PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI KOMPONEN ANTARMUKA PEMOGRAMAN VISUAL SEBAGAI PENDUKUNG APLIKASI PENGHASIL KUIS OTOMATIS. Laporan Tugas Akhir

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI INFORMASI BANJIR DAERAH JAKARTA BARAT BERBASIS WEB. Laporan Tugas Akhir

PERANCANGAN APLIKASI KUIS TEBAK LAGU NASIONAL DAN LAGU DAERAH DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 MUHAMMAD SYAHPUTRA.

PADA SISTEM BUANA FAKULTAS ILMU JAKARTA 20122

APLIKASI PERANGKAT AJAR PENGELOLAAN DAN PERHITUNGAN EKSPRESI MATEMATIKA DARYANTO

RANCANG BANGUN APLIKASI PENYIMPANAN DAN TEMU KEMBALI DATA MULTIMEDIA.

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGHITUNGAN DETERMINAN DAN MATRIKS INVERS

ANALISA DAN MODIFIKASI PERMAINAN SNAKE AND LADDER UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS SMA ANDRI GUNAWAN

APLIKASI PROTOTYPE MODELING DAN SIMULASI PERMAINAN LEMPARAN BOLA BASKET. Marsad Nur Ubay

Aplikasi Penghasil Soal Matematika Otomatis dalam Topik Konversi Satuan Berat, Satuan Panjang dan Pecahan Mata Uang. Kiagus Muhammad Alfin

ANALISIS DAN PENGEMBANGAN LANJUTAN APLIKASI SIREKA(SISTEM INFORMASI RENCANA KEGIATAN DAN ANGGARAN) BAGIAN PENYUSUNAN RENCANA BADAN PUSAT STATISTIK

PEMBELAJARAN PERTOLONGAN PERTAMA SAAT KECELAKAAN BERBASIS MOBILE ELWIN SUTRANGGA

PERANCANGAN ALAT KENDALI PINTU KERETA API OTOMATIS DAN PENGAMATAN JADWAL KERETA API. Oleh: DARIL PARAS PASHA

RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN HANGMAN TEBAK KALIMAT UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS SMA I MADE DWI SARASSWASTANA

APLIKASI PENGELOLAAN KEUANGAN KELUARGA MENGGUNAKAN DATABASE SQLITE

APLIKASI KAMERA PENGAWAS SITUASI RUANGAN BERDASARKAN PERUBAHAN PIKSEL DAN JAM MALAM

APLIKASI PEMBELAJARAN DAN SOAL TES POTENSI AKADEMIK BERBASIS ANDROID ARIANTO IS SUDIBYO

PROTOTIPE ESKALATOR OTOMATIS BERBASIS MIKROKONTROLER YANG DAPAT MENGHITUNG JUMLAH PENGGUNA RUDI ABD.SALAM

RANCANG BANGUN APLIKASI PENJADWALAN SIDANG TUGAS AKHIR MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN PHP RENDY OKTA VIDIYANTO

APLIKASI PELATIHAN SOAL DAN KOREKSI UJIAN AKHIR NEGARA BIOLOGI UNTUK SMA KELAS 3 BERBASIS WEB HANDOKO SUWANDI

APLIKASI ANTRIAN PELANGGAN DENGAN FITUR VIDEO, SMS, DAN SUARA HARIS MAWARDI

APLIKASI PEMBELAJARAN SKATEBOARD MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER BERBASIS WEB. Disusun Oleh : GIANMAR SAPUTRA

PERANCANGAN APLIKASI KRIPTOGRAFI ENKRIPSI DAN DEKRIPSI DATA MENGGUNAKAN ALGORITMA SKIPJACK. Oleh : YUDA ADRIANSYAH

PENERAPAN HAVERSINE FORMULA PADA APLIKASI PENCARIAN LOKASI DAN INFORMASI RUMAH SAKIT TERDEKAT DENGAN USER DI JAKARTA BERBASIS ANDROID

APLIKASI INTEGRASI ANTARA KRIPTOGRAFI MENGGUNAKAN ALGORITMA RSA DAN STEGANOGRAFI MENGGUNAKAN ALGORITMA LSB BERBASIS WEB ADI SAPUTRA

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENAL WAJAH MENGGUNAKAN METODE EIGENFACE DENGAN OPENCV AHMAD BASUKI

PENGEDALI MOBIL RC BERBASIS JARINGAN WIRELESS LAN MENGGUNAKAN PLATFORM ANDROID INDRA SETTYO

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI DIVISI IT BERBASIS WEB DENGAN NOTIFIKASI RIAN ADITIA CAHYADI

Multimedia yang Interaktif. Studi kasus : Aplikasi Game Pembelajaran Matematika. Dasar

APLIKASI LATIHAN SOAL UJIAN TEORI SURAT IZIN MENGEMUDI BERBASIS WEB. Laporan Tugas Akhir

PERANCANGAN APLIKASI LAPORAN GANGGUAN TELEPON BERBASIS WEB PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA (AREA JAKARTA BARAT) Oleh: Roy Setiadi

PENGEMBANGAN APLIKASI BEBEK JAFAIK UNTUK MELEWATI BATASAN UNDUH PADA SITUS WEB 4SHARED ARI TRI WAHYUDI

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENYUSUNAN KALIMAT BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN VISUAL BASIC, POWER POINT DAN MICROSOFT EXCEL FERA NOVITA

PEMBUATAN ANIMASI UNTUK MATERI PEMBELAJARAN MATA BAGI MAHASISWA KEDOKTERAN AGUS TRIONO

PERANCANGAN SISTEM PEMESANAN SERVIS MOBIL ONLINE BERBASIS WEB PADA PT. SRIKANDI MOTOR

IMPLEMENTASI OCR (OPTICAL CHARACTER RECOGNITION) PADA AUTOMATIC DATA ENTRY SYSTEM WAHYU HARI WADIANTORO PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL POLA GAMBAR UNTUK ANAK PAUD BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI INVENTORY WAREHOUSE BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER DI CV D-SIGN DIGITAL PRINTING

APLIKASI INFORMASI RESEP MASAK MAKANAN KHAS PULAU JAWA PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID DENI NUROFIK PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

APLIKASI INFORMASI AGENT PROPERTY BERBASIS WEB & SMS GATEWAY (STUDI KASUS PT. STAR TOP PROPERTY) ADI SETIAWAN

APLIKASI SIMULASI KOMPRESI ALGORITMA RUN LENGTH ENCODING DENGAN MENGGUNAKAN ACTIONSCRIPT 3.0 TITIK NUR SAKINAH

PENGEMBANGAN MODUL PLAYBACK HISTORY TRACK, WIFI, DAN GPS UNTUK MEMBANTU MONITORING PERTAMBANGAN MENGGUNAKAN DELPHI DAN TATUK GIS

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI HONOR MENGAJAR DAN HONOR UJIAN DOSEN REGULER UNIVERSITAS MERCU BUANA

APLIKASI SINKRONISASI KEGIATAN MULTI USER DALAM AGENDA ONLINE

APLIKASI PEMBUATAN INVOICE PELANGGAN POSTPAID PADA SISTEM POST BILLING PROCESSING DENGAN ENKRIPSI MD5 DI PT XYZ RIZAL AHMAD

APLIKASI KENDALI PERAHU RC (REMOTE CONTROL) BERBASIS ANDROID. Laporan Tugas Akhir. Diajukan untuk melengkapi salah satu syarat

PROTOTIPE PENGENDALI ALAT PENDINGIN DAN DISPLAY PENGUNJUNG BIOSKOP BERDASARKAN JUMLAH PENGUNJUNG BERBASIS MIKROKONTROLER

Analisa dan Aplikasi Estimasi Kompleksitas Perangkat Lunak Studi Kasus: Sistem Informasi Bisnis Web Store Kidnapped-Ally

APLIKASI TATA PERSURATAN PADA DITJEN BADAN PERADILAN UMUM MAHKAMAH AGUNG R.I

PENGEMBANGAN APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE (API) JAFAIK UNTUK PENGAMBILAN DATA DARI 21CINEPLEX.COM

PEMBUATAN DECODER ISO-8583 PADA DATABASE ENGINE MYSQL BONDAN SUMBODO SUSILO

PERANCANGAN APLIKASI ENSIKLOPEDIA WISATA ALAM PULAU JAWA BERBASIS WEB RENY YENITA

RANCANG BANGUN APLIKASI KLINIK BERBASIS ANDROID

Prototipe Aplikasi Sistem Informasi Akademik Universitas Mercu Buana Modul Sidang Tugas Akhir

APLIKASI SISTEM PENYEBARAN INFORMASI PENYAKIT ASMA BERBASIS ANDROID EXZAN HARYANTO

IMPLEMENTASI ALGORITMA SIDIK JARI AUDIO UNTUK MENDETEKSI DUPLIKASI LAGU. Disusun Oleh : Erick Estrada NIM

APLIKASI BRICK BREAKER MOTION DETECTION. Laporan Tugas Akhir. Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

RANCANG BANGUN APLIKASI KOMPRESI FILE MENGGUNAKAN METODE LZW BERBASIS JAVA OLEH : HARDIANSYAH Dosen Pembimbing : Tri Daryanto, S.Kom.

SISTEM PEMBELAJARAN KOLABORATIF SECARA REALTIME MENGGUNAKAN HTML5 CANVAS, NODEJS DAN MONGODB

APLIKASI RESERVASI FASILITAS GEDUNG OLAHRAGA KECAMATAN CIPONDOH DENGAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 DEDE IRAWAN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

PEMBUATAN APLIKASI PARKIR, BERBASIS WEB MENGGUNAKAN QRCODE : STUDI KASUS RUKAN PURI NIAGA 3

APLIKASI BELAJAR DAN MENGENAL NAMA BUAH-BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS DENGAN PHONEGAP DAN SPEECH RECOGNITION HIMAWAN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

APLIKASI VIRTUAL MEWARNAI GAMBAR ANAK TK BERBASIS JARINGAN MENGGUNAKAN VISUAL STUDIO 2012 (FRAME GAMBAR DAN PENILAIAN)

IMPLEMENTASI FUNGSI LOOKUP IP DAN RESPONSIVE WEB DESIGN (RWD) DENGAN HTML5 UNTUK PENGEMBANGAN APLIKASI JAFAIK. Oleh: EKO PRAYITNO

APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 FRANSISKUS ARDIAN A JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PEMUTAR MP3 MENGGUNAKAN JAVAFX RAHMAN APRIYANTO

PERANCANGAN SISTEM PENERIMAAN SISWA PADA SEKOLAH STELLA MARIS

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TURUNAN FUNGSI ALJABAR BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI RACHMAT PUJIONO

Pengembangan Algoritma Caesar Cipher Dengan Teknik Kriptografi Untuk Keamanan Data

APLIKASI MENGUBAH POLARISASI FRAME GAMBAR 2 DIMENSI MENJADI 3 DIMENSI

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ORGANISASI KELEMBAGAAN MAHASISWA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA. Laporan Tugas Akhir

PERANCANGAN APLIKASI DONGENG DIGITAL BERBASIS ANDROID. Laporan Tugas Akhir

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI

APLIKASI SISTEM INFORMASI NILAI SISWA BERBASIS WEB PADA SDIT AL-FITRA KELURAHAN HARAPAN JAYA KOTA BEKASI

APLIKASI PENCARIAN DATA FILE MUSIK DENGAN ALGORITMA GENETIK PADA ANDROID SITI NURSULISTYAWATI

APLIKASI PENGELOLAAN APOTIK

SIMULASI PERANCANGAN SISTEM APLIKASI TARIK TUNAI PADA BANK BTPN MENGGUNAKAN VERIFIKASI SIDIK JARI EKO SUTRISNO

APLIKASI GAME TEBAK GAMBAR, MEWARNAI DAN MENCOCOKKAN GAMBAR UNTUK ANAK TINGKAT PRA SEKOLAH MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH. Laporan Tugas Akhir

UNIVERSITAS MERCU BUANA FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI TENTANG PENGETAHUAN FLORA DAN FAUNA UNTUK ANAK USIA 5-7 TAHUN MENGGUNAKAN ACTIONSCRIPT ADOBE FLASH CS3

APLIKASI TRAVMOBILE SHUTTLE TRAVEL DI DKI JAKARTA DAN BANDUNG BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PERINGKASAN TEKS OTOMATIS BERBASIS WEB MENGGUNAKAN ALGORITMA HILL CLIMBING ANIESMA SULTHAN MAUDUDI

APLIKASI MONITORING PELANGGARAN SISWA ONLINE BERBASIS ANDROID WEB APP BUDIMAN RAHARDJO

APLIKASI BUKU SAKU DIGITAL UNDANG-UNDANG KETENAGAKERJAAN BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI TES MASUK PADA SMPN 6 KOTA TANGERANG SELATAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC. NET

APLIKASI BERBASIS WEB SISTEM INFORMASI MANAJEMEN WIDYAISWARA MENGGUNAKAN FRAMEWORK YII

APLIKASI VIDEO DAN AUDIO ON DEMAND MENGGUNAKAN HELIX STREAMING SERVER REAL PLAYER LUTFI EKA HARDIANTO PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGAMANAN SMS DENGAN METODE ALGORITMA VIGENERE CIPHER DAN TRANSPOSISI BERBASIS ANDROID

Prototipe Aplikasi Sistem Informasi Akademik Universitas Mercu Buana Modul Proses Wisuda. Tri Manto

STUDI IMPLEMENTASI IPv6 DALAM JARINGAN KOMPUTER MENGGUNAKAN METODE DUAL STACK

APLIKASI KUIS MEMILIH HEWAN DAN HABITATNYA DENGAN BLENDER 2.66

Rancang Bangun Aplikasi Penjadwalan Berbasis Web Untuk Teknisi Dalam Perawatan Fasilitas Hotel Royal Safari Garden

PENGEMBANGAN SYSTEM INFORMASI PENYEWAAN GEDUNG SERBAGUNA PADA DIVISI CLUB HOUSE. Laporan Tugas Akhir

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN JARINGAN PROTOKOL ROUTING RIP DENGAN FLASH /ACTION SCRIPT

RANCANG BANGUN APLIKASI MODUL PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 3 SD STUDI KASUS : SDN KAMPUNG BAMBU III DASANA-INDAH, KELAPA DUA-TANGERANG

PERANCANGAN SISTEM E-BUDGETING TAHAP PENGAJUAN ANGGARAN DAN REVIEW BERBASIS WEB STUDI KASUS SMA PANGUDI LUHUR JAKARTA

PENERAPAN HAVERSINE FORMULA PADA APLIKASI PENCARIAN LOKASI DAN INFORMASI SPBU PERTAMINA DI JAKARTA BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PENERIMAAN DAN PENGAMBILAN BARANG PADA XYZ LAUNDRY & DRY CLEANING DENGAN MENGGUNAKAN VB.NET. Sulistio Budi Wardani

APLIKASI PEMBELAJARAN UKURAN PEMUSATAN DATA BERBASIS WEB

UNIVERSITAS MERCU BUANA. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah. Dasar. (Studi Kasus : Kelas 6 SD) RINO FADILLAH

Transkripsi:

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI KOMPONEN ANTARMUKA PEMOGRAMAN VISUAL SEBAGAI PENDUKUNG APLIKASI PENGHASIL KUIS OTOMATIS Laporan Tugas Akhir Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer oleh: AFRIZAL PUTRAWAN 41510110073 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2013 i

LEMBAR PERNYATAAN Yang bertanda tangan dibawah ini : Nama : Afrizal Putrawan NIM : 41510110073 Judul : Perancangan dan Implementasi Komponen Antarmuka Pemograman Visual Sebagai Pendukung Aplikasi Penghasil Kuis Otomatis Menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri dan bukan plagiat. Apabila ternyata ditemukan didalam laporan skripsi saya terdapat unsur plagiat, maka saya siap untuk mendapatkan sanksi akademik yang terkait dengan hal tersebut. Jakarta, Februari 2013 Afrizal Putrawan ii

LEMBAR PENGESAHAN Yang bertanda tangan dibawah ini menyatakan benar Laporan Tugas Akhir dari : NIM : 41510110073 Nama : Afrizal Putrawan Judul : Perancangan dan Implementasi Komponen Antarmuka Pemograman Visual Sebagai Pendukung Aplikasi Penghasil Kuis Otomatis Telah diperiksa, disidangkan dan disetujui sebagai Laporan Tugas Akhir. Jakarta, Februari 2013 Anis Cherid, M.T.I. Dosen Pembimbing Sabar Rudiarto, SKom., M.Kom. Koordinator Tugas Akhir Tri Daryanto, S.Kom., M.T. Kaprodi Teknik Informatika iii

KATA PENGANTAR Puji dan syukur kehadirat Allah SWT, karena atas berkat berkat dan rahmat-nya, laporan Tugas Akhir mahasiswa Jurusan Teknik Informatika dengan judul Perancangan dan Implementasi Komponen Antarmuka Pemograman Visual Sebagai Pendukung Aplikasi Penghasil Kuis Otomatis ini dapat diselesaikan. Laporan ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat persyaratan program strata satu (S1) program studi Teknik Informatika Universitas Mercu Buana. Penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu sehingga laporan tugas akhir ini dapat tersusun dengan baik. Untuk itu penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada : 1. Bapak Anis Cherid, M.T.I. Selaku Dosen pembimbing yang telah begitu banyak membantu, membimbing, mengarahkan dan memberikan saran-saran yang sangat berguna untuk menunjang kelancaran dari tugas akhir ini. 2. Bapak Sabar Rudiarto, S.Kom.,M.Kom. Selaku koordinator Tugas Akhir Universtas Mercu Buana. 3. Bapak Tri Daryanto, S.Kom, M.T. Selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universits Mercu Buana. 4. Semua Dosen Universitas Mercu Buana yang dengan sabar mau mengajarkan dan menyumbangkan semua ilmunya. 5. Kedua Orangtua dan keluarga tercinta yang telah memberikan doa dan dorongan baik semangat yang tercurah setiap hari tanpa henti serta materiil yang tiada terhitung untuk kelancaran tugas akhir ini. 6. Teman-teman yang sudah terlebih dahulu menyandang gelar sarjana, yang tidak bisa disebutkan satu persatu yang telah banyak memberikan bantuan materi dan pencerahan untuk tugas akhir ini. Akhir kata, penulis berharap Allah SWT berkenan membalas segala kebaikan semua pihak yang telah membantu. Semoga Tugas Akhir ini bermanfaat bagi pengembangan ilmu dan teknologi. Amin Penulis, 2013 iv

ABSTRAK Pengajar dituntut mentransfer ilmu kepada siswa dengan materi dan cara tertentu. Teknologi komunikasi dan informasi dapat dimanfaatkan, salah satunya adalah Evaluasi pembelajaran menggunakan aplikasi penghasil kuis otomatis dengan tujuan mendapat informasi ukuran keberhasilan proses pembelajaran. Dalam membuat aplikasi tersebut dibutuhkan sebuah antarmuka yang membantu user membuat kode program kuis otomatis. Kesalahan dalam penulisan kode program dapat dihindari dan akan terciptanya aplikasi yang "ramah dengan pengguna". Dalam membuat kode program, aplikasi akan memandu user dalam membuat kode program sesuai dengan aturan kode program. Pembuatan variabel, fungsi, pertanyaan dan jawaban dikontrol ketat agar antarmuka pemograman visual ini tidak hanya sekedar aplikasi ramah dengan pengguna saja tetapi juga aplikasi penghasil kode program yang dapat diuji kebenaran kode programnya. Adapun tahapan tahapan pembangunan dimulai dengan menganalisa sistem yang akan dibangun, pengumpulan spesifikasi kebutuhan, menganalisis kekurangan dan kendala yang dihadapi dalam sistem dan pendeskripsian perencanaan pembangunan. Aplikasi dibangun menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0 dengan memanfaatkan kontrol yang disediakan. Berdasarkan hasil pengujian, untuk menghasilkan aplikasi tersebut dibutuhkan pengendalian atas masukan yang dilakukan user dalam membuat kode program meliputi pembuatan variabel, fungsi, jawaban dan pertanyaan. Selain itu aplikasi hanya mengizinkan user membuat satu fungsi pada setiap baris program. Kata Kunci : Pemograman Visual, Antarmuka, Kode Program, Penghasil Kuis Otomatis xiii+116 halaman; 66 gambar; 3 tabel; 56 lampiran Daftar acuan : 10 (2002-2012) v

ABSTRACT Teachers are required to transfer knowledge to their students with materials and in a certain way. Information and comunication can be used, one of them is learning evaluation that using applications producing auto quiz automatic with the purpose of obtaining information measure of the success of the learning process. In creating the application, users needs an interface that will help make the quiz code automatically. Writing errors program code can be minimize and creating "friendly user" applications. Making source code, application will guide the user in making the program code in accordance with the rules of the program code. Making variables, functions, questions and answers strictly controlled so that the visual programing interface is not only just a user-friendly application, but also application program code generation to test the truth of the source code. The stages of development starts by analyzing the system to be built, gathering requirements specifications, analyzing shortcomings and obstacles encountered in the description of the planning system and development. Applications built using Microsoft Visual Basic 6.0 by using the controls provided. According that testing, to create the application need controlled of user inout in making program coding such us making variable, function, question and answer. Beside application is only allowed user in making one function on each program line. Keywords: Visual Programming, Interface, Source Code, Automatic Quiz Builder xiii+116 pages; 66 figures; 3 tables; 56 attachments Bilbliography : 10 (2002-2012) vi

DAFTAR ISI Lembar Pernyataan... ii Lembar Pengesahan...iii Kata Pengantar... iv Abstrak... v Abstract... vi Daftar Isi... vii Daftar Gambar... x Daftar Tabel... xiii BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Perumusan Masalah... 2 1.3 Tujuan dan Manfaat... 2 1.4 Batasan Masalah... 2 1.5 Metodologi... 3 1.6 Sistematika Penulisan... 3 BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 5 2.1 Teori Mengenai Pembahasan... 5 2.1.1 Pengertian Teknologi Informasi dan Komunikasi... 5 2.1.2 Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi... 6 2.1.2.1 Pendekatan TIK dalam Pembelajaran... 7 2.1.3 Perkembangan Penerapan Teknologi Pembelajaran... 9 2.1.4 Interaksi Manusia dan Komputer... 10 2.1.4.1 Tipe-tipe Antarmuka Pengguna... 10 2.1.4.1 Strategi Pengembangan Antarmuka... 12 2.1.5 RAPTOR... 13 2.2 Teori Mengenai Pemograman... 15 2.2.1 Tahap Perancangan Sistem Perangkat Lunak... 15 2.3 DFD (Data Flow Diagram)... 18 2.3.1 Konteks Diagram (Context Diagram)... 18 2.4 Perangkat Lunak Pendukung... 20 vii

2.4.1 Visual Basic 6.0... 20 2.4.1.1 Tampilan awal Visual Basic 6.0... 20 2.4.1.1 Mengenal Kontrol Pada Visual Basic 6.0... 22 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN... 27 3.1 Prototipe Aplikasi Penghasil Soal Kuis Otomatis... 28 3.2 Analisis Sistem... 32 3.3 Perancangan... 36 3.3.1 Konteks Diagram... 36 3.3.2 Diagram Alir Data... 37 3.3.3 Flowchart... 33 3.3.3.1 Flowchart Aktivitas Keseluruhan Aplikasi... 39 3.3.3.2 Flowchart Fungsi Membuat Pertanyaan... 47 3.3.3.3 Flowchart Fungsi Membuat Jawaban... 49 3.3.3.4 Flowchart Fungsi Random Char... 51 3.3.3.5 Flowchart Fungsi Random Number... 53 3.3.3.6 Flowchart Fungsi Create Array... 55 3.3.3.7 Flowchart Fungsi Copy Array... 56 3.3.3.8 Flowchart Fungsi Fungsi Fill Array... 58 3.3.3.9 Flowchart Fungsi Display Array... 60 3.3.3.10 Flowchart Fungsi Get Value... 61 3.3.3.11 Flowchart Fungsi Put Value... 63 3.3.3.12 Flowchart Fungsi General... 65 3.4 Perancangan Antarmuka (Interface)... 66 BAB IV IMPELEMENTASI DAN PENGUJIAN... 77 4.1 Implementasi... 77 4.1.1 Implementasi Program... 96 4.1.2 Implementasi Antar Muka... 52 4.2 Pengujian Fungsionalitas Aplikasi... 106 4.2.1 Lingkungan Pengujian... 107 4.2.2 Metode Black Box Testing / Skenario... 107 4.2.3 Hasil Pengujian... 111 4.2.4 Analisis Hasil Pengujian... 113 viii

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN... 114 5.1 Kesimpulan... 114 5.2 Saran... 115 DAFTAR PUSTAKA... 116 ix

DAFTAR GAMBAR Gambar.2.1 Perkembangan Penerapan Teknologi Pembelajaran... 11 Gambar 2.2 Membuat Prosedur di RAPTOR... 14 Gambar 2.3 Membuat Program di RAPTOR... 14 Gambar 2.4 Waterfall... 16 Gambar 2.5 Kotak Dialog Open Tabulasi New... 21 Gambar 2.6 Tampilan Awal Lembar Kerja Visual Basic 6.0... 22 Gambar 2.7 Menambah CommandButton ke Form... 23 Gambar 2.8 Tampilan Label pada Form... 23 Gambar 2.9 Tampilan Textbox pada Form... 24 Gambar 2.10 Tampilan OptionButton pada Form... 24 Gambar 2.11 Tampilan Frame pada Form... 24 Gambar 2.12 Tampilan Listbox pada Form... 25 Gambar 2.13 Tampilan HscrollBar pada Form... 25 Gambar 2.14 Tampilan Ilustrasi Toolbar... 26 Gambar 2.15 Tampilan Ilustrasi Statusbar... 21 Gambar 3.1 Arsitektur Aplikasi Penghasil Soal Kuis Otomatis... 29 Gambar 3.2 Tampilan Slide untuk Menambah Kuis Dipilih... 30 Gambar 3.3 Form untuk Menambah Slide Kuis Baru... 30 Gambar 3.4 Tampilan Untuk Menambahkan Program Penghasil Kuis... 31 Gambar 3.5 Konteks Diagram... 36 Gambar 3.6 Pemodelan Diagram Alir (lanjutan)... 38 Gambar 3.7 Flowchart Aktivitas Keseluruhan Aplikasi... 39 Gambar 3.7 Flowchart Aktivitas Keseluruhan Aplikasi (lanjutan)... 40 Gambar 3.7 Flowchart Aktivitas Keseluruhan Aplikasi (lanjutan)... 42 Gambar 3.8 Flowchart Fungsi Membuat Pertanyaan... 47 Gambar 3.9 Flowchart Fungsi Membuat Jawaban... 49 Gambar 3.10 Flowchart Fungsi Random Char... 51 Gambar 3.11 Flowchart Fungsi Random Number... 53 Gambar 3.12 Flowchart Fungsi Create Array... 55 Gambar 3.13 Flowchart Fungsi Copy Array... 56 x

Gambar 3.14 Flowchart Fungsi Fill Array... 58 Gambar 3.15 Flowchart Fungsi Display Array... 60 Gambar 3.16 Flowchart Fungsi Get Value... 61 Gambar 3.17 Flowchart Fungsi Put Value... 63 Gambar 3.18 Flowchart Fungsi General... 65 Gambar 3.19 Tampilan Awal Aplikasi... 67 Gambar 3.20 Tampilan Utama Aplikasi dan Manajemen Variabel... 68 Gambar 3.21 Tampilan Membuat Pertanyaan... 68 Gambar 3.22 Tampilan Membuat Jawaban... 69 Gambar 3.23 Tampilan Ubah Kode Program Manual... 69 Gambar 3.24 Tampilan Fungsi Random Character... 70 Gambar 3.25 Tampilan Fungsi Random Number... 71 Gambar 3.26 Tampilan Fungsi Create Array... 71 Gambar 3.27 Tampilan Fungsi Put Value... 72 Gambar 3.28 Tampilan Fungsi Copy Array... 72 Gambar 3.29 Tampilan Fungsi Fill Array... 73 Gambar 3.30 Tampilan Fungsi Display Array... 74 Gambar 3.31 Tampilan Fungsi Get Value... 74 Gambar 3.32 Tampilan Fungsi General... 75 Gambar 3.33 Tampilan Hasil Kode Program... 75 Gambar 3.34 Tampilan About Aplikasi... 76 Gambar 4.1 Tampilan Antarmuka Splash... 96 Gambar 4.2 Tampilan Antarmuka Utama... 97 Gambar 4.3 Tampilan Antarmuka Utama dengan Manajemen Variabel... 98 Gambar 4.4 Tampilan Antarmuka Fungsi Random Character... 99 Gambar 4.5 Tampilan Antarmuka Fungsi Random Number... 99 Gambar 4.6 Tampilan Antarmuka Fungsi Create Array... 100 Gambar 4.7 Tampilan Antarmuka Fungsi Put Value... 100 Gambar 4.8 Tampilan Antarmuka Copy Array... 101 Gambar 4.9 Tampilan Antarmuka Fungsi Display Array... 101 Gambar 4.10 Tampilan Antarmuka Fungsi Get Value... 102 Gambar 4.11 Tampilan Antarmuka Fungsi Fill Array... 103 xi

Gambar 4.12 Tampilan Antarmuka Fungsi General... 103 Gambar 4.13 Tampilan Antarmuka Membuat Pertanyaan... 104 Gambar 4.14 Tampilan Antarmuka Membuat Jawaban... 104 Gambar 4.15 Tampilan Antarmuka Ubah Kode Program... 105 Gambar 4.16 Tampilan Antarmuka Hasil Kode Program... 105 Gambar 4.17 Tampilan Antarmuka Hasil Kode Program... 106 xii

DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Komponen DFD... 19 Tabel 4.1 Skenario Pengujian... 108 Tabel 4.1 Skenario Pengujian (lanjutan)... 109 Tabel 4.1 Skenario Pengujian (lanjutan)... 110 Tabel 4.2 Hasil Pengujian... 111 Tabel 4.2 Hasil Pengujian (lanjutan)... 112 Tabel 4.2 Hasil Pengujian (lanjutan)... 113 xiii