Danang Wahyu Utomo

dokumen-dokumen yang mirip
PENDAHULUAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN

LATAR BELAKANG IMK. Komputer mempunyai prinsip : Input Proses Output

Paradigma dan Prinsip Usability. Rima Dias Ramadhani

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

Chapter 4. Paradigma

Sub Topik. Pengertian IMK. Pengertian IMK/HCI 10/09/2012. What is Human-Computer Interaction? KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Oleh : Indah Dwi Mumpuni, S.Kom, MM

MATERI 1 : KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

Teknik Informatika S1

Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

Paradigma IMK INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016

4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : a. Delphi b. Visual Basic b. Pascal d.

Danang Wahyu Utomo

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

PROSES INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Kedua pertanyaan tersebut dapat dijawab dengan digunakan dua pendekatan, yaitu :

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Aktifitas Pembelajaran

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

Interaksi Manusia dan Komputer

Pertemuan 1 PENGENALAN IMK

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

SILABUS MATAKULIAH. Revisi : 0 Tanggal Berlaku : 1 September 2010

BAB 1. Interaksi Manusia dan Komputer Pemahaman IMK 1

Soal Pra UTS IMK. 3.Media bentuk sederhana dialog antara manusia dan komputer yang kurang menarik karena berisi teks adalah adalah : c.

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]

2. Bagian yang berfungsi menghasilkan informasi berdasarkan pengolahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algoritma adalah definisi dari: a

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER KODE MK: TE057209

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

Pengantar Sistem Operasi

KONSEP INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER

PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 RUANG LINGKUP MATA KULIAH

Pengantar Sistem Komputer

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

Model Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka)

Danang Wahyu Utomo

Program. Program adalah rangkaian instruksi yang memerintahkan suatu computer bagaiamana melaksanakan 4 operasi tersebut.

Pengantar Interaksi Manusia dan Komputer. Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1

Pertemuan 1 PENGENA N L A A L N A I M I K

Modul I. Interaksi Manusia Komputer

PERTEMUAN 1 PENGENALAN SISTEM KOMPUTER & SISTEM OPERASI M. R A J A B F A C H R I Z A L - S I S T E M O P E R A S I - C H A P T E R 1 1

PERKULIAHAN KE 1. Bahan Bacaan : Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, Prentice Hall, Europe, 1993, hal 1-8

PERANGKAT KERAS KOMPUTER

Model User Interface. Dibuat Oleh: Anindito Yoga Pratama, S.T., MMSI

PENGANTAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

TEKNIK INTERAKSI. Chalifa Chazar Modul :

Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction)

BAB 2 LANDASAN TEORI

APLIKASI KOMPUTER (APLIKOM)

Tujuan. Pengenalan Konsep Interaksi Manusia dan Komputer. memahami aspek teoritis dan praktis tentang perancangan user-interface.

Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi

RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

Pertemuan 3 : Gaya Interaksi. Adiyuda Prayitna

INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)

Pertemuan 1 Kontrak Perkuliahan, Pendahuluan

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER JAKARTA STI&K SATUAN ACARA PERKULIAHAN

PENDAHULUAN. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom

Pengantar Komputer. Sistem Komputer. Salhazan Nasution, S.Kom

Interaksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs

Apa itu Komputer? Pengantar Teknologi Informasi - Fathul Wahid 1

Bab I Pengenalan Sistem Operasi. Apa yang dimaksud Sistem Operasi?

Interaksi Manusia dan Komputer

PROSES PERANCANGAN INTERAKSI (MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES) Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk?

Pertemuan 07. Paradigma dan Desain Dasar Interaksi

PRINSIP ANTARMUKA PENGGUNA KULIAH ONLINE : IMK IF SMT IV [2014] FB : IMK IF SMT IV [2014]

HUMAN COMPUTER-INTERFACE (HCI)

Pertemuan 1 Kontrak Perkuliahan

Perangkat Keras (Hardware) Komputer dan Fungsinya. Didiek Prasetya M.sn

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)

BAB I TINJAUAN UMUM SISTEM OPERASI

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

Danang Wahyu Utomo

TIK Ole Ol h: Oktapiyanti

Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer

Introduction to Computer Architecture. Mata Kuliah Arsitektur Komputer Program Studi Sistem Informasi 2013/2014 STMIK Dumai -- Materi 01 --

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA SILABUS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Prinsip, Paradigma Interaksi dan Desain Proses

Interaksi Manusia dan Komputer MODEL INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

- INTERACTION & PARADIGM -

PROSES INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG

Interaksi Manusia - Komputer

Sistem Operasi dalam bahasa Inggrisnya disebut Operating System, atau biasa di singkat dengan OS.

Sistem Operasi. Teknologi Informasi

MODUL II SISTEM WINDOWS XP DAN SISTEM KEAMANAN KOMPUTER

BAB II TINJAUAN UMUM PROGRAM KOMPUTER. (hardware) dan perangkat lunak (software) yang memiliki kemampuan atau

KOMPONEN SISTEM KOMPUTER HARDWARE & SOFTWARE

PROGRAM STUDI S2 TEKNIK ELEKTRO. Teknik Komputer Interaktif (TEK 671) 3 ( Tiga ) Satuan Kredit Semester (SKS) Mata Kuliah Wajib Konsentrasi

Transkripsi:

danang.wu@dsn.dinus.ac.id 085 725 158 327

TUGAS : 40%??? UTS : 30%??? UAS : 30%??? Toleransi Kehadiran 20 menit Dilarang melakukan plagiat pada semua tugas - Punishment : Nilai Tugas Akhir = E

Santosa, Insap. Interaksi Manusia dan Komputer. Penerbit Andi. 2010 Dix, Alan, et al. Human Computer Interaction 3th edition

1. Introduction + Kontrak + Pengantar IMK 2. Manusia & Komputer 3. Interaksi 4. Ragam Dialog 5. Daya Guna 6. Prinsip Dasar Desain Interaksi 7. Desain Notasi Dialog

1. Model Pengguna & Presentasi Leksikal 2. Prinsip Dasar Desain Interaksi 3. Desain & Notasi Dialog 4. Model Pengguna (Kognitif) 5. Teknik Evaluasi dan Groupware

Manusia (user) ingin bisa mengoperasikan computer meskipun awam dengan computer itu sendiri Prinsip dasar sistem komputer : input proses output Manusia biasanya tidak tahu dengan proses yang terjadi dalam sistem computer Muncul istilah User Friendly, WYSIWYG (what you see is what what you get) How do you interact with the computer?

User interface Bagian sistem computer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer Interface yang berkembang dari berbasis tekstual kemudian menjadi berbasis grafis (GUI) hingga interface yang didukung oleh compiler dan biasa disebut dengan visual programming

Memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer Mendapatkan berbagai umpan balik selama bekerja pada sistem computer Menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif, dan efisien

RPL Matematika Bisnis Teknik Penulisan Psikologi IMK Linguistics Kecerdasan Buatan Ergonomik Antropologi Sosiologi Design Grafis Multimedia

Instruksi yang bila dieksekusi akan memberi fungsi dan kerja yang diinginkan Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proporsional Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program RPL merupakan faktor yang bisa menciptakan suatu program yang efektif, efisien serta user friendly sehingga menghasilkan mesin yang sesuai dengan keinginan user

Setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda Siapa target pengguna program Bagaimana lingkungan dari user Perilaku user secara umum Pengetahuan dan keahlian pengguna

Peran Bahasa sebagai antarmuka Memudahkan dalam penggunaan sistem Menghindari kesalahpahaman dalam penggunaan sistem

Komputer dapat melakukan pekerjaan seperti yang dilakukan manusia Penggabungan cara berpikir manusia dan mesin untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah, dan pembelajaran

Ilmu yang mempelajari bentuk tubuh manusia terhadap suatu benda Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman Ilmu yang mempelajari perancangan dan pengaturan barang barang yang digunakan manusia

Memberikan gambaran tentang cara kerja kelompok yang masing masing anggotanya diharapkan dapat memberikan konribusi sesuai bidang masing masing Memberikan pandangan tentang komunikasi antara manusia dan peralatan yang digunakan

Pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial Pengaruh sistem computer dalam kehidupan sehari sehari manusia

Tampilan menjadi lebih menarik Lebih mudah dimengerti oleh user Adanya gambar, suara, teks, grafik

Penggunaan desain grafis dalam ilmu komputer sudah menjadi kebutuhan dimasa sekarang Banyak aplikasi yang tidak hanya berbentuk teks, tetapi dalam bentuk multidimensi

Teknik menulis adalah penyajian informasi yang membantu pembaca memecahkan masalah tertentu Merupakan bentuk panduan secara manual dari suatu produk User diharapkan akan mudah berinteraksi dengan sistem jika sudah mempelajari panduan manual tersebut

Adanya permintaan pasar yang datang dari pengguna gadget (computer, ponsel, computer tablet, dsb) Semua mengacu dari perkembangan teknologi informasi yang merupakan peluang bisnis

Pembuatan sistem berdasarkan perhitungan matematika agar bisa efisien

Manusia memiliki keterbatasan dalam proses informasi Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses input-output - Visual channel, auditory channel, haptic channel, movement Informasi disimpan di memory - Sensory memory, short-term memory, long-term memory Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara - Pemikiran, pemecahan masalah, keterampilan, error

Alat fisik mendapatkan visi adalah mata Proses yang terjadi pada mata : - Penerimaan cahaya ditransformasi ke dalam energi elektrik - Cahaya memantul dari objek yang dipandang - Citra dari objek tersebut difokuskan secara terbalik pada retina - Retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan lemah - Retina mengandung cone (organ berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna - Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan

Didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan informasi dan hasil dari pengolahan tersebut Suatu mesin yang menerima input untuk diproses dan menghasilkan output Sistem komputer terdiri dari processor, memory, I/O Fungsi dasar yang dibentuk oleh sistem computer adalah eksekusi program Program yang akan dieksekusi berisi sejumlah instruksi yang disimpan dalam memori CPU akan melakukan tugas sebagai pengeksekusi program

Input devices e.g. mouse, keyboard Central Processing Unit (CPU) Control Unit Arithmetic/Logical Unit (ALU) Memory Unit Output devices e.g. monitor, printer Secondary storage e.g. hard disk, CD, DVD or floppy drives

User memberikan perintah pada computer dan computer mencetak/menuliskan tanggapan pada layar tampilan Manusia dan computer berinteraksi melalui input dan output melalui interface Input : angka, karakter, gambar, suara, dll Proses Output : angka, karakter, gambar, suara, dll Interaksi Manusia dan Komputer

Efektifitas Fleksibilitas Kemudahan dipelajari Sikap orang terhadap sistem Hubungan manusia, interface dan computer adalah Manusia Interface Sistem Komputer

Merupakan jembatan yang menghubungkan antara user dan computer (user interface) Interaksi membantu manusia karena merupakan implementasi dari apa yang terjadi antara user dan sistem

Antarmuka computer harus user friendly (ramah dengan pengguna) : - Mudah dioperasikan - Mudah dipelajari - Pengguna merasa senang menggunakan software tersebut

Antarmuka berbasis teks Antarmuka berbasis grafis / GUI Antarmuka berbasis web Antarmuka berbasis mobile

Masalah dalam daya guna interaksi : - Bagaimana bisa interaktif sistem dapat dikembangkan untuk memastikan kegunaan? - Bagaimana kemudahan interaktif sistem dapat dibuktikan atau diukur? Sejarah interaktif desain sistem menyediakan paradigma untuk digunakan sebagai desain Memahami sejarah IMK sebagian besar adalah tentang memahami serangkaian pergeseran paradigma - Tidak semua yang tercantum disini berarti pergeseran paradigma, tetapi setidaknya mendekati - Sejarah akan menilai mana yang benar akan bergeser

Teknologi komputasi baru, menciptakan persepsi baru dari hubungan manusia dan computer Kita dapat menelusuri beberapa pergeseran dalam sejarah teknologi interaktif

Batch processing Impersonal computing

Batch processing Time-sharing Interactive computing

Batch processing @#$%! Time-sharing Networking??? Community computing

Batch processing Time-sharing Networking Graphical displays C P filename dot star or was it R M? % foo.bar ABORT dumby!!! Move this file here, and copy this to there. Direct manipulation

Batch processing Time-sharing Networking Graphical displays Microprocessor Personal computing

Batch processing Time-sharing Networking Graphical display Microprocessor WWW Global information

Batch processing Time-sharing Networking Sebuah simbiosis dunia fisik dan elektronik dalam pelayanan kegiatan seharihari. Graphical display Microprocessor WWW Ubiquitous Computing

Time-sharing Video Display Unit (VDU) Programming Toolkits Personal Computing Windows System & WIMP Direct Manipulation Language Vs Action Hypertext Multi Modality CSCW Metaphor

Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda Mampu memvisualisasikan abstraksi data

Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan produktifitasnya

Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk pengguna tunggal

Windows, Icon, Menu, Pointer Memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan computer dalam berbagai aktifitas dan topik yang berbeda

Komputasi yang berkaitan dengan dunia nyata sebagai kegiatan teknik mengajar yang efektif Spreadsheet adalah metafora dari akuntansi Financial modeling keyboard adalah metaphor dari mesin tik

Manipulasi langsung yang memungkinkan user mengubah kondisi internal sistem dengan cepat Contoh : manipulasi WYSIWYG : - Visibilitas obyek - Penambahan aksi dan umpan balik yang cepat - Menggantikan Bahasa dengan tindakan

Kata kata bisa menjadi lebih keras daripada tindakan (aksi) Paradigma Bahasa Antarmuka sebagai mediator Antarmuka bertindak sebagai agen cerdas Pemrograman dengan contoh adalah Bahasa dan aksi Bahasa sebagai komunikasi dengan interface Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user

Penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear atau random

Salah satu cara adalah dengan saluran komunikasi manusia Penekanan pada penggunaan simultan saluran ganda untuk input dan output Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang bergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia (mata, kulit, telinga)

CSCW menghilangkan bias dari satu user / sistem computer Tidak dapa lagi mengabaikan aspek aspek sosial Surat elektronik adalah keberhasilan yang paling menonjol

Learnability - Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal Flexibility - Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi Robustness - Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (gosl) yang diinginkan

Prinsip Definisi Prinsip yang terkait Predictability Syntesizability Familiarity Generalizability Consistency Mendukung user menentukan efek dari future action berdasar catatan atau sejarah interaksi sebelumnya Mendukung user untuk memperkirakan efek dari operasi sebelumnya pada keadaan saat ini Pengetahuan dan pengalaman user dalam domain berbasis computer/dunia nyata lainnya dapat diterapkan ketika berinteraksi dengan sistem yang baru Mendukung user menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam dan di luar aplikasi ke situasi lain yang mirip Kemiripan dalam perilaku input atau output yang muncul dari situasi atau tugas objektif yang sama Operation visibility Immediate Guessability Affordance