PROSES INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

dokumen-dokumen yang mirip
PROSES INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi

Danang Wahyu Utomo

Interaksi Manusia Komputer. Manusia

MINGGU 3. Faktor Komputer & Interaksi. Suzan Agustri

Manusia pemroses informasi 1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukankeluaran

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

PRINSIP USABILITY. HUMAN CAPABILITIES Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang lebih baik didapatkan.

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]

Profil Pemakai (Manusia)

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

Pendahuluan. Agar dapat bekerja dgn sempurna harus ada IMK yang sempurna

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN. Prinsip Usability

BAB - I MANUSIA By. By Ala n Ala Dix, D ix, Jan Ja et t Fin F lay, a y, Grego g ry o D ry. D Ab A owd o, wd, Russ us e s ll Be l ale a

BAB - I MANUSIA. By. Alan Dix, Janet Finlay, Gregory D. Abowd, Russell Beale. Ada 3 subsistem model antara lain: dunia luar

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1

Apa Itu Interaksi? Komunikasi. system. user

Danang Wahyu Utomo

Interaksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs

3/24/2014 I N T E R A K S I. Pertemuan 4 Interaksi Manusia dan Komputer UDINUS. Apa Itu Interaksi? Komunikasi. system. user

Parno, SKom., MMSI Universitas Gunadarma. Personal Khusus Tugas

PENDAHULUAN. Manusia dipandang sebagai sistem pemroses informasi :

BAB I TINJAUAN UMUM SISTEM OPERASI

Perangkat Keras (Hardware) Komputer dan Fungsinya. Didiek Prasetya M.sn

PENDAHULUAN. Human Computer Interaction (HCI = IMK) merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas/ task.

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

PRINSIP KEGUNAAN. Interaksi Manusia & Komputer

Manusia (The Human) INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. Adam Hendra Semester Genap 2016/2017

Pengantar Komputer. Sistem Komputer. Salhazan Nasution, S.Kom

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia-Komputer

Apa itu Komputer? Pengantar Teknologi Informasi - Fathul Wahid 1

PERTEMUAN KE 3 PERANGKAT KERAS KOMPUTER

Komputer (The Computer)

Aspek Teknologi dalam IMK

Interaksi Manusia dan Komputer

4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : a. Delphi b. Visual Basic b. Pascal d.

SISTEM PENGOLAHAN INFORMASI PADA MANUSIA. Chalifa Chazar Modul :

INTERAKSI. Pengertian Interaksi komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan komputer (sistem)

2. Bagian yang berfungsi menghasilkan informasi berdasarkan pengolahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algoritma adalah definisi dari: a

Pengantar Sistem Komputer

Perangkat Keras Komputer dan Fungsinya

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

Oleh : Aris Triyanto ( ) Edy Riswanto ( ) Adhi Nugroho ( )

Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi : Komponen dasar pada komputer terdiri dari input, process, output dan storage.

BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN

Komputer & Software Semester Ganjil 2014 Fak. Teknik Jurusan Teknik Informatika.

TEKNIK INTERAKSI. Chalifa Chazar Modul :

Soal Pra UTS IMK. 3.Media bentuk sederhana dialog antara manusia dan komputer yang kurang menarik karena berisi teks adalah adalah : c.

Aspek Manusia dalam IMK

Aplikasi Komputer. Pengenalan Komputer. Dosen : Dr. Windu Gata, M.Kom. Modul ke: 01Fakultas Ekonomi & Bisnis. Program Studi Manajemen

Faktor Manusia. Aspek2 Penting IMK. Aspek Manusia Aspek Komputer Aspek Lingkungan Kerja (ergonomik)

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

Fakultas : Teknologi Industri Pertemuan : Jurusan : Teknik Industri Modul : 3 Praktikum : Kecepatan Reaksi Tanggal : Juni 2015 KECEPATAN REAKSI

MENGENAL PERANGKAT KOMPUTER

Hanif Fakhrurroja, MT

Danang Wahyu Utomo

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

BAB 2 FAKTOR MANUSIA - PENGELIHATAN - PENDENGARAN - SENTUHAN. Interaksi Manusia dan Komputer Faktor Manusia 8

Pengenalan Perangkat Keras

PERTEMUAN 2 APLIKASI KOMPUTER. Sistem Operasi. Rangga Rinaldi, S.Kom, MM. Modul ke: Fakultas Desain dan Seni Kreatif. Program Studi Desain Produk

Interaksi Manusia dan Komputer. Aspek Manusia dalam IMK

BAB 2 LANDASAN TEORI

DASAR- DASAR PEMPROSESAN KOMPUTER

FAKTOR MANUSIA. Chalifa Chazar Modul :

20 Macam Perangkat Keras Komputer Dan Pengertiannya

2.2. Perangkat Keras dan Fungsinya

Hardware Komputer. Sinta Puspita Dewi. Abstrak. Pendahuluan.

Modul II Faktor Manusia

Amalia Sundari ( ) Daeng M. Feisal ( ) Hanna Amalia N ( ) Ika Fitri Fortuna ( ) Ridwan Fadjar ( )

No Gambar Alat Nama Alat Fungsi

Interaksi Manusia dan Komputer

Program. Program adalah rangkaian instruksi yang memerintahkan suatu computer bagaiamana melaksanakan 4 operasi tersebut.

Sistem Input Output Komputer

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI

Hanif Fakhrurroja, MT

DESAIN SISTEM MATERI KULIAH SISTEM INFORMASI MANAJEMEN JURUSAN MANAJEMEN FE _ UM

Dosen. Utami Dewi Widianti

Faktor Manusia (Human Factor)

Organisasi Komputer & Organisiasi Prosesor

MACAM - MACAM PERANGKAT KERAS PADA KOMPUTER (HARDWARE) Wendy Andriyan

Perangkat Keras Komputer dan Perangkat Input Output

Model User Dalam Desain

SUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMUNIKASI

Alat Input, Proses & Output

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

Pengantar Interaksi Manusia dan Komputer. Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs

Organisasi SistemKomputer, Pelayanan Sistem Operasi. Ptputraastawa.wordpress.com

LATAR BELAKANG IMK. Komputer mempunyai prinsip : Input Proses Output

APLIKASI SISTEM BERSENSOR GANDA

PENGANTAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

RAGAM DIALOG. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pekerjaan yang terlalu cepat menghasilkan:

Menjelaskan maksud dari arsitektur PL dan kenapa sangat penting.

Interaksi Manusia dan Komputer. Pemodelan Kognitif. memperkirakan pikir dan reaksi

MANUSIA& KOMPUTER. Manusia dipandang sebagai sistem pemroses informasi :

Transkripsi:

PROSES INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PERTEMUAN 2 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/7/2017

AGENDA PERKULIAHAN Pengolahan informasi oleh manusia Pengolahan informasi oleh komputer Proses dan siklus interaksi Paradigma

MANUSIA Informasi I/O visual, audio, haptic(sentuhan), gerakan Informasi disimpan dalam memory sensory, short-term, long-term Pemrosesan dan penerapan informasi Belajar, ketrampilan Emosi mempengaruhi kemampuan manusia Setiap orang memiliki tingkat emosi berbeda

MANUSIA I/O - VISUAL Dua tahap dalam penglihatan Menerima informasi dari luar Memproses dan menginterpretasikan informasi yang diterimanya.

MANUSIA I/O VISUAL (CONT.) INFORMASI MELALUI INTERPRETASI PANDANGAN Manusia mempunyai jarak pandang dan ukuran obyek pandang yang terbatas. Mengindikasikan seberapa banyak area dari obyek pandang yang tertangkap Ketajaman pandangan adalah kemampuan untuk mempersepsikan detail yang sangat baik, Ketajaman pandangan dipengaruhi oleh kecemerlangan cahaya (brightness), kejelasan (luminance), banyaknya kedip (flicker) warna. Ilusi optis adalah ilusi yang terjadi karena kesalahan penangkapan mata manusia. Ada anggapan konvensional bahwa ada ilusi yang bersifat fisiologis dan ada ilusi yang bersifat kognitif

MANUSIA I/O VISUAL (CONT.) ILUSI OPTIS

MANUSIA I/O VISUAL (CONT.) ILUSI OPTIS

MANUSIA I/O VISUAL (CONT.) INFORMASI MELALUI MEMBACA Proses membaca: Dipengaruhi Pola visual yang dirasakan Decode menggunakan representasi bahasa internal diinterpretasikan dengan menggunakan pengetahuan tentang sintaks, semantik, pragmatik Membaca melibatkan saccades dan fixations Penerimaan persepsi terjadi selama fixations

MANUSIA I/O AUDIO INFORMASI MELALUI MENDENGAR Alat fisik untuk mendengar adalah telinga. Telinga terbagi menjadi : Telinga bagian luar Telinga bagian tengah Telinga bagian dalam

MANUSIA I/O AUDIO (CONT.) INFORMASI MELALUI SUARA Pada dasarnya suara memiliki tiga komponen utama, yaitu : Pitch atau frekuensi suara Loudness atau amplitudo (lebar atau kekuatan suara) Timbre (jenis dan kualitas suara) Kualitas suara tergantung dari : Attack (pembangkit suara) Sustain (penopang suara) Decay (pengurangan suara) KEMAMPUAN MENDENGAR MANUSIA Manusia dapat mendengan frekuensi dari range antar 20Hz 20kHz kurang akurat untuk membedakan frekuensi tinggi dari rendah. Auditory system filters sounds suara atau kebisingan latar belakang. misalnya, fenomena pesta.

MANUSIA I/O HAPTIC INFORMASI MELALUI SENTUHAN Kinaesthesia juga merupakan persepsi haptik yang bisa merasakan apa-apa yang disentuh. Sentuhan memberikan umpan balik atas lingkungan dan juga indra kunci bagi mereka yang mempunyai kekurangan pada penglihatan. Sentuhan merupakan suatu stimulus yang diterima melalui kulit, seperti : 1. Thermoreceptors, berupa panas dan dingin (suhu) 2. Nociceptors, berupa tekanan terus-menerus, panas dan rasa sakit 3. Mechanoreceptors berupa rasa tekanan

MANUSIA I/O MOVEMENT INFORMASI MELALUI GERAKAN Gerakan (movement) mengandung dua hal penting yaitu kecepatan dan keakuratan. Waktu gerak tergantung dari faktor usia dan kebugaran seseorang Waktu reaksi sangat dipengaruhi oleh faktor audio dan visual. Sistem pendengaran bagi manusia mempunyai kecepatan 150 ms sedangkan untuk visual berkisar 200 ms. Hukum Fitt s merumuskan waktu yang dibutuhkan untuk menekan atau menyentuh target dilayar sebagai berikut : MT = a + b log 2 (D/S +1) MT = waktu gerak A dan b = konstanta empiris yang telah ditentukan D = Jarak S= Ukuran

MANUSIA MEMORY Tiga tipe fungsi memori : Sensory memories Short-term memory or working memory Long-term memory Pemilihan stimuli diatur oleh tingkat emosional seseorang Sensory Memory (memori untuk merasakan), merupakan tempat untuk stimuli seperti : a. Iconic, memori untuk rangsangan visual b. Echoic, memori untuk rangsangan suara c. Haptic, memori untuk rangsangan sentuhan Short Term Memory merupakan gerbang keluar-masuknya informasi baru secara stimulus. Memori ini mempunyai akses informasi 70 ms dan membuang informasi 200 ms. Long Term Memory menyimpan data secara permanen dan mempunyai kapasitas yang tidak terbatas.

MANUSIA BELAJAR PROSES PENGOLAHAN INFORMASI MELALUI BELAJAR Berpikir (thinking) merupakan sesuatu yang dimiliki manusia untuk membedakan informasi, menyelesaikan masalah dan mempertimbangkan (berpikir merupakan suatu representasi pengetahuan) Ada tiga macam penalaran yang dapat dilakukan untuk mendapatkan konklusi, yaitu : 1. Penalaran Deduktif 2. Penalaran Induktif 2. Penalaran Abduktif

MANUSIA BELAJAR PROSES PENGOLAHAN INFORMASI MELALUI BELAJAR Pemecahan masalah (problem solving) merupakan proses untuk mendapatkan solusi dari masalah-masalah yang ada. Hal-hal yang perlu dipertimbangkan yaitu : 1. Mendefinisikan masalah dengan tepat, mencakup kondisi awal dan solusi yang diharapkan 2. Menganalisa masalah serta mencari berbagai teknik penyelesaian yang sesuai 3. Merepresentasikan pengetahuan yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah tersebut 4. Memilih teknik penyelesaian masalah

MANUSIA BELAJAR PROSES PENGOLAHAN INFORMASI MELALUI BELAJAR KETERAMPILAN Keterampilan (skill) didapat melalui proses yang panjang dengan melakukan latihan secara terus-menerus sehinga hal yang dilatih akan menumpuk di memori jangka pendek dan domain utamanya ada di memori jangka panjang. Keterampilan memiliki tiga level, yaitu : 1. General Purpose Rule 2. Spesific Task Rule 3. Fine-tuner atau Skill Behavior Emosi meliputi respon kognitif dan fisikal secara stimuli. Respon biologikal ke fisikal disebut mempengaruhi (affect). Untuk proses mempengaruhi dalam merespon situasi adalah : 1. Positif, pemecahan masalah yang kreatif 2. Negatif, berpikir sempit

KOMPUTER Komputer merupakan suatu alat elektronik yang mampu melakukan berbagai tugas, seperti : Menerima input Memproses input sesuai perintah Menyimpan perintah dan hasil dari pengolahan Menyediakan output dalam bentuk informasi Memberikan informasi Bekerja secara otomatis

KOMPONEN KOMPUTER Input Devices (piranti masukan), berupa : 1. Pemasukan teks melalui keyboard, speech, handwriting 2. Menunjuk melalui mouse 3. Perangkat penunjuk 3D 4. Layar sentuh (touchscreen) 5. Pena cahaya (lightpen) Telepon 1 2 3 4 5 6 Numeric Keypad Kalkulator 7 8 9 4 5 6 Keyboard Qwerty & Dvorak 7 8 9 * 0 # 1 2 3 0.

KOMPONEN KOMPUTER Output Devices (piranti keluaran), berupa : 1. Layar 2. Sound system 3. Pemindai (scanner) 4. Piranti cetak (printer)

KOMPONEN KOMPUTER Memory berupa : 1. Memory jangka pendek yaitu RAM (Random Access Memory) 2. Memory jangka panjang yaitu magnetik disk dan optical disk Processing 1. Terlalu cepat 2. Terlalu lambat

INTERAKSI Interaksi proses menerjemahkan tujuan antara apa yang diinginkan user dan apa yang harus dikerjakan sistem sehingga akan terjadi interaksi yang baik antara manusia dan komputer. Dialog antara manusia dan sistem dipengaruhi oleh bentuk interface. Ada suatu cakupan yang luas untuk tingkat keharusan informasi seperti : 1. Batch Processing, yang tidak memerlukan input dari user 2. Direct Manipulation dan Virtual Reality, dimana semua dikontrol oleh user

LEVEL UMUM INTERAKSI Pada struktur manusia, terdapat tiga tingkatan interaksi yang digunakan dalam berinteraksi yaitu : 1. Task Level 2. Dialog Level 3. Level Input/Output

BATAS KERJA INTERAKSI Batas kinerja interaksi antara manusia dan komputer adalah sebagai berikut : 1. Batas komputasi : Memerlukan waktu dan menyebabkan frustasi user 2. Batas saluran penyimpanan : Kemacetan dalam transfer data dari disk ke memori 3. Batas grafik : mengolah grafis yang kompleks dapat dibantu dengan menambahkan VGA/GPU 4. Kapasitas jaringan : Komputer yang terhubung dengan jaringan saling berbagi sumber daya dan file

SIKLUS INTERAKSI Siklus interaksi dibagi menajdi dua bagian utama yaitu eksekusi dan evaluasi. Komponen dari siklus informasi yaitu : 1. Menetapkan tujuan 2. Membentuk intention 3. Menetapkan rangkaian aksi 4. Melaksanakan aksi 5. Melihat kondisi sistem 6. Menginterpretasikan kondisi sistem 7. Mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention

SIKLUS INTERAKSI Interaksi antara manusia dengan sistem bisa berjalan dengan baik, maka gulf harus sekecil mungkin karena jika terlalu banyak akan mengganggu proses eksekusi dan evaluasi serta interaksi. Terdapat dua gulf dalam proses eksekusi dan interaksi, yaitu : 1. Gulf of execution a. Jika aksi-aksi yang dibentuk oleh user tidak bisa dibentuk oleh system b. Aksi dari user sulit dirumuskan oleh input system 2. Gulf of evaluation a. Jika presentasi dari aksi tidak bisa dimengerti oleh pengguna b. User sulit menerjemahkan output dari sistem

GAYA INTERAKSI Gaya interaksi mempunyai aspek penting dalam dialog. Gaya interaksi berhubungan erat dengan model user interface. Antaramuka sistem berkelompok Antarmuka berorientasi baris perintah Antarmuka full screen Antarmuka pengguna GUI Window Icon Menu Pointer

TERIMA KASIH