MAJLIS SUKAN POLITEKNIK MALAYSIA PERATURAN AM KARNIVAL SUKAN atau KEJOHANAN 1. NAMA 1.1 Kejohanan ini dinamakan KARNIVAL SUKAN atau KEJOHANAN SUKAN MAJLIS SUKAN POLITEKNIK MALAYSIA 2 PENGELOLAAN 2.1 KARNIVAL SUKAN atau KEJOHANAN SUKAN ini di anjurkan oleh Majlis Sukan Politeknik Malaysia (MSPM) dan dikelolakan oleh Politeknik Politeknik Malaysia. 3 JENIS SUKAN DAN BILANGAN PEGAWAI / PESERTA 3.1 Jenis sukan yang dipertandingkan seperti berikut : BIL SUKAN PENGURUS PASUKAN JURULATIH PASUKAN PEMAIN JUMLAH 1 Bola Jaring 1 1 10 12 2 Ping Pong Lelaki 1 1 6 8 3 Ping Pong Wanita 1 1 6 8 4 Bola Tampar Lelaki 1 1 12 14 5 Bola Tampar Wanita 1 1 12 14 4 KELAYAKAN PENYERTAAN 4.1 Hanya pelajar Politeknik yang sedang mengikuti pengajian sepenuh masa di Politeknik Kementerian Pengajian Tinggi Malaysia dan pelajar semester akhir yang masih belum menerima slip keputusan peperiksaan akhir layak mendaftar.
4.2 Setiap politeknik dibenarkan menghantar satu pasukan sahaja bagi setiap jenis permainan yang dipertandingkan dalam sukan MSPM. 4.3 Setiap pemain/atlet diwajibkan mengemukakan 1 salinan photostat kad pengenalan dan 1 salinan kad matrik/pelajar untuk disertakan bersama borang pendaftaran pemain semasa kejohanan. 4.4 Setiap pemain/atlet diwajibkan mengemukakan kad matrik/pelajar asal kepada urusetia pertandingan untuk tujuan semakan dan pengesahan status pemain/atlet pada perlawanan pertama sahaja bagi setiap pasukan. Semakan seterusnya akan dilakukan sekiranya ada permintaan. 4.5 Mana-mana pemain yang gagal mematuhi peraturan am perkara 4.3 dan 4.4 tidak akan dibenarkan menyertai karnival sukan atau kejohanan tersebut. 5 PENDAFTARAN 5.1 Setiap politeknik dibenarkan mendaftar bilangan pegawai dan pemain/atlet seperti yang ditetapkan dalam borang penyertaan yang telah diputuskan oleh Jawatankuasa Pengelola atau Jawatankuasa Teknik dan Pertandingan MSPM. 5.2 Setiap pemain/atlet hanya dibenarkan mendaftar bagi dua jenis sukan sahaja tetapi Jawatankuasa Pengelola berhak membuat apa-apa keputusan mengenai penjadualan pertandingan. Bagi olahraga setiap pemain/atlet dibenarkan mengambil bahagian dalam TIGA (3) acara perseorangan dan DUA (2) acara berpasukan. 5.3 Borang pendaftaran pegawai dan pemain/atlet hendaklah sampai kepada Jawatankuasa Pengelola sekurang-kurangnya dalam tempoh 14 hari sebelum tarikh pertandingan dimulakan. Borang pendaftaran tersebut hendaklah ditandatangani untuk tujuan pengesahan oleh Pegawai Sukan Politeknik. 5.4 Pertukaran pemain/atlet hanya boleh dibuat semasa Mesyuarat Pengurus- Pengurus Pasukan sehari sebelum pertandingan bermula. Hanya nama-
nama yang telah disahkan dalam mesyuarat pengurus pasukan sahaja akan layak untuk menyertai pertandingan tersebut kecuali acara olahraga. 6 PAKAIAN 6.1 Setiap pemain/atlet yang mengambil bahagian dalam karnival sukan atau kejohanan sukan MSPM mestilah berpakaian sukan yang sesuai dan kemas. 6.2 Peraturan pakaian yang ditetapkan seperti termaktub dalam undang undang permainan hendaklah dipatuhi. 6.3 Jika terdapat dua pasukan yang memakai jersi yang sama warna dalam satu-satu perlawanan, pasukan yang pertama namanya tercatat dalam jadual pertandingan hendaklah menukar jersi yang berlainan warna. 6.4 Pemain/atlet yang terlibat dengan upacara penyampaian hadiah diwajibkan memakai tracksuit dan berkasut sukan. 6.5 Pengurus dan jurulatih pasukan juga diwajibkan berpakaian kemas (baju T atau kemeja berkolar) dan berkasut semasa bersama pemain sewaktu perlawanan berlangsung. Pemakaian seluar jeans tidak dibenarkan sama sekali semasa berada di dalam situasi pertandingan. 7 TANGGUNGJAWAB JAWATANKUASA PENGELOLA Jawatankuasa Pengelola Karnival Sukan atau Kejohanan Sukan MSPM akan ditetapkan Majlis Sukan Politeknik Malaysia dan bertanggungjawab : 7.1 Menentukan tarikh, tempat dan masa karnival sukan atau kejohanan dan sebolehnya dilaksanakan semasa cuti semester. 7.2 Melantik pengadil kejohanan yang bertauliah untuk menjayakan karnival sukan atau kejohanan sukan tersebut.
7.3 Menyedia dan mengemukakan anggaran perbelanjaan untuk kelulusanpihak MSPM sekurang-kurangnya dua bulan sebelum karnival sukan atau kejohanan sukan MSPM bermula. 7.4 Menyediakan peralatan dan persediaan yang diperlukan seperti padang, gelanggang, tempat penginapan, pengangkutan dalaman, elaun makan pelajar dan lain-lain yang berkaitan. 7.5 Memaklumkan kepada semua politeknik spesifikasi peralatan sukan yang akan digunakan semasa kejohanan sekurang-kurangnya 3 bulan sebelum karnival sukan atau kejohanan sukan MSPM berlangsung. 7.6 Menjemput semua Pegawai Sukan Politeknik atau wakil untuk taklimat teknik dan pertandingan serta cabutan undi. 7.7 Mengedarkan notis mesyuarat Jawatankuasa Pengelolaan dan salinan minit mesyuarat kepada: 7.7.1 Setiausaha Agung MSPM 7.7.2 Pengerusi Jawatankuasa Teknik dan Pertandingan MSPM 7.7.3 Pengerusi Teknik dan Pertandingan Permainan MSPM. 7.8 Mengedarkan keputusan rasmi karnival sukan atau kejohanan sukan MSPM kepada semua Politeknik dalam tempoh 14 hari selepas tamat pengelolaan karnival sukan atau kejohanan sukan tersebut kepada : 7.8.1 Setiausaha Agung MSPM 7.8.2 Pengerusi Jawatankuasa Teknik dan Pertandingan MSPM 7.8.3 Pengerusi Teknik dan Pertandingan permainan berkenaan 7.9 Menghantar kepada Bendahari MSPM, 1 salinan laporan lengkap Penyata Kewangan dalam tempoh masa sebulan selepas tamat kejohanan 8 SISTEM PERTANDINGAN Sistem pertandingan dijalankan cara liga atau kalah mati seperti berikut:
8.1 Lapan Kumpulan 8.1.1 Pusingan Awal Sekiranya dua puluh empat atau lebih pasukan mengambil bahagian hendaklah dibahagikan kepada lapan kumpulan A, B, C,D, E, F, G dan H. Format pertandingan dijalankan secara liga satu pusingan. 8.1.2 Pusingan Kedua 8.1.2.1 Pusingan kedua dijalankan secara kalah mati. 8.1.2.2 Johan A lawan Naib Johan H, pemenang sebagai X1. 8.1.2.3 Johan E lawan Naib Johan C, pemenang sebagai X2. 8.1.2.4 Johan D lawan Naib Johan G, pemenang sebagai X3. 8.1.2.5 Johan F lawan Naib Johan B, pemenang sebagai X4. 8.1.2.6 Johan B lawan Naib Johan F, pemenang sebagai X5. 8.1.2.7 Johan G lawan Naib Johan D, pemenang sebagai X6. 8.1.2.8 Johan C lawan Naib Johan E, pemenang sebagai X7. 8.1.2.9 Johan H lawan Naib Johan A, pemenang sebagai X8. 8.1.3 Suku Akhir 8.1.3.1 Suku akhir pertama X1 lawan X2, pemenang sebagai Y1. 8.1.3.2 Suku akhir kedua X3 lawan X4,pemenang sebagai Y2. 8.1.3.3 Suku akhir ketiga X5 lawan X6, pemenang sebagai Y3. 8.1.3.4 Suku akhir keempat X7 lawan X8,pemenang sebagai Y4. 8.1.4 Separuh Akhir 8.1.4.1 Separuh akhir pertama Y1 lawan Y2, pemenang sebagai Z1. 8.1.4.2 Separuh akhir kedua Y3 lawan Y4,pemenang sebagai Z2. 8.1.5 Pertandingan Akhir. 8.1.5.1 Menentukan Johan dan N. Johan, Z1 lawan Z2. 8.1.5.2 Tempat ketiga dan keempat, kalah Y1 lawan Y2 dan kalah Y3 lawan Y4.
8.2 Enam Kumpulan 8.2.1 Pusingan Awal Sekiranya tujuh belas hingga dua puluh tiga pasukan mengambil bahagian hendaklah dibahagikan kepada enam kumpulan A, B, C, D, E dan F. Format pertandingan dijalankan secara liga satu pusingan. 8.2.2 Pusingan Kedua (Rujuk Jadual di bawah) 8.2.2.1 Pusingan kedua dijalankan secara kalah mati. 8.2.2.2 Empat pasukan Johan Kumpulan akan diundi pada kedudukan 9, 10, 11 dan 12. Manakala dua pasukan Johan Kumpulan akan diundi pada kedudukan 1 dan 5. 8.2.2.3 Enam pasukan Naib Johan Kumpulan akan diundi pada kedudukan 2, 3, 4, 6, 7 dan 8. Kaedah undian ialah jika pasukan Johan Kumpulan telah diundi pada kedudukan 1, 9 dan 10, maka pasukan Naib Johan Kumpulannya akan diundi pada kedudukan 6, 7 dan 8. Begitu juga jika pasukan yang Johan Kumpulan telah diundi pada kedudukan 5,11 dan 12, maka pasukan Naib Johan Kumpulannya akan diundi pada kedudukan 2, 3 dan 4.
Jadual enam kumpulan
8.3 Empat Kumpulan 8.3.1 Pusingan Awal Sekiranya dua belas hingga enam belas pasukan mengambil bahagian hendaklah dibahagikan kepada empat kumpulan A, B, C dan D. Format pertandingan dijalankan secara liga satu pusingan. 8.3.2 Suku Akhir 8.3.2.1 Pusingan kedua dijalankan secara kalah mati. 8.3.2.2 Johan A lawan N. Johan C dan Johan C lawan N. Johan A. Pemenang sebagai kumpulan X1 dan X2. 8.3.2.3 Johan B lawan N. Johan D dan Johan D lawan N. Johan B.Pemenang sebagai Kumpulan Y1 dan Y2. 8.3.3 Separuh Akhir 8.3.3.1 Pusingan separuh akhir secara kalah mati. 8.3.3.2 Separuh akhir pertama X1 lawan Y2 dan pemenang sebagai Z1. 8.3.3.3 Separuh akhir kedua Y1 lawan X2 dan pemenang sebagai Z2. 8.3.4 Pertandingan Akhir. 8.3.4.1 Menentukan Johan dan N. Johan, Z1 lawan Z2. 8.3.4.2 Tempat ketiga dan keempat, kalah X1 lawan Y2 dan kalah Y1 lawan X2. 8.4 Tiga Kumpulan 8.4.1 Pusingan Awal Sekiranya sembilan hingga sebelas pasukan yang mengambil bahagian hendaklah dibahagikan kepada tiga kumpulan A, B dan C dan pertandingan dijalankan secara liga satu pusingan. 8.4.2 Pusingan Kedua 8.4.2.1 Pusingan kedua dijalankan secara liga.
8.4.2.2 Johan dan Naib Johan setiap kumpulan akan dimasukkan ke dalam kumpulan X dan Y dengan cara undian yang akan dibuat selepas sahaja tamat pusingan awal. 8.4.2.3 Daripada tiga Johan, satu akan masuk ke kumpulan X atau Y dengan cara undian. 8.4.2.4 Naib Johan Kumpulan akan ditempatkan dalam kumpulan lain dari Johan Kumpulannya dalam pusingan awal. 8.4.3 Pusingan Akhir 8.4.3.1 Johan kumpulam X lawan Johan Kumpulan Y untuk menentukan Johan dan Naib Johan. 8.4.3.2 N. Johan Y lawan N. Johan X untuk tempat ketiga dan keempat. 8.5 Dua Kumpulan 8.5.1 Pusingan Awal Sekiranya enam hingga lapan pasukan mengambil bahagian, pasukan hendaklah dibahagikan kepada dua kumpulan A dan B. Format pertandingan dijalankan secara liga satu pusingan. 8.5.2 Pusingan Separuh Akhir dan Akhir 8.5.2.1 Johan Kumpulan A akan melawan Naib Johan Kumpulan B dan Johan Kumpulan B akan melawan Naib Johan Kumpulan A pada perlawanan separuh akhir. 8.5.2.2 Pemenang perlawanan separuh akhir akan bertemu untuk menentukan Johan dan Naib Johan manakala pasukan yang kalah pada peringkat separuh akhir akan bertemu untuk menentukan tempat ketiga dan keempat. 8.6 Satu Kumpulan 8.6.1 Pusingan Awal Sekiranya lima atau kurang daripada lima pasukan yang mengambil bahagian pertandingan secara liga satu pusingan akan dijalankan.
8.6.2 Pusingan Akhir Johan dan Naib Johan dalam liga satu pusingan akan bertemu pada perlawanan akhir untuk menentukan Johan dan Naib Johan. 9 PENENTUAN JOHAN KESELURUHAN Jika pertandingan dijalankan secara karnival sukan maka Johan Keseluruhan akan ditentukan melalui kaedah berikut : 9.1 Bagi permainan acara berpasukan, Johan mendapat 8 mata, Naib Johan mendapat 5 mata, Ketiga mendapat 3 mata dan Keempat mendapat 2 mata. 9.2 Bagi permainan dijalankan secara Individu dan melibatkan satu acara sahaja, Johan mendapat 5 mata, Naib Johan mendapat 3 mata, Ketiga mendapat 2 mata dan Keempat mendapat 1 mata. 9.3 Bagi permainan dijalankan secara Individu dan melibatkan lebih dari satu acara, Johan mendapat 5 mata, Naib Johan mendapat 3 mata, Ketiga mendapat 2 mata dan Keempat mendapat 1 mata. Jumlah mata bagi kesemua acara ini akan dihimpunkan untuk menentukan Johan keseluruhan bagi permainan tersebut dan diberi mata iaitu Johan mendapat 8 mata, Naib Johan mendapat 5 mata, Ketiga mendapat 3 mata dan Keempat mendapat 2 mata. 9.4 Bagi acara olahraga acara individu Pingat Emas mendapat 5 mata, Pingat Perak mendapat 3 mata, Pingat Gangsa mendapat 2 mata dan Keempat mendapat 1 mata. Manakala bagi acara berpasukan Pingat Emas mendapat 8 mata, Pingat Perak mendapat 5 mata, Pingat Gangsa mendapat 3 mata dan Keempat mendapat 2 mata. Jadual Pemberian Mata ialah seperti berikut : KEDUDUKAN INDIVIDU BERPASUKAN PERTAMA 5 8 KEDUA 3 5 KETIGA 2 3 KEEMPAT 1 2
10 MENARIK DIRI DAN MENYERAH KALAH Sekiranya sesebuah pasukan menarik diri atau menyerah kalah dengan sengaja daripada pertandingan, semua keputusan pertandingan yang dimainkan oleh pasukan itu akan dibatalkan dan pasukan itu tidak akan dibenarkan memasuki sebarang pertandingan seterusnya. Mata yang diperolehi pasukan lain yang terlibat dalam perlawanan yang terdahulu dengannya tidak diambil kira untuk menentukan keputusan kumpulan. 11 BANTAHAN Bantahan bertulis yang ditandatangani oleh pengurus pasukan hendaklah diserahkan kepada Jawatankuasa Pengelola atau wakilnya dalam tempoh satu jam selepas tamat perlawanan dengan bayaran RM 200.00. Wang pertaruhan akan dikembalikan jika bantahan tersebut diterima. Segala keputusan juri rayuan adalah muktamad. 12 JURI RAYUAN Ahli Juri Rayuan hendaklah terdiri daripada 5 orang (minimum) atau 7 orang (maksimum) sekurang-kurangnya 3 wakil daripada politeknik yang berkecuali. 12.1 Ahli Juri Rayuan ( minimum) terdiri daripada: 12.1.1 Pengerusi Jawatankuasa Pengelola MSPM atau wakilnya sebagai Pengerusi. 12.1.2 Pengerusi Jawatankuasa Teknik dan Pertandingan MSPM atau wakilnya 12.1.3 Pengerusi Teknik dan Pertandingan Permainan MSPM 12.1.4 Dua atau Empat orang wakil daripada politeknik yang berkecuali. 13 LEMBAGA TATATERTIB KEJOHANAN/KARNIVAL 13.1 Lembaga ini terdiri daripada: 13.1.1 Pengerusi Jawatankuasa Disiplin atau wakilnya sebagai Pengerusi.
13.1.2 Setiausaha Jawatankuasa Pengelola atau wakilnya sebagai Setiausaha. 13.1.3 Pengerusi Teknik dan Pertandingan Permainan MSPM. 13.1.4 Dua orang ahli yang terdiri daripada wakil 2 politeknik yang berkecuali. 13.2 Lembaga disiplin bertanggungjawab untuk: Mengambil tindakan mengenai disiplin peserta, pegawai pasukan bagi semua perkara semasa kejohanan/karnival dijalankan seperti berikut: 13.2.1 memberi amaran atau 13.2.2 menggantung penyertaan bagi jangka masa tertentu atau 13.2.3 pasukan didenda RM 1000.00 atau 13.2.4 menyingkirkan pasukan permainan berkenaan daripada keseluruhan kejohanan/karnival. 14 PEMATUHAN PERATURAN Peraturan-peraturan di atas hendaklah dipatuhi kecuali ada dinyatakan berlainan dalam peraturan permainan yang berkenaan. Sekiranya berlaku pertikaian berkaitan peraturan am MSPM maka hanya peraturan am terkini sahaja akan digunapakai. 15 KEHILANGAN DAN KESELAMATAN Jawatankuasa Pengelola tidak bertanggungjawab di atas kehilangan barang barang atau harta benda kepunyaan pegawai atau peserta di dalam kawasan kejohanan dan tempat penginapan dan sebarang kemalangan, kecederaan dan kematian pada masa pertandingan dijalankan. Walau bagaimanapun beberapa persediaan dan langkah keselamatan hendaklah disediakan bagi mengelak kehilangan dan kemalangan semasa kejohanan berlangsung. 16 KELEWATAN 16.1 Setiap pasukan hendaklah berada di gelanggang tiga puluh (30) minit sebelum perlawanan dimulakan.
16.2 Pasukan yang lewat lima belas (15) minit dari masa yang telah dijadualkan tanpa alasan yang munasabah adalah dianggap memberi kemenangan percuma kepada pihak lawannya. 17 PERKARA YANG TIDAK ADA DALAM PERATURAN AM DAN PERATURAN PERTANDINGAN. Semua perkara yang tidak dinyatakan dalam Peraturan Am dan Peraturan Permainan berkenaan akan diputuskan oleh Jawatankuasa Pengelola kejohanan/karnival yang berkenaan dan keputusan adalah muktamad.