FILM ANIMASI 3D KASIH SAYANG SESAMA MAKHLUK TUHAN DENGAN TEKNIK EKSPRESI MORPHER Naskah Publikasi Disusun Oleh : Muhammad Didit Afrianto Wibowo 07.01.2182 Winarja 07.01.2187 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2010
MAKING 3 DIMENSION MOVIE KASIH SAYANG SESAMA MAKHLUK TUHAN WITH MORPHER EXPRESSION TECHNIQUE PEMBUATAN FILM 3D KASIH SAYANG SESAMA MAKHLUK TUHAN DENGAN TEKNIK EKPRESI MORPHER Muhammad Didit Afrianto Wibowo Winarja Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACK Animation begin known widely since the popular television media that can present picture move mortal activity recording result, human or animal. compared with quiet photo picture or motion less animation more be liked because can arouse enthusiasm and onlooker emotion. Most of all media likes television, film, computer has used animation techniques. Animation prospect in indonesia has big opportunity to blooms, because animation creative information very many wants labour and of course this matter is bo matter makes indonesia. Besides unity and indonesia culture wealth as added value to lifted as animation story. In animation filming 3d especially for face expression maker, found technique to finish the production easyly, that is by using expression technique morpher. Expression technique morpher technique that can transision from expression one to the other expression softly. Keyword: animation
1. Pendahuluan Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian mudah dan menyenangkan. Perkembangan teknologi tersebut yang mudah ditemui, yaitu penggunaan teknologi multimedia dalam dunia pembuatan film. Terdapat beberapa jenis film yang sering diproduksi, mulai dari film yang ditokohkan atau diperankan oleh manusia, hingga film kartun yang diperankan oleh tokoh-tokoh berupa karakter yang dibuat sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat dan tingkah laku seperti manusia. Film animasi merupakan salah satu jenis film yang masih banyak dibuat dan diproduksi hingga sekarang. Pembuatan film animasi awal mulanya hanya diproduksi secara manual yaitu dengan cara menggambar manual di atas kertas frame-perframe yang membutuhkan waktu yang sangat lama, dan kemudian dengan kemajuan teknologi sekarang ini banyak film-film animasi diproduksi secara digital yang dapat mempersingkat produksi lebih cepat. 2. Landasan Teori 2.1 Pengertian Animasi Animasi adalah gambar hidup yang digerakkan dari sekumpulan gambar, yang memuat tentang objek dalam posisi gerak yang beraturan. Objek tersebut bisa berupa orang, benda, atau tulisan. 2.2 Sejarah Perkembangan Animasi Animasi telah dibuat pada tahun 1919 pertama kalinya di negara Amerika. Teknik pembuatan animasi pada jaman dahulu tidak menggunakan komputer. Teknik animasi yang umum dilakukan adalah sebagai berikut: seorang animator menciptakan suatu rangkaian bagian kasar yang akan difilmkan dalam gambar-gambar menggunakan pensil perframenya. Jika hasil gambar memuaskan, gambar dipindahkan pada lembar seprai seluloid, dengan asam cuka sel. Setelah terbentuk gambar yang tebal, gambar diperhalus dengan tinta acetate-adhering
(tinta yang digunakan untuk proses penggambaran pada jaman itu). Setelah gambar desain sempurna, seorang pelukis memberikan warna dengan cat vinil. Untuk proses animasinya, gambar-gambar tersebut di shooting secara cepat oleh kamera sesuai dengan kecepatan frame/detiknya. Pada tahun 1986 Vinston studio dari negara Polandia menghasilkan suatu karya animasi 3D berjudul California Kismis yang pembuatannya menggunakan figur boneka tanah liat yang digerakkan dan difoto secara beruntun, hingga menghasilkan suatu gerakan animasi. Beberapa film animasi juga menggunakan teknik sejenis untuk menghasilkan suatu karya film animasi. Dari pemikiran inilah nanti muncul animasi 3 dimensi yang pembuatannya menggunakan alat bantu komputer. Sesuai dengan namanya, teknik animasi ini menggunakan komputer sebagai alat bantu. Teknik ini sedemikian canggih dan modern sehingga banyak dikenal dan diminati masyarakat. Dalam teknik animasi komputer, proses pembuatan animasi banyak dilakukan oleh komputer, seperti proses penggambaran, pemberian warna, animasi, pengisian suara, hingga membentuk suatu keping VCD. Dan pembuatan animasi kini tidak perlu dilakukan di studio dengan biaya mahal, pembuatan animasi dapat dilakukan di rumah dengan komputer pribadi. Jenis animasi komputer yang banyak dikenal adalah animasi 2D dan 3D. Perbedaan dari animasi 2D dan 3D adalah dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, Sedangkan animasi 3D menggunakan, koordinat x, y, dan z yang memungkinkan untuk dapat dilihat dari sudut pandang objek secara lebih nyata. Walaupun teknologi perkembangan animasi 3D telah berkembang, namun bukan berarti animasi 2D ditinggalkan, karena sebagian masyarakat beranggapan keindahan goresan animasi 2D lebih mempunyai ekspresi objek yang tegas dibandingkan animasi 3D. Hal itu dibuktikan oleh animator-animator Jepang dan Amerika yang hingga saat ini tetap menggunakan teknik animasi 2D dalam membuat karya-karya animasi terbaru. 2.3 Perancangan film 3
Untuk pembuatan film animasi dibutuhkan beberapa persiapan mulai dari tema, kemudian dikembangkan menjadi synopsis, synopsis dikembangkan menjadi storyboard hingga ke tahap animatic. Dalam tahap ini akan di uraikan beberapa tahapan pembuatan film antara lain: 2.3.1 Ide Cerita Untuk membuat sebuah animasi diperlukan ide dan sebuah cerita. Ide merupakan hal yang mendasar untuk mengembangkan sebuah karya film animasi. Ide dapat diinspirasikan dari berbagai hal, misalnya pengalaman pribadi, legenda, cerita rakyat, mitos, kehidupan sehari-hari, pendidikan, perjalanan/adventurer, dan lain sebagainya. 2.3.2 Tema Setelah semua ide terkumpul, maka langkah selanjutnya adalah menentukan tema sebuah cerita. Tema pada sebuah film biasanya mengerucut pada satu kata. Sebagai contoh pada film The Incredible yang mengambil tema pokok kepahlawanan dan film Petualangan Abdan seri 1, yang mengambil tema pokok survival atau perjuangan hidup. Walaupun cerita ini masih dibuat menggantung karena jawaban akan ada pada episode-episode selanjutnya, tetapi setiap babak dalam film ini tetap memiliki struktur yang jelas. 2.3.3 Logline Sebelum menyusun cerita, diperlukan inti cerita. Sebuah logline merupakan plot yang dituangkan dalam sedikit mungkin kata-kata yang digunakan. Cara mudah menulis logline adalah sangat seringnya cerita dimulai dengan kata Bagaimana jika? dan untuk membangun cerita ditambahkan dua kata lagi dan kemudian. Contohnya, pada cerita film The Incredibles, logline dari cerita ini adalah Bagaimana jika keluarga super hero yang difitnah harus hidup sebagai
orang biasa dan kemudian harus mengembalikan nama baik dan kembali menjadi pahlawan super hero yang bertugas menyelamatkan dunia. Contoh lain adalah pada cerita film Petualangan Abdan. Logline cerita itu adalah Bagaimana jika seorang anak kecil berusia 4 tahun ditinggal pergi oleh kedua orang tuanya dan kemudian harus bertahan hidup dibawah asuhan neneknya. 2.3.4 Sinopsis Setelah logline ditemukan, ditulis sinopsisnya. Sinopsis merupakan gambaran keseluruhan cerita kasar dari cerita film. Untuk mengembangkan cerita, ada 7 pertanyaan dasar yang harus di jawab, yaitu: 1. Siapakah tokoh utama dalam film itu? 2. Apa yang diinginkan oleh tokoh utama? 3. Siapa/Apa yang menghalangi tokoh utama untuk mendapatkan keinginannya? 4. Bagaimana pada akhirnya tokoh utama berhasil mencapai apa yang dicita-citakan dengan cara yang luar biasa, menarik, dan unik? 5. Apa yang ingin anda sampaikan dengan mengakhiri cerita seperti itu? 6. Bagaimana anda mengisahkan cerita anda? 7. Bagaimana tokoh utama dan tokoh-tokoh pendukung lain mengalami perubahan dalam cerita? 2.3.5 Scripteriter/Screenwriter Gambar 2.1 Scriptwriter
Scriptwriter bertugas membuat naskah cerita film (screenplay) yang digunakan oleh sutradara untuk membuat visualisasi cerita. Scriptwriter merencanakan dialog dan menggambarkan suasana. Pedoman yang biasa digunakan adalah 1 lembar kertas naskah untuk durasi 1menit dalam pembuatan film. Namun demikian, produser dan sutradara juga akan sangat berkuasa dalam menentukan perubahannya. 2.3.6 Storyboard Artist Gambar 2.2 Storyboards Storyboard artist bertugas membuat storyboard dari hasil screenplay yang digunakan sebagai panduan visual dari cerita. Antara script dan storyboard saling mendukung; script sebagai kata-kata dan storyboard sebagai visualnya. 2.3.7 Editor Gambar 2.3 Editor Setelah frame-frame dalam gambar tertera oleh coloring, berikutnya tugas seorang editor untuk mengedit animasi menjadi tayangan film yang dikombinasikan dan disingkronkan antara video dan audio. Suatu saat, editor juga
berlaku sebagai ahli special effect ketika tambahan efek pada adegan film di butuhkan. 2.3.8 Sound Editor Gambar 2.4 Sound Editor Sound editor bekerja pada saat sebelum produksi maupun pasca produksi. Sebelum produksi, sound editor bertugas mengambil suara sembari juga sebagai panduan lipsynk dalam dope sheet bagi animator. Bersama editor, pasca produksi mengedit dan menyempurnakan suara dubber dan sound effect dalam adegan film. 2.3.9 Talent Gambar 2.5 Talent Talent dalam film kartun adalah para pengisi suara yang berperan pada masing-masing karakter/tokoh dalam cerita film.
2.4 Animasi 3D Untuk memindahkan sebuah atau sekelompok obyek didalam 3D dipergunakan transformasi moving. Arah perpindahan obyek ditentukan sesuai dengan pergerakannya pada arah sumbu X, Y, Z. Selain dapat dilakukan secara langsung dengan men-drag atau mengklik pada posisi yang diinginkan juga dapat menggunakan transform type-in yaitu fasilitas pemindahan obyek dengan memasukan nilai perpindahannya berdasarkan nilai, dengan penggunaan type-in akan menghasilkan perpindahan obyek yang lebih presisi. 5 Setiap obyek animasi dipastikan terdapat key yang membentuk animasi tersebut. Fungsi key adalah sebagai batas awal dan akhir dimana animasi dilaksanakan. Batas key awal dan akhir inilah yang membentuk animasi teknik keyframe. 6 Gambar 2.10 Animasi 3D 2.5 Animasi morpher Morpher dipergunakan untuk membuat animasi morphing atau perubahan bentuk dari beberapa objek yang ada. Harus tersedia lebih dari satu obyek agar animasi morphing dapat terlaksana. Prinsip dasar dari animasi morphing adalah transformasi terjadi perlahan-lahan antara obyek asal ke obyek tujuan dalam satu durasi tertentu. Hal yang sangat penting dalam menerapkan teknik morphing
untuk membuat animasi adalah jumlah face dan fertex dari dua obyek yang akan dilakukan morphing haruslah sama, tidak boleh ada satupun dalam perbedaan jumlah. 7 Gambar 2.11 Animasi Morpher 3. Tinjauan Umum 3.1 Gambaran Umum Film Animasi 3D Kasih sayang sesama makluk tuhan 3.1.1 Cerita Film animasi 3D Kasih sayang sesama makhluk tuhan merupakan kisah tentang seorang anak bernama Udin yang menolong seekor semut ketika sedang berkelahi dengan laba-laba. Awal mula cerita yaitu ada sekelompok hewan semut yang bertinggal di pepohonan dan suatu ketika sekelompok semut tersebut sedang berjalan disamping rumah dekat dengan kamar dapur rumah. Ketika sedang berjalan bersama kemudian diantara sekelompok semut tersebut ada salah satu diantaranya yang sengaja memisahkan diri dari rombongan untuk menuju ke jendela dapur rumah untuk mencari makan. Setelah semut tersebut masuk ke dalam dapur tiba-tiba ada seekor laba-laba yang menghampirinya dan kemudian menyerangnya, Namun ketika laba-laba akan
membawa semut ada seorang anak bernama Udin yang menolongnya hingga selamat dan ditemukan kembali dengan teman-temannya. 3.1.2 Ide Cerita Ide cerita film animasi 3D Kasih sayang sesama makhluk tuhan ini merupakan hasil dari cerita dan imajinasi penulis. 3.1.3 Tema Tema dalam cerita film animasi 3D Kasih sayang sesama makhluk tuhan ini adalah kasih sayang. 3.1.4 Logline Logline dalam cerita film animasi 3D Kasih sayang sesama makhluk tuhan ini adalah bagaimana jika seekor semut yang sedang mencari makan bertarung dengan seekor laba-laba dan kemudian berhasil diselamatkan oleh seorang anak bernama Udin. 3.1.5 Sinopsis Sinopsis dalam cerita film animasi 3D Kasih sayang sesama makhluk tuhan ini adalah : 3.1.5.1 Siapa tokoh utama dalam film ini? Jawab: semut. 3.1.5.2 Apa yang diinginkan oleh tokoh utama? Jawab : ingin mencari makanan. 3.1.5.3 Siapa yang menghalangi tokoh utama untuk mendapatkan keinginannya? Jawab : seekor laba-laba yang menyerangnya. 3.1.5.4 Bagaimana pada akhirnya tokoh utama berhasil mencapai apa yang di cita-citakan dengan cara yang luar biasa, menarik, dan unik? Jawab: Untuk mengalahkan laba-laba tersebut yaitu dengan bantuan oleh seorang anak bernama Udin.
3.1.5.5 Apa yang ingin anda sampaikan dengan mengakhiri cerita seperti ini? Jawab: Cinta, Kasih sayang, menolong sesama yang sedang terkena musibah. 3.1.5.6 Bagaimana anda mengisahkan cerita anda? Jawab: Dengan beberapa cerita flashback, dengan kekuatan musik, serta mengambil hikmah dari pembacaan alam semesta, dan kekuatan religi dan kasih sayang. 3.1.5.7 Bagaimana tokoh utama dan tokoh pendukung lain mengalami perubahan dalam cerita ini? Jawab: Seekor semut akhirnya berkumpul kembali bersama kawankawannya dan akan lebih berhati hati dalam bertindak. 3.1.6 Diagram Scene Diagram Scene dalam film animasi 3D Kasih sayang sesama makhluk tuhan adalah sebagai berikut :
Gambar 3.1 Diagram scene 3.1.7 Storyboard tuhan": Berikut adalah Storyboard dari film 3D "kasih sayang sesama makhluk
Gambar 3.2 Storyboard
3.1.8 Membuat Desain Ekpresi Wajah Karakter Hasil desain dari macam-macam ekpresi wajah Udin dan Semut. 3.1.8.1 Ekpresi Dari Karakter Udin: Gambar 3.15 Macam Ekspresi Udin 3.1.8.2 Ekpresi Dari Karakter Semut: Gambar 3.16 Macam Ekspresi Semut 3.3 Denah Lokasi
tuhan : Berikut adalah denah lokasi dari film 3D kasih sayang sesama makhluk Gambar 3.17 Denah Rumah
4. Kesimpulan Setelah dilakukan pengumpulan data, analisis, perancangan dan implementasi diperoleh kesimpulan sebagai berikut. Untuk membuat animasi khususnya ekpresi wajah dengan teknik ekpresi morpher yaitu dengan langkah: 1. Membuat satu model untuk dijadikan sebagai model utama. 2. Menduplikasi dari model utama menjadi beberapa model yang lain untuk dijadikan sebagai beberapa ekpresi. 3. Merubah atau mengedit dari beberapa model yang sudah di duplikasi menjadi bermacam-macam ekpresi. 4. Setelah selesai membuat beberapa ekpresi selanjutnya memberikan kontrol pada model utama dengan memberikan modifier morpher. 5. Di dalam modifier morpher pilih terget ekpresi dari bermacammacam model ekpresi maka model utama sudah mempunyai bermacam-macam ekpresi.
Daftar Pustaka Handi Chandra. 2000. Membuat Animasi Profesional dengan 3D Studio Max 3.1. M. Suyanto dan Aryanto Y. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Santosa Soewigno. 2004. Teknik Penciptaan Animasi Menggunakan Macromedia Flash.