BAB II LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

PENGEMBANGAN WEBSITE KOMUNITAS STUDI KASUS : KOMUNITAS FOTOGRAFI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

PEMBANGUNAN APLIKASI PENCATATAN PENANGANAN GANGGUAN PT. TELKOM REGIONAL BANDUNG

PEMBUATAN APLIKASI PENERIMAAN OUTSOURCING BERBASIS WEB

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

DAFTAR SIMBOL. Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

PEMBUATAN APLIKASI PENERIMAAN KARYAWAN BERBASIS WEB

BAB III METODOLOGI PENELITIAN


BAB II TINJAUAN PUSTAKA


BAB II TINJAUAN PUSTAKA. uang, dan informasi. Sumber daya tersebut bekerjasama menuju

BAB VI : PENUTUP 6.1 Kesimpulan Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

SISTEM MONITORING PENGANTARAN OBAT PADA PT. XYZ DENGAN PEMROGRAMAN JAVA ANDROID DAN WEB

BAB II LANDASAN TEORI

Diagram Use Case. Pertemuan 3

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Kuliah#3 TSK-612 Sistem Embedded Terdistribusi - TA 2011/2012. Eko Didik Widianto

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. lebih berarti bagi yang menerimanya. Definisi atau pengertian sistem secara

Gambar 2.1 Definisi Sistem Informasi (Mulyanto, 2009, hal. 30)

BAB III BAB IV Class Diagram... II Sequence Diagram... II Colaboration Digram... II Activity Diagram... II S

6 Bab II Tinjauan Pustaka

DAFTAR SIMBOL. Notasi Keterangan Simbol. Titik awal, untuk memulai suatu aktivitas. Titik akhir, untuk mengakhiri aktivitas.

SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS WEB PADA SMA XAVERIUS 1 BELITANG KABUPATEN OKU TIMUR PROPINSI SUMATER SELATAN

BAB 1 PENDAHULUAN. universitas maka dibutuhkan pula sebuah sistem untuk mendukung proses

BAB II LANDASAN TEORI

2.4.4 Activity Diagram... II Sequence Diagram... II Collaboration Diagram... II Implementasi... II PHP...

Unified Modelling Language (UML)

BAB I PENDAHULUAN. Jaringan Internet merupakan jaringan internasional (World Wide Web) yang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Unified Modelling Language UML

Gambar 4.1 Flowchart

BAB II. KAJIAN PUSTAKA

DAFTAR SIMBOL. case. Dependency 2. Generalization 3. 4 Include. 5 Extend. 6 Associaton



BAB II LANDASAN TEORI

DAFTAR ISTILAH. Activity Diagram

BAB II LANDASAN TEORI


BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

UML Netbeans UML (The Unified Modelling Language)

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... LEMBAR PERSETUJUAN... LEMBAR PENGESAHAN... iii. LEMBAR PERNYATAAN... iv RIWAYAT HIDUP... KATA PENGANTAR...

DIAGRAM SEQUENCE UML

Rancangan Aplikasi Customer Service Pada PT. Lancar Makmur Bersama

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

II.3.5 Statechart Diagram... II-14 II.3.6 Activity Diagram... II-15 II.3.7 Component Diagram... II-16 II.3.8 Deployment Diagram... II-16 II.3.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i. ABSTRACT... ii. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR ISI... v. DAFTAR GAMBAR... xvi. DAFTAR TABEL... xxiii. DAFTAR SIMBOL...

UJIAN TENGAH SEMESTER PENDEK TAHUN AKADEMIK 2015/2016

Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM

SISTEM INFORMASI PELAYANAN MASYARAKAT PADA KONTRAKTOR LISTRIK CV. INDO PERKASA DI PURWOKERTO

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

UML & USE CASE DIAGRAM. Oleh : Bambang Hermawan, S.Si

Sequence Diagram. Mendefinisikan interaksi yang ada di dalam sistem. Mengilustrasikan objek yang berpartisipasi di dalam use case

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK PENJURIAN WUSHU SANDA BERBASIS WEB MENGGUNAKAN KONSEP SOFTWARE REUSE (Studi Kasus: Satriakusuma Wushu Indonesia - Bandung)

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Badan Perencanaan Pembangunan Daerah (Bappeda) Kota Bandung adalah salah

WEBSITE SKY TV PALEMBANG DENGAN MENGGUNAKAN METODE UML BASED WEB ENGINEERING (UWE)

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I Pendahuluan I - 1 UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

BAB I PENDAHULUAN. Berkembangnya usaha-usaha perdagangan yang sangat pesat pada saat

Notasi Unified Modeling Language (UML) Versi 2.0

BAB II LANDASAN TEORI

Pemodelan Berorientasi Objek

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

Perancangan Sistem Informasi Penjualan dan Inventori pada PT. Oriental Chitra International

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Use Case Diagram dan Activity Diagram. Selain itu juga pada analisis ini akan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa:

I.2 Identifikasi Masalah... I-2. I.3 Rumusan Masalah... I-2. I.4 Tujuan... I-3. I.5 Manfaat... I-3. I.6 Batasan Masalah... I-3

Aplikasi Penjualan dan Persediaan Barang Menggunakan PHP dan MySQL: Studi Kasus Koperasi Karyawan Universitas Mercu Buana

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Analisis dan Perancangan Sistem II T02 Use Case

DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN

ABSTRAK. Kata kunci : voucher elektronik SMS (Short Message Service)

DAFTAR SIMBOL 1. CLASS DIAGRAM. Nama Komponen Class

Implementasi E-commerce dengan Menggunakan Metode B2C (Business to Customer)

Gambar 3.14 Sequence Diagram Registrasi... III-24 Gambar 4.1 Activity Diagram Voting Election... IV-3 Gambar 4.2 Activity Diagram Verifikasi

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN...

Transkripsi:

BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab ini menjelaskan mengenai dasar-dasar teori yang digunakan untuk menunjang pembuatan tugas akhir membangun sistem pengolahan data absensi karyawan pada PT.Solusi Coporindo Menggunakan finger print, Teori tersebut merupakan teori perancangan sistem identifikasi sidik jari,mysql untuk manajemen database seta bahasa pemograman yang menggunkan PHP. 2.1 Interaksi Antar Obyek Definisi website atau disingkat web adalah sekumpulan halaman yang terdiri dari beberapa laman yang berisi informasi dalam bentuk digital baik itu teks, gambar, animasi yang disediakan melalui jalur internet sehingga dapat diakses dari seluruh dunia. Pada dasarnya website dibagi menjadi dua bagian, yaitu: 1. Website Statis merupakan web yang halamannya tidak berubah, biasanya untuk melakukan perubahan dilakukan secara manual dengan mengubah kode. Website statis informasinya merupakan informasi satu arah, yakni hanya berasal dari pemilik softwarenya saja, hanya bisa diupdate oleh pemiliknya saja. Contoh website statis ini, yaitu profil perusahaan. 2. Website Dinamis merupakan web yang halaman selalu update, biasanya terdapat halaman backend (halaman administrator) yang digunakan untuk menambah atau mengubah konten. Web dinamis membutuhkan database untuk menyimpan. Website dinamis mempunyai arus informasi dua arah, yakni berasal dari pengguna dan pemilik, sehingga pengupdate-an dapat dilakukan oleh pengguna dan juga pemilik website. (Bahar, 2013). 2.2 Perolehan Informasi (IR) Berbasis Konteks 1. Menurut Suwanto Raharjo (2000), Web merupakan salah satu layanan internet yang paling banyak digunakan dibanding dengan layanan lain seperti ftp, gopher, news atau bahkan email. 2. Menurut Yuhefizar (1998), Web adalah suatu metode untuk menampilan informasi di internet, baik berupa teks, gambar, suaramaupun video yang 5

interaktif dan mempunyai kelebihan untuk menghubungkan (link) satu dokumen dengan dokumen lainnya (hypertext) yang dapat diakses melalui sebuah browser. 2.3 Unified Modelling Language (UML) Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemograman apapun [2]. 2.3.1 Diagram Use Case Use case atau diagram atau diagram use case merupakan pemodelan untuk sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Syarat penamaan use case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau actor[3]. Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram use case: 6

No Simbol Nama Keterangan 1 Actor 2 Use Case 3 Generalization 4 Include Aktor adalah orang atau sistem yang berasal dari manfaat dan eksternal untuk subjek. Digambarkan sebagai salah satu tongkat (default) atau jika aktor non-manusia yang terlibat, sebagai persegi panjang dengan aktor <<>> di dalamnya (alternatif). Merupakan bagian utama dari fungsi sistem. Dapat memperpanjang kasus penggunaan lain. Dapat mencakup use case lain. Apakah ditempatkan di dalam batas sistem. Apakah label dengan frase kata kerja-kata benda deskriptif. Merupakan kasus penggunaan khusus ke yang lebih umum. Memiliki panah yang diambil dari kasus penggunaan khusus untuk kasus penggunaan dasar. Merupakan dimasukkannya fungsi satu kasus penggunaan dalam yang lain. Memiliki panah yang diambil dari kasus 7

penggunaan dasar untuk kasus penggunaan digunakan 5 Extend 6 Association Relationship 7 Subject Boundary Merupakan perpanjangan dari kasus penggunaan untuk memasukkan perilaku opsional. Memiliki panah yang diambil dari kasus penggunaan ekstensi untuk kasus penggunaan dasar. Link aktor dengan use case dengan yang berinteraksi. Termasuk nama subjek di dalam atau di atas. Merupakan lingkup subjek, misalnya, sistem atau individu proses bisnis. Tabel 2.1 Simbol diagram use case [3] 2.3.2 Diagram Activity Digunakan untuk model perilaku dalam independent proses bisnis benda. Dalam banyak hal, diagram aktivitas dapat dipandang sebagai diagram aliran data yang canggih yang digunakan dalam hubungannya dengan analysis terstruktur. Namun, tidak seperti aliran data diagram, diagram aktivitas termasuk notasi yang membahas pemodelan paralel, kegiatan bersamaan dan proses [3]. No Simbol Nama Keterangan 1 Activity Merupakan sebuah gambaran aktivitas yang terjadi. 8

2 Initial Node Merupakan tanda awal dari sebuah aktivitas. 3 Final-Activity Node Merupakan tanda berakhirnya sebuah aktivitas. 4 Control Flow Menunjukkan urutan eksekusi. 6 Swinlane 7 Merge Node 8 Decision Node Memisahkan organisasi yang bertanggung jawab terhadap aktifitas yang terjadi. Membawa kembali jalur keputusan bersama yang berbeda yang dibuat dengan menggunakan keputusan simpul. Pilihan untuk mrngambil keputusan. 9 Flow Final Aliran akhir. Tabel 2.2 Simbol diagram activity 2.3.3 Diagram Sequence Diagram sequence menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram 9

sequence maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Banyaknya diagram sequence yang harus digambar adalah minimal sebanyak pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua use case yang didefinisikan maka diagram sequence yang harus dibuat juga semakin banyak [3]. Berikut simbol yang ada pada diagram sequence : No Simbol Nama Keterangan 1 Actor 2 Object Orang atau sistem yang berasal dari manfaat dan eksternal ke sistem yang berpartisipasi secara berurutan dengan mengirim atau menerima pesan. Berpartisipasi secara berurutan dengan mengirim atau menerima pesan yang ditempatkan diatas diagram. 3 Execcution Occurrence Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi pesan. 4 Message Pesan yang mengambarkan komunikasi yang terjadi antar objek 5 Self Message Pesan yang dikirim untuk diri sendiri secara langsung. 10

6 Lifeline Menyatakan kehidupan suatu objek 7 Return Message Pesan yang dikirim untuk diri sendiri Tabel 2.3 Simbol diagram sequence[3] 2.4 Metode waterfall Metode waterfall biasa disebut juga dengan siklus hidup perangkat lunak merupakan salah satu model pengembangan perangkat lunak dari sekian banyak model pengembangan perangkat lunak. Waterfall adalah model yang umumnya paling banyak digunakan. Pada model ini, desain perangkat lunak atau sistem dibagi menjadi sejumlah langkah linier, sistematis, dan sekuensial yaitu evolusi perangkat lunak atau sistem terlihat seperti air yang mengalir semakin turun melalui serangkaian tahapan. 11