BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak Analisa kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan perangkat lunak yang dihasilkan. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan kebutuhan pengguna sangat tergantung kepada keberhasilan dalam melakukan analisa kebutuhan. Jika terjadi kesalahan dalam analisa kebutuhan, maka perangkat lunak yang dibuat menjadi tak berguna. Analisa kebutuhan yang baik belum tentu menghasilkan perangkat lunak yang baik. Tetapi analisa kebutuhan yang tidak tepat sudah pasti menghasilkan perangkat lunak yang tidak berguna. Kesalahan analisa kebutuhan yang diketahui ketika sudah memasuki penulisan kode atau pengujian, bahkan hampir pada tahap penyelesaian adalah musibah besar bagi sebuah kelompok pembuat perangkat lunak. Biaya dan waktu yang diperlukan menjadi banyak yang tersia-sia. Faktor utama yang mesti dipenuhi dalam membuat analisa kebutuhan : 1. Komunikasi yang baik Salah satu hal yang diperlukan adalah membangun hubungan yang baik dengan pengguna. Kemampuan seorang analisis dalam menciptakan hubungan sosial dengan pihak lain, dalam situasi ini adalah dengan pengguna, menjadi bantuan yang signifikan. Hubungan sosial yang baik dengan pengguna akan menjadikan komunikasi yang terbuka dan lancar.
2. Mengetahui Apa Perlu diketahui adalah tentang apa yang dikerjakan, data apa yang menjadi masukan, apa yang dihasilkan. Jangan terburu-buru menanyakan tentang cara pengerjaannya. 3. Gunakan Istilah yang sederhana Berkomunikasi dengan pengguna, terutama ketika proses analisa kebutuhan, jangan menggunakan istilah yang sulit di mengerti. Kebiasaan menggunakan istilah yang sulit atau sangat spesifik dalam bidang komputer mungkin akan menjadikan sukar untuk memahami maksud dan tujuan dari tugas akhir tersebut. 4. Terbuka dengan langkah yang dilakukan Bersikap terbuka tentang apa saja yang dilakukan selama proses pembuatan perangkat lunak merupakan suatu tindakan yang cukup membantu. Untuk sebuah pilihan yang diminta oleh pengguna. Jika ada berbagai pilihan, maka akan membantu kedua belah pihak dalam memperoleh sebuah keputusan. 2.2 Perangkat Lunak Software adalah perintah (program komputer) yang dieksekusi memberikan fungsi dan petunjuk kerja seperti yang diinginkan. Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informal secara proporsional dan dokumen yang menggambarkan dan kegunaan program. Software memiliki dua peran, disatu sisi berfungsi sebagai sebuah produk dan di sisi lain sebagai pengontrol pembuatan sebuah produk. Sebagai produk, software mengantarkan potensial perhitungan yang dibangun oleh software komputer. Software
merupakan transformer informasi yang memproduksi, mengatur, memperoleh, memodufikasi, menampilkan atau memancarkan informasi, ini dapat sesederhana suatu bit tunggal atau sekompleks sebuah simulasi mulitimedia. Sedangkan peran sebagai pengontrol yang dipakai untuk mengantarkan produk, software berlaku sebagai dasar untuk kontrol komputer (sistem operasi), komunikasi informasi (jaringan), dan penciptaan serta kontrol dari program-program lain. 2.3 Proses Perangkat Lunak Serangkaian kegiatan dan hasil yang berhubungan dengan proses perangkat lunak, yang menuju pada produk perangkat lunak yang dihasilkan. Proses pengembangan perangkat lunak sama seperti proses rekayasa keteknikan lainnya. Sebuah model mengenai proses pengembangan perangkat lunak yang diturunkan dari aktivitas rekayasa keteknikan yang diterima oleh menajemen proyek perangkat lunak karena menawarkan cara membuat pengembangan yang lebih baik.
(Pengembangan perangkat lunak Model Air Terjun, Roger S Pressman, 1994. Software Engineering A Practitioner s Approach, McGraw-Hill ) Defenisi dan Analisis kebutuhan Perancangan (Desain) Sistem dan Perangkat lunak Implementasi dan Unit Testing Integarasi dan Sistem Testing Gambar 2.1 Model Pengembangan Perangkat Lunak
Kegiatan-kegiatan mendasar yang umum bagi semua proses perangkat lunak : 1. Spesifikasi perangkat lunak Fungsionalitas perangkat lunak dan batasan kemampuan operasinya harus didefinisikan. 2. Pengembangan (Perancangan dan Implementasi) perangkat lunak perangkat lunak yang memenuhi spesifikasi harus diproduksi. 3. Validasi perangkat lunak perangkat lunak harus divalidasi untuk menjamin bahwa perangkat lunak harus bekerja sesuai dengan apa yang diinginkan oleh pelanggan. 4. Evolusi perangkat lunak perangkat lunak harus berkembang untuk memnuhi kebutuhan pelanggan. 2.4 Karakteristik Perangkat Lunak Perangkat lunak memiliki karakteristik yaitu : 1. Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa tidak dalam klasik. Ada kemiripan antara pengertian perangkat lunak dan pembuatan perangkat keras, namun secara fundamental berbeda. Fase pembuatan perangkat keras membuat masalah kualitas yang tidak ada pada perangkat lunak. 2. Perangkat lunak tidak dapat rusak (wear out) Jika sebuah perangkat keras rusak, maka dapat diganti dengan suatu spare part. Pereangkat lunak tidak rentan terhadap gangguan lingkungan yang menyebabkan menjadi rusak. Perawatan atau pemeliharaan perangkat lunak memiliki kompleksitas (complexity) yang lebih tinggi dibandingkan perawatan untuk perangkat keras. 3. Sebahagian besar perangkat lunak dibuat berdasarkan pesanan, yang dibuat dengan cara dirakit atau dipasang dengan komponen-komponen yang ada. Perangkat keras memiliki katalog komponen digital, sedangkan perangkat
lunak tidak memiliki katalog komponen. Ini memungkinkan untuk memesan perangkat lunak yang off-the-shelf, tetapi hanya sebagai unit yang complete, bukan sebagai komponen yang dapat dipasang kembali ke dalam program yang baru. 2.5 Komponen Perangkat Lunak Komponen perangkat lunak dibuat melalui sederetan terjemahan yang meletakkan kebutuhan penggunaan terhadap kode yang dapat dieksekusi oleh mesin. Perancangan perangkat lunak diterjemahakan kedalam sebuah format bahasa yang meletakkan struktur dalam perangkat lunak, atribut prosedur dan kebutuhankebutuhan (requirements) yang terkait. Komponen utama rekayasa perangkat lunak : 1. Teknologi 2. Manajemen perancangan 3. Manusia
Defenisi dan Analisis kebutuhan Perancangan (Desain) Sistem dan Perangkat Lunak Implementasi dan Unit Testing Integrasi dan Sistem Testing Operasi dan Perawatan Gambar 2.2 Daur Hidup Perangkat Lunak 2.6 Game Tebak Kata Aplikasi Permainan Tebak Kata merupakan sebuah permainan yang sederhana dimana dapat diberi kesempatan untuk menebak sebuah kata yang tersembunyi dilayar dengan
menekan huruf keyboard yang kira-kira merupakan bagian dari huruf tersembunyi tersebut dengan menggunkan Microsoft Visual Basic 6.0. Aplikasi ini tidak membutuhkan spesifikasi komputer yang tinggi sehingga diharapkan akan mudah digunakan oleh siapa saja dan dapat menghibur dan mengisi waktu luang serta melatih logika para pengguna. Saat ini penulis membuat semacam permainan menebak kata-kata yang tersembunyi dengan menebak huruf-hurufnya satu per satu. Permainan ini dibuat dengan menggunakan Microsoft Visual Basic dan pembuatannya juga tidak terlalu sulit. Permainan ini meminta pemain untuk menebak sebuah kata dengan mengeja hurufhurufnya satu per satu sehingga seluruh hurufnya terbuka. Pemain wajib menebak kata secara berturut-turut untuk memenangkan game ini. Untuk setiap kata yang hendak dijawab, pemain hanya bisa memilih huruf sesuai dengan kotak kata yang tersedia. 2.7 Microsoft Visual Basic 6.0 Visual Basic berasal dari kata Visual dan Basic, kata Visual menunjukkan cara yang digunakan untuk membuat Graphical User Interface (GUI). Dengan cara ini kita tidak lagi menuliskan instruksi pemrograman dalam kode-kode baris, tetapi secara mudah kita dapat melakukan drag dan drop objek-objek yang akan kita gunakan. Sedangkan untuk kata Basic merupakan bagian bahasa BASIC (Beginners All Purpose Symbolic Instruction Code), yaitu sebuah bahasa pemrograman yang dalam sejarahnya sudah banyak digunakan oleh para programmer untuk menyusun aplikasi. Visual Basic dikembangkan dari bahasa pemrograman BASIC dan sekarang berisi banyak statement, fungsi, dan keyword, yang beberapa diantaranya terhubung ke Windows GUI.
Pengembangan program pada Visual Basic dilakukan pada ruang pengembangan terpadu (Integrated Development Environment) ruang ini berisi menu bar, toolbar, toolbox, project explorer, dan properties window. Visual Basic merupakan pemograman yang berorientasi pada objek (object oriented programming/oop), dimana sebuah program dibagi menjadi bagian-bagian kecil yang disebut objek, objek tersebut dapat diolah sendiri-sendiri. Setiap objek memiliki sekumpulan sifat dan metode yang melakukan fungsi tertentu sesuai dengan yang diprogramkan kepadanya. Pada prinsipnya sebuah objek memiliki tiga hal utama, yaitu : properti atau atribut, metode dan event. Pada pemrograman Visual, pengembangan aplikasi dimulai dengan bentuk user interface, kemudian mengatur properties dari objek-objek yang digunakan dalam user interfac, kemudian dilakukan penulisan kode program untuk menangani kejadian-kejadian (event). Tahap pengembangan aplikasi demikian dikenal dengan istilah pengembagan aplikasi dengan pendekatan Bottom-up. Adapun salah satu kemampuan dari visual basic 6.0 adalah active data objects. ADO adalah model akses data yang digunakan untuk berinteraksi dengan database. Dengan generasi sebelumnya, yaitu penggunaan database dengan berbagai DataSource, baik model relasi maupun yang nonrelasi, mail, file sistem, dan database dalam intranet dan internet. ADO memiliki beberapa macam tipe subobjek antara lain : Object connection, Object recordset, Object command, Object error collection, dan penggunaan object ado. 2.8 Konsep Kerja Visual Basic 6.0 Untuk menyusun sebuah Aplikasi Visual Basic, kita dapat membuat user interface dengan kontrol drawing, seperti text box dan command button, dalam sebuah form. Selanjutnya
dapat mengatur properti untuk form dan kontrol-kontrol yang ada didalamnya. Misalnya memberi nilai caption, color, size. Untuk proses terakhir kita dapat menuliskan kode untuk memasukkannya ke dalam sebuah aplikasi. Visual Basic merupakan bahasa pemrograman windows, yang telah lama bersahabat dengan para pemakainya dan telah banyak menyediakan fasilitas-fasilitas yang dibutuhkan programmernya, maka hal ini akan memudahkan programmer versi BASIC. Sistem kerja Windows pada Visual Basic ada 3 konsep, yaitu Konsep window sendiri, event dan message. Sistem operasi Microsoft Windows mengatur semua window dengan memasukkan nomor ID. Sistem secara terus-menerus memonitor aktivitas window atau sering disebut dengan Event. Sebuah event dapat juga diatur atau dikontrol secara pragmatik, misalnya terjadi saat aksi pada window yang lain. Setiap terjadi sebuah event, hal tersebut akan menyebabkan pengiriman atau pemutusan pesan ke window. Setiap window selanjutnya dapat melakukan aksinya yang berpedoman pada instruksi atau pesan yang telah diterima. Dalam aplikasi Visual Basic 6.0, event driven digunakan untuk memanggil sebuah kode prosedur, tidak akan menuliskan nama kode prosedur tersebut, tetapi kode ini cukup dituliskan dalam sebuah event. Untuk mengaktifkan Event ini dapat atur ini dapat atur misalnya saat user melakukan sesuatu, atau saat pesan diterima dari sistem atau aplikasi itu sendiri. Visual Basic 6.0 mempunyai urutan Event yang didefinisikan dalam sebuah urutan kodenya yang menunjukkan perbedaan waktu pengaksesan saat program dijalankan. Karena tidak dapat memprediksi urutan Event, maka dengan demikian harus dibuat kode sedemikian rupa sehingga berisi sebuah anggapan untuk mengetahui kapan event ini akan
dijalankan. Saat membuat sebuah anggapan, dapat diatur struktur aplikasi seperti memastikan anggapan tersebut selalu valid. Sebagai contoh secara pemrograman tidak akan menampilkan command button untuk memulai sebuah prosedur sampai entry field berisi sebuah value. Sebuah kode dapat memicu sebuah event selama eksekusi dilakukan. Sebagai contoh, secara pemrograman dapat diubah teks dalam text box dengan memicu event change text box. Jika dalam ini terdapat beberapa kode tersebut ke dalam event change untuk dieksekusi. Jika anggapan pada saat ini hanya dapat dilakukan dengan interaksi user, dapat dilihat hasilnya. Untuk itu diketahui model event-driven dan mengaturnya saat mendesain aplikasi.