PENERAPAN GAMIFIKASI DALAM APLIKASI PEMBELAJARAN MUSIK

dokumen-dokumen yang mirip
TESIS PERANCANGAN DAN EVALUASI USABILITY TERHADAP ANTARMUKA ONLINE COURSE PADA PERANGKAT MOBILE

BAB III LANDASAN TEORI. sebuah kesempatan besar untuk memberikan sebuah. pengalaman yang relevan dan menarik dalam edukasi

BAB I PENDAHULUAN. Musik merupakan salah satu bentuk seni yang sangat. populer di seluruh kalangan masyarakat. Musik memiliki

BAB II LITERATURE REVIEW. Tujuan dari penelitian ini adalah menerapkan. gamifikasi pada aplikasi pembelajaran musik. Penulis

PEMBANGUNAN GAME BATIK PADA PIRANTI MOBILE ANDROID

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN TENSES BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI KEPEGAWAIAN (SIMKA) BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

Pembangunan Sistem Informasi Penjualan untuk Toko Dunia Susu

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY WISATA BUDAYA YOGYAKARTA BERBASIS LOKASI PADA ANDROID

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PELAPORAN SUPRA DESA BERBASIS MOBILE

SISTEM MONITORING DAN EVALUASI PENGELOLAAN PROGRAM STUDI BERBASIS BAN-PT

PEMBANGUNAN PORTAL WEB PADA PT. TATA TRANSPORT DENGAN MENGGUNAKAN WINDOWS SHAREPOINT SERVICE 3.0

PENGEMBANGAN APLIKASI KARAOKE BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN UJIAN NASIONAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN SISTEM MONITORING DAN PENCARIAN RELAWAN PENANGANAN BENCANA BERBASIS LOKASI DENGAN MENGGUNAKAN SMS AUTORESPONDER DAN SMS GATEWAY SKRIPSI

PEMBANGUNAN APLIKASI BERBASIS LOKASI PENCARI LAYANAN PENDIDIKAN PADA ANDROID

PEMBANGUNAN SITUS UNTUK MEMPERTEMUKAN KEBUTUHAN PERUSAHAAN DAN KEMAMPUAN PENCARI KERJA TUGAS AKHIR

Pembangunan Aplikasi Permainan Web Pembelajaran Aksara Jawa Menggunakan Teknologi HTML5 dan CSS3

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN ALAT MUSIK GITAR BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI METODE PROMETHEE UNTUK PROGRAM BANTU PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SMARTPHONE

PEMBANGUNAN APLIKASI JUAL BELI ONLINE LARASHOP BERBASIS MOBILE WEBSITE

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE UNTUK MENCETAK FOTO MEMANFAATKAN WEB SERVICE

Pengimplementasian CRM pada Pembangunan E-Commerce untuk Usaha Mikro Kecil Menengah dengan Metode Proses Hirarki Analitik SKRIPSI

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK ADVANCED TRANSACTION PROCESSING SYSTEM UNTUK TOKO KELONTONG

PEMBANGUNAN APLIKASI ANALISIS SENTIMEN BERITA MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI TOKO BUKU DENGAN FITUR TEKNOLOGI BARCODE

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS LOKASI PADA ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML

ANALISIS KESUKSESAN SISTEM INFORMASI KEMAHASISWAAN DENGAN PENDEKATAN MODEL DELONE DAN MCLEAN (STUDI KASUS : UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA)

Pembangunan Aplikasi Mobile Permainan Teka-Teki Berbasis Prinsip Pemantulan Cahaya

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan. gamifikasi pada aplikasi pembelajaran musik (music

Pembangunan Sistem Informasi Transaksi Pemesanan Cokelat Berbasis Mobile

PEMBANGUNAN WEBSITE JEJARING SOSIAL UNTUK BERBAGI INFORMASI KAJIAN ISLAM

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN PENJURUSAN PADA TINGKAT SMA MENGGUNAKAN METODE K NEAREST NEIGHBOR (APerS) TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PEMBELIAN PADA TOKO KOMPUTER

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGETAHUAN DASAR BERTERNAK BURUNG PARKIT BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI WEDDING ORGANIZER BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN APLIKASI KULINER BERBASIS LOKASI

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

Pembangunan Aplikasi Sistem Pakar Diagnosis Jenis Alergi Dan Penanganannya Pada Penderita Alergi

PEMBANGUNAN SITUS E-MARKETPLACE UNTUK PERSEWAAN VILLA MENGGUNAKAN SMARTY DAN JQUERY SKRIPSI

FAKTOR-FAKTOR PENYEBAB TERJADINYA REWORK PADA PROYEK KONSTRUKSI

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENJAMINAN MUTU (Studi Kasus : Universitas Atma Jaya Yogyakarta) TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI GAME CERDAS CERMAT BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE ALAT BANTU DOKTER UNTUK MENANGANI PASIEN RAWAT INAP RUMAH SAKIT PANTI RAPIH YOGYAKARTA

IMPLEMENTASI SISTEM MULTI-AGEN PADA PEMBANGUNAN MANAJEMEN RANTAI PASOK ELEKTRONIK: REHABILITASI DAN REKONSTRUKSI PASCABENCANA

TUGAS AKHIR Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derjat Sarjana Teknik Informatika

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENCATATAN TRANSAKSI LAUNDRY

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI SARANA DAN PRASARANA UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA BERBASIS WEB

Pembangunan Aplikasi Pencarian Lokasi Museum Terdekat di Yogyakarta Berbasis Mobile

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI AKUNTANSI UNTUK PERUSAHAAN DAGANG SKALA MIKRO, KECIL DAN MENENGAH

Pembangunan Sistem Layanan Berbasis Lokasi Pencarian UMKM Terdekat Berbasis Android

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGINGAT AKTIVITAS BERBASIS LOKASI PADA WINDOWS PHONE 8

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN DIET SEHAT BERDASARKAN GOLONGAN DARAH BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI KERJASAMA DAN PROMOSI BERBASIS WEB (STUDI KASUS UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA)

PENGEMBANGAN APLIKASI DIAGNOSA PENYAKIT KULIT DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING BERBASIS WINDOWS PHONE

Sistem Rekomendasi Berbasis Web untuk Pemilihan Peminatan Menggunakan User-Based Collaborative Filtering

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE RENUNGAN HARIAN

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE GAME TEBAK KATA BERBASIS LOKASI TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN PAHLAWAN REVOLUSI INDONESIA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN ANTARMUKA M-LEARNING BERDASARKAN ANALISIS ASPEK EMOSIONAL DI UNIVERSITAS PALANGKARAYA

Pembangunan Sistem Pendukung Keputusan. Penentuan Sertifikasi Guru Menggunakan Metode K-Nearest Neighbor

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS POSYANDU BERBASIS WEB

UJI KETERGUNAAN SITUS WEB PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA SKRIPSI

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMESANAN MENU PADA RESTORAN BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGUMUMAN TERPADU BERBASIS MOBILE

Oleh. Wendroandy Kristiyan

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI KLINIK GIGI UNTUK MENDUKUNG PELAYANAN PASIEN DI KLINIK GIGI XYZ. Tugas Akhir

SISTEM REKOMENDASI PEMILIHAN KERJA UNTUK MAHASISWA UNIVERSITAS ATMAJAYA YOGYAKARTA MENGGUNAKAN METODE CONTENT-BASED FILTERING

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BOOK TATA SURYA 3D BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI DESA WISATA DI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA BERBASIS LOKASI

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI INVENTORI DAN HELP DESK DI PUSAT SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENGGAJIAN KARYAWAN BERBASIS WEB (STUDI KASUS: UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA)

PEMBANGUNAN FORUM JUAL BELI DENGAN MENGGUNAKAN MOBILE-WEB BERBASIS LOKASI

TUGAS AKHIR Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika DISUSUN OLEH:

PEMBANGUNAN APLIKASI HYBRID PEER-TO-PEER UNTUK PENYALINAN FILE IMAGE VIRTUAL MACHINE MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN SOKET TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN SISTEM PENGIRIMAN FILE DAN PENGENDALIAN JARAK JAUH MENGGUNAKAN USER DATAGRAM PROTOCOL TUGAS AKHIR

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

PEMBANGUNAN SISTEM REKOMENDASI PARIWISATA DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA MENGGUNAKAN METODE USER-BASED COLLABORATIVE FILTERING

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN RUMAH SAKIT PANTI RAPIH BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN CERITA TOKOH ALKITAB BAGI ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PORTAL ALUMNI

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGELOLAAN DATA DAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB SKRIPSI

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK PEMESANAN RUANG KARAOKE BERBASIS WEB

PENERAPAN TEORI INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER DALAM PERANCANGAN WEBSITE PENGINAPAN PURBALINGGA DAN ANALISIS USABILITY WEBSITE HASIL RANCANGAN

PEMBANGUNAN GAME SURVIVAL 3D BERBASIS DESKTOP TUGAS AKHIR. Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN AKADEMIK SMK ERNA DUMAI BERBASIS WEB SKRIPSI

Tugas Akhir. Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika. Disusun Oleh : ALOYSIUS HERRY FATMANTO

PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG CERDAS UNTUK PERENCANAAN WISATA BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI WEB SERVICE

JEFRI TRIO VEMBER NPM:

PEMBANGUNAN APLIKASI PENYEDIA INFORMASI PERKULIAHAN MAHASISWA FTI UAJY

ANALISIS PENGARUH TINGKAT KEPUASAN PENGGUNA SITUS E- LEARNING TERHADAP TINGKAT KEBERHASILAN, USAHA DAN WAKTU PELAKSANAAN TASK TUGAS AKHIR

PEMODELAN 3-DIMENSI MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA BANGUNAN BERSEJARAH DI YOGYAKARTA

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI NILAI UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN GAME BALON LUNCUR DENGAN ANDENGINE DAN ECLIPSE BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN MENGKOMPOSISI MUSIK BERBASIS MOBILE

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI RESTORAN DENGAN FITUR CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT (CRM)

PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN EDUKASI PENGENALAN MANFAAT SAYURAN BAGI TUBUH MANUSIA BERBASIS MOBILE

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE BERBASIS LOKASI UNTUK PERMAINAN PENGENALAN OBYEK WISATA DI YOGYAKARTA

Transkripsi:

PENERAPAN GAMIFIKASI DALAM APLIKASI PEMBELAJARAN MUSIK TUGAS AKHIR Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika Oleh : BOBY HARYANTO 11 07 06623 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA 2016 i

ii

ABSTRAK Metode pembelajaran musik tradisional di berbagai institusi musik telah banyak membuat peserta didik bosan dan berujung pada berhentinya proses pembelajaran musik. Di samping itu, sebagian besar orang telah menggunakan smartphone ataupun komputer tablet untuk berbagai kebutuhan, salah satunya adalah edukasi. Mobile learning merupakan ekstensi dari e-learning yang menjadi salah satu konsekuensi dalam pembelajaran digital. E-learning pada umumnya hanya berfokus dalam penggunaan perangkat sehigga memberikan sedikit dorongan motivasi untuk belajar. Salah satu pendekatan untuk memberikan dorongan motivasi belajar adalah penerapan gamifikasi. Dengan pendekatan teknologi mobile, aplikasi pembelajaran musik musicologist dengan menerapkan gamifikasi untuk memberikan motivasi belajar bagi pengguna. Gamifikasi merupakan penggunaan elemen game untuk konteks non-game. Kategori gamer personality yang akan diterapkan pada aplikasi musicologist adalah mastermind. Sedangkan mekanika game yang diterapkan adalah points, levels (status & progress) dan badges. Pengujian usability pada gamifikasi dilakukan untuk mengetahui seberapa jauh pengguna dapat menggunakan aplikasi. Nilai usability by SUS adalah 82.75% yang menunjukkan bahwa aplikasi termasuk acceptable bagi pengguna. SUS Score dikonfirmasi melalui hasil pengukuran sementara berdasarkan matriks dan kuesioner yang memberikan nilai effectiveness sebesar 89.04%, efficiency sebesar 89.21% dan satisfaction sebesar 81.33%. Kata Kunci: gamifikasi, mobile learning, musik, ios iii

KATA PENGANTAR Segala puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yesus Kristus atas setiap penyertaan dan kasih karunia- Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir dengan judul Penerapan Gamifikasi Pada Aplikasi Pembelajaran Musik. Penulisan laporan tugas akhir ini dapat terselesaikan dengan baik karena ada banyak pihak yang membantu. Oleh karena itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada: 1. Papa dan mama terkasih yang senantiasa berjuang untuk penulis dan telah menjadi support system selama masa perkuliahan. 2. Bapak Ir. A. Djoko Budiyanto SHR, M.Eng. selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan banyak ilmu, pengalaman dan motivasi yang luar biasa. 3. Bapak Y. Sigit Purnomo, WP., S.T., M.Kom. selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan masukan dan ide yang berharga dalam penulisan laporan ini. 4. Elia Zakharia selaku kakak tingkat yang telah berbagi ilmu dan memberikan bimbingan dalam hal usability testing. 5. Ko Teguh selaku director PT. Mitra Aksara Digitama sekaligus kakak rohani yang telah memberikan iv

dukungan doa dan meminjamkan ipad mini kepada penulis untuk keperluan pengujian. 6. Teman-teman sepelayanan dan juga anak-anak Sekolah Musik Indonesia Solo yang telah bersedia meluangkan waktunya untuk menjadi responden. 7. Edgar, Odit, Randy, Victor dan seluruh penghuni kontrakan yang sekarang sudah mulai berserakkan mengerjakan panggilannya masing-masing. 8. Kingdom Family dimanapun kalian berada yang telah memberikan banyak arahan, semangat hingga visi yang luar biasa untuk membangun Indonesia yang baru. 9. Pihak-pihak lain yang telah membantu penulis menyelesaikan tugas akhir dan penyusunan laporan dengan baik. Penulis menerima kritik dan saran yang membangun sebagai acuan untuk perbaikan. Semoga laporan ini bermanfaat bagi para pembaca sekalian. Yogyakarta, Juli 2016 Penulis v

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL...i HALAMAN PENGESAHAN...ii ABSTRAK...iii KATA PENGANTAR...iv DAFTAR ISI...vi DAFTAR TABEL...viii DAFTAR GAMBAR...ix BAB I PENDAHULUAN...1 1.1. Latar Belakang...1 1.2. Perumusan Masalah...1 1.3. Batasan Masalah...5 1.4. Metodologi Penelitian...6 1.5. Sistematika Penulisan...8 1.6. Keaslian Penelitian...9 1.7. Manfaat Penelitian...9 1.8. Tujuan Penelitian...10 BAB II LITERATURE REVIEW...21 BAB III LANDASAN TEORI...17 3.1. Mobile Learning...17 3.2. Gamifikasi...18 3.3. Usability...22 vi

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN...24 4.1. Diagram Use Case...24 4.2. Analisa Desain Gamifikasi...25 4.3. Task Analysis...39 4.4. Persona Pengguna...42 BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN...44 5.1. Implementasi Desain Gamifikasi...44 5.2. Hasil Pengujian Usability...56 5.2.1. Analisis Data...56 5.2.2. Interpretasi Data...66 5.2.3. Analisis Kelebihan dan Kekurangan Sistem..69 BAB VI PENUTUP...71 6.1. Kesimpulan...71 6.2. Saran...72 DAFTAR PUSTAKA...73 LAMPIRAN...75 vii

DAFTAR TABEL Tabel 2.1. Accepted Rule...14 Tabel 2.3. GQM s Model...14 Tabel 3.1. The Five Different Points System...20 Tabel 5.21. Data Responden Berdasarkan SUS...56 Tabel 5.22. Log Data Berdasarkan Log File...60 viii

DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1. Points System in Details...20 Gambar 4.1. Diagram Use Case...24 Gambar 4.20. Desain Antarmuka Kuis (Kategori Thinking)...26 Gambar 4.21. Desain Antarmuka Kuis (Kategori Listening)...27 Gambar 4.22. Desain Antarmuka Poin (Jawaban Benar)...28 Gambar 4.23. Desain Antarmuka Kuis (Jawaban Salah)...29 Gambar 4.24. Desain Antarmuka Level Status...30 Gambar 4.25. Desain Antarmuka Level Progress...32 Gambar 4.26. Desain Antarmuka Badges...38 Gambar 4.31. Task Analysis 1...39 Gambar 4.32. Task Analysis 2...40 Gambar 4.33. Task Analysis 3...40 Gambar 4.34. Task Analysis 4...41 ix

Gambar 4.35. Task Analysis 5...41 Gambar 4.36. Task Analysis 6...42 Gambar 5.11. Implementasi Antarmuka Kuis (Kategori Thinking)...45 Gambar 5.12. Implementasi Antarmuka Kuis (Kategori Listening)...47 Gambar 5.13. Implementasi Antarmuka Poin (Jawaban Benar)...48 Gambar 5.14. Implementasi Antarmuka Poin (Jawaban Salah)...50 Gambar 5.15. Implementasi Antarmuka Level (Status)...51 Gambar 5.16. Implementasi Antarmuka Level (Progress)..53 Gambar 5.17. Implementasi Antarmuka Badges...55 Gambar 5.20. SUS Score Grading...58 Gambar 5.21. Grafik General Usability...67 Gambar 5.22. Grafik Usability (Goals)...67 Gambar 5.23. Grafik Usability by ISO...68 x