RANCANG BANGUN GEDUNG BKPP (BADAN KETAHANAN PANGAN DAN PENYULUHAN) OLEH PT ARSIDEA BERBASIS 3D HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB I PENDAHULUAN. Iklan adalah bentuk komunikasi untuk memotivasi seseorang dan. membangun citra jangka panjang untuk suatu produk tertentu.

PERANCANGAN COMPANY PROFILE CV. WIJAYA TEKNIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI

Desain Interior Rumah dengan 3DS Max untuk Keperluan Pembuatan Video Image di Masterpiece Studio

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Wahyu Milantoko

Desain Elemen Animasi

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Debby Arum Widyastuti

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

ABSTRAK. Kata kunci : augmented reality, marker, 3-dimensi, villa, brosur. viii

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI

Tri Yuliani Putri

PETA BANGUNAN STMIK AMIKOM YOGYAKARTA DENGAN ANIMASI 3D MAX

BAB III LANDASAN TEORI

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI MESIN KIP COLOR 80 PADA PT. KIPINDO YOGYAKARTA. Naskah Publikasi

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi

BAB I PENDAHULUAN. pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide menjadi sebuah

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi

7.3 Animasi Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup,

ANALISIS VISUAL KREATIF MULTIMEDIA PRESENTASI SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA LAUNDRY SIMPLY FRESH NASKAH PUBLIKASI

Pengenalan Multimedia

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

PETA DIGITAL RUMAH SAKIT UMUM BETHESDA LEMPUYANGWANGI BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PEMBUATAN IKLAN 3D PADA CV DIVREN PRAKARSA SEBAGAI MEDIA PROMOSI NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Devi Anjarsari

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

ANALISIS DAN PEMBUATAN SIMULASI MEKANIKA FLUIDA PADA RUMUS FISIKA. Naskah Publikasi

PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI

BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI. cerita dan konsep yang dipadukan dengan elemen audio visual dan

BATASAN MASALAH

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN DAYAK NGAJU (Studi Kasus: SMP Katolik Santo Albertus Sampit) NASKAH PUBLIKASI

Disusun oleh : Nama : Bonifatius Nursasangka Kelas : 11D3TI01 NIM :

9/10/2009 KORELASI DESAIN GRAFIS & TEKNOLOGI MODERN DESAIN GRAFIS DAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA TIMELINE TEKNOLOGI KOMPUTER DESAIN.

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. produk. Dalam tahap perancangan tersebut dibuat keputusan-

PEMBUATAN DAN PERANCANGAN FILM ANIMASI 3D DENGAN JUDUL JALAN HIDUP SEORANG SAMURAI NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS EFEKTIVITAS PEMANFAATAN MULTIMEDIA PADA PENCITRAAN AMIK AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA

APLIKASI MODEL RAMBUT BERDASARKAN BENTUK WAJAH BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ratih Indradiyati

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

VI. KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN / KOMUNITAS

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PERANCANGAN COMPANY PROFILE PADA KANTOR PELAYANAN TERPADU SATU PINTU (KPTSP) KABUPATEN MALUKU TENGGARA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Andi Priyatna

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Tomat adalah komoditas hortikultura yang penting, tetapi produksinya

PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

PEMBUATAN IKLAN BERBASIS VIDEO PADA PERUSAHAAN R2SHOP BANDUNG

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MODEL SEPEDA CUSTOM 3D MENGGUNAKAN TEKNIK POLYMODELLING DAN V RAY NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga

PEMBUATAN GAME FIRE RESCUE DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3 NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PERANCANGAN WEBSITE E-COMMERCE UNTUK MEDIA PROMOSI DAN PENJUALAN PADA TOKO LIA PIGURA YOGYAKARTA. Naskah Publikasi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Film saat ini bukanlah menjadi hal baru dalam kehidupan

BULIDING AND PLANNING MULTIMEDIA APLICATIONS AS INFORMATION MEDIA ABOUT THE EFFECT OF PRAYERS MOVEMENTFOR THE HUMAN HEALTH

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA AUTO DESIGN MATIC 17 DAN IKLAN SEBAGAI SARANA PROMOSI. Naskah Publikasi

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Latar belakang Desain grafis

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. tentang 3D Interior Design. Pelaksanaan kerja praktik ini bertempat di Astha

SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS MULTIMEDIA PADA LEMBAGA PENDIDIKAN PALEMBANG TECHNOLOGY

II. METODE PERANCANGAN

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB II ANALISIS MASALAH

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI SISTEM EKSKRESI PADA MANUSIA

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA SMA N 1 PLERET BANTUL NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Aditya Dwi Hanggara

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SENI MERANGKAI BUNGA DAN SENI MELIPAT KERTAS SEBAGAI PENUNJANG MATA PELAJARAN MUATAN LOKAL DI SD N 04 KESUGIHAN CILACAP

PERANCANGAN VIDEO IKLAN TIGA DIMENSI INSTITUT TEKNOLOGI DEL

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

CD PEMBELAJARAN TRICK BERMAIN SKATEBOARD UNTUK BEGINNER BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI RPUL ( Rangkuman Pengetahuan Umum Lengkap ) DUNIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA

Pembuatan Aplikasi Visualisasi 3D Interaktif Sebagai Media Pemasaran Perumahan Adam Regency Pengembang CV. Dua Tangkai TUGAS AKHIR

Transkripsi:

RANCANG BANGUN GEDUNG BKPP (BADAN KETAHANAN PANGAN DAN PENYULUHAN) OLEH PT ARSIDEA BERBASIS 3D HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Febriana Zupitasari 10.12.5102 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013

HALAMAN PENGESAHAN ii

DESIGN OF BUILDING BKPP (BADAN KETAHANAN PANGAN DAN PENYULUHAN) BY PT ARSIDEA BASED 3D RANCANG BANGUN GEDUNG BKPP (BADAN KETAHANAN PANGAN DAN PENYULUHAN) OLEH PT ARSIDEA BERBASIS 3D Febriana Zupitasari Heri Sismoro Jurusan Sistem Informasi STMIK Amikom Yogyakarta ABSTRACT PT Arsidea is a consulting firm specialized in the field of building technique. They work to provide the best services to their clients. Designing buildings with sketches and details in accordance with the will of their clients. Most people think that the real building we can only enjoy when it is realized. And of course to build it, we need money or capital advance. One way the PT Arsidea interest of their clients, by presenting it in the form of products that are packed with good animation. With the development of the current animation, the animation increasingly enjoyed by all people. Many parties vying with each other to create a visual masterpiece in the format of three-dimensional ( 3D ) shape is closer to its original form. This is caused by the human need for convenience, efficiency, and the details in getting information about various things, but the shape remains compact and attractive. With the visualization of 3D -based, they can enjoy the beauty of a building without having to build it first. Keywords : Animation, 3D, 3D visualization, PT Arsidea, building techniques iii

1. Pendahuluan Multimedia merupakan piranti presentasi dan penjualan yang sangat efektif. Salah satu pemanfaatan multimedia saat ini adalah sebagai alat untuk bersaing di dunia bisnis. Dalam beberapa bisnis, multimedia berperan penting dalam proses marketing suatu produk. Multimedia membuka wacana sebuah produk menjadi lebih menarik dan dinamis. Salah satu keunggulan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat kepada produk yang ditampilkan. Merubah pola pandang masyarakat tentang interface yang monoton menjadi jauh lebih menyenangkan. Perkembangan dunia multimedia dewasa ini sangat cepat seiring dengan kemajuan teknologi informasi dan komputer. Perkembangan itu ditandai dengan adanya revolusi secara cepat dari gambar 2D berubah menjadi gambar yang lebih hidup atau 3D. Visualisasi objek sebuah gambar dibuat dengan animasi-animasi yang dapat menambah keunggulan objek tersebut. Dalam sebuah perusahaan khususnya perusahaan biro konsultan yang bergerak di bidang teknik bangunan seperti PT Arsidea, tidak dipungkiri bahwa kebutuhan multimedia untuk membuat sebuah desain produk bangunan menjadi produk yang unggul, kompetitif dan memiliki daya tarik bagi konsumen menjadi hal yang sangat penting. Dan berpengaruh besar pada pertumbuhan bisnis dari bidang yang mereka jalani. Dengan beberapa persoalan yang ada, maka dalam penelitian dan pembuatan skripsi ini penulis mengambil judul Rancang Bangun Gedung BKPP ( Badan Ketahanan Pangan dan Penyuluhan) oleh PT Arsidea Berbasis 3D. Disini penulis membuat animasi bangunan dengan mengoptimalkan fasilitas yang ada pada software 3D Autodesk 3Ds Max 2012. 2. Landasan Teori Multimedia berasal dari kata multi dan media yang berarti gabungan dari beberapa alat/sarana/piranti untuk berkomunikasi. Komunikasi merupakan hubungan atau interaksi dua arah. Dengan adanya komunikasi sebuah informasi akan mudah dipahami oleh indera. Istilah multimedia dalam hal ini adalah sinkronisasi teks, seni, animasi, suara dan video dengan bantuan komputer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital. Menurut Robin dan Linda (2001 dikutip dalam Suyanto, 2005, h.21), multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, 1

berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti yang luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Jika tidak ada link yang menghadirkan sebuah struktur dan dimensi, maka namanya rak buku, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan kita memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga jika kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbang ide sendiri, maka namanya televisi, bukan multimedia (Hofsetter, 2001 dikutip dalam Suyanto, 2005, h.21). Unsur-unsur multimedia yang ikut menyusun dalam game ini pun menjadi slaah satu elemen pembentuk yang sangat penting yaitu audio, animasi, teks, video, dan grafik atau gambar Dalam merancang bangunan ini, software aplikasi yang digunakan adalah Adobe Photoshop CS3 sebagai software pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek, kemudian Adobe After Effect CS3 sebagai pengolah video dan audio, desain grafis, video maker, setelah itu software penunjang utama yaitu Autodesk 3Ds Max 2012 sebagai pengolah animasi dan perancangan bangunan. 3. Analisis Pada tahap ini merupakan tahap yang sangat penting dan sangat kritis di dalam mengembangkan sebuah aplikasi. Hal ini karena kesalahan dalam tahap ini akan menyebabkan kesalahan pada tahap selanjutnya. Dengan adanya proses seperti ini, diharapkan dapat mengetahui sejauh mana aplikasi ini dapat berjalan sesuai dengan yang di inginkan. Dan selain itu juga dapat menentukan kelemahan-kelemahan ataupun kesalahan-kesalahan dari sistem yang berjalan. Sehingga diharapkan dapat diusulkan sebuah perbaikan yang membangun. Disini penulis menggunakan analisis SWOT sebagai analisis animasi dalam perancangan gedung BKPP. Analisis SWOT( Strength, Weakness, Opportunity, and Threat )digunakan karena merupakan metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman dalam suatu proyek atau perusahaan. Kesesuaian yang baik akan memaksimalkan kekuatan dan peluang perusahaan serta meminimalkan kelemahan dan ancaman. 3.1 Analisis SWOT Berdasarkan penelitian dalam pembuatan animasi ini, dan untuk menghadapi masalah-masalah yang akan ditemui kedepannya, maka diadakan analisis terhadap beberapa faktor yang mempengaruhi pembuatan animasi dari visualisasi bangunan tersebut. Analisis yang tepat untuk mengetahui kelemahan aplikasi ini adalah dengan menggunakan analisis SWOT( Strength, Weakness, Opportunity, and Threat ). Analisis SWOT digunakan karena merupakan metode perencanaan 2

strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman dalam suatu proyek atau perusahaan. Kesesuaian yang baik akan memaksimalkan kekuatan dan peluang perusahaan serta meminimalkan kelemahan dan ancaman. Dengan adanya proses seperti ini, diharapkan dapat mengetahui sejauh mana aplikasi ini dapat berjalan sesuai dengan yang di inginkan. Dan selain itu juga dapat menentukan kelemahan-kelemahan ataupun kesalahan-kesalahan dari sistem yang berjalan. Sehingga diharapkan dapat diusulkan sebuah perbaikan yang membangun. 3.1.1 Kekuatan (Strength) Strength adalah kondisi kekuatan yang terdapat dalam organisasi, proyek atau konsep bisnis yang ada. Kekuatan yang ada pada visualisasi bangunan ini tidak hanya menjadikan presentasi terlihat lebih menarik, tetapi juga dapat dengan mudah dipahami karena tidak memerlukan skill khusus untuk melihat hasil dari rancang bangun gedung dalam bentuk 3D, serta mengurangi resiko kesalahan pembangunan sekecil mungkin. 3.1.2 Kelemahan (Weakness) Weakness merupakan kondisi kelemahan yang terdapat dalam organisasi, proyek atau konsep bisnis yang ada. Dalam pembuatan visualisasi 3D ini dibutuhkan biaya yang cukup mahal, sehingga tidak banyak pihak yang menggunakannya sebagai salah satu bahan presentasi di depan konsumen mereka. 3D yang dihasilkan sederhana dan belum maksimal. Dan ketika animasi yang ada tidak sesuai dengan permintaan konsumen mereka, maka kemungkinan memenangkan proyek dalam persaingan ini cukup kecil. 3.1.3 Peluang (Opportunity) Dalam sebuah permainan bisnis, banyak cara dalam menarik simpati konsumen untuk memenangkan sebuah proyek, disini dengan adanya visualisasi dalam bentuk animasi 3D diharapkan konsumen dapat tertarik dengan hasil presentasi yang ditampilkan serta dapat menikmati hasil bangunan tanpa membangunnya terlebih dahulu. Dengan begitu ketertarikan tersebut dapat menjadikan peluang yang cukup besar dalam memenangkan proyek tersebut. 3.1.4 Ancaman (Threats) Threats merupakan kondisi yang mengancam dari luar bagi berkembangnya atau berjalannya sebuah organisasi. Disini, persaingan yang ada cukup ketat, karena pihak pesaing merupakan perusahaan-perusahaan besar yang sering menangani beberapa proyek dalam bidang yang sama. Untuk memenangkan proyek tersebut tidaklah mudah, ketika pihak lain menggunakan visualisasi 3D serupa 3

dengan tampilan dan desain yang jauh lebih bagus dari tampilan yang dibuat, dengan begitu peluang yang dihasilkan bisa dibilang cukup kecil. 3.2 Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan diperlukan untuk mendukung kinerja dalam pembuatan animasi. Tujuan dari analisis kebutuhan adalah untuk mengetahui kebutuhan dari sebuah sistem. Kebutuhan sistem dapat diartikan sebagai pernyataan apa yang harus dikerjakan oleh sistem. 3.2.1 Analisis Kebutuhan Informasi Dalam merancang visualisasi ini, diperlukan data dan informasi dari PT. Arsidea untuk menghindari kesalahan pada saat perancangan, selain itu data dan informasi yang dibutuhkan adalah kunci utama terbentuknya ide dan konsep perancangan visualisasi bangunan ini. 3.2.2 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) Perangkat keras yang digunakan untuk pembuatan dan pengolahan laporan dalam perancangan animasi 3D ini adalah sebagai berikut : 3.2.3 Kebutuhan Perangkat Lunak ( Software) Perangkat lunak yang dibutuhkan dalam sistem ini adalah perangkat lunak yang digunakan untuk pengolah multimedia dan animasi 3D. Berikut adalah daftar perangkat lunak tersebut : 3.2.4 Analisis Biaya Kebutuhan Hardware Analisis yang digunakan untuk memenuhi kebutuhan hardware dalam proses pembuatan visualisasi. Ditampilkan perincian biaya yang dikeluarkan dari tiap hardware yang disebutkan 3.2.5 Analisis Biaya Pembuatan Visualisasi Analisis dari keseluruhan biaya tersebut dijumlahkan dan hasil dari penjumlahan tiap biaya dalam pembuatan visualisasi ini akan menghasilkan total biaya pembuatan visualisasi. 3.3 Perancangan Hal yang utama dalam pembuatan sebuah visualisasi adalah menentukan ide dan konsep dari visuavlisasi yang akan dibuat. Bagian dari perancangan visualisasi ini adalah menampilkan denah dari gambar kerja yang ada termasuk menampilkan storyboard sebagai perwakilan dari ide/konsep yang dihasilkan. Dalam tahap merancang visualisasi ini, terdapat beberapa tahapan diantaranya sebagai berikut. 4

4. Proses Pembuatan Video Visualisasi Bangunan 4.1 Pra Produksi Pra produksi pembuatan video visualisasi bangunan meliputi storyboard. 4.2 Produksi Berikut adalah tahap produksi pembuatan visualisasi gedung BKPP: 1. Pembuatan video opening 2. Pembuatan karakter 3. Proses import sketsa file autocad ke 3DsMax 4. Pemodelan wall lantai 1 dan lantai 2 sesuai sketsa 5. Pemodelan floor 6. Pemodelan pintu, jendela, pagar, atap 7. Pemodelan environment 8. Pengaturan pencahayan 9. Texturing 10. Penyusunan animasi bagian I, II, III, IV 11. Desain interior 12. Rendering animasi. 4.3 Pasca Produksi 1. Audio mixing. 2. Final rendering. 5. Kesimpulan Berdasarkan pembuatan video visualisasi bangunan pada gedung BKPP, dapat ditarik beberapa kesimpulan yaitu : 1. Visualisasi bangunan ini menerapkan pembuatan visual effect dan tiga dimensi, dimana terdapat tahap-tahap perancangan pola sampai dengan pembuatan tiga dimensi, grafis yang dianimasikan dan visual effect yang menjadikan objek terlihat nyata. 2. Video viisualisasi bangunan BKPP ini merupakan salah satu cara penyampaian informasi mengenai bentuk sebuah bangunan yang ada pada gedung BKPP. 3. Dalam proses render animasi ini ada 2 jenis render yang digunakan, yaitu Default Scanline dan Mental Ray dimana hasil dari Mental Ray lebih membentuk real texture daripada Scanline 5

DAFTAR PUSTAKA Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis & Perancangan Sistem Informasi : Untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan & Organisasi Modern. Yogyakarta : ANDI. Suyanto, M. 2005. Multimedia : Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : ANDI. Suyanto, M. 2005. Strategi Perancangan Iklan Televisi Perusahaan Top Dunia. Yogyakarta: Andi Offset. 6