BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab ini menjelaskan mengenai dasar-dasar teori yang digunakan untuk menunjang pembuatan tugas akhir membangun sistem pengolahan data absensi karyawan pada PT.Solusi Coporindo Menggunakan finger print, Teori tersebut merupakan teori perancangan sistem identifikasi sidik jari,mysql untuk manajemen database seta bahasa pemograman yang menggunkan PHP. 2.1 Interaksi Antar Obyek Definisi website atau disingkat web adalah sekumpulan halaman yang terdiri dari beberapa laman yang berisi informasi dalam bentuk digital baik itu teks, gambar, animasi yang disediakan melalui jalur internet sehingga dapat diakses dari seluruh dunia. Pada dasarnya website dibagi menjadi dua bagian, yaitu: 1. Website Statis merupakan web yang halamannya tidak berubah, biasanya untuk melakukan perubahan dilakukan secara manual dengan mengubah kode. Website statis informasinya merupakan informasi satu arah, yakni hanya berasal dari pemilik softwarenya saja, hanya bisa diupdate oleh pemiliknya saja. Contoh website statis ini, yaitu profil perusahaan. 2. Website Dinamis merupakan web yang halaman selalu update, biasanya terdapat halaman backend (halaman administrator) yang digunakan untuk menambah atau mengubah konten. Web dinamis membutuhkan database untuk menyimpan. Website dinamis mempunyai arus informasi dua arah, yakni berasal dari pengguna dan pemilik, sehingga pengupdate-an dapat dilakukan oleh pengguna dan juga pemilik website. (Bahar, 2013). 2.2 Perolehan Informasi (IR) Berbasis Konteks 1. Menurut Suwanto Raharjo (2000), Web merupakan salah satu layanan internet yang paling banyak digunakan dibanding dengan layanan lain seperti ftp, gopher, news atau bahkan email. 2. Menurut Yuhefizar (1998), Web adalah suatu metode untuk menampilan informasi di internet, baik berupa teks, gambar, suaramaupun video yang 5
interaktif dan mempunyai kelebihan untuk menghubungkan (link) satu dokumen dengan dokumen lainnya (hypertext) yang dapat diakses melalui sebuah browser. 2.3 Unified Modelling Language (UML) Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemograman apapun [2]. 2.3.1 Diagram Use Case Use case atau diagram atau diagram use case merupakan pemodelan untuk sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Syarat penamaan use case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau actor[3]. Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram use case: 6
No Simbol Nama Keterangan 1 Actor 2 Use Case 3 Generalization 4 Include Aktor adalah orang atau sistem yang berasal dari manfaat dan eksternal untuk subjek. Digambarkan sebagai salah satu tongkat (default) atau jika aktor non-manusia yang terlibat, sebagai persegi panjang dengan aktor <<>> di dalamnya (alternatif). Merupakan bagian utama dari fungsi sistem. Dapat memperpanjang kasus penggunaan lain. Dapat mencakup use case lain. Apakah ditempatkan di dalam batas sistem. Apakah label dengan frase kata kerja-kata benda deskriptif. Merupakan kasus penggunaan khusus ke yang lebih umum. Memiliki panah yang diambil dari kasus penggunaan khusus untuk kasus penggunaan dasar. Merupakan dimasukkannya fungsi satu kasus penggunaan dalam yang lain. Memiliki panah yang diambil dari kasus 7
penggunaan dasar untuk kasus penggunaan digunakan 5 Extend 6 Association Relationship 7 Subject Boundary Merupakan perpanjangan dari kasus penggunaan untuk memasukkan perilaku opsional. Memiliki panah yang diambil dari kasus penggunaan ekstensi untuk kasus penggunaan dasar. Link aktor dengan use case dengan yang berinteraksi. Termasuk nama subjek di dalam atau di atas. Merupakan lingkup subjek, misalnya, sistem atau individu proses bisnis. Tabel 2.1 Simbol diagram use case [3] 2.3.2 Diagram Activity Digunakan untuk model perilaku dalam independent proses bisnis benda. Dalam banyak hal, diagram aktivitas dapat dipandang sebagai diagram aliran data yang canggih yang digunakan dalam hubungannya dengan analysis terstruktur. Namun, tidak seperti aliran data diagram, diagram aktivitas termasuk notasi yang membahas pemodelan paralel, kegiatan bersamaan dan proses [3]. No Simbol Nama Keterangan 1 Activity Merupakan sebuah gambaran aktivitas yang terjadi. 8
2 Initial Node Merupakan tanda awal dari sebuah aktivitas. 3 Final-Activity Node Merupakan tanda berakhirnya sebuah aktivitas. 4 Control Flow Menunjukkan urutan eksekusi. 6 Swinlane 7 Merge Node 8 Decision Node Memisahkan organisasi yang bertanggung jawab terhadap aktifitas yang terjadi. Membawa kembali jalur keputusan bersama yang berbeda yang dibuat dengan menggunakan keputusan simpul. Pilihan untuk mrngambil keputusan. 9 Flow Final Aliran akhir. Tabel 2.2 Simbol diagram activity 2.3.3 Diagram Sequence Diagram sequence menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram 9
sequence maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Banyaknya diagram sequence yang harus digambar adalah minimal sebanyak pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua use case yang didefinisikan maka diagram sequence yang harus dibuat juga semakin banyak [3]. Berikut simbol yang ada pada diagram sequence : No Simbol Nama Keterangan 1 Actor 2 Object Orang atau sistem yang berasal dari manfaat dan eksternal ke sistem yang berpartisipasi secara berurutan dengan mengirim atau menerima pesan. Berpartisipasi secara berurutan dengan mengirim atau menerima pesan yang ditempatkan diatas diagram. 3 Execcution Occurrence Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi pesan. 4 Message Pesan yang mengambarkan komunikasi yang terjadi antar objek 5 Self Message Pesan yang dikirim untuk diri sendiri secara langsung. 10
6 Lifeline Menyatakan kehidupan suatu objek 7 Return Message Pesan yang dikirim untuk diri sendiri Tabel 2.3 Simbol diagram sequence[3] 2.4 Metode waterfall Metode waterfall biasa disebut juga dengan siklus hidup perangkat lunak merupakan salah satu model pengembangan perangkat lunak dari sekian banyak model pengembangan perangkat lunak. Waterfall adalah model yang umumnya paling banyak digunakan. Pada model ini, desain perangkat lunak atau sistem dibagi menjadi sejumlah langkah linier, sistematis, dan sekuensial yaitu evolusi perangkat lunak atau sistem terlihat seperti air yang mengalir semakin turun melalui serangkaian tahapan. 11