiripan antara pengertian perangkat lunak dan pembuatan perangkat keras, namun secara fundamental berbeda. Fase pembuatan perangkat keras membuat masalah kualitas yang tidak ada pada perangkat lunak. 2. Perangkat lunak tidak dapat rusak (wear out) Jika sebuah perangkat keras rusak, maka dapat diganti dengan suatu spare part. Pereangkat lunak tidak rentan terhadap gangguan lingkungan yang menyebabkan menjadi rusak. Perawatan atau pemeliharaan perangkat lunak memiliki kompleksitas (complexity) yang lebih tinggi dibandingkan perawatan untuk perangkat keras. 3. Sebahagian besar perangkat lunak dibuat berdasarkan pesanan, yang dibuat dengan cara dirakit atau dipasang dengan komponen-komponen yang ada. Perangkat keras memiliki katalog komponen digital, sedangkan perangkat

lunak tidak memiliki katalog komponen. Ini memungkinkan untuk memesan perangkat lunak yang off-the-shelf, tetapi hanya sebagai unit yang complete, bukan sebagai komponen yang dapat dipasang kembali ke dalam program yang baru. 2.5 Komponen Perangkat Lunak Komponen perangkat lunak dibuat melalui sederetan terjemahan yang meletakkan kebutuhan penggunaan terhadap kode yang dapat dieksekusi oleh mesin. Perancangan perangkat lunak diterjemahakan kedalam sebuah format bahasa yang meletakkan struktur dalam perangkat lunak, atribut prosedur dan kebutuhankebutuhan (requirements) yang terkait. Komponen utama rekayasa perangkat lunak : 1. Teknologi 2. Manajemen perancangan 3. Manusia

Defenisi dan Analisis kebutuhan Perancangan (Desain) Sistem dan Perangkat Lunak Implementasi dan Unit Testing Integrasi dan Sistem Testing Operasi dan Perawatan Gambar 2.2 Daur Hidup Perangkat Lunak 2.6 Game Tebak Kata Aplikasi Permainan Tebak Kata merupakan sebuah permainan yang sederhana dimana dapat diberi kesempatan untuk menebak sebuah kata yang tersembunyi dilayar dengan

menekan huruf keyboard yang kira-kira merupakan bagian dari huruf tersembunyi tersebut dengan menggunkan Microsoft Visual Basic 6.0. Aplikasi ini tidak membutuhkan spesifikasi komputer yang tinggi sehingga diharapkan akan mudah digunakan oleh siapa saja dan dapat menghibur dan mengisi waktu luang serta melatih logika para pengguna. Saat ini penulis membuat semacam permainan menebak kata-kata yang tersembunyi dengan menebak huruf-hurufnya satu per satu. Permainan ini dibuat dengan menggunakan Microsoft Visual Basic dan pembuatannya juga tidak terlalu sulit. Permainan ini meminta pemain untuk menebak sebuah kata dengan mengeja hurufhurufnya satu per satu sehingga seluruh hurufnya terbuka. Pemain wajib menebak kata secara berturut-turut untuk memenangkan game ini. Untuk setiap kata yang hendak dijawab, pemain hanya bisa memilih huruf sesuai dengan kotak kata yang tersedia. 2.7 Microsoft Visual Basic 6.0 Visual Basic berasal dari kata Visual dan Basic, kata Visual menunjukkan cara yang digunakan untuk membuat Graphical User Interface (GUI). Dengan cara ini kita tidak lagi menuliskan instruksi pemrograman dalam kode-kode baris, tetapi secara mudah kita dapat melakukan drag dan drop objek-objek yang akan kita gunakan. Sedangkan untuk kata Basic merupakan bagian bahasa BASIC (Beginners All Purpose Symbolic Instruction Code), yaitu sebuah bahasa pemrograman yang dalam sejarahnya sudah banyak digunakan oleh para programmer untuk menyusun aplikasi. Visual Basic dikembangkan dari bahasa pemrograman BASIC dan sekarang berisi banyak statement, fungsi, dan keyword, yang beberapa diantaranya terhubung ke Windows GUI.

Pengembangan program pada Visual Basic dilakukan pada ruang pengembangan terpadu (Integrated Development Environment) ruang ini berisi menu bar, toolbar, toolbox, project explorer, dan properties window. Visual Basic merupakan pemograman yang berorientasi pada objek (object oriented programming/oop), dimana sebuah program dibagi menjadi bagian-bagian kecil yang disebut objek, objek tersebut dapat diolah sendiri-sendiri. Setiap objek memiliki sekumpulan sifat dan metode yang melakukan fungsi tertentu sesuai dengan yang diprogramkan kepadanya. Pada prinsipnya sebuah objek memiliki tiga hal utama, yaitu : properti atau atribut, metode dan event. Pada pemrograman Visual, pengembangan aplikasi dimulai dengan bentuk user interface, kemudian mengatur properties dari objek-objek yang digunakan dalam user interfac, kemudian dilakukan penulisan kode program untuk menangani kejadian-kejadian (event). Tahap pengembangan aplikasi demikian dikenal dengan istilah pengembagan aplikasi dengan pendekatan Bottom-up. Adapun salah satu kemampuan dari visual basic 6.0 adalah active data objects. ADO adalah model akses data yang digunakan untuk berinteraksi dengan database. Dengan generasi sebelumnya, yaitu penggunaan database dengan berbagai DataSource, baik model relasi maupun yang nonrelasi, mail, file sistem, dan database dalam intranet dan internet. ADO memiliki beberapa macam tipe subobjek antara lain : Object connection, Object recordset, Object command, Object error collection, dan penggunaan object ado. 2.8 Konsep Kerja Visual Basic 6.0 Untuk menyusun sebuah Aplikasi Visual Basic, kita dapat membuat user interface dengan kontrol drawing, seperti text box dan command button, dalam sebuah form. Selanjutnya

dapat mengatur properti untuk form dan kontrol-kontrol yang ada didalamnya. Misalnya memberi nilai caption, color, size. Untuk proses terakhir kita dapat menuliskan kode untuk memasukkannya ke dalam sebuah aplikasi. Visual Basic merupakan bahasa pemrograman windows, yang telah lama bersahabat dengan para pemakainya dan telah banyak menyediakan fasilitas-fasilitas yang dibutuhkan programmernya, maka hal ini akan memudahkan programmer versi BASIC. Sistem kerja Windows pada Visual Basic ada 3 konsep, yaitu Konsep window sendiri, event dan message. Sistem operasi Microsoft Windows mengatur semua window dengan memasukkan nomor ID. Sistem secara terus-menerus memonitor aktivitas window atau sering disebut dengan Event. Sebuah event dapat juga diatur atau dikontrol secara pragmatik, misalnya terjadi saat aksi pada window yang lain. Setiap terjadi sebuah event, hal tersebut akan menyebabkan pengiriman atau pemutusan pesan ke window. Setiap window selanjutnya dapat melakukan aksinya yang berpedoman pada instruksi atau pesan yang telah diterima. Dalam aplikasi Visual Basic 6.0, event driven digunakan untuk memanggil sebuah kode prosedur, tidak akan menuliskan nama kode prosedur tersebut, tetapi kode ini cukup dituliskan dalam sebuah event. Untuk mengaktifkan Event ini dapat atur ini dapat atur misalnya saat user melakukan sesuatu, atau saat pesan diterima dari sistem atau aplikasi itu sendiri. Visual Basic 6.0 mempunyai urutan Event yang didefinisikan dalam sebuah urutan kodenya yang menunjukkan perbedaan waktu pengaksesan saat program dijalankan. Karena tidak dapat memprediksi urutan Event, maka dengan demikian harus dibuat kode sedemikian rupa sehingga berisi sebuah anggapan untuk mengetahui kapan event ini akan

dijalankan. Saat membuat sebuah anggapan, dapat diatur struktur aplikasi seperti memastikan anggapan tersebut selalu valid. Sebagai contoh secara pemrograman tidak akan menampilkan command button untuk memulai sebuah prosedur sampai entry field berisi sebuah value. Sebuah kode dapat memicu sebuah event selama eksekusi dilakukan. Sebagai contoh, secara pemrograman dapat diubah teks dalam text box dengan memicu event change text box. Jika dalam ini terdapat beberapa kode tersebut ke dalam event change untuk dieksekusi. Jika anggapan pada saat ini hanya dapat dilakukan dengan interaksi user, dapat dilihat hasilnya. Untuk itu diketahui model event-driven dan mengaturnya saat mendesain aplikasi.