Tujuan Perkuliahan * 2

dokumen-dokumen yang mirip
Desain Antarmuka Pengguna MI1392

Pengantar IMK. Perkenalan

FAKULTAS ILMU TERAPAN Telkom University PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA Jl. Telekomunikasi no 1 Gedung E dan F, Bandung SILABUS MATA KULIAH

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

Interaksi Manusia dan Komputer

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. di jaman sekarang, namun apakah Anda mengetahui sejarah nya itu?. Mungkin,

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (Human Computer Interaction) Faktor Manusia pada Software Interaktif. Pertemuan 1. Titik berat. Tujuan mempelajari IMK

SEJARAH INTERNET. 1960an Dimulai riset komputer ARPA (Advanced Research Projects Agency) 1969 Robert Bob Taylor dan Larry Robert (MIT) 7/26/2012

USER INTERFACE DESIGN (UID)

Peraturan Perkuliahan IMK Absensi dilakukan di 20 menit pertama tiap perkuliahan Jika telat dari 20 menit, disarankan tidak masuk kelas Tidak ada quiz

Rekayasa Perangkat Lunak Semester Genap 2009/2010. Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak USER INTERFACE DESIGN (UID)

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

Pengenalan Internet. Arrummaisha A

APLIKASI BERBASIS WEB

KOMPONEN SISTEM KOMPUTER HARDWARE & SOFTWARE

RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS)

1. Browsing. 1.1 Sejarah Internet

Teknik Informatika S1

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA SILABUS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

PERBEDAAN UI DAN UX DALAM DUNIA DESIGNER

Penilaian : Kehadiran dalam perkuliahan : 20% Tugas : 30% Kuis dan Presentasi : 20% Nilai UTS dan UAS : 30%

Tujuan. Pengenalan Konsep Interaksi Manusia dan Komputer. memahami aspek teoritis dan praktis tentang perancangan user-interface.

PENGANTAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Interaksi Manusia - Komputer

ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI E-MARKET DENGAN LOCATION SEARCHING DAN SISTEM TRACKING MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS PADA PLATFORM ANDROID

SEJARAH DAN FITUR PADA BROWSER

Pengenalan Internet. Ivan Maurits Fakultas Ilmu Komputer Gunadarma University Jakarta - Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

Aplikasi Komputer. Pengenalan Internet. Miftahul Fikri, M.Si. Modul ke: Fakultas Ekonomi dan Bisnis. Program Studi Manajemen.

PENGENALAN INTERNET. INTERNET - INTERnational NETworking - INTERconnected NETworking

3 Langkah untuk memperbaiki antarmuka (interfaces) 1. Ubah sikap / pendirian dari profesional software 2. Gunakan body of knowledge yang berkembang te

INTERNET. INTERconnected NETworking. INTERnational NETworking

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang

Garis-Garis Besar Program Pembelajaran. Komputer Dosen Kurniawan Teguh Martono, ST, MT. Semester 7

BAB 2 LANDASAN TEORI

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER KODE MK: TE057209

PRINSIP ANTARMUKA PENGGUNA KULIAH ONLINE : IMK IF SMT IV [2014] FB : IMK IF SMT IV [2014]

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

Interaksi Manusia & Komputer. Semester Genap 2016/2017

Aplikasi Dasar Internet

PROSES PERANCANGAN INTERAKSI (MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES) Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk?

BAB 2 LANDASAN TEORI. Website atau World Wide Web, sering disingkat sebagai www atau web saja, yakni

PERANCANGAN DAN EVALUASI HEURISTIK PADA PERANGKAT LUNAK MANAJEMEN PROYEK DENGAN PRINSIP USABILITY NIELSEN SKRIPSI ARTA PRATAMA

Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction)

BAB 6 MEMBANGUN USER INTERFACE YANG KONSISTEN - STANDARD MEMBANGUN USER INTERFACE - APPEARANCE VS BEHAVIOR

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi

APLIKASI KOMPUTER (APLIKOM)

KONSEP INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER

Pengantar Interaksi Manusia dan Komputer. Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

SMK-TI TRAINING AND CERTIFICATION APLIKASI INTERNET ISI. Aplikasi Internet Modul 2. Team Training SMK TI 27

Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

Komputer Perkantoran. Salhazan Nasution, S.Kom

PROGRAM STUDI S2 TEKNIK ELEKTRO. Teknik Komputer Interaktif (TEK 671) 3 ( Tiga ) Satuan Kredit Semester (SKS) Mata Kuliah Wajib Konsentrasi

Aplikasi Komputer SISTEM OPERASI. Sulis Sandiwarno, S.Kom.,M.Kom. Sistem Informasi. Modul ke: Fakultas FASILKOM. Program Studi

PEMROGRAMAN WEB. Agussalim

BAB II LANDASAN TEORI

Danang Wahyu Utomo

BAB II LANDASAN TEORI

1. Pengenalan Sistem Operasi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Perencanaan Pembelajaran

MODUL PERKULIAHAN APLIKASI KOMPUTER SISTEM OPERASI. Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh

Interaksi Manusia dan Komputer. Materi 1

PENGENALAN KOMPUTER DAN SOFTWARE II. Semester: 2 Pengenalan Komputer dan Software II. Introduction to Computer and Software II

Komputer Perkantoran. Internet. Salhazan Nasution, S.Kom

KATA PENGANTAR. Kepada semua pihak yang terlibat serta berkontribusi dalam pembuatan Petunjuk Teknis ini, kami sampaikan penghargaan dan terima kasih.

Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Electric Bass Untuk Tingkat Pemula

Gambar Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Langkah Dua)

PENGENALAN HURUF HASIL DARI TULISAN TANGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA FORWARD-ONLY COUNTER PROPAGATION

BAB I. Pendahuluan. 1.1 latar belakang masalah. 1.2 Rumusan Masalah. 1.3 Tujuan

LATAR BELAKANG IMK. Komputer mempunyai prinsip : Input Proses Output

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI. Sistem merupakan kumpulan dari sub-sub sistem, elemen-elemen,

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

Merupakan software yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Mempunyai karakteristik:

PENDAHULUAN. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PERSYARATAN PRODUK

Aplikasi Komputer. Sejarah & Pengoperasian Windows 7. M. Arif Budiyanto, S.Kom, M.Hum. Modul ke: Fakultas Fasilkom. Program Studi Teknik Infromatika

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Tujuan Pembangunan Jaringan Komputer. mengantarkan informasi secara tepat dan akurat dari sisi pengirim ke sisi penerima

Internet dan World Wide Web

Selamat Pagi. Hari ini Kita Membahas BAB 2 Web Browser

Sub Topik. Pengertian IMK. Pengertian IMK/HCI 10/09/2012. What is Human-Computer Interaction? KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Sistem Operasi Linux PJJ PENS ITS. Tujuan

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB (Studi Kasus SMAN 1 Penengahan)

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

::

Mengoperasikan Sistem Operasi Microsoft Windows

User Interface Design (UID) Disiapkan oleh Umi Proboyekti, S.Kom, MLIS

Transkripsi:

Tujuan Perkuliahan Setelah mengikuti matakuliah ini mahasiswa dapat: 1. Memahami pentingnya User Interface (UI) serta karakteristik UI yang tepat untuk setiap aplikasi 2.Mengerti dan menerapkan proses desain UI untuk menghasilkan UI yang berkualitas 3. Mengetahui tren-tren desain UI yang terkini * 2

Kontrak Belajar Penilaian: UTS 30% UAS 30% Tugas besar 30% Tugas, kuis 10% Kehadiran (>=80%) Batas nilai akhir fleksibel (sesuai distribusi nilai tiap kelas) Tidak ada kuis/ tugas/ tugas besar susulan/ perbaikan/ tambahan Jika ditemukan indikasi plagiarism dalam tugas, nilai akhir MK ini adalah E Wajib mengikuti Responsi Tugas Besar dan persentasi, apabila tidak nilai akhir MK adalah E * 3

Silabus Perkenalan, Kontrak belajar, dan Pengenalan IMK Karakteristik antarmuka grafis (GUI) dan web UI Proses desain UI: 1. Memahami pengguna/klien 2. Memahami fungsi bisnis 3. Memahami prinsip2 desain UI dan layar yang baik 4. Membangun menu sistem dan skema navigasi 5. Memilih tipe windows dan perangkat interaksi yang tepat 6. Memilih kontrol layar (screen-based control) yang tepat 7. Menuliskan teks dan pesan dengan jelas 8. Memberikan umpan balik, panduan dan bantuan dengan efektif 9. Menerapkan internasionalisasi dan aksesibilitas 10. Menggunakan grafik, ikon, gambar, dan warna yang berarti 11. Mengorganisasikan dan menyusun layout windows serta halaman 12. Test, test dan retest Desain UI berbasis task Desain UI web dan perangkat bergerak Desain antarmuka game * 4

Referensi 1. Galitz, Wilbert O. 2007. The Essential Guide to UI Design. Third Edition. 2. Welie, martijn van. 2001. Task-based UI Design. SIKS Disertation Series No. 2001-6. 3. Ballard, Barbara. 2007. Designing the Mobile User Experience. Little Springs Design, Inc., USA. 4.Fox, Brent. 2005. Game Interface Design. Thompson Course Technology. 5. Kalbach, James. 2007. Designing Web Navigation. O'Reilly. 6.Cohen, Michael H., et al. 2004. Voice UI Design. Addison Wesley. 7. Coninx, Karin., et al. 2006. Task Models and Diagrams for UI Design. Springer. 9/19/2011 5

HCI/ IMK Human-computer interaction is the study, planning, and design of how people and computers work together so that a person s needs are satisfied in the most effective way (Galitz, 2007) Human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them (Hewett et al, 1996) 9/19/2011 6

HCI/ IMK.. Perancang Antarmuka harus memperhatikan beberapa faktor: apa keinginan dan harapan orang, apa batasan dan kemampuan fisiknya, bagaimana sistem penerimaan dan pemrosesan informasi mereka bekerja, dan apa yang dianggap menarik dan menyenangkan Perancang juga harus memperhatikan karakteristik dan batasan teknis dari perangkat keras dan perangkat lunak komputer 9/19/2011 7

IMK Manusia: fleksibel & mampu beradaptasi, dapat belajar bagaimana bekerja di lingkungan yang baru, estimasi, intuisi, kreativitas, pengenalan pola, pengetahuan dunia, kesalahan manusiawi. Komputer: tidak fleksibel/tidak mampu beradaptasi, input harus dalam format yang jelas & output harus didefinisikan sebelumnya, tidak dapat belajar, dapat didesain ulang, kalkulasi akurat, konsisten, pengolahan data, bebas dari kesalahan. Human Computer * 8

User Interface Antarmuka/user interface (UI) merupakan bagian dari komputer dan perangkat lunaknya yang dapat dilihat, didengar, disentuh, dan diajak bicara, baik secara langsung maupun dengan proses pemahaman tertentu. UI yang baik adalah UI yang tidak disadari, dan UI yang memungkinkan pengguna fokus pada informasi dan task tanpa perlu mengetahui mekanisme untuk menampilkan informasi dan melakukan task tersebut. Komponen utamanya: Input Output * 9

Pentingnya Desain UI yang Baik Banyak sistem dengan fungsionalitas yang baik tapi tidak efisien, membingungkan, dan tidak berguna karena desain UI yang buruk. Antarmuka yang baik merupakan jendela untuk melihat kemampuan sistem serta jembatan bagi kemampuan perangkat lunak. Desain yang buruk akan membingungkan, tidak efisien, bahkan menyebabkan frustasi. * 10

Pentingnya Desain UI yang Baik.. 1984 Apple Computer Inc membuat Macintosh; brosurnya fokus pada UI. Of the 235 milion people in America, only a fraction can use a computer.. Introducing Macintosh for the rest of us. Wouldn t it make more sense to teach computers about people, instead of teaching people about computers? Macintosh. Designed on the principle that a computer is a lot more useful if it is easy to use. The real genius is that you don t have to be a genius to use a Macintosh. * 11

Pentingnya Desain UI yang Baik.. Hasil penelitian: Pengguna bekerja 20% lebih produktif dengan layar yang sederhana. Pengguna layar yang dimodifikasi menyelesaikan transaksi 25% lebih cepat dan error berkurang 25% dari sebelumnya. Window yang didesain dengan efektif menghemat $20,000 dalam 1 tahun. Fungsi searching yang diperbaiki dapat meningkatkan success rate hingga 15% dan waktu pencarian 50% lebih cepat. * 12

Sejarah IMK Kebutuhan manusia akan komunikasi: written language spoken language movements and gestures Kemampuan komputer untuk mendukung kebutuhan komunikasi manusia tergantung pada kemudahan yang dirasakan manusia dalam menggunakannya. Perkembangan IMK Pengenalan GUI (Graphical User Interface) Perkembangan WWW (World Wide Web) Sejarah Desain Layar 9/19/2011 13

Pengenalan GUI 1970: penelitian di Xerox s Palo Alto Research Center memperkenalkan mouse, pointing dan selecting, dan GUI sebagai metode utama komunikasi manusiakomputer. * 14

Pengenalan GUI.. 1974: Xerox mempatenkan mouse seperti yang dikenal sekarang. 1981: Star (Xerox) double click, overlapping windows, 1024x768 monochrome. 1983: Macintosh (Apple) dengan revolusi konsep antarmuka Menggunakan desktop metaphor: Files seperti kertas Directories seperti folders Drag and drop * 15

Pengenalan GUI.. 1985: Windows 1.0 (Microsoft) dan Amiga 100 (Commodore). 1987: Macintosh II (Apple) Macintosh berwarna; sedangkan X Window semakin dikenal. 9/19/2011 16

Pengenalan GUI.. 1988: NeXTStep (NeXT), mensimulasikan layar 3- dimensi. 1989: beberapa GUI berbasis UNIX dirilis: Open Look (AT&T dan Sun), Motif for the Open Software Foundation (DEC dan HP). 9/19/2011 17

Pengenalan GUI.. Selama 1990-2000an: berbagai produk dan upgrade Microsoft dan Apple. 9/19/2011 18

Kemunculan WWW 1960-an J.C.R. Licklider (MIT) mengusulkan jaringan komputer global dan pindah ke DARPA (Defense Advanced Projects Research Agency). Tahun 1969, ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network) mulai online menghubungkan 4 universitas. 1974 Bolt, Beranek, dan Newman merilis Telenet, versi komersil pertama dari ARPANET. Akhir 1970-an hingga 1980-an, dicetuskan TCP/IP sebagai bahasa umum bagi komputer Internet. 1982 dicetuskan istilah Internet. * 19

Kemunculan WWW.. 1991: Gopher, antarmuka friendly pertama, dibangun di University of Minnesota. 1992 Delphi pertama kali menyediakan akses Internet online secara komersil. 1993 Mosaic diperkenalkan sebagai hypertext browser berbasis grafik pertama, yang dibuat oleh NCSA (National Center for Supercomputing Applications) di University of Illinois. * 20

Kemunculan WWW.. 1994 Netspace Navigator browser dirilis. W3C (WWW Consortium) dibentuk untuk melakukan standarisasi Web. 1995 Internet Explorer dan Opera dirilis. Pada tahun ini pula AOL, CompuServe, Prodigy, Yahoo dan Lycos dicetuskan. 2003 Apple merilis Safari versi 1.0. 2004 Mozilla Firefox diperkenalkan. * 21

Sejarah Desain Layar Tampilan tahun 1970an Tampilan tahun 1980an Tampilan tahun 1990an * 22

Sejarah Desain Layar.. Tampilan tahun 2000-an * 23

* 24