BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

dokumen-dokumen yang mirip
2015 APLIKASI KARAKTER MONSTER DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK CROCHET PADA PRODUK TAS REMAJA PUTRI

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan Nisa Apriyani, 2014 Objek Burung Hantu Sebagai Ide Gagasan Berkarya Tenun Tapestri

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1. 1 Kucing (Sumber : Dokumentasi Penulis)

PENCIPTAAN SERAGAM BATIK UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. Kriya merupakan suatu proses dalam berkesenian dengan berkegiatan

BAB I PENDAHULUAN. inspirasi untuk berkarya. Lahirnya suatu karya seni tidak hanya dilandasi oleh

BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan

2016 ANALISIS PROSES PEMBUATAN BONEKA KAYU LAME D I KAMPUNG LEUWI ANYAR KOTA TASIKMALAYA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

B. Kontemplasi Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2013, hlm. 728) kontemplasi

W, 2015 #INSTAMOMENT KARYA CIPTA FOTOGRAFI MENGGUNAKAN MEDIA SMARTPHONE ANDROID DENGAN APLIKASI INSTAGRAM

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG. Manusia merupakan makhluk sosial dimana mereka saling membutuhkan satu

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan Adi Khadafi, 2013

2015 ABSTRAK SUPREMATISME SEBAGAI GAGASAN BERKARYA SENI PATUNG DENGAN MEDIA KAYU

I. PENDAHULUAN A. Penjelasan Tema / Ide /Judul Perancangan B. Latar Belakang Perancangan

2014 SENI FOTOGRAFI BODY PAINTING DENGAN TEKNIK PENCAHAYAAN ULTRAVIOLET

BAB III PROSES DAN TEKNIK PENCIPTAAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perancangan/Penciptaan

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB I PENDAHULUAN TESA APRILIANI, 2015 APLIKASI TEKNIK SABLON DENGAN OBJEK SIMBOL NAVAJO SEBAGAI ELEMENT ESTETIK RUANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Prio Rionggo, 2014 Proses Penciptaan Desain Poster Dengan Tema Bandung Heritage

BAB I PENDAHULUAN. 1.3 Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. pendukung karya ( Van De Ven, 1995:102 ) seperti figure manusia, tokoh

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Rahmat Hidayat, 2015 Origami Maya Hirai Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

EKSPLORASI SIMPUL PADA TALI KATUN UNTUK PELENGKAP BUSANA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Elwin Adlian Raharja, 2015

PERANCANGAN MEDIA INFORMASI BONEKA TAMBANG MELALUI MEDIA AUDIO VISUAL

3. Bagaimana menciptakan sebuah ruangan yang dapat merangsang emosi yang baik untuk anak dengan menerapkan warna-warna di dalam interior?

BAB I PENDAHULUAN. pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan

2015 ANALISIS DESAIN ALAT MUSIK KERAMIK DI DESA JATISURA KECAMATAN JATIWANGI KABUPATEN MAJALENGKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

ANALISIS VISUAL MOTIF BATIK KARAWANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu potensi yang dimiliki manusia adalah potensi kreatif. Setiap

LAPORAN PERTANGGUNGJAWABAN KARYA SENI PERTUNJUKAN KARNAVAL TATA BUSANA TEATER. Oleh: Budi Arianto, S.Pd., M.A. NIP

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Ema Rosalita, 2013

Munandar dalam Satriani (2011, hlm. 2) bahwa Kreativitas merupakan

2015 PEMBELAJARAN MENULIS CERPEN MELALUI TRANSFORMASI FILM DOKUMENTER

BAB V MENJAHIT UNTUK ANAK USIA DINI. bahan menjadi satu. Banyak teknik menjahit yang digunakan untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan serta meningkatkan kemampuan berbahasa. Tarigan (1994: 1) berpendapat bahwa.

Lampiran INSTRUMEN PENELITIAN PEDOMAN WAWANCARA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Azzela Mega Saputri, 2013

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan seni di sekolah umum SMA pada dasarnya diarahkan untuk

BAB III METODE PENELITIAN. analisis atau descriptive research. Melalui metode deskriptif analisis peneliti

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Masa kanak-kanak dapat dikatakan sebagai masa yang penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. kebudayaan, maupun lingkungan kehidupan masyarakat. Alam dapat dikatakan. terpisahkan antara manusia dengan lingkungan alam.

BAB I PENDAHULUAN UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA-1

2015 PENCIPTAAN KARAKTER SUPERHERO SEBAGAI SUMBER GAGASAN BERKARYA SENI LUKIS

BAB I PENDAHULUAN. Media cetak dan elekronik merupakan hasil perkembangan teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Siska Novalian Kelana, 2013

2015 PEMBELAJARAN TARI KREASI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR PADA SISWA KELAS VIII DI SMPN 45 BANDUNG

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Juwita Mega Ningsih, 2015 Meningkatkan Kreativitas Menari Anak D engan Menggunakan Properti Tari

Bagan 3.1 Proses Berkarya Penulis

I. PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

I. PENDAHULUAN. Tugas Akhir Mainan edukasi 1

DESKRIPSI KARYA KRIYA PRODUK BASKOM KAYU

BAB I PENDAHULUAN. Individu tidak akan berkarya jika karya itu tidak bermanfaat bagi dirinya ataupun

BAB I PENDAHULUAN. Menurut Raymond Williams dalam Komarudin (2007: 1).

BAB I PENDAHULUAN. Jakarta: PT Rineka Cipta, 2006, hlm.1. 1 Syaiful Bahri Jamarah, Aswan Zain, Strategi Belajar Mengajar,

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB I PENDAHULUAN. ditentukan oleh bagaimana ia memperoleh pendidikan, perlakuan, dan. kepengasuhan pada awal-awal tahun kehidupannya (Santoso, 2002)

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. Keanekaragaman budaya inilah yang mampu membuat bangsa Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. budaya dan sejarah yang dimiliki masing-masing bangsa. Pada umumnya, cerita

II. METODOLOGI A. Tujuan dan Manfaat 1. Tujuan Perancangan 2. Manfaat Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. Benda keramik sering kita jumpai dalam kehidupan kita sehari hari, seperti

BAB I PENDAHULUAN. masa keemasan karena pada masa itu keadaan fisik maupun segala. kemampuan anak sedang berkembang cepat.

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Artwork Mini Album Hahawal,

BAB I PENDAHULUAN. Nur Syarifah, 2013

BAB III PROSES DAN TEKNIK PENCIPTAAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. menyampaikan materi agar pembelajaran berlangsung menyenangkan. Pada saat

BAB I PENDAHULUAN. berkembang secara optimal. Berikut pernyataan tentang pendidikan anak usia

A. LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK. : Antonime, Film Pendek, Film Pendek Bisu, Pantomime, Produser

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Liliek Apriani Komala, 2013

II. KAJIAN PUSTAKA. A. Sumber Pustaka. sangat cemerlang dan sangat indah. Untuk menjadi kupu-kupu yang. Kupu-kupu memiliki banyak jenis dan memiliki

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Harry Atmami, 2015 Seni Kinetik Mitos Situ Bagendit Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.

2014 UPAYA MENINGKATKAN KREATIVITAS ANAK MELALUI KEGIATAN SENI MENCETAK DENGAN MENGGUNAKAN BAHAN ALAM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan Walaupun perkembangan teknologi semakin canggih, berbagai mesin diciptakan untuk menghasilkan produksi dengan tepat waktu yang lebih singkat, namun hasil karya dengan buatan tangan sendiri tetap memiliki nilai lebih, baik bagi yang membuat maupun yang menikmati hasil karya tangan tersebut. Melalui dengan karya seni merajut kita bisa menciptakan berbagai karya seni sesuai dengan keinginan kita dan kita bisa lebih berkreasi lagi dengan apa yang akan ciptakan terutama untuk orang yang kita kasihi meruupakan kepuasan sendiri untuk membuatnya (Alhabsyi, 2010:2). Dunia rajut saat ini sudah mulai digemari dan berkembang dengan ragam bentuk yang berkreasi, mulai untuk busana, asesoris, mainan, sampai pelengkap interior. Keterampilan merajut dari dulu hingga sekarang sudah mulai berkembang, selain sebagai hobi yang mendatangkan manfaat. Namun selain dilakukan sebagai hobi, kegiatan ini ternyata juga bisa mendatangkan keuntungan bagi yang memiliki bakat bisnis. Hasil akhir dari kegiatan merajutpun dapat dijual dan mendatangkan keuntungan finansial. Manfaat lainnya dari kegiatan merajut adalah, bahwa merajut dapat dilakukan sebagai terapi untuk melatih kesabaran, konsentrasi dan pengendalian diri. Dengan didasari sebuah ketertarikan dari kegiatan merajut sejak usia 12 tahun, penulis menjadikan kegiatan ini sebagai hobi yang dilakukan setiap adanya waktu luang. Penulis mempelajari berbagai bentuk rajutan, teknik dan hasil rajutan-rajutan lainnya. Perkembangan bentuk rajutan sekarang pun sudah mulai berkembang dan memiliki berbagai variasi bentuk, contohnya syal, baju, topi, tas yang dijadikan sebagai barang yang multifungsi, adapun bentuk yang bukan multifungsi contohnya gantungan kunci dan boneka-boneka yang berbentuk hewan, seperti beruang, kelinci, monyet, bebek, kucing dan lainnya.

2 Saat ini dengan seiringnya waktu, dengan adanya barang yang bukan multifungsi semakin banyak dibutuhkan, contohnya seperti boneka yang mengambil ide atau gagasan dari binatang yang dibuat lucu. Apalagi boneka dengan hasil karya sendiri akan memiliki rasa yang lebih untuk orang yang dikasihi. Bentuk boneka yang diambil dari tema binatang yang lebih banyak yaitu bentuk beruang, katak dan kucing, namun dari ketiga binatang favorit tersebut kucing merupakan salah satu binatang yang digandrungi anak-anak, dan karena kucing merupakan salah satu binatang yang digandrungi anak-anak, untuk itu penulis akan membuat karya boneka rajutan dengan bertemakan kucing. Selain alasan itu kenapa penulis ingin membuat boneka rajutan kucing, karena sejak kecil penulis sangat tidak menyukai kucing, namun setelah beranjak dewasa penulis menemukan anak kucing hitam lucu yang baru berumur satu bulan, dengan penuh banyak keraguan dan menimbang-nimbang kembali akhirnya penulis memutuskan untuk memelihara anak kucing hitam itu. Sampai saat ini Kucing hitam yang sudah dewasa telah menjadi teman penulis sehari-hari yang telah menjadi Kucing kesayangan dan karena Kucing hitam itulah telah memberikan penulis banyak inspirasi dari berbagai macam karya penulis. Selain itu penulis juga sudah mulai belajar merajut pada saat penulis masih duduk di bangku sekolah dasar dengan berbagai macam-macam teknik-teknik dari merajut penulis mulai mengembangkan hobi itu dengan membuat berbagai macam karya rajutan. Dengan berbagai adanya pertimbangan akhirnya penulis memutuskan untuk memadukan antara hobi dan hewan peliharaan kesayangan dengan berkeinginan membuat boneka dari rajutan. Oleh karena itu berdasarkan dari uraian tersebut penulis tertarik untuk mengaplikasikan ide gagasannya melalui karya seni merajut dengan mengangkat tema dan judul: KUCING SEBAGAI SUMBER GAGASAN DAN OBJEK BERKARYA BONEKA DENGAN TEKNIK RAJUT

3 B. Rumusan Penciptaan Kucing telah berasosiasi dengan kehidupan manusia paling tidak sejak 3.500 tahun yang lalu, ketika orang mesir kuno menggunakan kucing untuk menjauhkan tikus atau hewan pengerat lain dari hasil panen mereka (Wikipedia.org). Saat ini kucing adalah salah satu hewan paling populer di dunia. Karena saking populernya kucing, kucing sering dijadikan sebagai objek atau tema oleh para pembuat boneka, pembuat desain baju. Pembuat desain tas, pembuatan asesoris bahkan seniman-seniman yang mengambil kucing sebagai objek utama pada karya seninya. Berkembangnya industri kreatif saat ini, membuat banyak orang menciptakan karya-karya yang lebih imajinatif, seperti halnya kucing, para seniman ataupun para animator berlomba-lomba membuat karakter kucing yang imajinatif. Karena dengan lebih banyaknya kreasi dan unik masyarakat akan lebih tertarik dengan hal-hal baru, ide-ide baru. Seperti halnya seekor kucing yang dibuat menarik seperti tokoh kucing Hello Kity, Doraemon, Tom (Tom & Jery), Luna (Sailor Moon), Cyborg Kuro chan. Para pencipta tokoh tersebut lebih senang mengeksplorasi karyanya dengan membuat khayalan bahwa seolah-olah kucing itu seperti manusia, bisa melakukan suatu tindakan yang bisa melakukan kegiatan di luar jangkauan kucing kebanyakan, semua ini ditujukan agar karya ciptaannya itu bisa laku di pasaran. Dari banyaknya yang mengekplorasi kucing, penulis juga bertujuan untuk membuat karya seni rajut dengan bertemakan kucing. Penulis membuat karya tersebut dimaksudkan untuk menemukan suatu hal baru dari rajutan, karena adanya barang-barang yang multifungsi sudah banyak beredar produk hasil di masyarakat yang notabene kebanyakan hanya menghasilkan barang seperti tas, syal, topi, baju. Dengan pembuatan boneka rajut yang bertemakan kucing, penulis mengharapkan agar seni merajut yang saat ini yang akan dibuat diharapkan menambah variasi baru, bentuk-bentuk baru dari seni merajut dengan teknik rajutan.

4 Berdasarkan latar belakang penciptaan maka dapat dirumuskan fokus penciptaan sebagai berikut: 1. Bagaimanakah ide produksi yang bisa diterapkan pada karya seni boneka kucing? 2. Bagaimanakah tema dan olahan bentuk kucing yang di terapkan? C. Tujuan Penciptaan Tujuan dari pembuatan karya tugas akhir mengunakan media rajutan adalah sebagai salah satu upaya untuk mengembangkan seni keterampilan merajut khususnya di jurusan Pendidikan Seni Rupa UPI dan masyarakat luas umumnya. Diharapkan karya tugas akhir ini dapat menjadikan stimulus dan referensi bagi para pelaku seni lainnya untuk lebih mengembangkan kreatifitasnya, terutama dalam mengembangkan seni merajut. Adapun tujuan karya tugas akhir ini, diantaranya sebagai berikut: 1. Menemukan alternatif mainan baru yang bisa di produksi masal. 2. Menemukan olahan tema dan bentuk kucing yang inovatif sebagai boneka rajut. D. Manfaat Penciptaan Bagi penulis, proses pembuatan karya mengunakan media rajut ini merupakan pengembangan dari hobi yang biasa dilakukan.terlebih karena benang wol bisa dijadikan berbagai objek dan bisa dibuat berbagai bentuk dengan kreativitas sendiri. Membuat karya tugas akhir boneka rajutan ini akan menjadi kepuasan tersendiri bagi penulis. Selain itu, berikut penulis memaparkan beberapa manfaat yang dapat digali dari pembuatan karya seni keterampilan merajut: 1. Bagi penulis : yaitu memperoleh gambaran tentang teknik penciptaan karya seni merajut dan hasil yang dicapainya. Kemudian menambah kreativitas bagi penulis untuk mengembangkan hal-hal kreatif lainnya dalam seni merajut. 2. Bagi masyarakat : bagi anak-anak khususnya memperoleh alternatif mainan baru.

5 3. Bagi Fakultas: bisa mengembangkan dan menambahkan kedalam materi dalam perkuliahan seni kriya tekstil, sebagai acuan memperoleh hal-hal baru dalam mata perkuliahan.

6 E. Sistematika Penulisan Untuk mempermudah dalam penulisan serta pembacaan laporan penciptaan karya seni rajutan, yang berjudul, KUCING SEBAGAI SUMBER GAGASAN DAN OBJEK BERKARYA BONEKA DENGAN TEKNIK RAJUT Ini, maka karya tulis ini disusun dalam sistematika sebagai berikut: 1. BAB I PENDAHULUAN, yang berisi tentang Latar Belakang Penciptaan, Masalah Penciptaan, Tujuan Penciptaan, Manfaat Penciptaan, Kajian Sumber Penciptaan, Metode Penciptaan, serta Sistematika Penulisan. 2. BAB II LANDASAN PENCIPTAAN, berisi tentang Pengertian seni merajut,macam-macam teknik rajut,contoh-contoh rajutan, Macam macam/jenis kucing dan sifat-sifat kucing, Pengertian warna. 3. BAB III METODE PENCIPTAAN, menjelaskan tentang metode dan langkah-langkah yang penulis gunakan dalam membuat karya ini adalah Ide Berkarya, Kontemplasi, Stimulasi Berkarya, Pengolahan Ide, Persiapan Alat dan Bahan, Tahapan pembuatan boneka kucing rajut, Tahap finishing 4. BAB IV VISUALISASI KARYA, berisi analisis dan pembahasan karya seni merajut yang diciptakan diantaranya membahas: Analisis Konseptual, Analisis Visual, Proses Berkarya, hasil karya. 5. BAB V SIMPULAN, bagian terakhir ini berisi kesimpulan hasil penciptaan karya dan saran atau rekomendasi berkenaan dengan karya seni yang diciptakan.

7